3
Primi passi |
6 |
Introduzione |
8 |
Struttura di gioco |
10 |
Comandi |
11 |
Interfaccia su schermo |
12 |
Spostamenti |
13 |
Punti di riferimento e punti di interesse |
15 |
Mappe e icone |
16 |
Cavalli |
17 |
Combattimento |
18 |
Risorse |
22 |
Cucina |
24 |
Crescita del personaggio |
25 |
Clima ed elementi |
26 |
Strumenti |
28 |
Enigmi |
30 |
Soluzione |
32 |
Introduzione |
34 |
Legenda della mappa |
34 |
Corso intensivo |
34 |
Prologo: l’altopiano delle origini |
36 |
Alla ricerca di Impa |
44 |
La guida di Zelda e immagini ricordo |
48 |
Sfida degli Zora |
52 |
Il colosso sacro Ruta |
56 |
Sfida delle Gerudo |
62 |
Il colosso sacro Naboris |
68 |
Sfida dei Rito |
76 |
Il colosso sacro Medoh |
80 |
Sfida dei Goron |
86 |
Il colosso sacro Rudania |
92 |
Intervallo |
97 |
Immagini ricordo |
98 |
La spada dell’eroe |
100 |
La fine di Ganon |
104 |
Sacrari |
112 |
Introduzione |
114 |
Elenco dei sacrari |
115 |
Mappa dei sacrari |
116 |
L’altopiano delle origini |
116 |
Monti Gemelli |
118 |
Finterra |
124 |
Terre di Ranel |
130 |
Terre di Firone |
138 |
Lago |
146 |
Terre selvagge |
150 |
Terre Gerudo |
162 |
Piana |
168 |
Colline |
174 |
Colbacco |
180 |
Terre di Hebra |
186 |
Foresta |
194 |
Terre di Oldin |
200 |
Terre di Akkala |
209 |
Minisfide |
214 |
Torri |
216 |
Monti Gemelli |
218 |
Finterra |
224 |
Terre di Ranel |
234 |
Terre di Firone |
242 |
Lago |
246 |
Terre selvagge |
248 |
Colbacco |
254 |
Terre di Hebra |
258 |
Foresta |
260 |
Piana e colline |
266 |
Terre di Oldin |
270 |
Terre di Akkala |
274 |
Contenuti
Borsa |
278 |
Effetti aggiuntivi |
280 |
Armatura |
280 |
Armi |
285 |
Scudi |
290 |
Archi |
291 |
Frecce |
292 |
Materiali |
293 |
Cibo cotto e congelato |
295 |
Cibo cucinato |
296 |
Pozioni |
299 |
Cose importanti |
299 |
Bestiario |
300 |
Introduzione |
300 |
Chuchu |
302 |
Pipistrelli |
303 |
Octorok |
304 |
Sciamanix |
305 |
Boblin |
306 |
Grublin |
307 |
Lizalfos |
308 |
Yiga |
309 |
Mostri maledetti |
310 |
Veicoli guardiani |
311 |
Nanoguardiani |
312 |
Sassorok |
314 |
Hinox |
316 |
Moldenottere |
318 |
Lynel |
320 |
Mostri stal |
322 |
Boss |
322 |
Extra |
324 |
Tasso di completamento |
326 |
Fonti della fata radiosa |
326 |
Boss secondari |
328 |
Semi Korogu |
330 |
Mini giochi |
332 |
Kilton |
342 |
Draghi |
343 |
Compendio di Hyrule |
344 |
Segreti e omaggi |
348 |
Riferimenti e analisi |
352 |
Accumulo risorse |
354 |
Panoramica degli amiibo |
366 |
Mercanti |
367 |
Varie ed eventuali |
372 |
Mappe |
374 |
Introduzione |
376 |
Mappa panoramica |
378 |
Atlante di Hyrule |
380 |
Castello di Hyrule |
408 |
Le prove leggendarie |
410 |
Mappa panoramica |
412 |
Minisfide |
414 |
Modalità master |
419 |
Prova della spada |
424 |
La ballata dei campioni |
444 |
Mappa panoramica |
446 |
Minisfide |
448 |
Sfide principali |
452 |
BOZZETTI |
478 |
GALLERIA DELLE ILLUSTRAZIONI DEL PASS DI ESPANSIONE |
494 |
Informazioni sull’aggiornamento: Abbiamo fatto tutto il possibile per assicurarci che i contenuti della guida fossero corretti al momento di andare in stampa. Eventuali aggiornamenti successivi di Breath of the Wild, tuttavia, potrebbero contenere modifiche, ritocchi al bilanciamento e perfino elementi aggiuntivi impossibili da prevedere al momento della stesura.
Per superare la convenzione secondo cui i giochi di Zelda si giocano lungo un sentiero preciso, abbiamo scelto di implementare un nuovo stile di gioco che permettesse al giocatore di andare ovunque e di fare qualsiasi cosa. Con Breath of the Wild la serie è riuscita per la prima volta a raggiungere un simile traguardo. Per farlo, abbiamo passato gran parte del tempo di produzione provando il gioco man mano che lo creavamo.
Il processo di “giocare durante la creazione” è andato in questo modo: prima di tutto, abbiamo posizionato un gran numero di “punti” nel vasto mondo di Breath of the Wild. Poi, mentre li esploravamo giocando, abbiamo reso quei “punti” più grandi, più piccoli, o li abbiamo spostati, aggiungendo ciò che ritenevamo necessario in seguito alla sperimentazione. In realtà è un sistema produttivo molto simile a quello che Miyamoto usò per il primo The Legend of Zelda. Tuttavia, da quando i giochi sono passati al 3D e le persone hanno iniziato a chiedere sempre più realismo, è diventato indispensabile avere un vero e proprio “progetto” del mondo di gioco fin dalle prime fasi dello sviluppo. In sostanza, la quintessenza dell’esperienza di Zelda, ovvero il fatto di dover seguire dall’inizio alla fine il sentiero pensato dai creatori del gioco, si è trasformata nel prodotto delle esigenze del progetto.
Tuttavia, visto che il processo di creazione affiancato al gioco vero e proprio permette al progetto di continuare a crescere ed evolversi, è stato molto difficile decidere quando fermarsi. Anche ora, a sviluppo concluso, credo che ci siano moltissime altre cose che avremmo potuto realizzare. Queste sensazioni non sono certo nuove in questo lavoro, ma nei vecchi giochi originavano in noi un leggero disappunto. In questo caso, al contrario, danno vita al desiderio di proseguire la crescita e l’evoluzione del gioco. Credo che ci sia un’enorme differenza tra questo Zelda e i capitoli precedenti.
Non so cosa ci riserverà il futuro, ma credo che questo desiderio di crescita e cambiamento sarà la forza motrice dei prossimi giochi di Zelda. Spero che continuerete a seguire gli sviluppi della serie.
Eiji Aonuma
Produttore, The Legend of Zelda: Breath of the Wild
4
Prefazione
Quello di Legend of Zelda: Breath of the Wild è un progetto che abbiamo iniziato nel tentativo di stravolgere le convenzioni di The Legend of Zelda e festeggiare il venticinquesimo anniversario della serie. Ho cercato di immaginare il risultato: un nuovo Legend of Zelda, basato su una nuova tecnologia, un nuovo hardware e nuovi stili di gioco. Ci ho pensato a lungo, passando giornate intere insieme alla mia squadra in cerca di risposte, senza trovarne nessuna per un periodo interminabile.
Quando siamo tornati alle origini di ciò che rendeva tanto divertente The Legend of Zelda, ci siamo accorti che la risposta si trovava nel primo titolo di Zelda: avventurarsi in un vasto mondo usando l’immaginazione e sperimentando approcci di ogni tipo per risolvere eventuali problemi. Era forse questa la risposta? Era questa l’essenza di The Legend of Zelda? Cosa sarebbe successo, se avessimo creato un gioco in cui a ogni azione del giocatore corrispondeva una reazione ben precisa? Di cosa avevamo bisogno per renderlo possibile? Dopo aver iniziato a porci queste domande, abbiamo immaginato un gran numero di stili di gioco, che sono alla base di tutto ciò che abbiamo implementato nella versione finale di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Molti dei fenomeni naturali che avvengono nel mondo di Breath of the Wild si basano sulla fisica e influenzano tutte le forme di vita del gioco. Inoltre, a seconda delle scelte e delle azioni del giocatore e degli oggetti utilizzati, possono scatenarsi reazioni di ogni tipo. Il numero di combinazioni possibili è così alto, che a volte ci siamo trovati di fronte a situazioni che nemmeno noi che avevamo creato il gioco avevamo immaginato. Per questo motivo, non esiste un solo modo per portare a termine il gioco. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il numero di approcci per affrontare e risolvere i vari problemi dipende dalla tua immaginazione.
Personaggi unici, potenti nemici ed enigmi impegnativi ti attendono nel mondo di The Legend of Zelda. Per affrontare questa nuova avventura, l’eroico Link usa un oggetto chiamato tavoletta Sheikah, ma spero che con questa guida anche tu riuscirai a esplorare fiducioso il vasto mondo di Hyrule, vivendo al massimo la tua avventura.
Hidemaro Fujibayashi
Direttore, The Legend of Zelda: Breath of the Wild
5
6
La guida inizia con una breve Introduzione (vedi pagina 8). Questo capitolo di apertura introduce tutti
i concetti significativi del gioco, puntando a un unico obiettivo: aiutarti a iniziare l’avventura con sicurezza. Se questo è il tuo primo approccio alla serie di The Legend
of Zelda, ti consigliamo di leggerlo. Tuttavia, anche i fan di vecchia data impareranno qualcosa, visto che Breath of the Wild presenta moltissime novità che lo contraddistinguono dai predecessori.
Questa Edizione espansa della guida di Breath of the Wild contiene quattro capitoli inediti ed esclusivi. Due di questi offrono informazioni avanzate sulle risorse alle quali Link ha accesso durante tutta la sua avventura, mentre gli altri due sono dedicati ai contenuti del pass di espansione del gioco.
RIFERIMENTI E ANALISI (vedi pagina 352): una guida completa su come ottimizzare la tua partita ottenendo i migliori strumenti: armi, potenziamenti delle armature, ricette, ingredienti, cavalli e tutto il resto.
MAPPE (vedi pagina 374): una raccolta esaustiva di mappe delle aree in alta risoluzione, che indicano l'esatta posizione dei punti chiave di interesse di Hyrule e degli oggetti collezionabili.
LE PROVE LEGGENDARIE
(vedi pagina 410) e LA BALLATA DEI CAMPIONI (vedi pagina 444): analisi approfondita dei due pacchett di espansione del gioco.
La nostra Soluzione (vedi pagina 32) è stata pensata
per migliorare la tua esperienza di gioco. Se lo desideri, puoi seguire il sentiero principale da noi consigliato e perfezionato dopo innumerevoli partite. In alternativa, puoi usare questo capitolo come utile fonte di ispirazione mentre percorri la tua strada attraverso l’avventura.
Capitoli supplementari
Primi passi
Breath of the Wild ospita un regno enorme, che può essere esplorato a piacimento. Dopo un breve prologo introduttivo, si sblocca l’esperienza completa: un mondo vario e colorato, di dimensioni impressionanti e ricco di funzionalità.
In quest’ambientazione mozzafiato, la storia del gioco ti invita a visitare luoghi ben precisi e ad affrontare diverse sfide. In qualunque momento, tuttavia, puoi scegliere di andare per la tua strada. Le opportunità di allontanarsi dalla narrazione principale, per vagare liberamente o affrontare sfide facoltative, sono letteralmente sparse ovunque.
Che tu sia alla ricerca di un’assistenza passo per passo, o preferisca vivere l’avventura con un sostegno minimo, troverai in questo libro tutte le informazioni necessarie per la tua partita. Per offrire una guida principalmente visiva, non abbiamo badato a spese. Ogni tipo di aiuto, dalla soluzione degli enigmi ai suggerimenti su quale direzione seguire, è facilmente identificabile con un solo sguardo alla mappa o alle immagini annotate.
In questa breve sezione, indirizziamo la tua attenzione verso alcuni punti della guida che potrebbero interessarti.
1
2
Capitolo “Introduzione”
Capitolo “Soluzione”
Per
iniziare
Guida della partita
7
3
Quando hai una domanda su un argomento specifico, come sacrari, oggetti, nemici, sfide opzionali, puoi trovare una gran quantità di materiale di riferimento nei capitoli successivi alla Soluzione.
Alla fine del libro troverai anche un indice dettagliato. Consultalo per trovare
la parola chiave che ti guiderà alla pagina di riferimento corrispondente, permettendoti di trovare la risposta di cui hai bisogno.
Capitoli di consultazione
Domande specifiche
Il nostro Capitolo “SACRARI” (pagina 112) offre un elenco completo di tutti i sacrari, divisi per regione. Abbiamo usato immagini annotate e didascalie descrittive per indicarti la strada verso ogni altare, oltre ai consigli per raggiungere tutti gli scrigni nascosti.
Domande relative ai sacrari
Il capitolo “Borsa” (pagina 278) offre una valutazione completa di tutti gli oggetti, inclusi i luoghi di provenienza e i modi per ottenerli. Se sei alla ricerca di un equipaggiamento migliore o di nuove ricette da cucinare per ottenere bonus decisivi, questo è il capitolo che fa per te.
Domande relative agli oggetti
Il nostro capitolo “Minisfide” (pagina 214) spiega come trovare e completare le 76 minisfide del gioco. Per una più facile consultazione, abbiamo diviso le minisfide per regione, con mappe che illustrano la posizione dei personaggi che attivano le sfide e i luoghi da visitare per portarle a termine.
Domande relative alle minisfide
Il capitolo “Bestiario” (pagina 300) descrive ogni nemico che potresti incontrare durante il viaggio. Ogni specie è accompagnata da una tabella di datiche ne rivela PV, habitat, oggetti ottenibili e altre informazioni chiave, oltre alle strategie di combattimento ideali per affrontare ogni avversario.
Domande relative ai mostri
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
Borsa |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
8
Questo capitolo introduttivo fornisce una presentazione generale di tutte le caratteristiche principali e degli elementi significativi di Breath of the Wild. Fin dall’inizio dell’avventura, godrai della libertà di andare dove vuoi e di fare ciò che più preferisci. Pur essendo molto piacevole, questa libertà fa sì che i giocatori meno attenti possano cadere vittime di numerose trappole: nemici sorprendentemente forti, enigmi complessi e tutte le sfide derivanti dall’orientamento in un mondo di gioco vasto e variegato.
Breath of the Wild non coccola i giocatori con tutorial costanti o con spostamenti guidati da icone posizionate passo dopo passo sulla mappa. Al contrario, ti spinge a imparare contando sull’osservazione, eseguendo azioni logiche e, soprattutto, attraverso ripetuti fallimenti.
È importante capire fin da subito le meccaniche principali del gioco. Se vuoi partire nel miglior modo possibile, questo capitolo introduttivo ti aiuterà a padroneggiare l’esplorazione, il combattimento, la crescita del personaggio, l’equipaggiamento e molti altri elementi chiave del gioco. Ti sarà utile anche se vorrai mettere alla prova il tuo coraggio esplorando il mondo di gioco con un’assistenza minima, usandolo come punto di riferimento da consultare occasionalmente per l’approfondimento di argomenti specifici.
9
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
10
Il bello di Breath of the Wildè che non c’è un modo giusto o sbagliato di giocarci. Qualcuno sceglierà di concentrarsi sulla storia, mentre altri opteranno per un approccio più rilassato, cercando di esplorare tutto il regno di Hyrule.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild immerge il tuo personaggio, Link, in un mondo aperto mozzafiato, offrendoti la libertà di esplorarlo a piacimento. La storia principale è sempre disponibile, ma ci sono innumerevoli ragioni e opportunità per abbandonare il sentiero più battuto.
Struttura di gioco
11
La tabella seguente offre un utile riepilogo dei comandi principali da usare nel corso dell’avventura.
NINTENDO SWITCH |
NINTENDO WII U |
Riepilogo |
---|---|---|
l |
Movimento di base e navigazione nei menu. |
|
r |
Sposta la visuale e naviga nelle pagine nei menu. |
|
d |
Seleziona arma/arco/scudo/freccia/strumento equipaggiati (tieni premuto in una direzione e muoviti tra gli oggetti disponibili con r). Fischia per chiamare il cavallo (g). Usala anche per spostarti nei menu. |
|
a |
Interagisci con l’ambiente circostante e conferma la selezione nei menu. In combattimento, premi il pulsante mentre impugni uno scudo per eseguire una parata perfetta. Premilo anche per montare a cavallo. Mentre sei in sella, sprona il cavallo per aumentare l’andatura. Imbracciando uno scudo mentre Link è in aria, premi questo pulsante per surfare sullo scudo. |
|
b |
Premilo per rinfoderare l’arma equipaggiata o per mettere via la paravela. Tienilo premuto per scattare durante la corsa. Usalo anche per cancellare la selezione nei menu e interrompere i colpi caricati o i tiri con l’arco. |
|
y |
Premilo per attaccare con l’arma impugnata. Tienilo premuto per eseguire un colpo caricato. |
|
x |
Premilo mentre ti trovi su una superficie solida per saltare. In aria, premilo per usare la paravela. Mentre nuoti, premilo per scattare. |
|
® |
Premilo per sfoderare l’arma da mischia selezionata. Tienilo premuto per prendere la mira e rilascia per lanciare l’arma. Usalo anche per lanciare gli oggetti trasportati, come i vasi o le pietre. |
|
Z |
Premilo per imbracciare l’arco equipaggiato. Tienilo premuto per prendere la mira e caricare, rilascia per scoccare. |
|
@ |
Premilo per attivare lo strumento selezionato. Premilo ancora per disattivarlo. |
|
z |
Premilo per spostare la visuale nella direzione in cui è rivolto Link. Tienilo premuto per agganciare (bloccando Link nella direzione indicata) o agganciare un obiettivo, vicino e imbracciare lo scudo. Premilo ripetutamente per cambiare bersaglio, quando possibile. |
|
L |
Accovacciati. |
|
R |
Premilo per usare il cannocchiale, oggetto che riceverai nelle prime fasi della storia principale. |
|
+ |
Mostra il menu di pausa, dove puoi cambiare scheda con @ e ®. |
|
- |
Mostra la tavoletta Sheikah, dove puoi cambiare scheda con @ e ®. |
Riepilogo dei comandi predefiniti
Comandi
Saltare le sequenze narrative
Salvataggio dei dati
Difficoltà
Anche se la maggior parte dei giocatori vuole seguire ogni sviluppo della storia, ci sono situazioni (soprattutto dopo aver assistito più volte a un evento, o quando si rigioca l’avventura dopo averla finita) in cui potresti sentire il bisogno di saltare una sequenza narrativa. Per farlo, premi x. Per le sequenze importanti, a volte dovrai premere + all’apparire del relativo suggerimento su schermo. Puoi anche velocizzare le conversazioni con i personaggi premendo b all’inizio di ogni nuova stringa di dialogo.
Breath of the Wild sfrutta un sistema di salvataggio automatico che registra automaticamente i progressi a intervalli regolari. Ciò avviene senza interruzioni (tieni d’occhio l’icona nell’angolo in basso a sinistra dello schermo), quindi verrai sempre riportato a pochi minuti, o perfino secondi, dal momento in cui ti sei imbattuto nella schermata di Game Over. Sono disponibili cinque spazi per il salvataggio automatico, per garantire massima flessibilità nel caso in cui tu voglia tornare a istanti di gioco precedenti.
Dal menu di sistema puoi anche creare un file di salvataggio manuale. Sfrutta questa caratteristica con regolarità per registrare i progressi, soprattutto prima di tentare azioni pericolose. È un’operazione rapida e indolore che ti eviterà di perdere i progressi a causa di improvvisi picchi della difficoltà, nei rari casi in cui il salvataggio automatico non si sia attivato da un po’ di tempo. Ricorda, però, che, quando visiterai alcune ambientazioni specifiche, il salvataggio manuale sarà temporaneamente disattivato.
Breath of the Wild offre molte occasioni per avventurarsi fuori dal sentiero tracciato, e l’esplorazione e il raggiungimento di alcuni traguardi garantiscono benefici diretti a Link e al tasso di completamento generale. Ti incoraggiamo caldamente a vagare per la mappa, ma ricorda che finché non avrai esplorato una zona non potrai sapere cosa nasconde. Tuttavia, salvando regolarmente ti proteggerai da improvvisi sviluppi sfavorevoli.
Secondo gli standard dei giochi moderni, Breath of the Wild è un gioco relativamente difficile. Ci sono pochi tutorial e consigli a spiegare i concetti anche più basilari. Le icone offrono deliberatamente una guida limitata, le battaglie possono essere brutali, se affrontate senza una preparazione adeguata. La mappa da esplorare è enorme e le possibili trappole sono tantissime. Tuttavia, non è mai un gioco crudele o sleale. In realtà è esattamente l’opposto. Ogni fallimento ti insegna come affrontare una sfida o migliorare la tua preparazione.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Struttura di gioco |
Comandi |
Interfaccia su schermo |
Spostamenti |
Punti di interesse |
Mappe e icone |
Cavalli |
Combattimento |
Risorse |
Cucina |
Crescita del personaggio |
Clima ed elementi |
Strumenti |
Enigmi |
12
Interfaccia su schermo
1 Cuori
I cuori rappresentano la salute di Link. L’indicatore si consuma ogni volta che il protagonista subisce dei danni, e quando si svuota completamente compare la schermata di Game Over. Ci sono vari modi per recuperare i cuori persi, ma il più comune è mangiare il cibo. All’inizio del gioco parti con tre cuori, ma puoi aumentarne il numero in modo permanente esplorando i labirinti e (anche se più gradualmente) i sacrari, oppure in modo temporaneo cucinando e mangiando i piatti giusti. I cuori temporanei sono indicati in giallo e scompaiono una volta persi.
2 EQUIPAGGIAMENTO
Questa schermata mostra la tua dotazione attuale. Premi d in una delle seguenti direzioni per accedere alle scorciatoie: a sinistra per equipaggiare lo scudo, a destra per sfoderare l’arma da mischia, in alto per preparare gli strumenti e in basso per chiamare il cavallo con un fischio. Per cambiare la direzione delle scorciatoie, tieni premuta d nella direzione prescelta e scegline una nuova con r, o visita il menu “Borsa”.
3 Indicatore del vigore
Ogni volta che consumi il vigore eseguendo azioni faticose, come lo scatto o la scalata, appare un indicatore circolare verde. Una volta interrotta l’attività, l’indicatore si riempie automaticamente. Se non ti fermi prima di svuotare completamente l’indicatore, però, questo diventa rosso, impedendoti per alcuni secondi di sfruttare le mosse basate sul vigore, finché non si riempie di nuovo del tutto. Peggio ancora, esaurendo il vigore mentre scali o nuoti, Link perde la presa o annega.
4 Interazioni
Gli oggetti e gli individui con cui è possibile interagire nel mondo di gioco usando a vengono affiancati da suggerimenti come “Parla” o “Aggancia” quando gli cammini accanto.
5 Minimappa
Qui vengono mostrate le immediate vicinanze di Link, compresi dettagli importanti come i punti di riferimento, i sacrari e i punti interattivi. Vai a pagina 16 per maggiori dettagli.
corrisponde a 24 minuti.
9 Tempo atmosferico
L’icona illuminata indica il tempo atmosferico attuale, mentre le icone sulla destra forniscono le previsioni per le ore successive. Col passare del tempo, tutte le icone scorrono lentamente verso sinistra. Le condizioni atmosferiche possono avere conseguenze dirette sul sistema di gioco. Cercando di scalare mentre piove, per esempio, Link scivola e perde la presa, mentre durante le tempeste può essere colpito da un fulmine.
10 Temperatura
Il termometro mostra la temperatura attuale. Se l’indicatore entra nella zona blu o in quella rossa, devi consumare il cibo appropriato o delle pozioni, o far indossare a Link equipaggiamenti specifici che proteggono rispettivamente dal freddo o dal caldo.
6 Sensore Sheikah
All’inizio dell’avventura riceverai la tavoletta Sheikah,
che ti garantirà l’accesso alla mappa di gioco. Andando avanti con l’avventura si aggiungerà una nuova funzione: il sensore Sheikah, che ti permetterà di individuare i sacrari nelle vicinanze. Questa funzionalità è rappresentata dall’icona di un’antenna. Ogni volta che un sacrario entra nel raggio del sensore Sheikah, quest’ultimo inizia a brillare. Quando Link è rivolto in direzione del sacrario, i cerchi concentrici si illuminano: migliore è l’allineamento, più aumenta il bagliore. In questo modo potrai localizzare i sacrari con una certa precisione, ma ricorda che il segnale è tridimensionale e, oltre alla destra e alla sinistra, tiene in considerazione anche l’altezza.
7 Indicatore del rumore
Ogni volta che Link esegue un’azione, quest’indicatore mostra la quantità di rumore generato. Più fai rumore, più ampie sono le onde sonore sul display. Questo oggetto si rivela utile durante le sequenze di aggiramento. Quando i nemici o i bersagli di caccia sono nelle vicinanze, assicurati di rimanere nascosto e di ridurre al minimo i rumori. Camminando accovacciato puoi muoverti silenziosamente, soprattutto inclinando leggermente l. Inoltre, alcuni piatti e alcune parti di armatura possono migliorare la furtività.
8 Ora del giorno
L’ora del giorno ha un ruolo importante nel gioco.
Per esempio:
Un secondo nella vita reale equivale a un minuto di gioco, quindi l’intero ciclo giorno/notte di Hyrule corrisponde a 24 minuti.
Rupie |
Valore |
---|---|
1 |
|
5 |
|
20 |
|
50 |
|
100 |
|
300 |
1
3
4
2
5
6
7
9
10
8
Rupie
Le rupie sono la valuta principale nell’universo di Legend of Zelda. I tuoi fondi totali appaiono brevemente nell’angolo in alto a destra dello schermo ogni volta che raccogli rupie, ma puoi sempre consultare il calcolo permanente delle tue ricchezze nel menu “Borsa”. Le rupie sono necessarie per qualsiasi acquisto presso i mercanti. Il colore delle rupie determina il loro valore:
13
Spostamenti
Gli spostamenti rappresentano una delle sfide principali di Breath of the Wild. Anche se i movimenti e i comandi di base sono semplici da eseguire, spostarsi in ambienti complessi e pianificare viaggi efficienti può essere più complicato. Con un po’ di pratica, tuttavia, diventerà tutto più naturale. La considerazione principale da fare in questo caso è che devi sentirti a tuo agio con tutti i comandi. Se anche solo uno di questi non ti è chiaro o ti appare innaturale, prova a usarlo con regolarità, seguendo le spiegazioni in queste pagine. Se decidi di trascurare una caratteristica qualsiasi, prima o poi finirai col rallentare i tuoi progressi durante i viaggi.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Struttura di gioco |
Comandi |
Interfaccia su schermo |
Spostamenti |
Punti di interesse |
Mappe e icone |
Cavalli |
Combattimento |
Risorse |
Cucina |
Crescita del personaggio |
Clima ed elementi |
Strumenti |
Enigmi |
Movimenti di base: spostarsi a piedi da una destinazione all’altra è molto facile. Con l muovi Link e con r controlli la visuale. Mentre corri, tieni premuto b per scattare e ridurre la durata generale dei tuoi viaggi. Lo scatto consuma progressivamente l’indicatore del vigore. Smetti di scattare e l’indicatore si riempirà gradualmente. Una volta esauritosi, Link rimarrà momentaneamente senza fiato e non potrà raggiungere la velocità massima prima di aver recuperato del tutto il vigore.
Saltare: puoi saltare premendo x. In questo modo potrai superare ostacoli e burroni. Per superare saltando distanze più lunghe, prendi una rincorsa adeguata e percorrila scattando. Cadendo da grandi altezze subisci dei danni, quindi fai attenzione quando ti muovi ad altezze notevoli. Una volta ottenuta la paravela nelle fasi iniziali del gioco, tuttavia, potrai evitare gli effetti delle cadute e planare per ridurre la velocità prima di toccare terra.
Basi della scalata: Link può scalare qualsiasi muro, pendio e montagna del gioco, con l’eccezione (comprensibile) dei muri perfettamente lisci, presenti di solito nei sacrari e nelle strutture antiche. Per iniziare a scalare, muovi Link verso una superficie verticale solida. Usa l per salire, spostarti a sinistra e a destra, o scendere. Ogni movimento fatto durante la scalata consuma parte dell’indicatore del vigore, quindi scegli con attenzione il percorso. Con r controlli la visuale, operazione indispensabile per pianificare il percorso alla ricerca di punti in cui riposarti e recuperare il vigore, durante le scalate più lunghe. Quando l’indicatore del vigore si consuma del tutto, Link perde la presa e cade. Puoi saltare con x per raggiungere rapidamente le posizioni più elevate, consumando però in un istante grandi quantità di vigore. Sfrutta questa opzione nelle situazioni di maggior sicurezza.
Nuotare: quando inclini l, Link nuota automaticamente. Ogni movimento eseguito nelle acque profonde consuma una parte dell’indicatore del vigore. Se non raggiungi la riva prima che l’indicatore si svuoti del tutto, Link annega e tornerai alla tua ultima posizione sulla terraferma, con un cuore in meno. Puoi scattare per brevi distanze premendo x, ma perderai una porzione più consistente dell’indicatore del vigore. Lo scatto può essere utile in molti modi: per raggiungere prima la riva, per catturare un pesce, o per allontanare Link da un nemico.
Movimenti per la discesa: per calarti mentre sei in piedi, avvicinati al ciglio di un burrone e premi a quando appare su schermo il suggerimento corrispondente. Mentre sei appeso, puoi lasciarti andare con b, oppure saltare all’indietro tenendo premuto l e premendo x. In questo modo, Link salterà lontano dalla superficie. Per afferrare a mezz’aria una parete scalabile, spostati semplicemente nella sua direzione. Puoi farlo facilmente una volta ottenuta la paravela.
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Scelta del percorso: prima di avventurarti in viaggi lunghi, abituati a pianificare il percorso. Le strade rappresentano spesso la via più rapida e diretta, ma anche quella maggiormente battuta dai nemici. Gli spostamenti nelle aree più remote comportano spesso qualche scalata e deviazione, ma portano anche a scoperte inaspettate come i sacrari. Ogni volta che noti posizioni elevate vantaggiose, vale la pena tentare una scalata. Dall’alto si ha una visione più chiara della zona, ed è possibile modificare il viaggio in base alle informazioni raccolte. Nelle prime ore dell’avventura, tuttavia, il vigore a disposizione è limitato, motivo per cui puoi affrontare solo brevi scalate. Questo vuol dire che le scalate più impegnative sono possibili solo in presenza di aree dove fermarsi a riprendere fiato lungo la via. La capacità di esplorazione di Link (in particolare la scalata) migliora con l’acquisizione di un equipaggiamento e di attributi migliori nel corso dell’avventura.
Teletrasporto: ogni volta che attivi una torre o un sacrario, ottieni automaticamente un nuovo punto di teletrasporto. Apri il menu della mappa, muovi il cursore su una di queste posizioni e premi a per iniziare il viaggio. Viste le dimensioni di Hyrule, si tratta di una caratteristica essenziale da usare regolarmente. Ricorda che anche i centri di ricerca, che incontrerai nelle fasi avanzate dell’avventura, potranno
essere usati come punti di teletrasporto.
Gestione dell’altezza: mentre usi la paravela, puoi riporla per cadere di proposito, salvo poi tirarla di nuovo fuori, una volta raggiunta l’altitudine desiderata. Questo stratagemma è molto utile quando sei in aria e non hai abbastanza vigore per atterrare in sicurezza: lasciati cadere e attiva la paravela poco prima di atterrare, per evitare di subire danni.
Approccio ottimale: quando decidi di attaccare una stazione di posta nemica, usa la tua capacità di spostamento per ottenere un vantaggio. Studia l’ambiente circostante per farti un’idea chiara dei pericoli. Eliminando una sentinella su una base di osservazione con una freccia alla testa, per esempio, le impedirai di dare l’allarme. In Breath of the Wild i combattimenti possono essere davvero difficili, motivo per cui è fondamentale prepararsi in anticipo e pensare in modo creativo. Cerca soluzioni che possano evitarti i combattimenti o volgere la situazione a tuo vantaggio. Per esempio:
Paravela: dopo aver completato gli obiettivi della storia principale all’inizio del gioco, sull’altopiano delle origini riceverai la paravela. Questo strumento incredibile ti permette di planare per lunghe distanze, saltando da posizioni elevate come le torri e i picchi, anche se la distanza percorribile è vincolata alla riserva di vigore di Link. Premi x mentre sei in aria per iniziare la planata, poi modifica direzione e velocità con l. Quest’utile opzione permette di attraversare burroni e di percorrere lunghe distanze molto più rapidamente che a piedi. Insieme al teletrasporto, che garantisce l’accesso istantaneo alle torri sbloccate, questo è uno dei modi migliori per esplorare le nuove regioni.
Correnti ascensionali: quando noti una folata di vento diretta verso l’alto, puoi usare la paravela per sfruttarla. Le correnti ascensionali naturali si trovano in alcune zone di Hyrule o all’interno dei sacrari, ma puoi usare anche quelle provvisorie generate da grandi fuochi.
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Punti di riferimento e
punti di interesse
In Breath of the Wild l’esplorazione è una delle attività più importanti. Il mondo di gioco è incredibilmente vasto e conta un numero eccezionale di punti d’interesse, personaggi con cui parlare, oggetti da raccogliere e sfide da completare. Passare Hyrule al setaccio alla ricerca di nuove esperienze è interessante, soprattutto perché la curiosità è spesso ben ricompensata. In questa sezione descriviamo i punti di riferimento più interessanti e gli elementi che scoprirai nel corso dei tuoi viaggi.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Struttura di gioco |
Comandi |
Interfaccia su schermo |
Spostamenti |
Punti di interesse |
Mappe e icone |
Cavalli |
Combattimento |
Risorse |
Cucina |
Crescita del personaggio |
Clima ed elementi |
Strumenti |
Enigmi |
Torri: normalmente, una torre dovrebbe essere la tua prima destinazione quando arrivi in una nuova regione. Nelle prime fasi di gioco, quando il tuo vigore è limitato, scalarle è un’impresa, ma andando avanti diventa sempre più facile. Alcune torri, tuttavia, sono più difficili di altre da conquistare, per via della forte presenza nemica o di ostacoli e pericoli ambientali. Raggiungendo la cima di una torre e interagendo con il suo terminale, svelerai la porzione di mappa corrispondente, rendendo più agevole l’esplorazione dell’area. Le torri hanno anche un’altra caratteristica fondamentale: una volta sbloccate, diventano punti di teletrasporto, permettendoti di raggiungerle in un lampo, quando necessario. Essendo molto alte, puoi usarle come punto di partenza per planare verso le destinazioni circostanti (come il sacrario locale), teletrasportarti di nuovo alla torre e fluttuare verso nuove sfide nelle vicinanze.
Sacrari: la maggior parte dei sacrari sono “labirinti” piccoli, ma ben congegnati, che ti costringono a risolvere ogni genere di enigma, fisico o logico. Come le torri, i sacrari sono punti fondamentali da raggiungere attraverso l’esplorazione. Non solo una volta completati garantiscono utili ricompense (compresi gli emblemi del trionfo, da scambiare con cuori o segmenti di vigore extra), ma si trasformano in punti di teletrasporto, quando ci interagisci per la prima volta. Visto che il gioco contiene più di cento sacrari, potrai formare una rete che ti permetterà di teletrasportarti praticamente in qualunque punto della mappa. Ricorda che alcuni sacrari non sono disponibili fin da subito: potresti aver bisogno di sfide dei sacrari specifiche per farli apparire.
Stallaggi: gli stallaggi sono piccoli insediamenti con un solo scopo: permettono di registrare qualunque cavallo domato nel mondo di gioco (vedi pagina 17). Una volta registrato, un cavallo è disponibile in qualsiasi stallaggio di Hyrule, anche se lo abbandoni nel nulla dall’altra parte della mappa del mondo. La cosa conveniente è che, poco lontano da ogni stallaggio, si può in genere trovare un sacrario, dettaglio che li rende i punti di partenza perfetti quando si decide di iniziare a esplorare una nuova zona.
Stazioni di posta nemiche: nel corso dell’avventura incontrerai un gran numero di stazioni di posta. Queste strutture, che spaziano da semplici bivacchi di nemici attorno a un fuoco da campo a elaborate roccaforti con diverse torri di guardia, non devono essere prese alla leggera. Sconfiggendo i nemici di guardia in una stazione di posta, riceverai le armi da loro impugnate, oltre agli oggetti che lasceranno cadere, da usare per fabbricare qualcosa. Molte stazioni di posta contengono almeno uno scrigno; occasionalmente, se circondato da un alone viola, questo può essere aperto solo dopo aver eliminato tutti i nemici in zona. Ciò non vuol dire che ti convenga sempre assaltare tutte le stazioni di posta che incontri. Una meccanica nascosta del gioco aumenta gradualmente la difficoltà dei nemici via via che li sconfiggi, quindi più avversari abbatti, più forti saranno quelli che incontrerai in seguito. In generale, ha senso dare la priorità alle stazioni di posta che garantiscono ricompense degne di nota.
Villaggi: Breath of the Wild è caratterizzato da un gran numero di villaggi in cui trovare ogni genere di amenità, compresi negozi, personaggi che ti affideranno le sfide, pentoloni da cucina e statue della dea, in cui scambiare gli emblemi del trionfo con portacuori o portavigore. Parla con tutti i personaggi che incontri: molti di loro dicono cose utili, o danno suggerimenti per sbloccare o completare le sfide.
Fonti della fata radiosa: nascoste in luoghi specifici sparsi in tutta Hyrule, le fonti della fata radiosa permettono di potenziare parti di armatura in cambio dei materiali raccolti nel mondo di gioco. Questo è uno dei modi più efficaci per migliorare la resistenza ai danni. Indossando i set completi di equipaggiamento potenziato, godrai di benefici unici.
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Mappe e ICONE
Mappa principale: puoi accedere in qualsiasi momento alla mappa principale premendo - (e @ / ®, se devi cambiare scheda). La posizione di Link è indicata dalla freccia triangolare che punta nella direzione verso cui è rivolto (). Una volta sulla schermata della mappa, puoi spostarti con l, aumentare o ridurre lo zoom con r, e fissare manualmente un indicatore con a.
La mappa di ogni regione è inizialmente oscurata, ma ha confini chiaramente visibili: per svelarla devi attivare il terminale in cima alla torre locale. In questo modo si sblocca la rappresentazione topografica completa dell’area e i confini con le regioni vicine già scoperte scompaiono. Seleziona una torre o un sacrario per teletrasportarti: in questo modo, dopo un breve caricamento, ti troverai alla destinazione scelta.
Minimappa: la minimappa mostra una piccola porzione della mappa principale e corrisponde alle tue immediate vicinanze. L’icona “N” sulla parte esterna indica sempre il Nord (ricorda che dal menu “Opzioni” puoi fissare la
minimappa sul Nord, a prescindere dalla direzione verso cui è rivolto Link). Tutte le altre icone che appaiono qui sono identiche a quelle della mappa principale. Le icone scompaiono una volta uscite dai confini della minimappa, ad eccezione delle puntine e dell'icona della sfida selezionata, che restano sempre visibile. Queste appaiono sulla minimappa se abbastanza vicine, o sul bordo esterno per indicare approssimativamente i luoghi più distanti.
Fuochi da campo e pentoloni: lungo i tuoi viaggi ti imbatterai spesso nei fuochi da campo e nei pentoloni. Sono sempre presenti nei villaggi, negli stallaggi e nelle stazioni di posta nemiche, ma si trovano anche all’aperto. Siediti presso un fuoco da campo per far passare il tempo, opzione utile quando devi aspettare fino all’alba o al tramonto, o per ripararti dal clima inclemente. Nei pentoloni sui fuochi da campo puoi cucinare piatti di ogni genere o preparare le pozioni, importanti durante l’esplorazione di nuove regioni o per affrontare le sfide. Ricorda che puoi accendere un fuoco da campo da solo, se necessario. Puoi farlo in vari modi: colpendo la pietra focaia con un’arma metallica o scoccando una freccia di fuoco. Quando scorgi un filo di fumo all’orizzonte, sappi che probabilmente indica la presenza di un personaggio o di un luogo d’interesse vicino al fuoco da campo corrispondente.
Punti interattivi: viaggiando passerai per un gran numero di punti interattivi. Questi includono personaggi con cui parlare, scrigni da aprire, dispositivi da attivare e oggetti da manipolare per risolvere gli enigmi. Interagendo con alcuni personaggi (come gli abitanti dei villaggi) potresti avviare una minisfida. Sentiti libero di attivarne il maggior numero possibile. Non c’è alcun limite alle sfide che possono essere attivate contemporaneamente e non hai l’obbligo di completarle subito. Quando sei pronto ad affrontare una sfida, selezionala dalla lista nel menu corrispondente. Ricorda che i personaggi con messaggi importanti possono essere spesso riconosciuti grazie alla presenza di un punto esclamativo rosso accanto al loro nome.
Oggetti collezionabili: esplorando Hyrule ti imbatterai regolarmente in diversi oggetti, tra cui vari tipi di frutta e verdura, insetti e pezzi di equipaggiamento. Questi oggetti collezionabili si notano facilmente dalla media e corta distanza grazie al loro bagliore intermittente. Quando vedi un bagliore, significa che l’oggetto in questione può essere raccolto premendo a nelle sue vicinanze, a patto che tu abbia spazio nella borsa.
Negozi: nel mondo di Hyrule ci sono vari tipi di negozi, ognuno con varietà uniche di beni e servizi. In Breath of the Wild non si fanno acquisti all’interno di menu: devi semplicemente metterti davanti all’oggetto che vuoi comprare. Gli empori () vendono vari tipi di beni, compresi i materiali da cucina e le frecce. I negozi di abiti e armature () vendono completi che variano da negozio a negozio. La tintoria () al villagio Finterra permette di modificare l’aspetto dei tuoi vestiti e dei set di armature. Le gioiellerie () vendono parti di armatura per la testa, chiamate diademi. Le locande () permettono a Link di riposare, rigenerando i cuori o garantendo ulteriori benefici, grazie a servizi speciali come letti più morbidi. Oltre ai negozi tradizionali, ti imbatterai regolarmente in mercanti girovaghi con un catalogo limitato, ma ben felici di acquistare gli oggetti superflui nella tua borsa.
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ICONE sulla mappa: mentre osservi l’ambiente con il cannocchiale, puoi piantare manualmente delle “puntine” con a. Si tratta di un’opzione molto utile se sfruttata da posizioni elevate come le torri o la vetta delle montagne: dall’alto puoi ispezionare l’intera regione con il cannocchiale e mettere le puntine su tutti i sacrari o i possibili luoghi di interesse scovati. Puoi anche mettere le puntine direttamente sulla mappa, con un limite massimo di cinque. Le puntine rimangono costantemente visibili sulla minimappa, dettaglio che le rende utili ai fini dell’orientamento.
Annotazione |
Significato |
Link |
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Cavallo attuale di Link |
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Indicatore sfida |
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Puntina |
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Timbro (esempio) |
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Torre |
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Sacrario (individuato, non ancora sbloccato) |
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Sacrario (sbloccato, non ancora completato) |
|
Sacrario (completato) |
Annotazione |
Significato |
Centro di ricerca |
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Stallaggio |
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Villaggio |
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Altri punti di riferimento |
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Abiti e armature* |
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Emporio* |
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Locanda* |
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Tintoria* |
|
Gioielleria* |
* Le icone dei negozi appaiono solo sulla mappa di gioco al massimo livello di zoom.
Cavalli
Al contrario, puoi posizionare e consultare i “timbri” solo sulla mappa principale. Vengono usati principalmente come riferimento o promemoria. Il fatto che non appaiano costantemente sulla minimappa limita la loro efficacia in termini di orientamento.
Legenda di mappa e minimappa
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Struttura di gioco |
Comandi |
Interfaccia su schermo |
Spostamenti |
Punti di interesse |
Mappe e icone |
Cavalli |
Combattimento |
Risorse |
Cucina |
Crescita del personaggio |
Clima ed elementi |
Strumenti |
Enigmi |
Domare i cavalli: dopo aver lasciato l’altopiano delle origini nelle prime ore di gioco, ti imbatterai spesso nei cavalli selvatici. Dopo averne avvicinato uno da dietro camminando accovacciato, premi a per montargli in groppa. A seconda del suo carattere, il cavallo potrebbe cercare di disarcionarti o rifiutarsi di ubbidire: in questi casi, accarezzalo con @. Se l’operazione avrà successo, vicino alla testa dell’animale appariranno delle particelle rosa, che indicano una maggiore predisposizione a ubbidire. Quando l’affetto di una cavalcatura arriva a 100 (valore che puoi controllare negli stallaggi), il cavallo esegue senza incertezze ogni istruzione.
Registrare i cavalli: dopo aver domato un cavallo, portalo in uno stallaggio e registralo parlando con il gestore (z + a). Una volta registrato, il cavallo è ufficialmente tuo e puoi evocarlo presso qualsiasi stallaggio. Quando registri o evochi uno dei tuoi cavalli in uno stallaggio, puoi controllarne gli attributi, rappresentati da stelle: più ce ne sono, più sviluppato è l’attributo. Normalmente la velocità e il vigore sono le caratteristiche più importanti, visto che regolano la funzione principale dell’animale: spostarsi rapidamente. Se ti accorgi che un cavallo appena domato ha bassi attributi, valuta se rimetterlo in libertà, prima di andare alla ricerca di un miglior compagno di viaggio.
Cavalcare i cavalli: mentre cavalchi un cavallo, svolta con l. Per aumentare la velocità, premi a finché non raggiungi l’andatura desiderata: dal passo al trotto, al piccolo galoppo, fino al galoppo. Cavalcando a tutta velocità, consumi un’unità di vigore del cavallo () ogni volta che lo esorti a fare uno sforzo ulteriore. Questi segmenti si ripristinano automaticamente dopo pochi secondi e i cavalli con un valore di vigore elevato ne hanno a disposizione di più. Quando svuoti del tutto le riserve di energia, l’andatura del cavallo rallenta in modo drastico ed è temporaneamente impossibile aumentare la velocità, quindi ricordati di fare attenzione. Per rallentare, inclina l all’indietro. Ricorda che puoi combattere da cavallo e muoverti lateralmente o all’indietro tenendo premuto z.
Approcci al combattimento
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Combattimento
Furtività: normalmente i nemici non notano subito la tua presenza. Finché puoi contare su questo vantaggio, osservali e pianifica le tue azioni. Per non farti scoprire non devi fare rumore (mantieni al minimo le onde sonore sul rilevatore) e devi rimanere nascosto. Per evitare di fare rumore, cammina inclinando lievemente l o, meglio ancora, muoviti da accovacciato premendo L. Ricorda che saltando quando sei accovacciato ti permette di aumentare leggermente la velocità di spostamento senza fare rumore. Quando possibile, usa l’ambiente circostante: accovacciandoti nell’erba alta, per esempio, puoi avvicinarti molto ai mostri senza essere notato. Se hai la possibilità di mettere fuori combattimento o indebolire gli avversari prima di una mischia, cerca di sfruttarla, prima di sguainare la spada e caricare. Naturalmente, quando puoi eliminare i nemici in silenzio senza far scattare l’allarme, ti consigliamo di farlo.
Attacco a sorpresa: ogni volta che riesci a cogliere il nemico alle spalle (in genere raggiungendolo camminando da accovacciato con L), puoi mettere a segno un potente colpo chiamato attacco a sorpresa: premi a quando appare sullo schermo il relativo suggerimento. In questo modo puoi causare danni ingenti che, molto spesso, abbattono all’istante il bersaglio o lo indeboliscono notevolmente. Se attacchi una stazione di posta di notte mentre le guardie dormono, puoi usare questa tecnica per ripulire con calma l’accampamento, senza mai vedertela con più di un nemico alla volta.
Individuazione dei nemici: quando non sono in modalità di combattimento, i nemici hanno dei comportamenti ben definiti. Le sentinelle sulle basi di osservazione, per esempio, sorvegliano i dintorni; le guardie di pattuglia concentrano l’attenzione su percorsi ben precisi. Se un nemico nota la tua presenza da lontano o sente un rumore, un punto di domanda appare sopra la sua testa. Se continui a fare rumore o rimani allo scoperto, il punto di domanda diventa gradualmente rosso. Una volta pieno, appare un punto esclamativo giallo, segno che sei stato scoperto. A questo punto, tutte le forze in zona entrano in modalità di combattimento e iniziano a darti la caccia. Quando vedi il punto di domanda, accovacciati se sei stato troppo rumoroso o nasconditi dietro a una superficie solida per uscire dal campo visivo del nemico. Se ti nascondi con successo, i nemici si rilassano e tornano a ciò che stavano facendo. Se vieni scoperto, fai attenzione al ritmo e alla tonalità della musica di sottofondo. In caso dovessi scegliere un nascondiglio che limita la tua capacità di sorvegliare la zona, la musica ti farà capire quando uscire cautamente dal rifugio, per riprendere l’infiltrazione.
Strategie con l’arco: puoi iniziare le battaglie in una posizione vantaggiosa usando l’arco con creatività. Le frecce di fuoco (o le frecce normali infiammatesi a contatto con il fuoco) fanno saltare in aria i barili esplosivi. In alternativa, puoi ottenere la stessa reazione tagliando con le frecce la corda di supporto delle lanterne, facendole cadere accanto ai barili esplosivi. Le frecce possono essere usate anche per colpire superfici solide vicine ai nemici e distrarli, creando l’opportunità di avvicinarti e abbatterli con un attacco a sorpresa alle spalle.
Difesa
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La capacità di evitare i danni usando con astuzia le abilità difensive è cruciale. I nemici tendono a infliggere danni ingenti con i loro attacchi, quindi è raro poter colpire in totale sicurezza. L’uso ragionato delle tecniche difensive è il modo migliore per creare ottime occasioni di attacco. Le parate e le manovre evasive ti permettono di sconfiggere velocemente gli avversari nei combattimenti diretti. Ti suggeriamo di allenarti con i comandi qui descritti e di prendere confidenza con ogni tecnica, facendo pratica con le deboli creature di inizio gioco. Queste sessioni di allenamento daranno ottimi frutti negli incontri successivi, quando le finestre di reazione si ridurranno e i nemici sfoggeranno una forza spaventosa.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Struttura di gioco |
Comandi |
Interfaccia su schermo |
Spostamenti |
Punti di interesse |
Mappe e icone |
Cavalli |
Combattimento |
Risorse |
Cucina |
Crescita del personaggio |
Clima ed elementi |
Strumenti |
Enigmi |
Parata perfetta: la parata perfetta permette di deviare volontariamente un attacco in arrivo. La puoi eseguire tenendo sollevato lo scudo con z e premendo a nel momento esatto in cui l’attacco nemico ti sta per colpire. La parata perfetta è una tecnica sia offensiva che difensiva ed è l’unico modo per bloccare gli attacchi più potenti senza subire danni. Andando avanti con l’avventura diventa sempre più importante, e ti garantisce la possibilità di eseguire letali contrattacchi o perfino di rispedire al mittente i raggi laser.
Scatto: se non ti senti pronto ad affrontare un attacco imminente, il semplice scatto può essere una valida soluzione. Si tratta di un modo efficace per evitare attacchi a distanza rapidi come i raggi laser, o per uscire velocemente dal raggio di efficacia degli attacchi ad area di effetto dei nemici di grandi dimensioni (e, idealmente, per attaccare ai fianchi). Anche la fuga, ovviamente, è un’ottima risorsa quando non ti senti in grado di vincere uno scontro, o semplicemente quando non vuoi combattere con un gruppo di nemici di poco conto.
PARARE: puoi parare gli attacchi nemici tenendo premuto z mentre imbracci uno scudo. Fino a quando tieni premuto il comando, tutti gli attacchi vengono deviati, a eccezione di quelli più potenti. Ogni colpo consuma una parte della resistenza dello scudo. Quando un pezzo di equipaggiamento è in procinto di rompersi, il gioco ti avverte facendo lampeggiare di rosso la rispettiva icona nella borsa. Quando la resistenza si consuma del tutto, lo scudo va in pezzi, costringendoti a equipaggiarne un altro. Tieni premuto h e scegli con r, se ne hai un altro immediatamente disponibile.
Gestione della folla: la tua abilità difensiva non è determinata solo dalla capacità di schivare, parare ed eseguire la parata perfetta, ma anche da quella di tenere d’occhio tutti i nemici. Spesso dovrai affrontare gruppi di nemici i cui attacchi, anche quelli veloci a distanza, possono arrivare da qualsiasi direzione. Usa con attenzione r per tenere d’occhio gli avversari nelle immediate vicinanze, prendendo nota di quelli indeboliti e delle minacce più pericolose. Quando affronti più avversari contemporaneamente, in genere paga essere sempre in movimento e sfruttare gli ostacoli ambientali, evitando di farsi circondare o intrappolare in un angolo. Quando possibile, è anche prudente concentrarsi su un solo nemico alla volta. Colpendo i nemici senza una strategia precisa, non ne riduci il potenziale di gruppo, e rischi di prolungare scontri rischiosi.
Recupero dei cuori: quando a Link resta un solo cuore, viene illuminato da un alone rosso lampeggiante che indica chiaramente la precarietà della situazione. Il modo migliore per recuperare energia è mangiare del cibo con proprietà curative: puoi farlo andando in qualunque momento nel menu della borsa. Tutti gli oggetti di questa categoria sono indicati con il simbolo del cuore. Normalmente gli ingredienti crudi hanno capacità curative limitate, ma puoi migliorare la situazione usandoli per cucinare. Raccogliendo le fate durante i viaggi, ottieni la possibilità di recuperare automaticamente cinque cuori quando Link viene abbattuto, evitando una visita alla schermata di Game Over. Anche con il bagno alle terme recuperi gradualmente l’intera riserva, mentre completando i sacrari e ottenendo nuovi portacuori, rigeneri all’istante la salute.
Spostamento laterale e schivata: un altro modo efficace per evitare gli attacchi nemici è schivarli. Puoi farlo tenendo premuto z, attivando così lo spostamento laterale. Mentre sei in questa posa, salta di lato per eseguire un balzo laterale, o all’indietro per un salto all’indietro. Queste mosse non sono utili solo per evitare gli attacchi, ma anche per far guadagnare rapidamente a Link una posizione vantaggiosa. Se non sei sicuro del tempismo o della portata di un attacco imminente, la schivata preventiva è sempre il modo migliore per evitare danni. Se eseguite una frazione di secondo prima che l’attacco colpisca (grazie a una “schivata perfetta”), queste mosse attivano un effetto al rallentatore di contrattacco, durante il quale puoi scatenare contrattacchi multipli in totale tranquillità. Vedi sul retro per i dettagli.
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Attacco
Per sconfiggere i nemici in Breath of the Wild serve sempre un approccio tattico, e non andrai lontano inserendo i comandi a caso. In genere, i tentativi di eseguire combo a caso falliscono in modo miserabile: al contrario, devi assicurarti che i tuoi colpi abbiano un peso. I risultati migliori si ottengono capitalizzando le occasioni di contrattacco, per poi eseguire assalti brevi e letali con le armi più potenti.
Attacchi in mischia e combo: gli attacchi normali si eseguono premendo y. Ogni volta che premi il pulsante, esegui un attacco unico, ma puoi anche premerlo ripetutamente per eseguire le combo. Premere ripetutamente senza pensare, però, ti permetterà di sconfiggere solo i nemici più deboli. È importante ottenere le tecniche avanzate nelle prime fasi dell’avventura, per avere una possibilità contro gli avversari più duri.
Parata perfetta: così come il contrattacco, anche la parata perfetta (premi a mentre tieni sollevato lo scudo con z) è una tecnica fondamentale da inserire in fretta nel repertorio. Essa permette di deviare gli attacchi in mischia e, cosa ancora più importante, di sbilanciare momentaneamente l’avversario. Puoi farla seguire da una combo completa, causando danni ingenti. Questa tecnica è indispensabile contro i boss più potenti e i boss secondari. Si usa anche per riflettere i raggi laser dei guardiani. La finestra di tempo per eseguire con successo una parata perfetta è stretta, ma vale la pena allenarsi per padroneggiarla. Una volta ottenuto il pieno controllo di questa tecnica indispensabile, alcune battaglie molto difficili vengono notevolmente ridimensionate.
AGGANCIARE: tenendo premuto z, puoi agganciare un bersaglio e affrontare e seguire i movimenti di un nemico alla volta. In questo modo non devi aggiustare in continuazione la visuale e puoi ridurre più facilmente il numero di avversari, anche quando affronti gruppi numerosi. Un bersaglio agganciato viene segnato in modo chiaro con una freccia rossa sopra la sua testa.
COLPI caricati: tieni premuto y per preparare un colpo caricato. Il colpo parte quando rilasci il comando. Il processo di potenziamento svuota in fretta l’indicatore del vigore: quando questo si esaurisce, l’attacco parte anche tenendo premuto il comando. Puoi cancellare la carica premendo b, per recuperare il controllo di Link o preservare la resistenza dell’arma, per esempio. La natura di un colpo caricato dipende dall’arma impugnata. Con un’arma a una mano esegui un attacco circolare a 360° che colpisce tutti i bersagli attorno a Link. Con le armi a due mani, Link inizia a roteare, colpendo più volte i bersagli vicini e mettendo a segno un attacco finale a terra che provoca un’onda d’urto e colpisce più nemici, riducendo anche la resistenza dell’arma.
CONTRATTACCO: eseguendo una schivata (tieni premuto z e salta di lato o all’indietro) una frazione di secondo prima che un attacco colpisca Link, si attiva il contrattacco. Si tratta di una finestra di tempo al rallentatore durante la quale puoi eseguire una serie di attacchi senza alcun rischio. Imparare il tempismo di questa mossa è essenziale, dato che essa costituisce un punto cardine per il successo in tanti scontri difficili, soprattutto contro i boss. Anche se all’inizio la troverai difficile, cerca di perseverare con pazienza: fai pratica contro i nemici più deboli per imparare il principio di base, e poi adattarti agli schemi di attacco di altri avversari. Quando lascerai l’altopiano delle origini, dovresti ormai essere a tuo agio con questa meccanica.
Attacco CON salto: premendo il pulsante di attacco mentre sei in aria a un’altezza sufficiente, Link piomba a terra con un attacco, causando un’onda d’urto di intensità proporzionale alla distanza totale della caduta. I bersagli nel raggio di attacco di Link saranno colpiti prima dall’attacco stesso e, subito dopo, dall’onda d’urto. Anche se difficilmente sfruttabile (e soprattutto poco pratico) in pieno combattimento, questo attacco può essere un valido modo per iniziare uno scontro. Puoi anche eseguirlo mentre plani sui nemici.
Ricompense di battaglia
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Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Struttura di gioco |
Comandi |
Interfaccia su schermo |
Spostamenti |
Punti di interesse |
Mappe e icone |
Cavalli |
Combattimento |
Risorse |
Cucina |
Crescita del personaggio |
Clima ed elementi |
Strumenti |
Enigmi |
Lanciare le armi: puoi lanciare qualsiasi arma da mischia tenendo premuto e rilasciando ®. Le armi lanciate causano danni critici a qualunque bersaglio colpito, dettaglio che le rende davvero devastanti. In particolare, il boomerang è molto efficace: dopo averlo lanciato con il metodo appena descritto, puoi riprenderlo al volo sulla sua traiettoria di ritorno premendo a. Quando lo lanci contro dei bersagli in spazi aperti, assicurati che il boomerang non trovi ostacoli sulla via del ritorno per godere del lusso di danni a lungo raggio considerevoli e ripetuti.
Cambio arma e scorciatoie: in battaglia hai accesso a due set di equipaggiamento: armi e scudo con ®, arco e frecce con Z. Puoi passare in qualsiasi momento da una “modalità” all’altra. Per cambiare equipaggiamento senza aprire il menu, tieni premuto d nella direzione appropriata (a sinistra per gli scudi o le frecce, a destra per le armi da mischia o gli archi).
Evoluzione e ritorno dei nemici: anche se non si nota subito, sconfiggere i nemici ha delle conseguenze. Abbattendo sempre più avversari, si attivano le versioni potenziate delle medesime tipologie. Queste possono essere identificate attraverso il colore, che in ordine di difficoltà crescente cambia da rosso a blu, nero, bianco, argento. Quindi, anche se uccidendo gli avversari ricevi ricompense immediate, avvicini la comparsa di nemici più aggressivi.
A ogni plenilunio si verifica il fenomeno chiamato luna sanguinante, che provoca il ritorno di tutti i nemici sconfitti. Questo vuol dire che, a prescindere dai tuoi sforzi, non puoi liberarti dei mostri che infestano il mondo: quelli che uccidi vengono sempre riportati in vita.
Attacchi con l’arco: per scoccare una freccia, tieni premuto Z, prendi la mira e rilascia. Quando cerchi di colpire bersagli lontani, ricordati di calcolare la forza di gravità: mira più in alto rispetto al bersaglio, per compensare la traiettoria arcuata della freccia. Più lontano è il bersaglio, più in alto devi mirare. Come puoi immaginare, i colpi alla testa causano danni maggiori (critici). Per tornare allo scudo o all’arma da mischia dopo aver scoccato una freccia, premi ®. Usando l’arco mentre sei in aria (a prescindere che tu stia saltando da un dirupo o planando lungo una corrente ascensionale), si attiva un effetto al rallentatore, utile per mirare con maggior precisione. In questo modo, però, il vigore si consuma rapidamente, quindi cerca di sfruttare in fretta la tua occasione. In alcune situazioni, ricorda di conservare abbastanza vigore per usare la paravela e rallentare la caduta.
Calcolo dei danni e categorie delle armi: in automatico, i tuoi attacchi riducono i PV (punti vita) del bersaglio di un ammontare corrispondente al valore di potenza dell’arma. Una spada con potenza 10, quindi, toglie 10 PV alla barra di salute della vittima. Un pezzo di armatura che otterrai nelle fasi avanzate del gioco rivela il numero esatto di punti vita del tuo avversario. Normalmente, le armi a una mano non garantiscono forza bruta, ma possono contare su altri vantaggi. In particolare, ti permettono di imbracciare allo stesso tempo lo scudo, rendendo facile mettersi rapidamente sulla difensiva; anche la frequenza di attacco più alta è significativa. Al contrario, le armi a due mani sono più lente e incompatibili con l’uso dello scudo (devi mettere via l’arma con b, prima di poter parare), ma non hanno paragoni in termine di forza bruta, portata e potenziale distruttivo dei colpi caricati.
Bottino dei nemici e scrigni delle stazioni di posta: ogni nemico sconfitto garantisce almeno un oggetto, a volte anche di più. In generale, più forte è l’avversario, più ricca è la ricompensa. I materiali mostruosi possono essere cucinati con gli insetti e altri animali per creare potenti pozioni. Una volta sconfitti, gli avversari armati lasciano anche cadere l’arma con cui sono equipaggiati. Se ti accorgi che un nemico impugna un’arma interessante, per esempio, ha senso prendere in considerazione lo scontro. Oltre ai bottini di alcuni avversari specifici, molte stazioni di posta nemiche difendono almeno uno scrigno, in cui puoi spesso trovare gemme o un pezzo di equipaggiamento. Gli scrigni caratterizzati da un bagliore viola possono essere aperti solo dopo aver sconfitto tutte le truppe del luogo; una volta abbattuto l’ultimo nemico, il bagliore diventa giallo.
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Risorse
In Breath of the Wild esistono varie tipologie di risorse, molte delle quali servono a rendere Link più forte e flessibile tramite piccoli aggiustamenti. Quelle che non hanno una simile capacità possono essere vendute, offrendo i fondi per effettuare acquisti importanti.
Frecce: le frecce vengono lasciate cadere dai nemici sconfitti, in particolare dagli arcieri; puoi anche recuperare quelle che mancano il bersaglio, prima di allontanarti dopo uno scontro. Si trovano anche negli scrigni e le puoi acquistare presso alcuni mercanti ed empori. Le frecce possono essere usate in tanti modi: per eliminare silenziosamente le sentinelle, per far brillare gli esplosivi, per recidere le corde, per attivare da lontano gli interruttori e, naturalmente, per occuparsi dei nemici a distanza di sicurezza. Per questo motivo è importante averne sempre una discreta scorta. Quando hai la possibilità di acquistarne, soprattutto in blocco, assicurati di farlo: l’investimento in rupie verrà ben ricompensato. Le frecce elementali sono ancora più utili delle versioni normali. Le loro proprietà magiche le rendono letali in combattimento. I nemici congelati dalle frecce di ghiaccio, per esempio, subiscono danni elevati, mentre molti avversari vengono storditi dalle frecce elettriche. Sono utili anche per risolvere alcuni enigmi o per interagire con l’ambiente: le frecce di fuoco possono accendere le lanterne, le frecce bomba possono frantumare alcune rocce, e così via.
Armature: l’armatura di Link determina la sua resistenza ai danni. La resistenza è indicata dal valore numerico di difesa di un indumento (). Più alto è il valore di difesa indotta dall’armatura, meno danni Link riceve dagli attacchi nemici. Le armature si trovano principalmente presso i negozi di abiti e armature sparsi nel mondo di Hyrule. Alcuni pezzi molto validi sono al sicuro negli scrigni nascosti in sacrari specifici. Molti indumenti offrono effetti aggiuntivi oltre al semplice valore di difesa, come la resistenza a un elemento o una maggior velocità di arrampicata, dettaglio che li rende ancora più preziosi.
Oggetti da combattimento: Link può arricchire il proprio equipaggiamento solo all’aperto. Le armi, gli archi e gli scudi non si trovano nei negozi. Il metodo principale per ottenere tali oggetti è rubarli ai nemici sconfitti, anche se in molte stazioni di posta puoi trovare pezzi di equipaggiamento abbandonati a terra. Gli oggetti da combattimento più preziosi si ottengono da alcuni scrigni specifici, spesso all’interno di sacrari, labirinti o rovine dimenticate. Tutte le armi, gli archi e gli scudi hanno una resistenza limitata. Si danneggiano dopo un certo numero di utilizzi (al termine dei quali la rispettiva icona inizia a lampeggiare di rosso), per poi rompersi definitivamente. Alcuni oggetti hanno una resistenza superiore alla media, indicata attraverso l’icona accanto alla loro immagine. Ci sono altri bonus simili, che per esempio aumentano la potenza o il tasso critico di un’arma. Quando scegli un’arma, puoi capire se il suo valore di attacco è maggiore (&), minore (/) o uguale ()() a quello dell’arma in tuo possesso. Solo dopo averla ottenuta, però, puoi scoprire se ha qualche abilità speciale.
Animali di grossa taglia: per cacciare gli animali più grandi, devi prima sconfiggerli. In genere sono deboli e non ostili. Per quelli più piccoli, come le volpi e gli uccelli, basta una singola freccia, ma per le creature più resistenti serve qualche sforzo in più. Per avvicinarti di soppiatto a un animale, cammina accovacciato fino alle sue spalle. Cacciando gli animali ottieni la carne, utile per le sue forti proprietà curative, soprattutto una volta cotta.
Piante: nelle terre selvagge puoi trovare tante varietà di frutta, verdura e fiori, tutte disponibili per essere raccolte. Quando questi oggetti collezionabili sono fuori portata, pensa in modo creativo: Breath of the Wild prevede varie soluzioni e premia la sperimentazione. Per prendere le mele sui rami più alti, per esempio, puoi arrampicarti in cima all’albero, colpire il ramo con un’arma da mischia e far cadere i frutti. Oppure puoi tagliare l’intero albero a colpi d’ascia e colpirlo di nuovo per ottenere un fascio di legna. O ancora, puoi semplicemente colpire una mela con una freccia e raccoglierla una volta a terra; e l’elenco continua…
Animali di piccola taglia: durante i tuoi viaggi ti imbatterai in insetti e lucertole di ogni tipo. Per catturare questi animali, devi avvicinarti molto, generalmente camminando accovacciato con (L). Finché rimani in questa posizione, loro non possono vederti. Un’altra opzione è scattare per coglierli di sorpresa. Non hai bisogno di attaccare queste creature: premi semplicemente a per sollevarle, così come faresti con le piante.
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Pesce: puoi catturare i pesci, anche se sono prede sfuggenti. Puoi scattare per superarli in acqua, o colpirli quando sono a portata. Le bombe sono un modo brutale ma efficace per garantirsi una pesca ricca. Esattamente come la carne ottenuta dagli animali, anche il pesce è utile per rigenerare i cuori di Link.
Materiali mostruosi: sono i materiali più comuni lasciati cadere dai mostri sconfitti. Da soli non valgono molto, ma possono essere combinati a insetti e lucertole per cucinare varie ricette, creando pozioni molto potenti.
Rupie: le rupie sono la valuta principale nell’universo di Legend of Zelda. Hai bisogno delle rupie per qualsiasi acquisto presso i mercanti. Il loro colore ne determina il valore: quelle verdi valgono una rupia, quelle blu cinque, quelle rosse 20, quelle viola 50, quelle argento 100 e quelle oro 300. Occasionalmente le rupie si ottengono come oggetti collezionabili, vengono fatte cadere da alcuni nemici o si trovano negli scrigni del tesoro. Il metodo principale per accumularle, però, è vendendo nei negozi gli oggetti superflui.
Fate: le fate sono creature rare e preziose. Puoi trovarle in località ben precise, soprattutto vicino alle fonti della fata radiosa. A volte vedrai apparire una fata dopo aver tagliato l’erba: un colpo caricato con una spada a una mano funziona molto bene in tal senso. Il processo per catturarne una è lo stesso che si applica per gli insetti: cammina accovacciato finché non sei abbastanza vicino per catturarla, o scatta per accorciare rapidamente le distanze. Una volta nella borsa, una fata rigenera automaticamente i tuoi cuori quando si esauriscono del tutto. L’abilità di salvare Link da morte certa rende queste creature incredibilmente preziose durante i capitoli più difficili dell’avventura, ma puoi usarle anche come ingrediente per cucinare.
Gemme: le gemme come l’ambra e i topazi tendono a essere gli oggetti che garantiscono guadagni maggiori, una volta venduti. Le puoi ottenere distruggendo i depositi di minerali che sporgono da montagne e dirupi. L’operazione è molto semplice con armi pesanti come i martelli, o usando le bombe. Raccogliendo diligentemente le gemme in cui ti imbatti, non dovresti mai trovarti a corto di rupie, al momento di effettuare acquisti importanti.
Semi Korogu: i semi Korogu sono oggetti speciali che ottieni ogni volta che trovi un Korogu. Queste creature sono nascoste in tutto il mondo di Hyrule, in genere in posti che attirano l’attenzione, come una roccia sospetta sul picco di una montagna. In sostanza, quando noti qualcosa di strano nel paesaggio, che siano dei sassi posizionati secondo uno schema specifico o delle ninfee disposte in circolo, è quasi certo che troverai un Korogu ad attenderti. Nei due esempi precedenti, dovrai risolvere alcuni semplici enigmi, aggiungendo la roccia mancante allo schema, o saltando da una vicina sporgenza al centro del cerchio di ninfee. Se avrai un buon intuito, le tue azioni verranno premiate con un seme. Le prove sono numerose e sta a te trovare la soluzione a questi enigmi. Il tempo speso per capire come fare, tuttavia, verrà ripagato: dopo qualche ora di gioco incontrerai un personaggio con cui scambiare i semi Korogu con spazi aggiuntivi nella tua borsa.
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Cucina
La capacità di cucinare è essenziale in quest’avventura. Non solo puoi cucinare piatti con grandi proprietà curative, ma anche piatti che garantiscono effetti benefici di ogni tipo.
Pentoloni: il primo elemento di cui hai bisogno per cucinare è un pentolone. Puoi trovare i pentoloni in vari punti di Hyrule, in particolare nei villaggi, nelle stazioni di posta e negli accampamenti scoperti nelle terre selvagge. Non possono essere raccolti o spostati, quindi devi accontentarti di usarli sul posto. Quando li trovi, prenditi un po’ di tempo per controllare le tue scorte e assicurarti di avere abbastanza pasti e pozioni per completare il prossimo obiettivo; in caso contrario, fai una breve sosta per rifornirti, a patto di avere nella borsa abbastanza materiali, ovviamente (vedi pagina 296 per ulteriori dettagli).
Accendere il fuoco: un pentolone può essere usato solo su un fuoco acceso. Se non hai un fuoco a disposizione, ci sono molti modi per accenderlo: colpendo una pietra focaia con un’arma metallica a pochi centimetri dalla legna; scoccando una freccia di fuoco; trasferendo il fuoco da un’altra fonte (come una lanterna) con un oggetto di legno; oppure lasciando cadere e colpendo una gelatina chuchu rossa (oggetto ottenuto da nemici chiamati chuchu di fuoco), provocando una piccola esplosione.
Come cucinare: se hai a disposizione un pentolone, seleziona il materiale di tua scelta dalla borsa, poi scegli l’opzione “Prendi in mano” per trasferirlo nelle mani di Link. Ora puoi aggiungerne altre copie con (a) o aggiungere altri materiali. Quando sei pronto a continuare, premi b per tornare al gioco, poi a per mettere gli ingredienti nel pentolone. Dopo una breve animazione (che puoi saltare con x), otterrai la tua nuova creazione.
Combinazioni: sono tante le possibili combinazioni di materiali che generano decine di piatti o pozioni, tutti con proprietà uniche. Molti hanno capacità curative, ma garantiscono anche una vasta gamma di effetti speciali, come l’aumento momentaneo del vigore, il miglioramento della difesa, o una breve resistenza a temperature estreme. Per la presentazione completa di questo sistema, consulta il capitolo “Borsa” a pagina 296. Come avrai notato, non sono necessarie vere e proprie “ricette”: puoi combinare liberamente gli oggetti. Le combinazioni casuali possono dar vita a risultati bizzarri, ma le descrizioni dei materiali offrono consigli e suggerimenti utili.
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Crescita del personaggio
Andando avanti con la storia principale, Link diventa più forte e più resistente in tanti modi differenti. Comprendere e ottimizzare la sua crescita è fondamentale per mantenersi in linea con il graduale aumento di difficoltà del gioco.
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Equipaggiamento: il modo più ovvio per migliorare le prestazioni di Link è ottenere o migliorare l’equipaggiamento. Avanzando con la narrazione ed esplorando i quattro angoli di Hyrule, otterrai un equipaggiamento sempre migliore, tra cui armi potenti, frecce elementali e armature resistenti. Questi oggetti devono costituire una priorità, quando hai modo di recuperarli.
POTENZIAMENTO delle armature: le fonti della fata radiosa sono nascoste in luoghi specifici nel mondo di Hyrule. Ogni volta che ne trovi una, la fata radiosa al suo interno si offre (in cambio di una somma di denaro) di potenziare la tua armatura, aumentandone gli attributi usando i materiali. Questi interventi migliorano nettamente la difesa di Link.
Spazi per l’equipaggiamento: i Korogu sono nascosti in molti luoghi sparsi nel mondo di Hyrule. Ogni volta che ne trovi uno, vieni ricompensato con un seme Korogu. Cerca di ottenerne il maggior numero possibile: portandoli al personaggio di nome Castonne, avrai l’opportunità di aumentare le dimensioni della tua borsa. Avere più spazio per trasportare armi, archi e scudi è importante, e permette di preparare un numero maggiore di strategie per il combattimento, ad esempio, portando con te la collezione completa di spade elementali.
Crescita dei nemici: come Link, anche i nemici diventano progressivamente più forti e pericolosi, via via che ti avventuri nelle zone più oscure e pericolose di Hyrule. In ogni caso, puoi rallentare la crescita generale dei nemici evitando gli scontri superflui. Visto che le varianti più potenti di ogni specie (contraddistinte da colori diversi) appaiono solo quando vengono eliminati numerosi esemplari delle versioni precedenti, limitando il più possibile le battaglie inutili ritarderai il potenziamento dei nemici.
Portacuori: puoi ottenere i portacuori in due modi; offrendo quattro emblemi del trionfo ottenuti nei sacrari alle statue della dea nei villaggi, o completando i labirinti. Ogni portacuore raccolto aggiunge permanentemente un cuore alla riserva di Link, che può essere potenziata fino a una dimensione massima di 30 portacuori.
Portavigore: l’unico modo per espandere l’indicatore del vigore è offrire quattro emblemi del trionfo alle statue della dea nei villaggi. Ogni portavigore aggiunge un segmento pari a un quinto dell’intero indicatore. Raccogliendone il maggior numero possibile arriverai ad avere un indicatore composto da più cerchi concentrici. Queste espansioni sono molto preziose, visto che ti permettono di arrampicarti più in alto, di planare più lontano e di nuotare più a lungo.
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Clima ed elementi
Le condizioni atmosferiche hanno un ruolo importante nella struttura di Breath of the Wild, al punto da influire sui tuoi obiettivi in determinati momenti della partita. È quindi vitale che impari a identificare cosa puoi o non puoi fare nelle varie condizioni metereologiche. Elementi e forze come fuoco, vento ed elettricità, inoltre, svolgono un ruolo fondamentale in ogni situazione, dal combattimento agli enigmi. In questa sezione illustriamo gli elementi principali che ti aiuteranno a dare un senso alle “leggi” fisiche fondamentali del mondo di gioco.
Tempeste di fulmini: durante le tempeste si applicano le penalità legate alla pioggia. A questo, però, si aggiungono i fulmini, che possono cadere praticamente ovunque, perfino su Link stesso. Fai attenzione agli indizi che preannunciano questi eventi, in particolare alle scintille attorno al corpo dell’eroe, che appaiono a un ritmo sempre più serrato. Per ridurre le probabilità di essere colpito da un fulmine, rimuovi tutti gli oggetti metallici dal tuo equipaggiamento. Se temi che Link stia per essere colpito, trova rifugio in un luogo riparato, come una grotta o una sporgenza rocciosa. Una volta caduto il fulmine, sarai libero di rimetterti in cammino, almeno fino alla prossima minaccia.
Ingredienti congelati: se fai cadere nella neve alcuni ingredienti come la carne, essi si congeleranno in pochi secondi. Il cibo congelato può essere usato in modo interessante: garantisce a Link la difesa dal caldo, rendendoti la vita più semplice nel deserto Gerudo, finché non troverai l’armatura con la protezione permanente dalle temperature elevate.
Temperature elevate: Hyrule comprende anche regioni dove le temperature sono così elevate da risultare dannose per Link. Esattamente come accade con il freddo, puoi proteggerti dalla minaccia del caldo, equipaggiando armature appropriate e consumando pozioni o pasti specifici. Sono due gli effetti di cui hai bisogno, a seconda della natura del pericolo (causato dal sole o causato dalla lava). Di giorno, nel deserto, hai bisogno della difesa dal caldo (), mentre l’effetto ignifugo () è necessario nei pressi del vulcano. Gli effetti del caldo riducono gradualmente i tuoi cuori, mentre le fiamme del vulcano sono molto più pericolose ed esauriscono la salute di Link in pochi secondi.
Temperature rigide: molti luoghi di Hyrule vantano temperature rigide, come indicato dal termometro sullo schermo. Questo vale per la maggior parte delle aree innevate, per la vetta delle montagne più alte e per le regioni molto al di sopra del livello del mare, ma anche per il deserto Gerudo durante la notte. Normalmente, il freddo fa tremare Link. Se non correrai ai ripari, inizierai a perdere gradualmente i cuori. Per impedirlo hai due opzioni: equipaggiare parti di armatura che garantiscono difesa dal freddo (), o consumare un pasto o una pozione in grado di garantire temporaneamente lo stesso risultato. Gli effetti della difesa dal freddo sono cumulativi, quindi due pezzi di armatura equipaggiati nello stesso momento garantiscono una difesa di livello 2 (), necessaria per sopravvivere a temperature particolarmente estreme.
Fuoco: il fuoco è l’elemento con cui tenderai a imbatterti prima. Si trova spesso negli accampamenti, sotto ai pentoloni o nelle lanterne. Puoi dare fuoco alle armi in legno, incluse le frecce. Questo può essere utile per causare danni aggiuntivi ai nemici, per risolvere gli enigmi, o per interagire con l’ambiente, anche se gli oggetti incendiati vengono inesorabilmente consumati dalle fiamme. Tra le tante possibili applicazioni, il fuoco può bruciare l’erba secca, le foglie, l’edera e i rovi; può creare correnti ascensionali, far brillare i barili esplosivi, sciogliere i blocchi di ghiaccio, bruciare piattaforme di legno irraggiungibili su cui si trovano scrigni del tesoro, e così via.
Pioggia: la pioggia è la condizione climatica in cui probabilmente ti imbatterai per prima. Di sicuro è quella che incontrerai con maggior frequenza. Oltre a limitare la visibilità generale, la pioggia ha un effetto seccante: rende scivolosi i muri e i pendii, rendendo difficili le scalate. Per le distanze brevi, puoi cercare di arginare il problema saltando in verticale, dopo una scalata di pochi secondi. In molti casi, però, il fatto che Link tenda a scivolare rende poco pratico arrampicarsi sotto la pioggia. In queste circostanze, cerca un’altra via o, più semplicemente, aspetta che smetta di piovere.
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Folate di vento e correnti ascensionali: visiterai spesso aree in cui il vento soffia molto forte. Normalmente, se puoi vedere folate di vento bianche sullo schermo, vuol dire che il vento è abbastanza forte da far rotolare gli oggetti sferici (come le bombe). In alcune situazioni puoi sfruttare questa cosa a tuo vantaggio, per risolvere enigmi specifici. Il vento influenza anche Link durante le planate, permettendogli di coprire distanze sorprendentemente lunghe con il vento a favore. Le raffiche di vento verticali sono chiamate correnti ascensionali. Aprendo la paravela sopra a una corrente ascensionale, Link vola in alto nel cielo. Se trovi un ventaglio Korogu, non esitare a prenderlo. Ogni volta che “attacchi” con quest’arma, crei piccole ma potenti raffiche di vento nella direzione in cui è rivolto Link. Puoi sfruttare questa cosa per far muovere una zattera a vela nella direzione desiderata.
Frecce elementali: dovresti trovare le prime frecce elementali abbastanza presto nel corso dell’avventura. Funzionano come le frecce normali, ma presentano gli effetti benefici dell’elemento di cui sono infuse. Le frecce di fuoco incendiano ciò che colpiscono, le frecce di ghiaccio congelano i bersagli (lasciandoli indifesi contro il colpo di grazia), mentre le frecce elettriche folgorano i nemici o attivano determinati apparecchi meccanici.
Elettricità e conduttori: l’elettricità ha due applicazioni principali nel gioco. Può essere usata per folgorare i nemici, strategia molto utile contro alcuni guardiani che si incontrano nei sacrari e nei labirinti, e può elettrificare le pozze d’acqua, stordendo momentaneamente le entità che ci entrano in contatto. Si tratta di caratteristiche che puoi sfruttare a tuo vantaggio, ma ricorda che alcuni nemici useranno strategie simili contro Link. Se colpito da una qualunque forma di attacco a base di elettricità, o se tocca un avversario il cui corpo è attraversato da scariche elettriche, Link non rimarrà solo stordito, ma farà anche cadere la spada e lo scudo impugnati.
Ponti improvvisati: quando gli alberi crescono accanto ai burroni o ai fiumi, a volte è possibile abbatterli per creare dei ponti improvvisati. Assicurati di essere rivolto nella direzione desiderata, poi colpiscili con un’ascia (o una qualsiasi arma a due mani adatta allo scopo). I tronchi degli alberi possono anche essere usati come piattaforme galleggianti, permettendoti di navigare lungo fiumi di acqua gelida altrimenti dannosa per Link.
Armi elementali: esattamente come le frecce, esistono anche le armi elementali. Sono molto preziose, visto che possono essere usate per risolvere degli enigmi e per causare danni aggiuntivi contro i nemici, specialmente quelli con un’affinità verso l’elemento opposto. Una creatura di ghiaccio colpita con una spada del fuoco, per esempio, probabilmente morirà dopo un solo attacco. Gran parte delle armi elementali ha bisogno di ricaricarsi dopo ogni attacco. Questo processo richiede pochi secondi ed è chiaramente visibile sullo schermo; quando l’arma è pronta, la sua lama brilla di nuovo del colore caratteristico del suo elemento.
Chuchu: ogni volta che sconfiggi un chuchu, questo lascia cadere una gelatina dell’elemento di cui è imbevuto naturalmente. Puoi raccogliere la gelatina e farla cadere in punti specifici, prima di colpirla per scatenare una piccola esplosione dell’elemento in questione. Le gelatine chuchu rosse, per esempio, possono appiccare il fuoco sotto ai pentoloni e lo stesso principio si applica alle altre varianti. Lasciando una gelatina chuchu blu “neutrale” in un ambiente specifico, come un campo innevato, la trasformerai nella variante corrispondente (in questo caso, la gelatina chuchu bianca del ghiaccio).
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Strumenti
Gli strumenti sono comandi speciali con proprietà uniche, che diventano disponibili nelle fasi iniziali del gioco. Puoi cambiare velocemente strumento, tenendo premuto f: quando viene mostrato il menu corrispondente, fai la tua scelta con r. Per usare uno strumento, entra nella modalità “Strumento” con @, prendi la mira con l e attivalo con a. Premendo di nuovo @, tornerai ai controlli normali.
Gli strumenti sono tra gli elementi chiave di Breath of the Wild. Il loro compito principale è aiutarti nella risoluzione degli enigmi, ma hanno una miriade di altre applicazioni. Possono essere usati per interagire con l’ambiente in modo unico, e dare vita a nuove strategie per sconfiggere i nemici. Se credi di esserti bloccato in un sacrario, un labirinto, o un luogo particolare, dai un’occhiata agli strumenti disponibili e potresti trovare ciò di cui hai bisogno.
Bombe radiocomandate
Kalamitron
Uso negli enigmi: le bombe radiocomandate esistono in versione sferica e cubica. I modelli sferici rotolano lungo i pendii e vengono spinti dalle raffiche di vento, mentre quelli cubici tendono a restare dove vengono posizionati. Puoi attivare simultaneamente una bomba per tipo, causando così due esplosioni consecutive. La funzione principale delle bombe radiocomandate è quella di distruggere gli oggetti fragili. Puoi riconoscere facilmente questi oggetti dal colore grigio simile alla pietra e dalla presenza di numerose crepe. Mentre Link solleva una bomba sopra la testa, premi a per posarla ai suoi piedi, o ® per lanciarla alcuni metri di fronte a lui (premi b se cambi idea e decidi di metter via l’esplosivo). Puoi poi attivare l’esplosione con @, ma assicurati che Link non rimanga coinvolto. Dopo l’esplosione di una bomba, parte un periodo di attesa, al termine del quale potrai usarne un’altra.
Uso negli enigmi: il kalamitron conferisce a Link il potere di sollevare e muovere gli oggetti metallici (controlla i movimenti di base con r, la distanza con (V). Quando noti una lastra o un cubo di metallo, è probabile che il kalamitron possa rivelarsi utile. Se il kalamitron è attivo, questi oggetti sono chiaramente evidenziati con un color magenta; se sono entro il raggio d’azione, diventano gialli quando agganciati. Questi oggetti possono essere usati per creare ponti con cui attraversare i burroni, per fermare le raffiche di vento, per costruire delle scale rudimentali, o per liberare dei passaggi.
Uso NELL’ESPLORAZIONE: molte grotte e anche alcuni sacrari sono bloccati da cumuli di rocce. Usa liberamente le bombe per farti strada. Le bombe sono anche un ottimo strumento per far saltare in aria oggetti come le casse di legno (che spesso contengono materiali) e i depositi di minerali che spuntano dalle pareti rocciose (che custodiscono minerali preziosi). A volte, le bombe si rivelano utili anche per “pescare” i pesci particolarmente sfuggenti.
Uso nell’esplorazione: nel mondo di gioco troverai occasionalmente delle lastre o dei cubi di metallo. In genere si trovano in luoghi dove è possibile sfruttarli, come vicino ai fiumi (permettendoti di creare un ponte). Quando ti imbatti negli scrigni metallici parzialmente sepolti, puoi usare questo strumento per sollevarli e recuperare il bottino.
Uso in combattimento: le bombe sono abbastanza potenti da eliminare i nemici più deboli che incontri all’inizio del gioco. Funzionano molto bene anche contro le creature che risucchiano l’aria prima di eseguire un attacco, come gli octorok. Attendi che la preda ingerisca l’esplosivo, poi fallo esplodere per infliggere danni ingenti.
Uso in combattimento: il kalamitron può essere usato in battaglia in modo creativo, generalmente per far cadere degli oggetti sui nemici. Con questo potere puoi spingere via i mostri o farli volare giù nei burroni. Ci sono anche battaglie contro i boss e i boss secondari in cui devi sollevare degli oggetti per proteggerti, o per danneggiare l’avversario.
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Scattaimmagini
Potenziamento deglistrumenti
Dopo qualche ora di gioco, visiterai il tuo primo centro di ricerca. Una volta completati dei passaggi ben precisi, avrai l’opportunità di potenziare i tuoi strumenti. Il potenziamento migliora gli effetti di base (per esempio, aumentando il raggio dell’esplosione e la potenza delle bombe), rendendoli ancora più utili.
Stasys
Glacyor
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Sbloccata nelle fasi avanzate dell’avventura, la scattaimmagini è probabilmente lo strumento più facilmente comprensibile. Il suo utilizzo principale è quello di riempire l’album di immagini (accedi al menu corrispondente con - e ®). Quando una creatura o un oggetto che non hai ancora fotografato viene inquadrato dalla scattaimmagini, viene visualizzato in arancione: scatta la foto per riempire la voce apposita nel compendio. Occasionalmente, puoi usare la scattaimmagini mentre risolvi enigmi complessi: quando devi memorizzare strutture o disegni da usare successivamente, un’immagine può tornare molto utile, sostituendo le note scritte a mano.
Uso negli enigmi: lo stasys ti permette di fermare brevemente il tempo per un oggetto. Per esempio, puoi usarlo per congelare momentaneamente alcune piattaforme mobili, creando un sentiero percorribile. Questo potere ha una seconda applicazione cruciale, visto che l’oggetto sottoposto a stasys immagazzina l’energia acquisita mentre è immobilizzato, per rilasciarla subito dopo. Colpendo più volte un masso in stasi con un martello, per esempio, vedrai apparire la freccia di un vettore. Questa mostra la direzione in cui l’oggetto si muoverà al termine dell’effetto; le dimensioni e il colore della freccia indicano la distanza che verrà percorsa. Si tratta di una manovra necessaria per rimuovere dal percorso gli oggetti pesanti, o per spingerli verso un altro dispositivo. Ogni uso di stasys è seguito da un breve periodo di attesa, durante il quale l’abilità non è disponibile. Puoi ridurre l’attesa interrompendo prematuramente la stasi premi a, mentre guardi l’oggetto in questione.
Uso in combattimento: anche se non è facile da applicare, a volte puoi usare lo stasys per scagliare gli oggetti verso i nemici, uccidendoli istantaneamente. Un’applicazione più pratica si attiva dopo aver potenziato lo strumento a stasys +. Con esso puoi fermare i nemici stessi, congelandoli nel tempo e massacrandoli con combo devastanti.
Uso negli enigmi: con il glacyor puoi evocare un blocco di ghiaccio su superfici d’acqua pianeggianti, creando scale improvvisate. Questi blocchi possono essere scalati, quindi è possibile arrampicarsi in cima anche se si cade in acqua. Si possono materializzare anche su getti verticali, che puoi sfruttare per creare delle scale. Puoi evocare solo tre blocchi di ghiaccio alla volta: quando generi il quarto, il primo della serie si frantuma. Puoi anche frantumare un blocco esistente premendo a mentre lo guardi. Il glacyor, però, ha anche un altro uso importante: puoi evocare un blocco di ghiaccio sotto a un oggetto, per sollevarlo. Questa tecnica funziona anche con lo stesso Link, ma è particolarmente interessante perché permette di sollevare alcune porte.
Uso nell’esplorazione: quando ti imbatti in un fiume o uno specchio d’acqua nel mondo di gioco, puoi creare blocchi di ghiaccio per raggiungere la riva opposta. Se non puoi nuotare (quando l’acqua è troppo fredda o la corrente è troppo forte), il glacyor ti permette di andare dove vuoi.
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Enigmi
Breath of the Wild offre centinaia di enigmi. In genere si incontrano nei sacrari e nei labirinti, ma il mondo stesso di Hyrule mette costantemente alla prova la tua logica, la tua percezione tridimensionale dello spazio e la tua capacità di osservazione dell’ambiente circostante.
Molti enigmi del gioco hanno più soluzioni. A seconda degli strumenti a tua disposizione e del tuo modo di pensare, potresti trovare soluzioni molto diverse da quelle di un amico, o perfino di questa stessa guida. Se ti blocchi di fronte a un vero rompicapo, pensa in modo razionale: quali strumenti o pezzi di equipaggiamento potrebbero fare al caso tuo? Quale elemento dell’ambiente circostante potrebbe aiutarti? In zona ci sono oggetti con capacità elementali? Ponendoti queste e altre domande, ti ritroverai spesso sulla strada giusta per farti accendere una lampadina. In Breath of the Wild gli enigmi sono bilanciati e ben ponderati e la perseveranza porta quasi sempre al lieto fine.
Enigmi basati sugli strumenti: molti enigmi, in particolare quelli nei sacrari, si basano sulle abilità degli strumenti. Se non riesci a risolvere un enigma, esamina l’ambiente circostante attivando il kalamitron e stasys a caccia degli oggetti evidenziati, o cerca dell’acqua su cui usare il glacyor. Spesso basta questo per sbloccare la situazione.
Enigmi con i sensori di movimento: una manciata di sacrari metterà alla prova la tua abilità con il giroscopio. In questi casi, parti da una posizione neutra e modifica con cautela i tuoi movimenti. Una volta presa la mano, non avrai alcun problema.
Enigmi a tempo: alcuni enigmi richiedono un tempismo ben preciso. In queste situazioni devi attivare una catena di eventi (come far rotolare una sfera) e raggiungere velocemente posizioni ben precise (come una piattaforma mobile attivata dalla sfera, una volta giunta a destinazione).
Enigmi fisici: molti enigmi sono basati sulla fisica, in particolare sull’uso della forza di gravità. Che tu debba far rotolare dei macigni lungo i pendii, usare il peso degli oggetti per attivare dispositivi a bilancia, o attivare pannelli con oggetti pesanti, avrai bisogno di una buona dose di buonsenso per superarli.
Enigmi intellettuali: diversi enigmi si basano sulla tua capacità di osservare con attenzione l’ambiente e pensare in modo creativo. Per esempio, identificando una sequenza ben precisa e replicandola altrove.
Enigmi basati sugli elementi: la tua comprensione innata e intuitiva delle forze naturali (evidente per il semplice fatto che hai vissuto la tua vita arrivando a questo momento specifico, mentre leggi questo libro) è spesso la chiave per risolvere alcuni enigmi. Pensa sempre a come potrebbero reagire gli oggetti nell’ambiente circostante. Sono infiammabili? Una forte raffica di vento potrebbe avere effetto?
31
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Struttura di gioco |
Comandi |
Interfaccia su schermo |
Spostamenti |
Punti di interesse |
Mappe e icone |
Cavalli |
Combattimento |
Risorse |
Cucina |
Crescita del personaggio |
Clima ed elementi |
Strumenti |
Enigmi |
Indovinelli: diversi personaggi di Hyrule ti proporranno minisfide con obiettivi relativamente vaghi. Potrai portarle a termine solo prestando attenzione agli indizi che ti offriranno. Andando avanti con il gioco e prendendo confidenza con i punti di riferimento del mondo, diventerà sempre più facile interpretare tali indizi.
Enigmi ambientali: alcune zone di Hyrule sono veri e propri enigmi. Nelle prime fasi del gioco, per esempio, sembra impossibile attraversare un ampio fiume, almeno finché non si realizza che tagliando un albero nelle vicinanze si forma un ponte improvvisato, dopo che la corrente lo ha trascinato a valle…
Labirinti: nelle zone più profonde di Hyrule troverai una manciata di labirinti. Ognuno di questi è un vero e proprio enigma che mette alla prova la tua percezione degli ambienti 3D. Anche se faticherai a trovare la strada giusta verso la camera centrale, non sarà tempo perso: molte delle strade al loro interno nascondono scrigni pieni di ricompense di valore.
Sfere e spazi concavi: diversi enigmi si basano sull’uso di sfere luminose. In generale, l’obiettivo è depositare ogni sfera nell’apposito spazio concavo, come mostrato nell’immagine di riferimento. In molti casi, per farlo devi interagire con elementi dell’ambiente, come un dispositivo che spara la sfera attraverso una fenditura. Le sfere e gli spazi concavi si incontrano occasionalmente anche all’aperto. In quei casi, conducono spesso a un sacrario segreto.
Cristalli: sono interruttori che puoi colpire per attivare un effetto nell’ambiente, come una porta che si apre o si chiude, una piattaforma che ruota di 90 gradi a ogni attivazione e così via. Ogni volta che colpisci un cristallo, questo cambia colore, alternando tra blu e arancione. Puoi colpirli con qualsiasi arma, ma anche con le frecce o le bombe radiocomandate, riuscendo così a interagirci da lontano, o quando il percorso è interrotto.
PROPULSORI: sono dispositivi simili a pistoni che sparano Link (o qualunque altro oggetto) in una direzione specifica. Gli enigmi basati su questa meccanica possono richiedere di sincronizzare a dovere il volo, o di combinare insieme più elementi. Per esempio, potresti dover colpire un cristallo che attiva un propulsore, facendo volare una bomba verso una posizione altrimenti inaccessibile, dove farla esplodere per distruggere dei blocchi.
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33
Questo capitolo ti guiderà attraverso l’intera avventura di Breath of the Wild, offrendo un percorso diretto da seguire passo per passo fino ai titoli di coda e consigli sui momenti migliori per abbandonare il percorso principale in cerca di utili sfide facoltative.
La struttura del capitolo è stata pensata in modo flessibile, in modo da adattarsi sia a una consultazione occasionale che a una guida passo per passo.
Soluzione
Soluzione
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
34
Introduzione
Legenda della mappa
Corso intensivo
Annotazione |
Significato |
---|---|
Percorso della soluzione |
|
Tappe della soluzione |
|
Movimento del personaggio del giocatore |
|
Movimento degli oggetti interattivi |
|
Movimento dei nemici |
|
Torre |
|
Sacrario |
|
Centro di ricerca |
Annotazione |
Significato |
---|---|
Stallaggio |
|
Abiti e armature |
|
Emporio |
|
Locanda |
|
Tintoria |
|
Gioielleria |
|
Villaggio |
|
Altri punti di riferimento |
Legenda
Breath of the Wild ospita un regno enorme, conosciuto come Hyrule, che può essere esplorato a piacimento. Fin dall’inizio dell’avventura potrai condurre il personaggio, Link, in qualsiasi luogo fisicamente raggiungibile.
All’inizio l’area di gioco è limitata a una sola regione, l’altopiano delle origini, che servirà da utile zona di benvenuto, nella quale ti vengono mostrate molte delle meccaniche chiave del gioco. Una volta completata una manciata di sfide della storia principale, però, si sblocca l’esperienza completa. Il mondo è incredibilmente ampio e variegato: praticamente ogni cosa visibile sullo schermo può essere esplorata, ogni montagna, ogni vallata, ogni campo innevato. In breve: se lo vedi, ci puoi arrivare.
In quest’ambientazione mozzafiato, la narrativa del gioco ti invita a visitare luoghi specifici e ad affrontare varie sfide. In qualsiasi momento, però, puoi scegliere di andare per la tua strada, sia per esplorare liberamente le terre inesplorate che per portare a termine le sfide facoltative sbloccate nel corso dell’avventura. Le opportunità di allontanarsi dal sentiero narrativo principale per completare sfide e prove opzionali sono letteralmente ovunque.
Per riflettere la natura generosa e ricca di funzionalità di questo gioco, la soluzione copre sia le sfide principali che una vasta selezione di incarichi facoltativi facilmente raggiungibili lungo la strada. Abbiamo studiato il capitolo in modo da farti scegliere il tuo percorso personalizzato nel corso dell’avventura, ma anche da permetterti di fare riferimento alla nostra guida, quando necessario.
La seguente legenda spiega le annotazioni e le icone che incontrerai nel capitolo Soluzione. Le nostre mappe sono orientate secondo la convenzione classica con il nord posizionato in “alto”, come nella mappa principale nel gioco.
Ricorda che molti oggetti collezionabili del gioco cambiano in base ai tuoi progressi. In altre parole, un dato scrigno può contenere oggetti differenti, in base ai progressi fatti prima di aprirlo.
Breath of the Wild offre davvero poco in termini di tutorial, icone o altri tipi di aiuto nel gioco. Si tratta di una delle sue caratteristiche più apprezzabili: imparando dall’esperienza, il senso di gratificazione è altissimo. Il rovescio della medaglia è la presenza di prove difficili da superare, avversari potenti, enigmi complessi e sfide legate all’orientamento. Questo non è un gioco facile.
Consigliamo caldamente di prenderti il tempo per leggere il nostro capitolo Introduzione, a pagina 8, per imparare gli elementi chiave e acquisire le buone abitudini di cui avrai bisogno nel corso dell’avventura. Detto questo, è comprensibile che molti lettori non vedano l’ora di tuffarsi nel gioco. Per questo motivo, il breve riassunto che segue offre preziosi consigli che aiuteranno tutti coloro che preferiscono iniziare con un’assistenza minima e senza troppi avvertimenti. Quando avrai voglia di approfondire, potrai tornare liberamente all’Introduzione.
Se hai intenzione di completare l’avventura con un’assistenza ridotta, le pagine delle mappe offrono un riepilogo essenziale delle attività disponibili. I giocatori esperti possono usarle per pianificare il proprio percorso durante l’avventura, recuperando le ricompense più importanti senza preoccuparsi di imbattersi in anticipazioni o nelle soluzioni degli enigmi.
35
Spostamenti: anche se i comandi di base e di movimento sono facili da eseguire, spostarsi in ambienti complessi e pianificare viaggi efficienti può essere complicato. La gestione del vigore ha un ruolo importantissimo. Scattare, arrampicarsi, nuotare e planare sono attività che consumano le riserve di energia di Link, decisamente limitate all’inizio dell’avventura. L’eccesso di sicurezza può essere fatale, soprattutto durante le scalate.
Punti di riferimento: il mondo enorme di Breath of the Wild è pieno di punti d’interesse, personaggi con cui parlare, oggetti da acquisire e sfide da completare. Conoscendo le varie tipologie di punti di riferimento, potrai comprendere meglio il mondo da esplorare. Sono tre le destinazioni ricorrenti davvero importanti:
Clima ed elementi: le condizioni atmosferiche occupano un ruolo importante in Breath of the Wild, influenzando anche lo stile di gioco. Sul bagnato, per esempio, Link fatica ad arrampicarsi. Anche elementi come il fuoco, il ghiaccio e l’elettricità hanno un ruolo chiave, permettendo di sfruttare i punti deboli dei nemici o di risolvere gli enigmi in modo creativo.
Combattimento: anche se i primi combattimenti possono sembrare semplici e gestibili, ti imbatterai presto in avversari in grado di consumare molti dei tuoi cuori (se non tutti) con un solo attacco. In Breath of the Wild i combattimenti sono strategici: non puoi semplicemente caricare i nemici. Molti avversari solitari, per non parlare dei gruppi, possono sbarazzarsi facilmente di Link in un onorevole scontro testa a testa. Devi valutare attentamente l’approccio a ogni schermaglia e dare priorità alle tattiche difensive (soprattutto agli indispensabili contrattacchi).
Risorse: in Breath of the Wild esistono vari tipi di risorse. La tua priorità è assicurarti che Link sia equipaggiato a dovere per qualsiasi incontro.
Strumenti ed enigmi: Breath of the Wild contiene diverse centinaia di enigmi. In genere si trovano nei sacrari e nei labirinti, ma il mondo di Hyrule ti metterà spesso alla prova, invitandoti a osservare l’ambiente circostante a caccia di possibili segreti o intriganti opportunità. Non sottovalutare gli strumenti che riceverai nella regione iniziale: sbloccano abilità essenziali da usare in svariati modi nel corso dell’avventura.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
36
Prologo: l’altopiano delle origini
Tappa |
Descrizione |
Dal sacrario della rinascita, dove tutto ha inizio, raggiungi il terminale a est per rivelare la torre delle origini. |
|
Completa il sacrario di Mau Ona. |
|
Completa il sacrario di Ja Bashif. |
|
Preparati per una lunga scalata e per resistere alle temperature rigide. |
|
Completa il sacrario di Wa Modai. |
|
Completa il sacrario di Toumi Soke. |
|
Interagisci con la statua della dea al santuario del tempo, poi arrampicati sul tetto dell’edificio. |
Icona |
Attività |
Note |
Semi Korogu |
Tuffandoti nel cerchio di ninfee nello stagno vicino dopo il tuo primo incontro con il vecchio, otterrai un seme Korogu. Più avanti, potrai barattare questi oggetti con spazi aggiuntivi nella borsa per armi, scudi e archi. A Hyrule ci sono centinaia di Korogu, in luoghi che generalmente attirano l’attenzione. Se la disposizione particolare di alcuni oggetti ti incuriosisce, non esitare a investigare. Consulta il capitolo Minisfide per dettagli (vedi pagina 330). |
|
Enigmi ambientali |
Dopo aver completato il sacrario di Mau Ona, il tuo nuovo strumento, il kalamitron ti permetterà di interagire in modo creativo con l’ambiente. Puoi metterlo subito alla prova dopo aver lasciato il sacrario: due scrigni sono sommersi nel piccolo stagno vicino all’edificio. Sollevali con il kalamitron per raccoglierne il contenuto. Esaminando lo stagno, troverai anche una sottile lastra di metallo, che puoi usare per raggiungere la piattaforma di legno in mezzo al pantano a ovest, dove ti aspettano altri due scrigni. Abituati a studiare l’ambiente circostante con il kalamitron attivo, visto che il mondo è pieno di opportunità come queste. |
|
Stazioni di posta nemiche |
Durante l’avventura ti imbatterai in diverse stazioni di posta nemiche, alcune rudimentali, altre molto più elaborate. È importante non sottovalutarle mai e pianificare al meglio l’approccio. La stazione di posta a sud della torre delle origini è un buon esempio. Se verrai individuato dalla sentinella sulla torre di guardia, tutti i nemici del posto ti attaccheranno, rendendo lo scontro molto difficile. Se, al contrario, ti avvicinerai in silenzio da nord, usando una freccia per recidere la corda a cui è appesa la lanterna nell’edificio a forma di teschio, la conseguente esplosione abbatterà o ferirà gravemente tutti i nemici all’interno, rendendo la conquista della stazione di posta molto più semplice. |
|
Boss secondario: sassorok (vedi pagina 314) |
All’interno del bosco degli spiriti ti attende un boss secondario di tipo sassorok. Puoi sconfiggere questa tipologia di nemico facendola cadere a terra con le bombe, per poi arrampicarti sulla sua schiena e attaccare il punto debole, un cristallo oscuro. Sconfiggendolo, riceverai numerose gemme, che potrai vendere per un’ingente somma di denaro. Sparsi in tutta Hyrule ci sono molti altri boss secondari come questo. |
Riepilogo della soluzione (VEDI LE PAGINE SUCCESSIVE PER I DETTAGLI)
SFIDE FACOLTATIVE
37
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
L’altopiano delle origini
Wa Modai
Toumi Soke
Rinascita
Ja Bashif
Mau Ona
Santuario del tempo
Torre delle origini
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Soluzione passo per passo
Una volta all’esterno, scendi lungo il pendio, raccogli le prime risorse che incontri e parla con il vecchio al fuoco da campo. Poco dopo, riceverai la tua prima sfida principale: “Lasciati guidare”.
2
Dopo la sequenza introduttiva, ottieni il pieno controllo di Link. Puoi muoverlo con l e spostare la visuale con r. Se vuoi modificare le impostazioni dei comandi, questo è il momento giusto per farlo: apri il menu di sistema e seleziona Opzioni. Interagisci con il primo terminale con a, poi apri i due scrigni nella stanza seguente per ricevere il tuo primo pezzo di armatura. Equipaggialo dal menu della borsa, poi attiva il terminale successivo. Ora puoi correre fuori, scattando con b se lo desideri. Per scalare la piccola sporgenza lungo la via, corrile incontro e usa l per salire. Sia lo scatto che l’arrampicata consumano l’indicatore del vigore. Link rimarrà senza fiato e perderà la presa, quando il vigore sarà consumato del tutto.
Ai piedi della torre si attiva la sfida principale successiva: “L’altopiano isolato”. Il vecchio ti chiede di visitare il tuo primo sacrario, a nord della posizione attuale. Interagendo con il terminale all’entrata, attivi l’edificio, trasformandolo in un nuovo punto di teletrasporto. Questo vuol dire che puoi semplicemente selezionare il sacrario da qualunque punto del mondo, mentre osservi la mappa, per raggiungerlo in un istante. Lo stesso principio vale per ogni torre e sacrario che attiverai. Sali sulla piattaforma mobile all’interno dell’edificio ed esaminala per entrare nel sacrario. Prima di farlo, valuta se fare una breve deviazione verso un qualsiasi stagno vicino, per catturare un aspio Hyrule, e verso ovest per ottenere della carne da una volpe o da un cinghiale: ti torneranno utili molto presto.
5
Dalla vetta della torre, osserva le terre circostanti per individuare i quattro sacrari sull’altopiano delle origini, caratterizzati da un bagliore arancione. Dopo averne individuato uno, attiva il cannocchiale premendo R, allinea
il reticolo con il sacrario e premi a per posizionare una puntina su di esso.
In questo modo aggiungerai su mappa e minimappa un’icona colorata corrispondente alla posizione del punto di riferimento, rendendo più semplice l’orientamento. Due sacrari sono chiaramente visibili a ovest e a nord-ovest, mentre gli altri due (mostrati nell’immagine di riferimento) sono più lontani verso sud e sud-ovest. Una volta messa una puntina su ognuno dei quattro sacrari, discendi per le sporgenze in senso orario per tornare a terra.
4
Raggiungi l’obiettivo, rappresentato da un’icona gialla luminosa. Potrai aprire la mappa con - quando desideri. Lungo la strada incontrerai il tuo primo nemico, un boblin solitario. Usa questa occasione per fare pratica con le basi del combattimento, in particolare esercitati ad agganciare il bersaglio (tieni premuto z), a saltare di lato, a schivare (tieni premuto z, poi inclina l e premi x) e ad attaccare (y). Se non ti trovi a tuo agio con il sistema di combattimento, per il momento evita di affrontare più avversari contemporaneamente e vai direttamente all’icona mostrata sulla minimappa: la tavoletta Sheikah si trova dentro a una piccola struttura di pietra. Con questa, farai emergere la torre delle origini (insieme a tutte le altre torri di Hyrule), rivelando la mappa della regione.
3
39
Sacrario di Mau Ona
Una volta dall’altro lato, afferra con il kalamitron il cubo metallico nel muro e usalo come ariete per abbattere la pila di blocchi. In questo modo, entrerai nella stanza seguente. Ora puoi usarlo per distruggere il vicino nanoguardiano. Al tuo attuale livello di sviluppo, queste creature possono essere pericolose. Se hai equipaggiato uno scudo, puoi eseguire una parata perfetta contro i loro raggi laser per rispedirli al mittente, uccidendole all’istante, ma si tratta di una tecnica che richiede un po’ di pratica per essere padroneggiata. Quando l’ambiente offre metodi alternativi (e più facili) per sconfiggere gli avversari, approfittane.
Una volta sulla terza piattaforma, prendi con il kalamitron lo scrigno sulla sporgenza a sinistra e portalo fino alla tua posizione. Ora puoi aprire le grandi porte di metallo tirandole verso di te con il kalamitron.
Una volta all’interno del sacrario di Mau Ona, interagisci con il terminale a sinistra per ricevere il tuo primo strumento: il kalamitron, con cui puoi manipolare gli oggetti metallici. Metti alla prova le tue nuove abilità con gli oggetti metallici al centro della stanza. Attiva la modalità Kalamitron con @, allinea il cursore con una delle lastre metalliche e premi a. Quando afferri in questo modo un oggetto, puoi muoverlo liberamente con l e r, e modificare la sua distanza da Link con d. Per ora, sposta semplicemente una delle due lastre metalliche per svelare un foro nel terreno, che porta dall’altra parte del cancello.
6
In questa sezione noterai tre piattaforme. Sali su quella centrale e usa il kalamitron sulla lastra metallica che unisce le prime due piattaforme per spostarla sullo spazio successivo, in modo da collegare tra loro la seconda e la terza piattaforma.
Infine, raggiungi l’altare ed esaminalo, per completare il sacrario e ricevere il primo emblema del trionfo, un oggetto che presto potrai scambiare (in gruppi di quattro) con dei portacuore e portavigore extra.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
40
Sacrario di Ja Bashif
Una volta nel sacrario, esamina il terminale a sinistra per ottenere un nuovo strumento: la bomba radiocomandata, il cui utilizzo principale è distruggere gli oggetti fragili. Le bombe radiocomandate sono disponibili in versione sferica e cubica. Quelle sferiche rotolano se posizionate sui pendii o se spinte dal vento, mentre quelle cubiche rimangono dove vengono posizionate. Scegline una tenendo premuto f e usando r, poi premi @ per fare in modo che Link sollevi la bomba sulla testa. Premi a per posarla ai suoi piedi, ® per lanciarla, o b per metterla via. Successivamente, puoi attivare l’esplosione con @, ma assicurati che Link non venga coinvolto. Prova la nuova abilità sui blocchi crepati di fronte a te. Continua facendo esplodere i due blocchi nel passaggio subito oltre. L’apertura sulla destra porta a uno scrigno, mentre quella a sinistra verso la stanza successiva.
Raggiungi il propulsore vicino all’estremità sinistra del muro: ti scaglierà verso lo scrigno sulla sporgenza opposta.
Infine, sali la scala e corri verso l’altare, che puoi esaminare per completare il sacrario.
Raggiunta la piattaforma mobile, aspetta che si avvicini per posarci una bomba cubica e tornare sulla terra ferma. Attiva la bomba quando la piattaforma mobile tocca il muro crepato sul lato opposto. Ora puoi salire sulla piattaforma, che ti porterà all’ultima stanza.
Vai al propulsore sul lato destro della stanza. Lascia nel tubo una bomba sferica, in modo che rotoli sul propulsore: verrà scagliata verso un muro di rocce friabili. Falla esplodere per liberare la strada.
41
All’estremo sud-est dell’altopiano delle origini, troverai un vecchio vicino a una capanna. In zona ci sono molti oggetti collezionabili, tra cui dei funghi con proprietà molto interessanti. Una volta cucinati, i vigorini ripristineranno parte del vigore perduto. Cuocine diversi in un unico piatto: lo spiedino di funghi così ottenuto può essere molto utile durante le scalate lunghe e pericolose che ti attendono più avanti. Cucinare è semplice: seleziona un oggetto nella borsa, scegli di prenderlo in mano, aumentane la quantità o aggiungi altri ingredienti, poi premi b per tornare al gioco e a per preparare il piatto con gli ingredienti selezionati.
18
Una volta pronto, dirigiti a sud-ovest e abbatti un albero con l’ascia da boscaiolo (ne trovi una nella capanna del vecchio): puoi usare il tronco come ponte improvvisato per attraversare il burrone. Elimina i boblin dall’altra parte.
Per uscire dal tempio dell’est, puoi fare esplodere il muro crepato di fronte al sacrario, usando le bombe appena ottenute. Raggiungi la posizione mostrata qui, a ovest del santuario del tempo. Vicino all’arco troverai dei caldoperoni, che a breve ti torneranno molto utili. Da qui, dirigiti a sud-est. Se perdi l’orientamento o vuoi sapere qualcosa di più sull’ambiente circostante, ricorda che puoi sempre consultare la nostra mappa di questa regione a pagina 36.
Ora devi preparare una grigliata mista, un piatto amato dal vecchio, che però non riesce a ricordarne la ricetta. Il diario nella capanna ti metterà sulla buona strada. Devi combinare il caldoperone (guarda nella capanna o vedi il punto ), la carne (ottenuta cacciando un qualsiasi animale di taglia grande, come un cinghiale o una volpe) e un aspio Hyrule (disponibile presso lo stagno a sud-est del sacrario di Mau Ona, vedi il punto ). Cucinando insieme questi ingredienti, preparerai la grigliata mista. Parla con il vecchio presso il fuoco da campo, che ti ringrazierà offrendoti una tunica antifreddo. Questo pezzo di armatura conferisce difesa dal freddo, un bonus che apprezzerai molto nelle prossime prove.
Il prossimo sacrario si trova in cima alla rupe che hai di fronte. L’obiettivo è scalarla, facendo soste regolari sulle sporgenze orizzontali per recuperare vigore (premi b mentre sei su una sporgenza). A questo punto del gioco, hai a disposizione poco vigore, quindi dirigiti sempre verso la sporgenza più vicina. Per il momento, evita di saltare durante la scalata: questa manovra brucia grandi quantità di vigore. Se ti trovi in una situazione difficile, consuma il cibo in grado di ripristinare vigore che hai preparato alla capanna. Il sacrario di Wa Modai ti attende sulla vetta.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
42
Sacrario di Wa Modai
Ora, corri in fondo alla rampa. Osserva i massi che rotolano regolarmente verso il basso, cadendo nell’abisso. Usa stasys su uno di essi appena supera la tua posizione. Mentre il tempo è fermo, scatta verso la cima della rampa, ripristinando il vigore solo una volta lungo il tragitto. Se non dovessi fare in tempo, fermati sul pianerottolo a metà strada e blocca un altro masso quando ti supera.
Mettiti di fronte al masso che blocca la strada e usa stasys su di esso. Mentre è fermo nel tempo, colpiscilo una volta con il martello. Al termine dell’effetto, il masso rotolerà in avanti, cadendo nell’abisso e permettendoti di procedere verso l’altare.
Il sentiero verso il quarto sacrario è relativamente diretto e tranquillo, con appena una manciata di nemici a opporre resistenza. Il sacrario si trova a nord-ovest del monte Hylia, su un picco che si affaccia su uno stagno. Quando sarai pronto a procedere, esamina il terminale e addentrati all’interno.
Interagisci con il terminale a sinistra per ottenere lo strumento stasys, che permette di bloccare brevemente un oggetto nel tempo, come una piattaforma mobile, per esempio. Questo potere ha un secondo importante utilizzo: un oggetto soggetto a stasys immagazzina l’energia cinetica accumulata mentre è immobilizzato, per rilasciarla subito dopo. Colpendo più volte con un martello un masso soggetto a stasys, per esempio, vedrai apparire un vettore, che indica la direzione in cui il masso sarà spinto al termine dell’effetto. Ogni utilizzo di stasys è seguito da un breve tempo di ricarica, durante il quale l’abilità non può essere usata. Prova il nuovo potere sull’ingranaggio di fronte a te: usa stasys mentre la piattaforma rotante è in posizione orizzontale, superando così la fenditura.
Raggiunto lo scrigno, voltati, aspetta che arrivi un altro masso, poi scatta verso il fondo della rampa. Sul pianerottolo di mezzo, svolta a destra e raccogli il martello di ferro sul muro lontano.
Torna all’aperto e scala la rupe a ovest del sacrario di Wa Modai. A metà strada, durante l’ascesa, troverai una sporgenza piatta per riprendere fiato. Una volta in cima, raggiungerai un’area a basse temperature. A meno che tu non sfrutti un bonus di difesa dal freddo, subirai dei danni graduali (e, a lungo andare, fatali). Questo bonus si può ottenere in vari modi: equipaggiando la tunica antifreddo, a patto di aver ottenuto questo pezzo di armatura dal vecchio alla capanna, cucinando un caldoperone (reperibile presso l’arco a ovest del santuario del tempo), oppure impugnando una torcia accesa, soluzione provvisoria che impedisce di scattare, dettaglio che la rende poco consigliata. La tunica antifreddo è senza dubbio la scelta migliore, visto che l’effetto è permanente. Se opti per il cibo, ricorda che ci vogliono diversi minuti per raggiungere il prossimo sacrario. Per sicurezza, prepara almeno quattro caldoperoni.
43
Sacrario di Toumi Soke
Interagisci con il terminale a sinistra per ricevere un altro strumento fondamentale: il glacyor ti permette di evocare blocchi di ghiaccio sulle superfici d’acqua, creando punti d’appoggio improvvisati. Puoi arrampicarti sui blocchi e puoi materializzarli anche sull’acqua in caduta. Purtroppo, però, puoi evocare solo tre blocchi alla volta: se ne generi un quarto, il primo della serie viene distrutto. Puoi anche distruggere un blocco creato, premendo a mentre lo miri. Ricorda che il glacyor ha un altro importante utilizzo: può evocare un blocco di ghiaccio sotto a un oggetto, sollevandolo. Questa tecnica funziona anche con Link, ma la cosa più interessante è che permette di aprire alcuni cancelli e di accedere agli oggetti sommersi. Per il momento, crea un blocco di ghiaccio nella piscina e usalo come appoggio per raggiungere il corridoio in alto.
28
Una volta varcato il cancello, incontrerai un nanoguardiano. Dovresti riuscire ad abbatterlo con pochi colpi della tua arma migliore. Puoi evocare un blocco di ghiaccio in mezzo alla stanza e sfruttarlo come riparo contro i raggi laser. Terminato lo scontro, posiziona un blocco di ghiaccio alla base della piattaforma con lo scrigno, per raggiungerla.
Dopo la sequenza narrativa all’uscita del sacrario, dirigiti verso la tua prossima destinazione. Osservando la mappa e disegnando due linee immaginarie, una orizzontale tra il sacrario di Toumi Soke e il sacrario di Ja Bashife e una verticale tra gli altri due, il punto d’intersezione è il santuario del tempo. Se vuoi fare prima, usa il teletrasporto fino al sacrario della rinascita. Una volta all’interno del santuario del tempo, prega di fronte alla grande statua della dea. Ora devi fare una scelta importante: questa è la tua prima occasione per barattare un gruppo di quattro emblemi del trionfo ottenuti presso i sacrari con un portacuore o un portavigore. I benefici del portacuore dovrebbero essere ovvi, ma un segmento in più di vigore farà la differenza nell’esplorazione del mondo.
Nella stanza seguente, evoca un blocco di ghiaccio sotto al cancello, per aprirti la strada. Questa è una tecnica che si dimentica facilmente, ma sarà la chiave per la risoluzione di tanti enigmi nel corso dell’avventura.
29
Infine, evoca un blocco di ghiaccio sotto a un’estremità qualunque della passerella: sollevandola, formerai una rampa da usare per raggiungere l’altare.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
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Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Ora sali sul tetto del santuario del tempo per incontrare il vecchio. Puoi usare la scala sul lato est dell’edificio per arrivarci facilmente. In questo modo concluderai “L’altopiano isolato”, ottenendo in premio la paravela. Si tratta di un elemento fondamentale dell’equipaggiamento, che permette di planare mentre si è in aria: premi x per estrarre la paravela e b per riporla. Planando consumi vigore, un fattore da tenere in considerazione quando si coprono lunghe distanze.
44
Alla ricerca di Impa
Icona |
Attività |
Note |
SACRARI E SFIDE DEI SACRARI |
Troverai le soluzioni passo dopo passo per tutti i sacrari e le sfide dei sacrari nel nostro capitolo dedicato: vedi pagina 118 per i sacrari nella regione della torre dei Monti Gemelli. |
|
Minisfida: Il tesoro di Lambda (vedi pagina 220) |
Parlando con Domidak allo stallaggio dei Gemelli e accettando di dargli 100 rupie, attiverai questa minisfida, ricevendo un indovinello relativo a un tesoro. In realtà, puoi visitare la caverna in questione anche senza attivare la sfida: è nascosta dietro alle rocce friabili sul picco al confine meridionale del bosco Carya. |
|
Minisfida: Le inestimabili maracas (vedi pagina 220) |
Lungo la strada per il villaggio Calbarico puoi parlare con una creatura chiamata Castonne. Recupera le sue maracas dalla stazione di posta a est e restituiscigliele. A quel punto, ti offrirà spazi aggiuntivi nella borsa per armi, archi o scudi, in cambio di ogni seme Korogu che gli riporterai. |
|
Cattura un cavallo (vedi pagina 220) |
Una volta raggiunto lo stallaggio dei Gemelli parla con Hussaren, l’uomo vicino al bancone. Ti sfiderà a montare un cavallo selvatico e a portarglielo in meno di due minuti. Troverai un’introduzione a questo sistema a pagina 17. |
|
Minisfida: Alla ricerca dei coccò (vedi pagina 221) |
Visitando il villaggio Calbarico a mezzogiorno, parla con Vogado, di fronte al negozio di abiti e armature, per attivare questa sfida. L’obiettivo è radunare i sette coccò del villaggio, compresi i due che spesso finiscono sui tetti e quello sulla piattaforma che si affaccia sul negozio di abiti e armature. Portali tutti nel recinto per completare la sfida. |
|
Minisfida: L’arco dell’amore (vedi pagina 221) |
Dopo aver completato la sfida principale “Alla ricerca di Impa”, parla con Cerola, la proprietaria dell’emporio che vende le frecce al villaggio Calbarico. Ha bisogno che tu accenda le quattro candele dietro alla statua della dea del villaggio. Puoi farlo con le frecce di fuoco, oppure dando fuoco alle frecce normali presso il vicino fuoco da campo, o anche con un’arma da mischia dell’elemento del fuoco. |
|
Minisfida: La cucina di Coco (vedi pagina 222) |
Parla con Coco, una bambina che puoi trovare vicino al pentolone accanto all’emporio del villaggio Calbarico tutti i pomeriggi. Comprale una carota sprint all’emporio, per completare questa sfida. |
|
Minisfida: La cucina di Coco 2 (vedi pagina 222) |
Parla ancora con Coco dopo aver completato la sfida precedente. Questa volta le serve del burro di capra, che puoi acquistare sempre al vicino emporio. |
|
Minisfida: La cucina di Coco 3 (vedi pagina 222) |
Parla di nuovo con Coco, dopo aver completato “La cucina di Coco 2”. Questa volta ha bisogno della carne, che puoi ottenere cacciando un mammifero come una volpe, un cinghiale o un lupo. |
|
Minisfida: La cucina di Coco 4 (vedi pagina 223) |
Parla ancora con Coco, dopo aver completato “La cucina di Coco 3”. Puoi aiutarla dandole un po’ di miele di ape briosa (reperibile colpendo un alveare). |
|
Minisfida: Giocare con Prisca (vedi pagina 223) |
Parla con Prisca tra mezzogiorno e le 16:00. In genere, corre vicino al negozio di abiti e armature. Scegli di giocare con lei a “T’acchiappo!” Iniziato il gioco, segui Prisca scattando e dovresti raggiungerla in un attimo. |
|
Sfida principale: Alla fonte della fata (vedi pagina 223) |
Pur essendo considerata una sfida principale, questa missione è del tutto facoltativa. Parla con Kanghis dopo aver ottenuto la scattaimmagini. Scatta una foto alla fonte della fata radiosa a nord-est del villaggio, e torna da Kanghis. |
|
Minisfida: Le lucciole negli occhi (vedi pagina 223) |
Questa sfida diventa disponibile dopo aver completato “Alla fonte della fata” e “Alla ricerca dei coccò”. Riceverai la sfida da Lasli, la donna che di giorno si trova all’esterno del negozio di abiti e armature di Calbarico ma che la sera torna a casa nell’angolo sud-orientale del villaggio. Parlale qui dalle dieci di sera in avanti per attivare la sfida, poi cattura cinque lucciole silenti nell’area. Una volta prese, selezionale nella borsa, tienile tra le mani e liberale a casa di Lasli. |
|
Fonte della fata radiosa |
Poco lontano, a nord-est del villaggio Calbarico, troverai la tua prima fonte della fata radiosa. Devi spendere una determinata quantità di rupie per sbloccare ogni fonte (100 rupie, in questo caso), ma l’investimento è ben ricompensato: queste fonti permettono di potenziare i tuoi pezzi di armatura usando i materiali raccolti nelle terre inesplorate. |
Tappa |
Descrizione |
Raggiungi il villaggio Calbarico e parla con Impa. |
|
Dirigiti verso il villaggio Finterra. |
Prove opzionali
Riepilogo della soluzione (VEDI LE PAGINE SUCCESSIVE PER I DETTAGLI)
Regione della Torre
del lago
Ja Bashif
Vashi Ryako
Ya Naaga
Torre delle origini
Torre del lago
45
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Regione della Torre dei Monti Gemelli
Regione della Torre
del lago
Regione della Torre
di Finterra
Regione della Torre
dei Monti Gemelli
Regione della Torre di Firone
Taro Nihi
Rahna Roki
Dau Nae
Kamu Yuo
Toto Isa
Shi Kuchofu
Shibe Niiro
Hayu Dama
Ri Dahi
Wago Kata
Hiro Hira
Shoda Sah
Puma Nitto
Kaya Miwa
Kyuta Nata
Yao Maayo
Tawa Jinu
Data Kusu
Miz Yo
Shi Benyasu
Stallaggio del fiume
Stallaggio dei Gemelli
Muraglia di Finterra
Stallaggio della palude
Torre dei Monti Gemelli
Torre di Finterra
Torre di Firone
Villaggio Calbarico
Soluzione passo per passo
46
Pur potendo andare fin dall’inizio al Castello di Hyrule per cercare di sconfiggere Ganon, farlo sarebbe un vero suicidio. Prima devi sviluppare le tue abilità e il tuo equipaggiamento. Il primo di tanti passi da fare è completare la sfida principale “Alla ricerca di Impa”. Dalla posizione iniziale, plana verso est e prosegui nella stessa direzione fino a raggiungere la torre dei Monti Gemelli. Attivandola, aggiungerai una nuova funzione alla tua tavoletta: il sensore Sheikah, rappresentato dall’icona di un’antenna sullo schermo. Quando un sacrario è disponibile entro il suo raggio d’azione, il sensore inizia a brillare. I cerchi concentrici si accendono quando Link si muove in direzione del sacrario. Migliore è l’allineamento, più cerchi si illuminano, permettendoti così di individuare facilmente i sacrari.
Passa tra i due Monti Gemelli per trovare il primo stallaggio, che ti offrirà l’opportunità di registrare un cavallo selvatico trovato in zona. Troverai ulteriori dettagli sul funzionamento di questa meccanica a pagina 17. Nelle vicinanze c’è anche una minisfida redditizia (vedi “Il tesoro di Lambda” sulla doppia pagina precedente). Quando ti senti pronto, vai a nord e attraversa il ponte.
Il resto del sentiero verso il villaggio Calbarico è lineare e procede lungo un canyon. Un punto d’interesse lungo la strada è la creatura chiamata Castonne, che baratta ogni seme Korogu raccolto con spazi aggiuntivi nella borsa. Vai alla pagina precedente per i dettagli sulla minisfida collegata “le inestimabili maracas“.
Giunto al villaggio Calbarico, ti suggeriamo di attivare il sacrario locale che si affaccia sul villaggio: diventerà un utile punto di teletrasporto, ogni volta che dovrai tornarci. Questo è un obiettivo a cui dovresti puntare ogni volta che visiti un’area o una regione nuova. Una volta pronto, dirigiti verso l’edificio più grande, dove ti aspetta Impa. Parlando con lei porterai a termine la sfida principale “Alla ricerca di Impa”, sbloccandone altre due: “I quattro colossi sacri” e “La guida di Zelda”. La prima è una missione a lungo termine che dovrai iniziare
a breve. Per il momento, dai la priorità all’ultima, che chiede di trovare il centro di ricerca di Finterra.
Torna sui tuoi passi lungo il canyon fino a incrociare il ponte di Calbarico, poi dirigiti a est verso il villaggio Finterra, seguendo la strada principale. Lungo il tragitto, attraverserai la muraglia di Finterra, dove un pentolone ti permetterà di ripristinare le scorte di piatti e pozioni.
Continua a seguire la strada principale fino a raggiungere il ponte di roccia naturale mostrato qui. Attraversalo e dirigiti a sud, seguendo il fiume finché non sarai in grado di scalare la torre di Finterra.
47
Riassunto Introduzione
Lasciatoti alle spalle il prologo del gioco, puoi allontanarti a piacimento dal sentiero principale. Seguendo solo la storia principale,, potresti avere l’impressione di avere la situazione sotto controllo e che i nemici non creino particolari problemi. Anche se questo è effettivamente vero nelle prime fasi della sfida principale, presto incontrerai sfide più ardue.
Se hai letto il nostro capitolo Introduzione, dovresti già sapere quanto sia importante assimilare presto alcune abitudini e allenarsi con le tecniche più impegnative del gioco, che migliorano anche l’esperienza globale con Breath of the Wild. Se non l’hai fatto, o se hai bisogno di un breve riassunto per rinfrescarti la memoria, i punti seguenti dovrebbero aiutare.
ESPLORAZIONE (vedi pagina 15)
COMBATTIMENTO (vedi pagina 18)
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
48
La guida di Zelda
e immagini ricordo
Icona |
Attività |
Note |
Sacrari e sfide dei sacrari |
Troverai le soluzioni passo dopo passo per tutti i sacrari e le sfide dei sacrari nel nostro capitolo dedicato: vedi pagina 124 per i sacrari nella regione della torre di Finterra. |
|
Minisfida: La statua demoniaca (vedi pagina 226) |
Se parlerai al bambino di nome Tacibo nel villaggio Finterra, ti porterà a una strana statua presso lo stagno Laluccio. Parla alla statua per attivare la sfida, poi parlaci ancora per recuperare l’essenza che ti ha sottratto. Questa è una semplice introduzione alla meccanica che ti permette di trasformare un portacuore acquisito in un portavigore, o viceversa, per appena 20 rupie. |
|
Minisfida: Le belle armi (vedi pagina 226) |
Parla con Nabu, uno dei bambini che corrono per le strade del villaggio Finterra nelle ore diurne. Ti chiederà di mostrargli una spada da viandante. Puoi trovarne una nella valle che conduce al villaggio degli Zora. Nabu ti farà altre richieste simili, che trasformeranno questa sfida in una missione a lungo termine, da completare progressivamente andando avanti nell’avventura. |
|
Minisfida: Il vigore dell’amore (vedi pagina 228) |
Parla con Manzak, che in genere si trova tra la tintoria e locanda del villaggio Finterra. Poi parla con Tsukimi girando attorno al bancone della locanda e comunica a Manzak quello che le piace. Ora devi raccogliere per lui dieci cavallette vigor. |
|
Minisfida: Ladri di bestiame (vedi pagina 228) |
Parla con Tokoyo, che vigila sul proprio gregge fuori dalla fattoria tra il villaggio Finterra e il centro di ricerca. Ha bisogno che tu uccida i mostri radunatisi alla spiaggia di Finterra, a sud-est del villaggio. Una volta completata l’operazione, fai rapporto a Tokoyo. |
|
Minisfida: Lo scienziato Rovely (vedi pagina 229) |
Dopo aver mostrato a Pruna la sua foto, parlale ancora per attivare questa sfida. Ora devi trovare Rovely al centro di ricerca di Akkala, nell’angolo nord-orientale di Hyrule. Una volta dentro, parla con Rovely, rimuovi tutti i pezzi di armatura per mettere in mostra le tue cicatrici, poi parlagli ancora. Ora prendi la torcia appoggiata sulla mensola e accendila con la fiamma blu di Poggio Fogliarossa, a ovest del centro di ricerca. Dopo aver acceso il generatore con la fiamma blu, parla ancora con Rovely per completare la missione. |
|
Minisfida: Strumenti più potenti! (vedi pagina 229) |
Dopo aver ottenuto la scattaimmagini da Pruna al centro di ricerca di Finterra, parlale ancora per iniziare questa sfida. Dandole tre viti ancestrali, tre assi ancestrali e tre nuclei ancestrali, potenzierà rispettivamente i seguenti strumenti: il sensore Sheikah, la bomba radiocomandata e stasys. I materiali in questione si ottengono sconfiggendo i guardiani, piuttosto comuni nei sacrari e attorno al Castello di Hyrule. |
|
Minisfida: Cercasi caldoncelli (vedi pagina 230) |
Una volta acquisito lo strumento potenziato sensore Sheikah +, parla con Simon. Mostragli un’immagine del caldoncello sul retro del centro di ricerca, poi portagliene tre. I caldoncelli sono molto facili da trovare nel bosco di Esper, a nord del centro di ricerca. |
|
Minisfida: Il tesoro dell’eroe (vedi pagina 230) |
Parla con Kashiwa sull’alta roccia nel mezzo del golfo settentrionale. Interpretando il suo indizio (“17 di 24”) come la posizione delle lancette di un orologio, l’enigma indica le ore 17:00. Osservando il gruppo di rocce disposto a cerchio che sporge dall’acqua, dirigiti verso la roccia nel quadrante in basso a destra, dove punterebbe la lancetta delle ore per indicare le 17:00. Nascosto tra le rocce troverai uno scrigno. |
|
Minisfida: La casa dei sogni (vedi pagina 231) |
Parla con Cerada al villaggio Finterra. Lui e i suoi uomini lavorano a una casa poco più a sud dello stagno Laluccio e sarà disposto a vendertela in cambio di 3000 rupie e 30 fascine di legna. Dopo dovrai investire altre rupie per i mobili e le migliorie varie. Questa è una missione a lungo termine, ma puoi soddisfare rapidamente i due obiettivi iniziali vendendo le gemme e abbattendo gli alberi con le bombe. |
|
Minisfida: Espansione immobiliare (vedi pagina 232) |
Dopo aver acquistato casa nella minisfida “La casa dei sogni”, parla con Cerada e Miceda. Dopo la partenza di Miceda per la regione di Akkala, incontralo sull’isoletta al centro del lago di Akkala. Ti chiederà aiuto per raccogliere fascine di legna e reclutare gente per il suo nuovo insediamento: villaggio Daccapo. |
Tappa |
Descrizione |
Raggiungi il centro di ricerca nel villaggio Finterra. |
|
Parla con Simon e Pruna nel centro di ricerca, poi attiva il generatore sul muro esterno del centro di ricerca con una fiamma blu. |
|
Scatta una foto di Pruna e mostragliela, poi torna da Impa al villaggio Calbarico. |
|
Trova il luogo di un’immagine ricordo per ricordare gli eventi lì avvenuti, poi torna da Impa. |
|
Scegli quale colosso sacro vuoi affrontare per primo. |
Sfide facoltative
Riepilogo della soluzione (VEDI LE PAGINE SUCCESSIVE PER I DETTAGLI)
Rahna Roki
Toto Isa
Taro Nihi
Shoda Sah
Kyuta Nata
Stallaggio dei Gemelli
Villaggio Calbarico
49
Regione della Torre di Finterra
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Regione della
Torre di Firone
Regione della Torre di Finterra
Dau Nae
Kamu Yuo
Myama Gana
Tahno Ah
Jitah Sami
Tawa Jinu
Chasu Keta
Torre di Finterra
Centro di ricerca di Finterra
Villaggio Finterra
Soluzione passo per passo
50
La torre di Finterra è avvolta dai rovi. Puoi bruciarli, ma sprecheresti tempo e risorse: ha molto più senso muoversi con attenzione evitando gli ostacoli. La facciata sud-orientale della base della torre è accessibile, quindi inizia la scalata da lì, fermandoti a ogni sporgenza per recuperare il vigore. Dovrai scendere verso una sporgenza alla tua sinistra, approssimativamente a metà arrampicata. Una volta giunto in cima, attiva la torre e plana direttamente all’ingresso del villaggio Finterra.
Il centro di ricerca si trova all’altra estremità del villaggio, sopra a un’inconfondibile roccia sporgente a est. Lungo la strada ci sono molti punti d’interesse, compreso il sacrario locale. Sentiti libero di esplorare la città in cerca di equipaggiamento e di minisfide.
Parla con Simon nel centro di ricerca, e poi con Pruna, che ti chiederà di attivare con una fiamma blu il generatore sul muro esterno del centro di ricerca. Per farlo, devi recuperare la fiamma blu dalla fornace ancestrale, poco più a ovest della tua posizione attuale. Non dimenticare di raccogliere la torcia nel centro di ricerca, che renderà il tuo compito molto più semplice. Accendi la torcia con la fiamma blu presso la fornace ancestrale, poi torna al centro di ricerca, assicurandoti di accendere tutte le lanterne lungo la strada. Potrai usarle per recuperare di nuovo la fiamma blu se, per esempio, la tua torcia venisse distrutta, o se iniziasse a piovere. Una volta acceso con la fiamma blu il generatore del centro di ricerca (a sinistra dell’entrata principale), parla con Pruna per attivare la pietra guida.
Seleziona il tuo nuovo strumento scattaimmagini e scatta una foto a Pruna, poi parlale di nuovo. Dopo la sequenza narrativa, riceverai un nuovo obiettivo: parlare con Impa. Puoi usare il teletrasporto per raggiungerla quasi istantaneamente, se hai attivato il sacrario che si affaccia sul villaggio Calbarico (sacrario di Taro Nihi). In questo modo completerai la sfida principale “La guida di Zelda”, sbloccandone una nuova: “Immagini ricordo”. L’obiettivo è viaggiare fino a uno dei luoghi mostrati nelle 12 foto nell’album della tua tavoletta Sheikah.
Il luogo più facile da raggiungere tra le immagini ricordo è quello nella seconda in alto da sinistra. Teletrasportati al sacrario di Mau Ona sull’altopiano delle origini (il primo sacrario che hai completato, dove hai ottenuto il kalamitron). Da qui, salta oltre il bordo dell’altopiano delle origini e plana verso nord. Nel bosco, troverai il punto di interazione mostrato nell’immagine qui sopra, vicino alla riva occidentale del lago. Premi a per ricordare gli eventi accaduti in questo luogo. Dopo la sequenza narrativa, teletrasportati da Impa al villaggio Calbarico.
Dopo aver ricevuto in premio da Impa la tunica del campione, un pezzo di armatura molto utile che rivela la salute del nemico, parlale ancora e chiedile dei quattro colossi sacri. Ognuno di essi rappresenta una sequenza di sfide principali che ti porterà in una regione specifica del mondo, per concludersi con un difficile labirinto. Puoi completarle in qualunque ordine, la difficoltà del rispettivo boss finale sarà rapportata ai tuoi progressi. In altre parole, se completi prima il labirinto di Vah Ruta, il suo boss sarà impostato al livello di difficoltà più basso. Dopo averlo sconfitto, gli altri tre boss diventeranno più difficili da battere. Dopo la vittoria sul secondo colosso sacro, gli altri due diventeranno più letali. L’ultimo verrà affrontato nella sua versione più temibile e spietata. Per questo motivo, in base alla natura di ogni scontro, ti suggeriamo di partire con il colosso sacro Ruta (che inizia sul retro), per poi procedere con il colosso sacro Naboris (vedi pagina 68), il colosso sacro Medoh (vedi pagina 80) e, infine, il colosso sacro Rudania (vedi pagina 92). La nostra Soluzione seguirà l’ordine appena descritto, ma se preferisci puoi fare diversamente. Segui i riferimenti alle pagine qui indicate per raggiungere la sezione appropriata del capitolo.
51
Riassunto Introduzione (continua)
Più tempo passi nel mondo di Hyrule, più risorse accumuli. Molto presto ti troverai in una situazione in cui non potrai raccogliere armi, archi o scudi, per via della borsa piena. Questa breve sezione ti aiuterà a prendere le giuste decisioni quando dovrai rinunciare a oggetti o parti di equipaggiamento.
GESTIONE DELLA BORSA (vedi pagina 22)
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
52
Sfida degli Zora
Icona |
Attività |
Note |
Sacrari e sfide dei sacrari |
Troverai le soluzioni passo dopo passo per tutti i sacrari e le sfide dei sacrari nella regione della torre di Ranel a pagina 130. |
|
Minisfida: Il messaggio in bottiglia (vedi pagina 236) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Ruta, parla con Finel sull’argine dei desideri, nella valle che porta al villaggio degli Zora. Quando getta una lettera nel fiume, seguila finché non finisce in una piccola insenatura dell’isola Melka. Parla all’uomo lì accampato, Sasan, poi torna al villaggio degli Zora, dove Finel e Sasan ti aspettano. |
|
Minisfida: La suprema bellezza (vedi pagina 237) |
Dopo aver iniziato la sfida principale “Il colosso sacro Ruta”, parla con Norr vicino alle scale che portano alla sala del trono nel villaggio degli Zora. Tuffati dal bordo della piattaforma accanto a lui, poi risali a nuoto la cascata con l’aiuto dell’armatura Zora. |
|
Minisfida: Ricerca sui lynel (vedi pagina 237) |
Dopo aver iniziato la sfida principale “Il colosso sacro Ruta”, parla con Flatte, pochi più a est delle scale che conducono alla sala del trono nel villaggio degli Zora. Ha bisogno di un’immagine del lynel che vaga sul Monte Tuono. La sfida principale di questa regione ti conduce proprio lì, quindi devi solo scattare la foto lungo la strada per Vah Ruta. Potrai tornare da Flatte più tardi. |
|
Minisfida: Rovesci sparsi con rane (vedi pagina 237) |
Di giorno, nel villaggio degli Zora, parla con Potem, uno dei bambini che corrono attorno alla statua di fronte al sacrario. Ti chiederà di trovargli cinque rane leste. Quando piove, puoi trovarne quante ne vuoi vicino agli specchi d’acqua come lo stagno Rals o il piccolo stagno a sud del ponte di Larut. |
|
Minisfida: Caccia al gigante (vedi pagina 238) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Ruta, parla con Torf nella piazza sotto alla sala del trono del villaggio degli Zora. Raggiungi lo stagno Rals a sud-ovest ed elimina l’esemplare di hinox. |
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Minisfida: Raccolta di Lumiserite (vedi pagina 238) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Ruta, parla con Letogan, che ha bisogno di dieci lumiseriti. Puoi trovare diversi depositi di minerali ricchi di queste pietre sull’altopiano che si affaccia sul ponte nord-orientale del villaggio degli Zora. |
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Minisfida: Una moglie alla deriva (vedi pagina 239) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Ruta, parla con Fughiu. Lo trovi di giorno su una piattaforma circolare poco più a est dell’emporio del villaggio degli Zora. Troverai sua moglie al lago Hylia, nella regione della torre del lago, di solito sull’isoletta a est dell’isola Hylia. |
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Minisfida: Il tesoro sprofondato (vedi pagina 239) |
Parla con Issow, sulla riva del fiume vicino allo stallaggio della palude. Ha bisogno del tuo aiuto per sollevare uno scrigno fuori dall’acqua, cosa che puoi fare facilmente con il kalamitron. |
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Minisfida: I monumenti degli Zora (vedi pagina 240) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Ruta, parla con Jatt, all’estremità della piazza sotto alla sala del trono del villaggio degli Zora. Ti chiederà di trovare dieci monumenti nell’area circostante. Troverai una mappa che mostra la loro posizione a pagina 240. |
Tappa |
Descrizione |
Attiva la torre di Ranel. |
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Marcia lungo il fiume Zora, finché non raggiungi il villaggio degli Zora. |
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Parla con Re Dorefan e Morit. |
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Recupera 20 frecce elettriche sul Monte Tuono, poi plana fino alla posizione di Sidon sulla banchina del bacino idrico orientale e parlaci. |
|
Neutralizza il colosso sacro. |
|
Completa il labirinto di Vah Ruta. |
Sfide facoltative
Riepilogo della soluzione (VEDI LE PAGINE SUCCESSIVE PER I DETTAGLI)
Regione della
Torre dei
Monti Gemelli
Regione della Torre
della piana
Regione della Torre della foresta
Miiro Tsuhi
Sem Rat
Hiro Hira
Kaya Miwa
Namika Ozu
Stallaggio del bosco
Stallaggio della palude
Torre della foresta
53
Regione della Torre di Ranel
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
BORSA |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Regione della
Torre dei
Monti Gemelli
Regione della Torre
di Akkala
Regione della Torre di Finterra
Regione della Torre di Oldin
Regione della Torre di Ranel
Kyu Ramuhi
Data Kusu
Taro Nihi
Rahna Roki
Miz Yo
Rukko Ma
Neji Yoma
Da Kikii
Sao Kohi
Ta Mur
Moa Kishito
Sah Darj
Dau Nae
Kamu Yuo
Shi Yota
Kenii Shika
Jitah Sami
Dahi Shiino
Stallaggio a valle
Torre di Ranel
Torre di Oldin
Torre di Akkala
Villaggio Calbarico
Villaggio
degli Zora
Monte Tuono
Bacino idrico orientale
Villaggio Daccapo
54
Soluzione passo per passo
Nel villaggio Calbarico, sei molto vicino alla regione di Ranel. Raggiungi il sacrario che si affaccia sul villaggio e plana verso nord, in direzione di un arcipelago di isolette (la più vicina nasconde un sacrario). Dopo puoi dirigerti a nord-est, in direzione della torre di Ranel.
Il modo più semplice per scalare la torre di Ranel è avvicinarsi da nord-ovest. Sali la lunga scala che porta in cima alla base di osservazione, poi plana da qui fino alla torre stessa. Il resto della salita non presenta alcuna difficoltà. Attiva il terminale in cima per rivelare la mappa di questa regione. Quando ti senti pronto, plana giù fino al ponte Ingogo, a est, per attivare una sequenza narrativa e incontrare Sidon. In questo modo attiverai una nuova sfida principale: “Al villaggio degli Zora”.
La passeggiata lungo il fiume Zora non è particolarmente difficile, ma occasionalmente ti imbatterai in qualche octorok. Eliminali con le bombe per risparmiare le frecce. Spesso lasciano cadere gli octopalloni, oggetti utili che possono rendere più semplici alcuni enigmi. Quando possibile, cerca di farne scorta. Ai piedi degli alberi incontrati lungo la strada crescono i fulminacci. Assicurati di raccoglierne in gran quantità, perché possono essere cucinati per fornire protezione dall’elettricità.
Una volta raggiunto il bosco Tabahl, preparati a incontrare diversi arcieri lizalfos, che ti scoccheranno contro delle frecce elettriche. Potrebbe essere un buon momento per bere la pozione isolante che ti ha dato Sidon sul ponte. Mentre ti avvicini, sfrutta i ripari ed elimina ogni creatura con rapide combo in mischia. In questa zona, la priorità dovrebbe essere raccogliere il maggior numero possibile di frecce, che si riveleranno utili nelle prossime prove.
Dopo aver superato il ponte Oren, dovrai schivare i massi che rotolano nella tua direzione, ma avrai tanto tempo e spazio per farlo. Poco dopo, un grande masso bloccherà il tuo cammino. Puoi scalarlo, o usare su
di esso stasys per poi colpirlo ripetutamente, scattando oltre prima che rotoli di nuovo in basso. Dall’altro lato, ti attende una battaglia con diversi lizalfos. Se possibile, attirali in piccoli gruppi verso la tua posizione, o cerca di aprire le ostilità con un attacco a sorpresa. Il resto del viaggio verso il villaggio degli Zora è molto lineare.
Una volta raggiunto il villaggio, attiva il sacrario locale, e visita Re Dorefan nella sala del trono al piano più alto. In questo modo, porterai a termine la sfida principale “Al villaggio degli Zora”, attivando “Il colosso sacro Ruta”. Il tuo primo obiettivo in questa sfida è parlare con Morit nella piazza di fronte al sacrario locale. Dopo la prima conversazione, equipaggia l’armatura Zora ricevuta dal re e parla di nuovo con Morit.
55
Il prossimo obiettivo è recuperare 20 frecce elettriche sul Monte Tuono. Puoi raggiungere quest’area dall’uscita orientale del villaggio degli Zora. Con l’armatura Zora equipaggiata, risali a nuoto le cascate premendo a, fino a raggiungere la cima della montagna. Sali il pendio che porta alla vetta, raccogliendo le frecce elettriche piantate negli alberi lungo la strada.
Quando ti senti pronto per continuare, raggiungi la vetta della montagna a sud-ovest: Capo della prova. Da qui puoi planare direttamente alla posizione di Sidon, sulla banchina del bacino idrico orientale. Parlaci e accetta di iniziare l’assalto al colosso sacro.
Quando salirai sulla schiena di Sidon, il colosso sacro scaglierà regolarmente dei blocchi di ghiaccio nella tua direzione. La strategia migliore è distruggerli con il glacyor. Attiva lo strumento e guarda in direzione dei proiettili in arrivo. Ogni volta che uno di questi entra nel reticolo, premi a per frantumarlo. Se sei in difficoltà, un approccio meno elegante è premere ripetutamente il comando, mentre sposti la visuale.
Ogni volta che sopravvivi alla tempesta di blocchi di ghiaccio, Sidon ti porta dal mostro. Premi a quando passi vicino alla cascata: in questo modo potrai risalirla ed essere scagliato in aria. Al culmine del volo, prendi la mira e scocca una freccia elettrica contro uno dei dispositivi dal bagliore roseo sul dorso del colosso sacro Ruta. Se sarai abbastanza rapido, potrai colpire due volte consecutivamente, ma non è affatto facile. Se hai dei dubbi, fai un solo attacco alla volta.
In totale devi colpire quattro dispositivi. Ogni volta che ne colpisci uno con una freccia elettrica, inizia un nuovo ciclo: distruggi i blocchi di ghiaccio lanciati nella tua direzione, risali la cascata e scocca una freccia contro il dispositivo lampeggiante. Le sequenze in cui devi frantumare i blocchi di ghiaccio, però, diventano gradualmente più difficili. Ogni nuovo ciclo conta sempre più proiettili e alla pioggia di colpi si aggiungono anche dei massi di ghiaccio chiodati. Questi si comportano in modo differente: mentre arrivano sono parzialmente sommersi, lasciando meno spazio da inquadrare con il glacyor. Non farti prendere dal panico e prendi con calma la mira, individuandoli metodicamente e puntando poco sopra la superficie dell’acqua. Dopo alcune ondate, dovresti prendere confidenza con questa manovra. Colpiti tutti e quattro i dispositivi con una freccia elettrica, la sequenza finirà e potrai finalmente entrare nel labirinto di Vah Ruta.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
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Bestiario |
Extra |
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Mappe |
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La ballata dei campioni |
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Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Sull’altopiano ci sono molte altre frecce elettriche. Prendine il maggior numero possibile. Per passare alla fase successiva della sfida, te ne servono 20, ma ogni freccia in più è la benvenuta. Il difficile, in questo caso, è che un temibile lynel vaga nella zona. Questo nemico può essere sconfitto, ma per farlo servono equipaggiamento e abilità avanzate (vedi pagina 320). A meno che tu non sia un maestro della tecnica della parata perfetta, e sia in possesso di armi potenti, probabilmente è meglio rimandare il combattimento a una fase successiva. Il lynel ha dei sensi superiori alla media, quindi nasconditi e cammina accovacciato quando necessario. Ovviamente, cerca di usare tutti i bonus di furtività a tua disposizione. Non dimenticare di scattare una foto alla creatura, se devi completare la relativa minisfida.
56
Il colosso sacro Ruta
Primo scrigno e terminale della mappa: nella sala principale troverai ad attenderti un secondo occhio, subito sotto alla superficie dell’acqua. Avvicinati a esso, nell’angolo della stanza, e colpiscilo con una freccia. In questo modo libererai il cancello vicino dal rancore, potendolo così sollevare con il glacyor. Dopo aver evocato un blocco di ghiaccio sotto al cancello, passa oltre e attiva il terminale per ottenere la mappa del labirinto. Troverai uno scrigno sott’acqua: afferralo con il kalamitron per recuperare i suoi contenuti.
Primo terminale: torna alla prima stanza visitata (dove hai eliminato i due occhi) e afferra la maniglia dell’ingranaggio con il kalamitron. Ruotala in senso orario finché il terminale non è del tutto fuori dall’acqua. Ora puoi raggiungerlo e attivarlo.
Secondo terminale: guardando dentro al mulino ad acqua rotante, vedrai che contiene un terminale. Sfortunatamente non lo puoi raggiungere per via della piscina alla base del mulino. Aspetta che il terminale si trovi quasi nel punto più basso della rotazione, poi usa il glacyor per evocare un blocco di ghiaccio con cui ostruire il flusso d’acqua della fontana. Questo farà fermare il mulino e svuotare la piscina, permettendoti di raggiungere il terminale.
Dal momento in cui lo raggiungi, questo labirinto si trasforma in un punto di teletrasporto. Questo vuol dire che potrai teletrasportarti dentro e fuori a piacimento, cosa molto utile in caso di carenza di oggetti fondamentali di cui fare di nuovo scorta. Le risorse importanti da portare in gran quantità includono piatti con capacità curative, armi potenti (con un valore di attacco di almeno 15) e frecce (almeno 30 o più). Quando credi di essere pronto, scocca una freccia contro l’occhio luminoso in cima alla rampa di fronte a te: in questo modo rimuoverai il rancore che blocca l’entrata. Alcune di queste strutture melmose hanno una “bocca” che fa uscire regolarmente nemici a forma di teschi volanti. Distruggendo l’occhio, ti libererai anche della “bocca”. Per questo motivo, consigliamo di eliminare gli occhi il più rapidamente possibile, ogni volta che ne incontri uno.
Controllare i colossi sacri: la mappa del colosso sacro è tridimensionale e puoi ruotarla a piacimento con r. L’obiettivo è esaminare i cinque terminali del labirinto, rappresentati da punti luminosi arancioni (). Per farlo, devi sfruttare una delle caratteristiche principali dei colossi sacri: sono macchine elaborate che puoi in parte controllare. Nel caso di Vah Ruta, puoi muovere liberamente la proboscide dell’elefante. Le posizioni in cui spostare l’inclinazione della proboscide sono rappresentati da icone viola (). Basta selezionarne una con l e a, poi eseguire il comando con b. Questo è un punto importante che potrebbe essere sottovalutato: solo premendo b farai muovere la proboscide. Dopo servono alcuni secondi per far sì che il colosso sacro reagisca in modo appropriato. Questo concetto vale per tutti i labirinti.
Attraversa il cancello dalla parte opposta rispetto all’entrata del labirinto e sali sulla rampa. Una volta in cima, vai a destra e sconfiggi il nanoguardiano nella stanza con il mulino ad acqua.
57
Sposta la proboscide del colosso sacro alla quarta posizione dall’alto. Questo farà scorrere l’acqua dalla proboscide, facendo muovere la ruota del mulino più grande.
Dall’interruttore sul pavimento, plana verso la passerella collegata al mulino grande, poi guarda verso il mulino.
22
Quarto scrigno: rimani sulla stessa passerella e osserva lo scrigno incastrato tra due blocchi di cemento. I blocchi si muovono sotto l’effetto della forza di gravità. Fermando nel tempo il più lontano dei due al momento giusto, quando sono allineati in orizzontale alla tua destra, solo l’altro blocco scivolerà in basso, permettendoti di saltare liberamente su di esso per raccogliere il contenuto dello scrigno prima della fine dell’effetto di stasys.
Secondo scrigno: libera il flusso d’acqua della fontana per far muovere di nuovo il mulino. Sali su uno dei denti dell’ingranaggio, assicurandoti che sia esso sia quello successivo siano liberi dal rancore. Una volta raggiunto il punto più alto della rotazione, plana sulla cima del muro su cui è costruita la fontana. In questo modo avrai accesso al secondo scrigno.
terzo scrigno: posizionandoti tra i due mulini, guarda in direzione del più grande. Quando vedrai un dente con uno scrigno passarti di fronte, salta sul dente successivo e muoviti in avanti, finché non verrai più trascinato in basso dalla gravità. Scocca una freccia contro l’occhio per rimuovere il rancore, accedendo così al terzo scrigno. Quando il movimento della ruota ti porta sulla piattaforma dall’altro lato, saltaci sopra. Elimina il nanoguardiano, poi sali sul vicino interruttore a terra. Questo creerà una cascata che potrai usare per tornare a nuoto al piano superiore con l’armatura di Zora.
Terzo terminale: questo terminale si trova dietro a un cancello sprangato. Il cancello si apre momentaneamente quando la sfera vicina si sposta nello spazio concavo. Puoi prolungare questa finestra di tempo usando stasys sulla sfera, poco prima che scivoli verso il basso, o in altre parole, quando si trova alla tua sinistra. In questo modo, potrai aspettare che il terminale passi di fronte a te, con il cancello ancora sollevato. Esaminalo e rimarrà sempre aperto.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
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Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
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Le prove leggendarie |
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Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
58
Il colosso sacro Ruta
Quinto scrigno: alla fine del corridoio, apri il menu della mappa
e porta la proboscide del colosso sacro nella posizione più bassa. In questo modo, potrai camminare sulla proboscide stessa. Scocca una freccia contro l’occhio per rimuovere il rancore e apri lo scrigno. Ora solleva ancora la proboscide e, quando è abbastanza in alto, plana per tornare al corridoio da cui sei arrivato.
26
Quarto terminale: da questa posizione, apri il menu della mappa e sposta di nuovo la proboscide, questa volta alla quarta posizione dall’alto. Durante l’esecuzione del comando, aggiusta la posizione di Link in modo da farlo rimanere in cima alla struttura. Quando la proboscide si ferma, ti troverai davanti al quarto terminale. Esaminalo.
28
Ora puoi planare sulla piattaforma centrale vicina, la parte superiore della testa del colosso sacro. Calati nel piccolo buco nel mezzo.
30
Plana nella piscina al piano più basso, poi risali la cascata per tornare in cima. Entra nel corridoio dietro di essa.
25
Dal corridoio, sposta la proboscide nella posizione più bassa. Quando si ferma, plana sulla piccola piattaforma sulla punta della proboscide.
27
Sesto scrigno: dal quarto terminale, plana sulla piattaforma alla tua sinistra, dove si trova uno scrigno coperto di rancore. Posizionati nell’angolo in alto a destra di quella piattaforma e scocca una freccia mirando all’occhio sulla piattaforma opposta. Colpendolo, farai sparire il rancore.
29
(Continua)
59
Settimo scrigno: dal quinto terminale, buttati sulla piattaforma inferiore, per trovare l’ultimo scrigno del labirinto.
33
Una volta atterrato su una piattaforma semicircolare, elimina subito
con una freccia l’occhio sul soffitto. Quando il rancore sarà sparito, afferra la maniglia vicina con il kalamitron e ruotala in senso orario finché il portello sul soffitto non sarà completamente aperto.
31
Unità di controllo principale: l’ultimo passo per completare il labirinto è planare di nuovo verso l’entrata. L’unità di controllo principale si trova nell’unica stanza che non hai ancora esplorato, di fronte alla cascata. Interagendo con essa, farai iniziare lo scontro con il boss, quindi assicurati di essere pronto, prima di procedere. Una grande scorta di frecce e una selezione di armi potenti saranno certamente d’aiuto.
34
Primi passi |
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IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
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La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Quinto terminale: apri il menu della mappa e sposta la proboscide nella quinta posizione dall’alto. In questo modo farai scorrere l’acqua per spegnere le fiamme intorno al terminale in basso. Scendi giù ed esaminalo.
32
60
Boss: Ira dell’acqua di Ganon
Prima fase
L’Ira dell’acqua di Ganon esegue degli attacchi in mischia con la lancia. Le dimensioni dell’arma sono tali da permetterle di raggiungerti da distanze sorprendentemente lunghe, quindi stai pronto a schivare o a usare la parata perfetta in qualunque momento.
Il combattimento contro l’Ira dell’acqua di Ganon ha due fasi distinte. La seconda inizia quando la salute dell’avversario scende sotto al 50%.
Quando sei molto lontano, l’Ira dell’acqua di Ganon tirerà spesso la sua lancia contro di te. L’attacco viene annunciato quando la creatura porta il braccio indietro, come mostrato qui. Il modo migliore per evitare l’attacco è con un salto laterale o scattando in direzione perpendicolare al colpo in arrivo.
Sulla media distanza, l’Ira dell’acqua di Ganon usa spesso un attacco circolare, che puoi identificare quando allontana il braccio dal fianco. La risposta migliore a questa tecnica è la schivata perfetta: esegui un salto all’indietro una frazione di secondo prima di essere colpito dalla lama. In questo modo avrai l’opportunità di scatenare un contrattacco. In questo caso, una lancia può essere particolarmente efficace.
Quando combatti corpo a corpo, l’Ira dell’acqua di Ganon esegue regolarmente degli affondi. Ogni volta che vedi il mostro portare il braccio al fianco, preparati a eseguire un salto laterale, idealmente con il tempismo della schivata perfetta, per poter eseguire un contrattacco.
Dopo aver causato una quantità ingente di danni, di tanto in tanto farai cadere il tuo avversario. Approfitta di queste opportunità per attaccare, scatenando combo con le tue armi più potenti.
A distanza molto ravvicinata, l’Ira dell’acqua di Ganon pianta spesso la lancia a terra, provocando un’onda d’urto azzurra molto difficile da evitare. Scattare lontano è il modo migliore di reagire.
61
Seconda fase
Quando la salute dell’Ira dell’acqua di Ganon scende sotto la soglia del 50%, la creatura cambia strategia, passando agli attacchi a distanza. Anche l’arena del combattimento cambia, passando a quattro piattaforme quadrate circondate dall’acqua.
In genere, l’Ira dell’acqua di Ganon inizia la seconda fase scagliando un blocco di ghiaccio nella tua direzione. Tieni pronto il glacyor: in questo modo potrai frantumare il proiettile prima che ti raggiunga.
In alternativa, puoi cercare di raggiungere il mostro a nuoto e assalirlo con attacchi fisici. Purtroppo, nuotando sei lento, e le dimensioni ridotte delle piattaforme rendono questo metodo poco pratico. Questa strategia funziona meglio con armi dalla lunga portata, come le lance. Le lame corte mancano spesso il bersaglio. In generale, le frecce sono l’opzione migliore per questo scontro.
Di tanto in tanto, l’Ira dell’acqua di Ganon ti punta con un raggio laser rosso, proprio come i guardiani. Dopo un breve caricamento, il raggio raggiunge la massima potenza e ti viene sparato contro. L’unica risposta efficace è la parata perfetta del raggio nel momento esatto in cui ti sta per colpire. In questo modo lo rispedirai al mittente, causando danni significativi e mettendo temporaneamente fuori combattimento il nemico. Visto che sei inevitabilmente vicino al nemico, il tempo per reagire è davvero poco. Devi inserire il comando della parata nel momento esatto in cui il raggio laser sta per partire, come mostrato nell’immagine di riferimento.
Il modo più logico per danneggiare questo boss è usando le frecce. Mira all’occhio azzurro dell’Ira dell’acqua di Ganon per ridurre la sua salute più velocemente. Se esaurisci le munizioni, puoi anche lanciare le bombe radiocomandate, anche se sono meno potenti e hanno una gittata più limitata.
Quando l’Ira dell’acqua di Ganon si trasferisce su un’altra piattaforma, il ciclo ricomincia, con una differenza: più diminuisce la salute del mostro, più blocchi di ghiaccio ti vengono lanciati. Con il glacyor pronto e coprendo tutto lo schermo con il reticolo, non dovresti avere problemi a distruggere i proiettili. Se ti trovi in difficoltà, puoi tuffarti in acqua e ripararti dietro alla piattaforma.
Sconfitta l’Ira dell’acqua di Ganon, assicurati di raccogliere il portacuore. Ricorda che questa è la tua ultima occasione per aprire eventuali scrigni del labirinto precedentemente trascurati, visto che non potrai più tornare dopo essertene andato. Una volta fuori, riceverai la preghiera di Mipha (), che ha il potere di resuscitare Link con la salute massima e cinque cuori bonus provvisori, quando subisce danni critici. Ricorda, però, che ogni attivazione è seguita da un lungo tempo di ricarica. Per ultimo, ma non meno importante, puoi raccogliere il tridente scagliadiluce dallo scrigno vicino, dopo l’ultima conversazione con Re Dorefan nella sala del trono. Una volta preso il premio, sarai pronto per il prossimo gruppo di sfide. Questa volta nel deserto Gerudo, nell’angolo sud-occidentale di Hyrule.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
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Extra |
Riferimenti e analisi |
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Le prove leggendarie |
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SFIDA DEGLI ZORA |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
IL COLOSSO SACRO NABORIS |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
IL COLOSSO SACRO RUDANIA |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
62
Sfida delle Gerudo
Icona |
Attività |
NOTE |
Sacrari e sfide dei sacrari |
Troverai la soluzione passo per passo di tutti i sacrari e delle sfide dei sacrari nella regione della torre delle terre selvagge, a pagina 150. |
|
Minisfida: Un cavallo a tutti i costi (vedi pagina 250) |
Parla con Zuki nel canyon Gerudo, a nord-est della torre delle terre selvagge. Se hai un cavallo registrato che non ti serve, richiedilo allo stallaggio del canyon Gerudo e portalo a Zuki. |
|
Minisfida: Corsa alla scattola (vedi pagina 250) |
Parla con Pirue allo stallaggio del canyon Gerudo. Ha bisogno di 55 scattole, i funghi viola che crescono sulle pareti. |
|
Minisfida: Dispersi nel canyon (vedi pagina 250) |
Parla con Gomana, allo stallaggio del canyon Gerudo. Ti chiederà di trovare quattro suoi amici nell’area dell’altopiano Kotume. Li troverai tutti sulle passerelle di legno rialzate sulla parete del canyon a nord dell’altopiano Kotume (a nord della torre delle terre selvagge). |
|
Minisfida: Come resistere al calore (vedi pagina 251) |
Parla con Ghinemar al Bazar Arsur. Ti chiederà una pozione semifredda, che puoi preparare usando una farfalla del gelo e una porzione di materiali mostruosi. Le farfalle sono molto comuni nel canyon Gerudo e sugli alti pianori che circondano la torre delle terre selvagge. |
|
Minisfida: Ti piacciono le gemme? (vedi pagina 251) |
Parla con Aisha a Cittadella Gerudo, fuori dalla gioielleria: ha bisogno di 10 pietre focaie per riaprire il negozio. Puoi ottenerle spaccando i depositi di minerali nelle regioni montane. |
|
Minisfida: Il cuore di Moldenottera (vedi pagina 252) |
Parla con Meluena nella zona occidentale di Cittadella Gerudo. Ti chiederà un cuore di moldenottera, che puoi ottenere sconfiggendo una moldenottera. La più vicina vaga tra le dune di Torma, a ovest di Cittadella Gerudo. |
|
Minisfida: L’ottava paladina (vedi pagina 252) |
Dopo aver acquistato la tenuta da Vivian durante la sfida principale, indossala e parla con Boten, l’uomo che di giorno corre in giro per Cittadella Gerudo. Chiedendogli dei suoi stivali, attiverai una sfida. La statua a cui fa riferimento si trova a nord-ovest di Cima Gerudo, sul grande altopiano Gerudo. Posizionati sulle mani giunte della statua per fotografarle il busto, poi mostra la foto a Boten. |
|
Minisfida: La spada dimenticata (vedi pagina 252) |
Dopo aver completato “L’ottava paladina”, indossa la tenuta da Gerudo e parla di nuovo con Boten, che ora ti aspetta sotto a una tettoia vicino all’entrata principale di Cittadella Gerudo. Questa volta vuole che scatti una foto alla spada mancante della statua della sfida precedente. La troverai sulla vetta di Cima Gerudo, nel cuore del grande altopiano Gerudo. |
|
Minisfida: Il segreto del club segreto (vedi pagina 251) |
Esaminando la porta sul retro del negozio di abiti e armature di Cittadella Gerudo, a sud-est dell’edificio, ti verrà chiesta una parola d’ordine. Puoi scoprirla origliando le donne nella locanda nella parte settentrionale della città. Entra nell’edificio adiacente e origlia dalla finestra. Torna alla porta segreta con la parola d’ordine, per aprirla. |
|
Fonte della fata radiosa (vedi pagina 326) |
Una seconda fonte della fata radiosa si trova a sud-ovest di Cittadella Gerudo. Se hai già liberato l’altra fata radiosa al villaggio Calbarico, dovrai offrire 500 rupie per sbloccare i suoi servigi. |
|
Minisfida: L’elmo del tuono (vedi pagina 253) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Naboris, interagisci con l’elmo del tuono accanto a Riju, nella sua casa. Accetterà di dartelo quando avrai completato tutte le altre minisfide di Cittadella Gerudo. |
|
Minisfida: Trova il colpevole! (vedi pagina 253) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Naboris e iniziato la sfida “L’elmo del tuono”, parla con Ticla, nell’angolo settentrionale di Cittadella Gerudo, che ti chiederà di scoprire chi inquina la sua fonte d’acqua. Vai all’angolo occidentale della città e sali sui tetti. Parla con Caliban, la donna intenta a mangiare del melone fresco. Smetterà di sporcare l’acqua se le darai dieci fragole. Sull’altopiano a nord della torre Gerudo ne troverai qualche pianta e potrai raccogliere abbastanza fragole per completare questa sfida. |
|
Minisfida: In cerca di Barta (vedi pagina 253) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Naboris e iniziato “L’elmo del tuono”, parla con Lanje, l’allenatrice nell’angolo occidentale di Cittadella Gerudo. Raggiungi il gran fossile di Gerudo, nell’estremo sud-ovest della regione, per trovare Barta sotto la testa del fossile. Per salvarla, dalle un durian vivax (che puoi acquistare al negozio della frutta di Cittadella Gerudo), poi torna da Lanje. |
Tappa |
Descrizione |
Trova il modo di entrare a Cittadella Gerudo e parla con Riju, la matriarca Gerudo. |
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Recupera l’elmo del tuono dal covo degli Yiga e riportalo a Riju. |
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Fatti strada dentro al colosso sacro Naboris. |
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Completa il labirinto di Vah Naboris. |
Sfide FACOLTATIVE
Riepilogo della soluzione (VEDI LE PAGINE SUCCESSIVE PER I DETTAGLI)
Kima Kosasa
Kima Zuusu
To Kayuu
Hawa Kai
Fonte della fata radiosa
63
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Regione della torre delle terre selvagge
Regione della Torre delle terre selvagge
Regione della Torre Gerudo
Mo Ratania
Kui Takka
Kiha Uh
Rakyu Uro
Mii Suu
Deira Ma
Suma Sama
Jin Yoh
Juni Shi
Da Kasoh
Toumi Soke
Ruyo Tau
Kyoshi Oh
Keh Noi
Dako Tawa
Sasa Kai
Shi Jito
Guko Chise
Stallaggio del canyon Gerudo
Stallaggio della piana
Torre Gerudo
Torre delle terre selvagge
Cittadella Gerudo
Covo degli Yiga
Bazar Arsur
64
Soluzione passo per passo
Fermati allo stallaggio del canyon Gerudo per fare rifornimento. Il deserto che ti appresti a esplorare è caratterizzato da un caldo soffocante di giorno e da un freddo letale di notte. A questo punto, dovresti già avere un’armatura resistente al freddo, come la tunica antifreddo; in caso contrario, acquista l’abbigliamento adatto presso il negozio di abiti e armature di Finterra, o sfrutta i caldoperoni che crescono dietro lo stallaggio per cucinare dei piatti appropriati. La difesa dal caldo è un problema completamente diverso. In questa fase dell’avventura, non puoi contare su un equipaggiamento adatto, quindi le pozioni sono la tua scelta migliore. Cucina tutte le libellule del gelo e le farfalle del gelo che hai raccolto, mescolandole ai materiali mostruosi: in questo modo creerai le pozioni semifredde, che garantiscono difesa dal caldo. Prima di partire, preparane molte. Tra gli altri ingredienti in grado di raffreddare segnaliamo i ghiaccini e i meloni freschi.
Il modo più rapido per iniziare il viaggio verso il deserto Gerudo è teletrasportarsi al sacrario di Toumi Soke, nella zona più occidentale dell’altopiano delle origini. Plana verso sud-ovest (usando come riferimento il sacrario di Jin Yoh), poi attraversa il canyon Gerudo. Questo percorso è molto lineare, con solo una manciata di nemici da affrontare. Lungo la strada, cerca di raccogliere il maggior numero possibile di farfalle del gelo e di libellule del gelo: la resistenza al caldo che ti offrono se le cucini ti tornerà utile molto presto.
Dallo stallaggio del canyon Gerudo, arrampicati sulla rupe a sud, fino
a raggiungere la cima dell’impalcatura. Da qui, usa le scale e le passerelle di legno, per andare in direzione della torre delle terre selvagge, chiaramente visibile in lontananza.
La torre delle terre selvagge è circondata da un pantano. Se ci cadrai dentro, verrai immediatamente riportato alla tua ultima posizione sulla terraferma, con un cuore in meno. A causa del forte vento in direzione contraria, non è possibile planare fino alla torre. La soluzione migliore, quindi, è usare il glacyor per evocare dei blocchi di ghiaccio e farsi strada fino alla torre. Arrampicati in cima e attiva il terminale per rivelare la mappa della regione.
Per il momento, non puoi entrare a Cittadella Gerudo, dove sono ammesse solo le donne. Parlando con Benjamin, tra i cancelli della città e il sacrario, scoprirai che un uomo al Bazar Arsur sa come aggirare il problema. In questo modo inizia la sfida principale “La cittadella proibita”.
Dalla cima della torre delle terre selvagge, puoi vedere chiaramente i tuoi obiettivi in lontananza: il Bazar Arsur a ovest e Cittadella Gerudo poco oltre. Plana nella loro direzione. La lunghezza dell’indicatore del vigore determinerà la distanza che riuscirai a coprire e, di conseguenza, la parte di viaggio che dovrai completare a piedi. Ricorda che, sugli altopiani vicino alla torre, puoi trovare spesso le farfalle del gelo. Se non ne hai ancora nessuna, assicurati di catturarne un po’ per poter preparare le pozioni semifredde, combinandole con i materiali mostruosi.
3
65
Torna al Bazar Arsur e arrampicati sul picco roccioso sopra alla locanda. Parla con Vivian e dille che è “bellissima”. Ti proporrà di acquistare i suoi vestiti per 600 rupie. Se non hai abbastanza denaro, considera la vendita delle gemme presso uno qualunque dei negozianti del luogo. Questo punto è fondamentale per andare avanti con la storia.
Ora torna a Cittadella Gerudo. Indossando il set completo di abiti Gerudo, puoi entrare in città senza attirare l’attenzione. In questo modo, completerai la sfida principale “La cittadella proibita”. Raggiungi l’edificio principale al lato opposto della città e parla con Riju per attivare la sfida “Il colosso sacro Naboris”. Ora raggiungi il cortile nell’angolo occidentale della città e parla con Cik.
Il prossimo obiettivo è infiltrarsi nel covo degli Yiga, in fondo alla valle Calcita, a nord di Cittadella Gerudo. Il modo più efficace per affrontare il viaggio è affittare una foca delle sabbie per 20 rupie, al cancello nord-occidentale della cittadella. I comandi per la foca delle sabbie sono molto simili a quelli per i cavalli: si gira con l e si scatta con a. Una volta a dorso della foca, puoi avventurarti nelle profondità di valle Calcita.
Una volta nella grande stanza circolare, prendi una torcia e accendila usando uno qualunque dei bracieri lì vicino. Ora raggiungi la cima di ogni rampa di scale e brucia gli arazzi sul muro. In questo modo, scoverai delle piccole stanze, alcune delle quali nascondono dei deboli pipistrelli, altre degli scrigni. Una di queste (a ore una rispetto all’entrata) è un passaggio segreto che porta al covo degli Yiga.
Raggiunta questa rupe, la foca delle sabbie non potrà procedere oltre: arrampicati e prosegui a piedi. Probabilmente, incontrerai il tuo primo nemico Yiga fuori dall’entrata del covo. Gli scagnozzi degli Yiga sono abbastanza facili da battere, sia da lontano con le frecce, che da vicino con gli attacchi normali. La loro mossa caratteristica è la capacità di sparire e riapparire in qualsiasi punto, anche se le loro risate ne svelano la posizione approssimativa. Prima di procedere, valuta se fare una breve deviazione verso sud per sbloccare il sacrario di Shi Jito: in questo modo creerai un utile punto di teletrasporto da usare in futuro.
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Il covo degli Yiga
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Nella prossima stanza, nasconditi dietro al grosso blocco. In questo caso, il tuo compito è superare il cancello senza farti notare. Puoi camminare accovacciandoti lungo il muro a sinistra e passare accanto al pezzo grosso in piedi al cancello, soprattutto se disponi di un bonus di furtività ottenuto attraverso il cibo o l’armatura. In alternativa, puoi attirare la guardia lontano dalla sua posizione, sia facendoti vedere per un attimo (quando vedi apparire il punto di domanda, torna subito a nasconderti), che lanciando una bananalama nel suo campo visivo (premi g per lanciarla più lontano). Appena la guardia abbandona la postazione, aggira il blocco e raggiungi il cancello.
Dentro al covo degli Yiga raccomandiamo caldamente un approccio furtivo. Se non è il tuo forte, segui il percorso più diretto, evitando di correre rischi per aprire gli scrigni (più avanti potrai tornare indietro senza imbatterti in potenziali combattimenti). Con un Link sviluppato a dovere, è possibile sconfiggere i pezzi grossi degli Yiga che appaiono quando vieni individuato, ma in questa fase dell’avventura è più probabile che tu non sia ancora pronto. Opta per una tattica furtiva, fin dal primo pezzo grosso che incontri, ricordandoti di raccogliere le bananalame vicino alla cella, che possono tornare utili come diversivi. Aspetta fino a quando il pezzo grosso non sparisce dietro al passaggio alla tua sinistra, poi plana in avanti e scendi le scale.
Per superare la prossima stanza ci sono due approcci molto diversi, anche se entrambi richiedono di raggiungere la passerella in alto. La prima opzione (Approccio A) è di salire sulla scala in fondo al corridoio. Una volta in cima, segui la passerella e troverai una grossa pila di bananalame e uno scrigno. Ora puoi tornare indietro fino all’apertura nel muro, poco prima della cima della scala.
Dall’apertura nel muro, buttati sul pilastro subito sotto di te: il pezzo grosso al piano terra non ti vedrà. L’obiettivo è raggiungere la scala nell’angolo vicino. Per farlo, scatta e salta sulla piattaforma di legno contro il muro. Quando la guardia passa sotto di te, plana velocemente fino alla scala e dovresti cavartela senza farti notare. Raggiungi la passerella in alto.
La seconda opzione per raggiungere la passerella che sovrasta l’area è entrare nella stanza dal piano terra, attraverso l’apertura alla tua destra quando entri dalla stanza precedente. Nasconditi dietro i pilastri più piccoli e guarda gli arazzi beige sul muro alla tua destra, con sopra l’emblema dell’occhio invertito degli Yiga. Scoccando una freccia di fuoco contro l’arazzo centrale, svelerai un passaggio segreto.
Osserva il percorso di ronda del pezzo grosso lì vicino. Quando ti volta le spalle, cammina lentamente fino al passaggio segreto: all’interno troverai due scrigni e una piccola apertura che porta a una scala. Sali in cima per raggiungere le passerelle in alto.
Approccio B
Approccio A
67
Boss: Maestro Koga
Nell’ultima stanza, apri gli scrigni (dovrai sollevare quello parzialmente sepolto usando il kalamitron). Quando sei pronto, tira la lastra di metallo nel muro con il kalamitron per farlo ruotare. In questo modo raggiungerai una grande arena, dove affronterai il boss. Assicurati di preparare l’arco.
Il tuo avversario non può essere attaccato corpo a corpo, a meno che tu non lo stordisca. A distanza, evocherà enormi massi per lanciarteli contro. Non puoi fermarli, quindi scatta lateralmente per evitarli. La strategia migliore è colpire il maestro Koga con una freccia o una bomba, mentre prepara il suo prossimo attacco e tiene un masso sulla testa. In questo modo, il masso gli cadrà addosso, causando danni significativi. Puoi corrergli incontro per attaccarlo corpo a corpo mentre è stordito, ma gli attacchi normali causano pochissimi danni. In questo modo, intaccherai la resistenza dell’arma per ottenere ben pochi benefici.
Una volta in cima, muoviti lungo il muro finché non ti trovi sopra al pezzo grosso di guardia all’uscita. Lancia una bananalama in modo da farla cadere sul pavimento, nel campo visivo del pezzo grosso. In questo modo catturerai per un attimo la sua attenzione. Sfrutta l’opportunità per buttarti dietro di lui e attraversare la porta. Se ti interessa, prima di buttarti giù puoi aprire due scrigni: uno in cima alla struttura centrale della stanza e l’altro nell’alcova sopra la porta.
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Dopo che avrai consumato un terzo della sua salute, il maestro Koga userà un nuovo attacco: si teletrasporterà sul buco al centro dell’arena per evocare due massi, che gli ruoteranno brevemente attorno prima di essere lanciati contro di te. Tendi l’arco e scocca una freccia nel momento esatto in cui uno dei massi passa sulla testa del nemico. In questo modo, otterrai il medesimo risultato della fase precedente.
Caduto il maestro Koga, apparirà uno scrigno: aprilo per ottenere l’elmo del tuono, che devi riportare a Riju a Cittadella Gerudo. Ora che l’intero covo è vuoto, puoi esplorare le aree precedenti alla ricerca di eventuali scrigni che hai precedentemente ignorato. Teletrasportati al sacrario vicino all’entrata di Cittadella Gerudo per continuare.
Dopo che avrai consumato due terzi della sua salute, l’avversario entrerà nella fase finale. Questa volta, evocherà un masso metallico chiodato, con cui cercherà di colpirti. La soluzione, ovviamente, è ripagarlo con la stessa moneta: afferra il masso con il kalamitron, posizionalo sopra la testa del nemico e fallo cadere.
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L’approccio a Vah Naboris
Il Colosso Sacro Naboris
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Devi incontrare Riju alla base di osservazione, a sud-est di Cittadella Gerudo. La foca delle sabbie è il modo più rapido per arrivare a destinazione. Puoi noleggiarne una, o afferrare un esemplare selvaggio fuori dalla porta nord-orientale della cittadella. Sali le scale per raggiungere la cima della base di osservazione dove ti attende Riju. Ti darà 20 frecce bomba, di cui avrai bisogno per sopraffare il colosso sacro.
Mentre ti avvicini in groppa alla foca delle sabbie, il colosso sacro cercherà regolarmente di colpirti con dei fulmini. Ogni volta che noti un reticolo sul corpo di Link, assicurati di rimanere nel perimetro dell’aura protettiva della tua alleata. Quando il fulmine colpisce, puoi muoverti di nuovo per indirizzare le tue frecce, fino all’attacco successivo.
Terminale della mappa: corri sul lato opposto della sala principale e sali sulla rampa a destra. Arriverai a un terminale che ti fornirà la mappa del labirinto. Come nel caso del precedente colosso sacro, la mappa mostra i terminali () da attivare e le parti meccaniche della struttura del labirinto che puoi controllare. In questo caso, tre sezioni circolari della sala principale possono essere ruotate di 90 gradi per volta. Ognuno di questi “anelli” è indicato con un’icona viola (): selezionane uno, premi a per impostare il comando e poi premi b per eseguirlo. Per una questione di chiarezza, chiameremo l’anello vicino alla testa del colosso anello frontale, quello vicino alla coda del colosso anello posteriore, e quello al centro anello di mezzo.
Vai a casa di Riju: la matriarca Gerudo non si trova nella sala del trono, ma al piano superiore. Sali le scale e restituiscile l’elmo del tuono.
Durante la sequenza in cui cavalchi la foca delle sabbie, l’obiettivo è colpire con le frecce bomba ciascuno degli zoccoli del colosso sacro. Per evitare di sprecare munizioni preziose, assicurati di scoccare solo quando sei molto vicino. Premi a per scattare e avvicinarti. Ogni zoccolo luminoso ha la propria barra della salute. Quando consumi tutta la barra, il bagliore sparisce e puoi passare allo zoccolo successivo, finché non li avrai spenti tutti.
Dal punto di teletrasporto del labirinto, elimina il nanoguardiano e raggiungi la fine del sentiero. In cima alla rampa, troverai un occhio luminoso: colpiscilo con una freccia per rimuovere il rancore, aprendo così la strada verso la sala principale del labirinto.
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Primo terminale: dalla tua posizione, apri il menu della mappa e ruota ancora una volta l’anello frontale per far ruotare il corridoio in orizzontale e trovarti a poca distanza dal primo terminale. Scatta e salta verso di esso.
Guardando nello spazio su cui hai appena saltato per attivare il primo terminale, noterai un occhio luminoso. Colpiscilo con una freccia per liberarti del rancore che lo circonda.
Apri il menu della mappa e ruota tre volte l’anello frontale. Quando si ferma, vai nel corridoio verticale (per il momento) che si trova alla tua destra, guardando la testa del colosso sacro.
28
Primo scrigno: dal punto in cui ti trovi, ruota una volta l’anello di mezzo e arriverai a portata di uno scrigno, che potrai raggiungere planando.
Terzo scrigno: dirigiti verso la parte posteriore del colosso sacro e noterai uno scrigno appeso a una corda. Fermalo nel tempo con stasys, poi recidi la corda con una freccia e prepara il kalamitron. Appena termina l’effetto di stasys, afferra lo scrigno con il kalamitron prima che cada e tiralo verso di te.
Secondo scrigno: posizionandoti sul bordo della piattaforma su cui si trova il primo scrigno, ruota un’altra volta l’anello di mezzo e cammina lungo il bordo della superficie mobile per non cadere. Ora calati dall’altro lato, direttamente accanto al secondo scrigno. Ruota ancora l’anello di mezzo e ti ritroverai di fronte allo scrigno.
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Il Colosso Sacro Naboris
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Entra in una qualsiasi delle aperture sul disco rotante. Quando la rotazione ti avrà portato in cima, avrai accesso a un’uscita che si affaccia sul collo del colosso sacro. Prima, comunque, puoi aprire un nuovo scrigno.
Calati sulla piattaforma con la leva a forma di croce. Spingendola in senso orario, farai ruotare un piccolo disco sulla sinistra; spingendola in senso antiorario, farai ruotare il piccolo disco a destra. Ogni disco è caratterizzato da un elettrodo. L’obiettivo è portare entrambi gli elettrodi in cima ai rispettivi dischi, allineandoli con i cavi di alimentazione sul pavimento. Gestisci gli elettrodi uno alla volta. Premi delicatamente la leva in una direzione finché l’elettrodo non si attiva, poi ripeti l’operazione con l’altro, premendo la leva nella direzione opposta. In questo modo solleverai il collo del colosso sacro, attivando una piattaforma mobile che porta verso l’alto.
Dalla parte superiore del disco rotante, calati sulla lunga piattaforma che corre attraverso il disco, quando il lato più lungo si trova sulla destra del colosso sacro (guardando la sua testa, come sempre). Dal bordo puoi saltare sulla passerella vicina. Scatta e salta sulla piattaforma centrale con il cristallo verde, poi continua fino a raggiungere il condotto sul lato opposto della sala principale.
Ora devi ruotare tutti e tre i dischi in modo che i loro cavi di alimentazione siano allineati nella parte superiore della struttura. Sulla mappa nel gioco, questi cavi sono rappresentati da una linea colorata: verde quando il cavo è posizionato in alto e arancione quando non lo è. In questo modo, si attiva la rotazione di un disco verticale adiacente all’anello frontale.
Quarto scrigno: dalla parte superiore del disco rotante, lasciati cadere e plana sul condotto al centro del disco. Arriva alla fine del condotto evitando gli ostacoli lungo il percorso: punte, rancore e raggi laser. Colpisci l’occhio per rimuovere il rancore e apri lo scrigno. Ora puoi tornare sulla parte superiore del disco rotante.
Secondo terminale: sali sulla piattaforma mobile e raggiungi la cima per trovare il secondo terminale. Ora puoi tornare nella sala principale.
(Continua)
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Modifica la posizione dei connettori di energia scorrevoli usando il kalamitron, come mostrato qui sopra. In sostanza, devi formare una coppia a ogni estremità dei cursori. In questo modo sposterai verso l’alto la coda del colosso sacro.
Ruota uno qualunque dei tre anelli nella sala principale per togliere la corrente: la coda tornerà nella sua posizione originale. Vai sul retro del pilastro sulla punta della coda, vicino a un elettrodo. Ora riposiziona l’anello che avevi ruotato, per ripristinare la corrente: la coda tornerà in alto, ma questa volta ti ritroverai sopra al pilastro, che ora farà da ponte. In questo modo, avrai accesso alla gobba del colosso sacro. Nota che dovrai avvicinarti all’occhio luminoso che blocca la strada prima di poterlo colpire.
Quinto scrigno: prima di interagire con i connettori di energia scorrevoli, scendi su un lato qualsiasi della coda del colosso sacro. Estrai la paravela per planare verso lo scrigno sulla piccola piattaforma sotto di te. Plana ancora sul corridoio in basso, che non è altro che il punto di partenza del labirinto. Quando sei pronto, torna alla coda e ai connettori di energia scorrevoli.
Dentro la gobba, colpisci l’occhio luminoso e sali la scala che porta alla piattaforma sopra alla porta da cui sei entrato. Ruota le leve a forma di croce, fino a quando l’energia raggiunge l’elettrodo. In questo modo, attiverai una piattaforma scorrevole che porta all’altra gobba, su cui ci concentreremo tra poco. Per il momento, prendi la piattaforma mobile per scendere e colpisci un altro occhio luminoso nella stanza di sotto.
Sull’altra piattaforma a metà tra i due piani, c’è una sfera elettrica. Usa stasys sull’ascensore quando la sfera è a portata e attirala verso di te usando il kalamitron. Ora puoi farla cadere al piano inferiore: ne avrai bisogno tra poco.
Sesto scrigno: stai sull’ascensore e fai attenzione alle due piccole piattaforme a metà strada tra i piani. Su una di queste si trova uno scrigno. Puoi raggiungerlo saltando, o afferrarlo con il kalamitron. Puoi anche fermare nel tempo l’ascensore con stasys, per rendere tutto più semplice.
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Terzo terminale: colpisci con una freccia l’occhio luminoso subito sotto la piattaforma. In questo modo rimuoverai il rancore in cui è intrappolato il terzo terminale, e potrai attivarlo. Fatto questo, prendi l’ascensore fino al piano superiore.
Distruggi con una freccia l’occhio luminoso nell’angolo della stanza, poi solleva la sfera elettrica con il kalamitron per collegarla all’elettrodo sopra al cancello chiuso. In questo modo lo aprirai, ottenendo l’accesso alla stanza adiacente. Affronta il nanoguardiano all’interno, possibilmente con un’arma ancestrale, per una maggior efficacia.
Torna alla stanza con l’ascensore, corrispondente alla gobba posteriore. Non salire sull’ascensore, ma esci dalla stanza. Salta alla tua sinistra (il lato destro, guardando la testa del colosso) e plana attorno alla zampa posteriore destra: l’obiettivo è atterrare sulla piattaforma tra le due zampe destre, come mostrato nell’immagine di riferimento.
Prendi l’ascensore per tornare alla stanza superiore e usa la piattaforma scorrevole per raggiungere l’altra gobba del colosso sacro. Quando arrivi, occupati del nanoguardiano.
Settimo scrigno: salta sulla piattaforma scorrevole che hai usato poco fa per raggiungere la seconda gobba. Arriverai a uno scrigno nella stanza con la leva a forma di croce, che dall’altro lato non potevi raggiungere a causa del rancore. Dopo aver aperto lo scrigno, torna alla stanza precedente, raccogli la seconda sfera elettrica e portala sull’ascensore per tornare al piano terra.
Quarto terminale: raccogli la sfera elettrica e falla cadere su uno dei due piccoli piedistalli davanti al grande cancello chiuso. Recupera la prima sfera elettrica nella stanza accanto e posala sul secondo piedistallo. Il cancello si solleverà, garantendoti l’accesso al quarto terminale.
(Continua)
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Spostati sul lato sinistro (guardando la testa del colosso sacro) dell’anello frontale e arrampicati fino al corridoio, come mostrato qui. Vedrai due aperture circolari ostruite da alcune rocce friabili su entrambi i lati.
Ottavo scrigno: lancia una bomba verso l’apertura di destra (guardando verso la testa del colosso sacro). Ora puoi scattare e saltare oltre di essa per raggiungere un nuovo scrigno. Dopo averlo aperto, torna nel corridoio di prima.
Quinto terminale: cammina nella struttura della zampa posteriore destra ed entra nella stanza cubica. Vedrai il quinto terminale sul muro di fronte a te, anche se al momento è inaccessibile. Basta ruotare una volta l’anello posteriore, però, per raddrizzare il terminale e poterlo attivare. Fatto questo, ruota tre volte l’anello posteriore per uscire dalla stanza cubica.
Ora fai esplodere una bomba sull’altro passaggio ostruito. Plana nell’apertura ed elimina il nanoguardiano.
Unità di controllo principale: infine, apri la mappa e ruota due volte l’anello di mezzo per allineare in posizione orizzontale l’unità di controllo principale. Esaminala, per attivare lo scontro con il boss.
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Nono scrigno: segui il corridoio che va verso la coda del colosso sacro per arrivare in una piccola stanza nella zampa posteriore, dove troverai uno scrigno.
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Boss: Ira dei fulmini di Ganon
74
Prima fase
Seconda fase
Finché ha più del 50% della salute, l’Ira dei fulmini di Ganon si concentrerà su due tipologie di attacco.
Quando la salute dell’avversario arriva al 50%, inizia una seconda fase ben più pericolosa.
L’Ira dei fulmini di Ganon si tiene regolarmente a distanza, lanciando verso di te tre piccole sfere elettriche, piuttosto lente e facili da evitare. Per farlo, corri lateralmente o effettua un salto laterale, preferibilmente verso destra, visto che il boss lancia le sfere con il braccio destro. Se sei lontano, fai attenzione: le sfere possono rimbalzare, una volta toccato un muro o il pavimento.
A questo punto, la prima azione dell’Ira dei fulmini di Ganon consiste nell’evocare piccoli pilastri metallici attorno alla tua posizione, per cercare di folgorarti. Durante l’operazione, il nemico si nasconde dietro allo scudo e rimane sospeso in aria, lasciandoti privo di opzioni offensive. Allontanati velocemente dai pilastri e raggiungi le passerelle elevate. Finché rimarrai lontano dai pilastri, non avrai nulla da temere.
L’attacco più pericoloso del boss è quello in cui si teletrasporta più volte nella tua direzione, spostandosi velocemente a destra e a sinistra prima di assestare un colpo molto potente. In questa situazione, impugna un’arma a una mano e tieni lo scudo sollevato: parerai l’attacco automaticamente. Osserva la tecnica un paio di volte per impararne il tempismo. Quando il mostro si teletrasporta alla tua destra e prepara l’attacco, esegui una schivata perfetta con un salto all’indietro: in caso di successo, avrai l’opportunità di eseguire un contrattacco completo. A quel punto, la creatura collasserà a terra, dandoti la possibilità di colpirla con un’altra combo. Ripeti queste operazioni fino alla prossima fase dello scontro.
Una volta raggiunte le piattaforme superiori, aspetta a distanza di sicurezza la caduta di tutti i pilastri, poi prendine uno con il kalamitron e posizionalo vicino al boss: il prossimo fulmine folgorerà il nemico. Raggiungi in fretta il bersaglio e colpiscilo con la tua arma più potente.
Da questo punto in avanti, il boss riprende lo schema di attacco precedente, alternando le sfere elettriche alle combo corpo a corpo con il teletrasporto. Una differenza importante, però, è che ora infonde regolarmente l’arma di elettricità. Questo vuol dire che non puoi usare la parata o la parata perfetta sui suoi colpi, a meno di non impugnare uno scudo di legno. L’opzione più sicura è tenersi lontano finché l’effetto non si esaurisce. Quando vedi che l’effetto grafico dell’elettricità svanisce dall’arma e dallo scudo del boss, puoi di nuovo rispondere agli attacchi con la parata perfetta o con la combinazione schivata perfetta/contrattacco, esattamente come nella prima fase. Quando l’Ira dei fulmini di Ganon collassa a terra, avvicinati e attaccala senza sosta.
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Riepilogo
Questa è chiaramente una delle battaglie più difficili del gioco, soprattutto nella seconda fase, ma diventa molto meno complicata quando sai come reagire ai vari attacchi dell’avversario. Dopo che avrai folgorato l’Ira dei fulmini di Ganon con uno dei suoi pilastri, il mostro infonderà spesso l’arma e lo scudo di elettricità: se te la senti puoi eseguire una schivata perfetta con un salto all’indietro, oppure puoi allontanarti aspettando che l’effetto svanisca, per poi tornare alla carica senza temere di essere folgorato. Ogni contrattacco provoca seri danni alla salute del nemico, creando l’opportunità per piazzare un’altra combo completa. La parata perfetta del raggio laser lo rispedisce al mittente e ti dà la possibilità di mettere a segno il colpo di grazia relativamente presto.
Se sei in difficoltà, puoi usare il punto di teletrasporto per abbandonare il labirinto e prepararti adeguatamente. Riempi la borsa di armi veloci (spade a una mano o lance), cucina piatti curativi in grado di rigenerare del tutto la tua salute e altri con effetti utili (come cuori gialli extra o un aumento della velocità di movimento) e raccogli un po’ di fate presso la fonte della fata radiosa. Potrebbe essere anche utile sperimentare con le impostazioni della visuale nel menu delle opzioni.
L’importante è restare calmi: se inizi a “vacillare”, prenditi una pausa. Questo boss è veloce, ma non c’è motivo di farsi prendere dal panico. La cosa importante è non perderlo mai di vista, cosa che risulterà molto più semplice evitando movimenti superflui. Quando devi spostare la visuale, orienta Link nella direzione desiderata e poi premi z per allinearla in un istante: questa tecnica è molto più efficace della rotazione manuale.
Vinta la battaglia, raccogli il portacuore di fronte a te. Questa è la tua ultima occasione per aprire eventuali scrigni lasciati indietro nel labirinto, visto che non sarai più in grado di tornare, una volta uscito. Quando sei pronto, attiva l’unità di controllo principale. Una volta fuori, riceverai la furia di Urbosa (), un potere che evoca fulmini attorno a te, quando esegui un colpo caricato. Fai rapporto a Riju per completare la sfida “Il colosso sacro Naboris”. Prima di andartene, apri i due scrigni accanto al trono.
In alternativa, puoi colpire lo scudo della creatura con un’arma, preferibilmente a lunga gittata, come una lancia. Dopo alcuni colpi, lo scudo dell’avversario svanisce, offrendo l’opportunità di proseguire con una potente combo. Questo metterà a dura prova la resistenza della tua arma, però, quindi per poter usare questa strategia avrai bisogno di un arsenale molto rifornito.
Quando vieni colpito da un attacco elettrico, lascerai cadere l’arma, l’arco o lo scudo impugnato. Recupera il più in fretta possibile l’equipaggiamento e allontanati di corsa, perché il tuo avversario sarà certamente pronto a colpire ancora. I giocatori più esperti possono cercare di eseguire una schivata perfetta con un salto all’indietro anche contro gli attacchi infusi di elettricità, per poi scatenare un contrattacco. Per farlo serve un tempismo impeccabile, però. Ogni errore ti farà buttare a terra lo scudo o l’arma.
Occasionalmente, Ganon ti prenderà di mira con un laser rosso, concentrandosi per qualche secondo prima di sparare un potente raggio: si tratta della stessa tecnica usata dai guardiani. Una parata perfetta eseguita con successo rispedirà il raggio al mittente, che rimarrà stordito, dandoti l’opportunità di eseguire una combo completa. Sbagliando il tempismo, però, perderai lo scudo. Se non ti sembra di padroneggiare la parata perfetta, puoi scattare perpendicolarmente al raggio per evitarlo, o nasconderti dietro a degli ostacoli solidi. La capacità di deflettere il raggio contro il nemico rende la battaglia molto più abbordabile: si tratta di un’abilità che prima o poi devi assolutamente imparare.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
Borsa |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
Sfida degli Zora |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
Il colosso sacro Naboris |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
Il colosso sacro Rudania |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
76
Sfida dei Rito
Icona |
Attività |
Note |
Sacrari e sfide dei sacrari |
Troverai la soluzione passo per passo di tutti i sacrari e delle sfide dei sacrari nelle regioni della torre Gerudo e della torre di Colbacco, rispettivamente a pagina 162 e 180. |
|
Minisfida: Del curry per scaldarsi (vedi pagina 256) |
Les, l’uomo vicino al pentolone allo stallaggio dei Rito, ti chiede di trovare per lui le spezie Goron. Si tratta di un ingrediente acquistabile presso l’emporio della città dei Goron. |
|
Minisfida: Una sposina pragmatica (vedi pagina 256) |
Parla con Yuni, vicino alla capanna di Kahn nel borgo dei Rito. Ha bisogno di una mela cotta, oggetto che potresti già avere nella borsa, per completare la sfida. In caso non la dovessi avere, prendi una mela e buttala in un fuoco da campo: diventerà subito una mela cotta. |
|
Minisfida: La rivincita dello sposo (vedi pagina 256) |
Parla con Yugo durante il giorno, nella locanda del borgo dei Rito. Hai bisogno di alcune pietre focaie. Se non ne hai, puoi ottenerle distruggendo i depositi di minerali nelle regioni montane. Normalmente, la terra dei Goron è un buon posto per accumulare questi materiali. |
|
Minisfida: Contro il Glaciarok (vedi pagina 257) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Medoh, parla con Gizan, la sentinella Rito sul primo ponte di legno che porta al borgo dei Rito. Ti chiederà di distruggere un glaciarok nel burrone della tormenta, nel cuore delle montagne di Hebra, a nord. Prima di tentare questa sfida, assicurati di avere con te delle frecce di fuoco. |
|
Fonte della fata radiosa (vedi pagina 326) |
Una terza fonte della fata radiosa ti attende poco lontana, a sud-est della torre di Colbacco. Se hai sbloccato le altre due, dovrai pagare 1000 rupie per godere dei servizi di questa fata radiosa. |
Tappa |
Descrizione |
Raggiungi il borgo dei Rito e parla con Kahn. |
|
Vai al volodromo e supera la prova di Teba. |
|
Fatti strada all’interno del colosso sacro Medoh. |
|
Completa il labirinto di Vah Medoh. |
Sfide FACOLTATIVE
Riepilogo della soluzione (VEDI LE PAGINE SUCCESSIVE per i dettagli)
Regioni della torre Gerudo e della torre di Colbacco
77
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
Borsa |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
Sfida degli Zora |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
Il colosso sacro Naboris |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
Il colosso sacro Rudania |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Regione della Torre Gerudo
Regione della Torre di Hebra
Regione della Torre di Colbacco
Regione della Torre delle colline
Nokki Mihi
Rano Kuhii
Dounba Ta
Toh Yassa
Kama Rahi
Sha Tawa
Ako Vata
Vorida No
Ka Okyo
Teina Kyoza
Shimo Itose
Midda Roki
Mo Ratania
Kui Takka
Kiha Uh
Kima Kosasa
Kima Zuusu
Juni Shi
Sasa Kai
Shi Jito
Uuta Do
Stallaggio di Colbacco
Fonte della
fata radiosa
Stallaggio dei Rito
Torre di Hebra
Torre di Colbacco
Torre Gerudo
Borgo dei Rito
Volodromo
Covo degli Yiga
Soluzione passo per passo
78
Riprendi il viaggio verso nord attraversando di nuovo il covo degli Yiga. Continuando oltre l’arena dove hai affrontato il capo del clan, emergerai presto sul grande altopiano Gerudo, dove ti servirà una difesa dal freddo di livello 2. Puoi ottenerla indossando la tunica antifreddo del villaggio Finterra e consumando il cibo appropriato. Raggiunto l’arco mostrato nell’immagine, superalo planando e dirigiti verso ovest.
A questo punto, dovresti aver preso abbastanza confidenza con il gioco e l’esplorazione in generale da poter raggiungere per conto tuo il borgo dei Rito. Una strategia efficiente è fermarsi prima alla torre Gerudo, poco più a nord di Cittadella Gerudo. Se hai attivato il sacrario di Shi Jito, andando verso il covo degli Yiga, teletrasportati lì: ora sei molto vicino alla torre. Avvicinati dall’altopiano a nord-ovest per planare verso un punto molto alto della struttura, vicino a una prima sporgenza su cui riprendere fiato. Raggiungi la cima della torre e sblocca la mappa della regione.
Continua verso ovest sull’altopiano settentrionale del grande altopiano Gerudo, dove le temperature sono gelide, ma tollerabili. Raggiunto l’altopiano Atemista, plana verso nord-ovest per atterrare sul massiccio sul lato opposto. Ora ti trovi nel territorio di Colbacco.
Dirigiti ancora verso nord, lungo il confine occidentale del continente di Hyrule. La torre di Colbacco sarà presto in vista.
Dalla cima della torre di Colbacco, puoi vedere chiaramente il prossimo obiettivo: il borgo dei Rito, con le sue caratteristiche “guglie”. Plana verso i ponti di legno a est del borgo, poi vai a far visita a Kahn, il capo. A questo punto, valuta l’acquisto della tunica Rito, dei pantaloni Rito e delle piume antineve. Ti serviranno almeno due pezzi che forniscano difesa dal freddo per poter attivare il livello 2 di questo bonus, che ti tornerà utile in varie regioni di Hyrule, oltre che nel labirinto che visiterai a breve...
6
Alla torre di Colbacco, il rancore ti impedirà di raggiungere la cima. Arrampicati sul pilastro a sud-ovest della torre e guarda verso nord-est: elimina l’occhio luminoso attaccato al pilastro in quella direzione. In questo modo farai cadere il pilastro, creando un sentiero verso la torre, che ora può essere scalata facilmente per rivelare la mappa della regione.
5
79
Il colosso sacro Medoh
Salta dalla capanna di Kahn e plana fino alla rupe a nord del lago Riritoto. Segui il sentiero verso nord, attraverso il passo Anapoi, che ti condurrà direttamente al volodromo, dove ti attende Teba.
Kahn, l’anziano del borgo dei Rito, attiverà la missione principale “Il colosso sacro Medoh”. Il tuo primo compito è parlare con Saki, nella capanna adiacente. Ti chiederà di cercare suo marito, Teba, al volodromo.
Al volodromo c’è un pentolone da cucina. Se non hai ancora pezzi di armatura resistenti al freddo (a questo punto, dovresti davvero averli), puoi usarlo per preparare i piatti necessari. Per le prossime prove, avrai bisogno di una difesa dal freddo di livello 2, quindi assicurati di combinare i giusti ingredienti in ogni ricetta. Tuttavia, l’acquisto di almeno due pezzi di armatura Rito, presso il negozio di abiti e armature al borgo dei Rito, ha molto più senso come investimento a lungo termine. Questa è una buona occasione per preparare piatti con proprietà curative, visto che a breve entrerai in un nuovo labirinto. Raccogli anche le frecce vicino al pentolone. Se ne hai relativamente poche, acquistane altre all’emporio del borgo dei Rito, visto che te ne serviranno molte. Quando sei pronto, parla con Teba per iniziare la prova di tiro con l’arco.
L’obiettivo è seguire le correnti ascensionali con la paravela, per colpire con le frecce cinque bersagli luminosi blu entro tre minuti. La priorità è avvicinarvisi il più possibile: plana finché non arrivi a portata di tiro, poi prendi la mira per attivare l’effetto al rallentatore e puntare il bersaglio. Le correnti ascensionali ti spingeranno molto in alto, quindi riponi la paravela quando devi perdere quota per colpire i bersagli più in basso. Una volta superata la prova, apri lo scrigno accanto a Teba e parlagli di nuovo quando sei pronto a procedere.
Questa sequenza va affrontata in modo molto simile a quella della prova precedente nel volodromo: devi planare in alto e muoverti tra i bersagli (in questo caso, i quattro cannoni), poi riporre la paravela per avvicinarti a ciascuno di essi in caduta libera (b) e scoccare le frecce bomba. A meno che tu non abbia un arco molto potente, ti serviranno almeno due frecce per distruggere ciascun cannone. Quando li avrai distrutti tutti, atterrerai automaticamente sul colosso sacro.
Per accedere al colosso sacro Medoh, devi prima usare le frecce bomba per distruggere i quattro cannoni sulla testa, sulla coda e sulle ali dell’uccello.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
Borsa |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
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La guida di Zelda e Immagini ricordo |
Sfida degli Zora |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
Il colosso sacro Naboris |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
Il colosso sacro Rudania |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Il colosso sacro Medoh
80
Secondo scrigno: appena entrato nel labirinto, elimina l’occhio luminoso alla tua destra. Rimosso il rancore, puoi approfittare della corrente ascensionale per raggiungere l’ampia scala, in cima alla quale si trova il secondo scrigno.
Terzo scrigno: dal bordo del corridoio con il terminale della mappa, dovresti vedere uno scrigno nell’angolo alla tua destra, sulla passerella in basso. Plana dalla tua posizione per raggiungerlo. Se qualcosa dovesse andare storto, puoi sempre saltare sul rancore per raggiungerlo.
Sfrutta la corrente ascensionale sul lato opposto della stanza. Raggiunto il soffitto, plana fino alla larga scala. Sali fino alla piattaforma dove hai trovato il secondo scrigno ed elimina l’occhio luminoso, per poi saltare fino alla vicina porta d’ingresso. Questa ti condurrà alla prima stanza dell’ala sinistra del colosso sacro.
18
Terminale della mappa: dal secondo scrigno, plana fino al corridoio con il terminale della mappa. Liberati del nanoguardiano 2.0, prima di sbloccare la mappa del labirinto. Aprendola, noterai i soliti punti arancioni () corrispondenti ai terminali da attivare, oltre alle tre icone viola () che rappresentano. Le posizioni in cui inclinare il colosso sacro.
15
81
Primo terminale: arrampicati di nuovo in cima alla rampa da cui sei entrato in questa stanza. Da questa posizione, apri la mappa e inclina il colosso sacro in modo che sollevi l’ala destra (posizione superiore ). In questa nuova configurazione, l’alcova è più in basso della rampa su cui ti trovi, e potrai raggiungerla planando. Attiva il terminale, poi scendi di nuovo giù.
Quinto scrigno: corri fino al punto più alto della passerella opposta al primo terminale. Grazie all’inclinazione, puoi planare direttamente fino alla piccola piattaforma sopra al cancello sbarrato, dove ti attende uno scrigno.
Posa una bomba sferica nel condotto a destra del cancello sbarrato. L’inclinazione porterà la bomba fino al piccolo arco di pietra subito oltre. Fai esplodere la bomba per liberare la strada.
22
Ora colpisci il cristallo vicino per creare un soffio di vento laterale e posa un’altra bomba sferica nel condotto: questa volta rotolerà fino al muro, dove il vento la spedirà fino all’angolo più lontano. Falla esplodere per liberare un grosso macigno metallico e colpisci di nuovo il cristallo per chiudere le persiane.
23
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
Borsa |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
Sfida degli Zora |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
Il colosso sacro Naboris |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
Il colosso sacro Rudania |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Apri la mappa e inclina il colosso sacro selezionando la posizione più bassa. In questo modo il macigno si muoverà nella tua direzione. Afferralo con il kalamitron attraverso il campo di energia trasparente e muovilo verso destra: fallo cadere per chiudere il condotto.
Guarda a sinistra e scocca una freccia contro l’occhio luminoso nell’alcova, per liberare il terminale dal rancore.
Il colosso sacro Medoh
82
Torna nella stanza precedente. Colpisci una volta il cristallo per riaprire le persiane, poi salta dalla finestra di fronte al primo terminale. Plana fino alla piattaforma in basso ed elimina i due occhi luminosi: uno blocca una corrente ascensionale di fronte al tuo punto di atterraggio, l’altro si trova accanto alla vicina porta d’ingresso.
Apri la mappa e inclina il colosso sacro selezionando la posizione più bassa. In questo modo puoi planare di nuovo nella stanza centrale.
Dalla rampa, scocca una freccia verso l’occhio luminoso sull’ala destra. In questo modo, rimuoverai il rancore che blocca la strada, e potrai planare verso la stanza più avanti.
Secondo terminale: apri la mappa e inclina il colosso sacro selezionando la posizione più alta. In questo modo farai rotolare il macigno, facendogli premere l’interruttore sul muro. Quando il cancello si solleva, puoi esaminare il terminale nella stanza.
Terzo terminale: voltati e guarda verso l’estremità dell’ala sinistra di Vah Medoh. Grazie all’inclinazione attuale, è possibile planare verso quella stanza, contenente il prossimo terminale.
Rimani al piano più basso e attraversa la stanza centrale. Quando emergi sotto l’ala destra, sali sulla piccola rampa.
(Continua)
83
Sesto scrigno: ora che il cancello si è aperto, raggiungi la stanza adiacente. Voltati e scocca una freccia contro l’occhio luminoso sopra il cancello. In questo modo, libererai uno scrigno.
Colpisci il cristallo per aprire le persiane sul muro. Genererai un soffio di vento che attiverà due mulini (uno fisso, l’altro su una piattaforma scorrevole ma in posizione corretta, grazie all’attuale inclinazione del labirinto). Con i cancelli alzati, l’ariete scivolerà verso il fondo della stanza.
Quarto terminale: cammina lungo la rampa sul retro della stanza e attiva il terminale in cima.
Quinto terminale: ora apri la mappa e inclina il colosso sacro selezionando la posizione più alta. Appena il labirinto si trova in posizione orizzontale (e prima che l’inclinazione cambi), usa il kalamitron sul mulino a vento sulla piattaforma scorrevole. Finché rimarrà esposto alla corrente, il cancello resterà aperto, permettendo all’ariete di colpire a tutta velocità l’interruttore a pressione. In questo modo, si solleverà il cancello chiuso, e potrai accedere all’ultimo terminale.
Unità di controllo principale: apri la mappa e inclina il labirinto portandolo in posizione orizzontale. Buttati nella stanza centrale e sfrutta la corrente ascensionale per arrivare in cima, dove puoi attivare l’unità di controllo principale e la battaglia con il boss.
Settimo scrigno: grazie all’attuale inclinazione della stanza, puoi accedere allo scrigno sulla piattaforma che si affaccia sull’interruttore a pressione. Posizionandoti al lato opposto della stanza, su una delle due finestre tonde oltre il cristallo, puoi planare direttamente sullo scrigno.
34
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
Borsa |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
Sfida degli Zora |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
Il colosso sacro Naboris |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
Il colosso sacro Rudania |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Boss: Ira del vento di Ganon
84
Prima fase
Finché ha più del 50% della salute, l’Ira del vento di Ganon usa due tipi di attacchi.
A terra, l’Ira del vento di Ganon scatena dei tornado che si muovono lentamente, ma in modo imprevedibile, nella tua direzione. Non puoi pararli in alcun modo, quindi dovrai allontanarti correndo.
Seconda fase
Quando la salute dell’Ira del vento di Ganon scende sotto il 50%, la battaglia diventa molto più difficile.
Durante la seconda fase, l’Ira del vento di Ganon evoca regolarmente quattro piccoli satelliti che orbitano attorno al suo corpo. Puoi distruggerli tutti con le frecce (facendo momentaneamente tornare l’avversario agli schemi d’attacco della prima fase), ma riappariranno presto. Ha molto più senso concentrarsi sempre sul nemico principale.
Quando il tuo avversario si materializza in aria, in genere lancerà contro di te una serie di colpi d’energia. La cosa migliore da fare è eseguire una parata perfetta contro ciascuno di essi, per causare danni ingenti rispedendoli al mittente. Per farlo, però, hai bisogno di un grande tempismo. Se non ci riesci, puoi nasconderti dietro agli oggetti solidi e aspettare che l’attacco finisca.
Un’altra opzione efficace è scattare verso l’Ira del vento di Ganon, quando appare al livello del terreno. Puoi infliggerle molti danni con le combo in mischia, e restare al sicuro dagli attacchi posizionandoti alle spalle o al di sotto del mostro. Si tratta di un approccio più rischioso, ma anche molto più efficace.
Con i satelliti attivi, il boss carica occasionalmente l’energia del vento in un vortice, per poi scagliarlo nella tua direzione sotto forma di tempesta. Si tratta di un attacco molto rapido che non può essere parato, quindi preparati a evitarlo con uno scatto, o a nasconderti dietro a un riparo.
In termini di mosse offensive, hai due opzioni. La prima è scoccare frecce contro il boss, ogni volta che vedi un’apertura: anche le frecce normali possono fare al caso tuo. Usa a piacere le numerose correnti ascensionali disponibili nell’arena. L’effetto al rallentatore che si attiva mentre prendi la mira in aria ti aiuterà a colpire l’occhio azzurro della creatura.
85
Durante la seconda fase, l’attacco del tornado è potenziato da due trombe d’aria, che non possono essere parate, quindi allontanati velocemente appena le vedi apparire.
I colpi di energia sparati dalla pistola del nemico rimbalzano ora sui suoi satelliti, rendendone imprevedibile il movimento. Inoltre, dal momento che non possono essere rispediti al mittente, la parata perfetta si rivela inutile e ha quindi più senso evitarli.
Esattamente come gli altri boss, l’Ira del vento di Ganon ti prenderà occasionalmente di mira con un laser rosso, concentrandolo per alcuni secondi, prima di sparare un potente raggio azzurro. Usando con successo la parata perfetta, lo rispedirai al mittente, stordendo il mostro e ottenendo l’occasione di eseguire una combo completa corpo a corpo. Se sbaglierai il tempismo, il tuo scudo verrà distrutto. Se non ti senti sicuro, scatta perpendicolarmente rispetto al raggio per schivarlo, o trova un riparo.
Le tue opzioni offensive rimangono le stesse anche nella seconda fase. Puoi scoccare frecce nell’occhio della creatura, preferibilmente mentre sfrutti le correnti ascensionali per godere dell’effetto al rallentatore. Oppure, come prima, puoi caricare il mostro ogni volta che appare al livello del terreno, per assalirlo con le tue combo più potenti. L’ultimo approccio è di certo il più veloce e, con il giusto equipaggiamento, ti permette di chiudere rapidamente la battaglia.
Dopo aver sconfitto l’Ira del vento di Ganon, raccogli il portacuore. Se sei pronto ad abbandonare per sempre il labirinto (in futuro non potrai più tornarci), interagisci con l’unità di controllo principale. Dopo una breve sequenza narrativa, riceverai il turbine di Revali (), un potere speciale che ti permette di creare una corrente ascensionale tenendo premuto x, e che si rivelerà incredibilmente utile per le arrampicate più lunghe o per risolvere alcuni enigmi. Come accade con altri poteri simili, una volta consumate tutte le cariche disponibili, si attiva un tempo di attesa.
Fai rapporto a Kahn, l’anziano del borgo dei Rito, per completare la sfida “Il colosso sacro Medoh”, e reclama la ricompensa dallo scrigno a sinistra. Ora sei pronto per visitare la terra dei Goron e per conquistare l’ultimo colosso sacro.
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
Borsa |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
Sfida degli Zora |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
Il colosso sacro Naboris |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
Il colosso sacro Rudania |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
86
86
Sfida dei Goron
Icona |
Attività |
Note |
Sacrari e sfide dei sacrari |
Troverai la soluzione passo per passo di tutti i sacrari e delle sfide dei sacrari nella regione della torre di Oldin, a pagina 200. |
|
Minisfida: Lucertole focus a volontà! (vedi pagina 272) |
Parla con Masaki alla miniera a sud. Se prenderai per lui 10 lucertole focus, ti ricompenserà con un pezzo di armatura antifiamme, una vera benedizione nella regione di Oldin. Ti imbatterai regolarmente nelle lucertole focus nelle vicinanze: quando ne vedi una, avvicinati lentamente e senza far rumore, camminando accovacciato per non farla fuggire. |
|
Minisfida: La strada per il rispetto (vedi pagina 272) |
Parla con Hugo nella città dei Goron: vuole che tu sconfigga il magmarok sulla riva nord-occidentale del lago Darunia. Congelalo con un’arma o una freccia infusa di ghiaccio, poi attacca come sempre il suo punto debole. |
|
Minisfida: Il segreto del Monte Morte (vedi pagina 273) |
Parla con Kopps, un giovane Goron che di giorno se ne sta ammollo nelle terme dei Goron. Raggiungi la cima della cascata di lava centrale, lungo la strada per il ponte di Oldin. Qui troverai delle pietre friabili alla base del picco roccioso. Frantumale con una bomba per trovare un trivellone nascosto. Parlane con Kopps per completare la missione. |
|
Minisfida: Commercio di gemme (vedi pagina 273) |
Dopo aver completato il labirinto di Vah Rudania, parla con Ramella, una Gerudo nella città dei Goron. Le servono dieci pezzi di ambra, che probabilmente a questo punto avrai già a disposizione. In caso contrario, distruggi i depositi di minerali nella regione, finché non raggiungerai la quota richiesta. |
Tappa |
Descrizione |
Attiva la torre di Oldin e raggiungi la città dei Goron, poi parla con Bludo. |
|
Libera Yunobo alla vecchia miniera a nord. |
|
Alleati con Yunobo per indebolire il colosso sacro Rudania. |
|
Completa il labirinto di Vah Rudania. |
Sfide FACOLTATIVE
Riepilogo della soluzione (VEDI LE PAGINE SUCCESSIVE per i dettagli)
Regione della Torre della foresta
Regione della Torre della piana
Sasu Kosa
Kun Shidaji
Kiyo Uh
Da Chokahi
Kito Wawai
87
Regione della Torre di Oldin
Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
Borsa |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
Sfida degli Zora |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
Il colosso sacro Naboris |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
Il colosso sacro Rudania |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |
Sao Kohi
Ta Mur
Kyu Ramuhi
Miiro Tsuhi
Sem Rat
Namika Ozu
Mahmu Rano
Kaya Miwa
Daka Ka
Shimo Itose
Shora Ha
Sah Darj
Jizu Kafui
Moa Kishito
Torre di Ranel
Torre della foresta
Torre di Oldin
Miniera a sud
Terme dei Goron
Città dei Goron
Ponte di Oldin
Monte Morte
Vecchia miniera a nord
Stallaggio a valle
Stallaggio del bosco
Regione della Torre di Oldin
88
Soluzione passo per passo
Se hai bisogno di aiuto per raggiungere la città dei Goron, la soluzione migliore è probabilmente quella di teletrasportarti alla torre di Ranel. Da qui, guardando verso nord, scorgerai in lontananza la torre di Oldin. Invece di dirigerti direttamente verso di essa, però, considera una breve deviazione a nord-est: una rapida sosta allo stallaggio a valle ti offrirà l’occasione di acquistare un oggetto molto importante. Puoi seguire la strada indicata sulla mappa del gioco, che ti condurrà direttamente allo stallaggio.
1
Ai piedi dello stallaggio a valle, parla con Kert, che vende le pozioni ignifughe. Ti suggeriamo di acquistarne tre. Un investimento di 150 rupie potrà sembrarti elevato, ma in questo modo ti libererai di tutto lo stress dell’imminente incursione nel territorio vulcanico.
3
Una volta attivata la torre di Oldin, plana verso nord-ovest. Da questo punto in avanti, avrai bisogno della resistenza alle fiamme, per evitare che Link prenda fuoco a causa delle temperature estreme. Bevi una delle pozioni ignifughe acquistate allo stallaggio a valle e ripeti l’operazione appena l’effetto svanisce. Quando necessario, fermandoti alle terme puoi recuperare i cuori. Ricorda che, seguendo la strada principale, ti imbatterai in un pericoloso magmarok. Se vuoi affrontarlo, tieni pronte le frecce di ghiaccio per congelarlo momentaneamente.
5
Al di là degli incontri casuali, la strada che conduce allo stallaggio a valle è piuttosto tranquilla. Naturalmente sei libero di abbandonare brevemente la strada per conquistare una stazione di posta nemica o per visitare un sacrario.
2
Dallo stallaggio, continua a seguire la strada verso nord-ovest e raggiungerai presto le terme. Il vapore potrebbe metterti in guardia, ma in realtà un bagno nelle sorgenti ripristinerà i tuoi cuori. Dopo le terme, vai a sinistra e sali sul pendio di roccia ignea. In cima, troverai la torre di Oldin.
4
L’ultima parte del viaggio ti condurrà attraverso la miniera a sud, dove puoi fermarti per completare una minisfida che ti ricompenserà con un pezzo di equipaggiamento resistente alle fiamme. Fai riferimento alle pagine precedenti per i dettagli. Una volta pronto, segui il sentiero che porta alla città dei Goron più a nord.
6
89
Salva Yunobo
Arrivato alla città dei Goron, vai subito al negozio di abiti e armature per comprare almeno due pezzi di armatura antifiamme. Se puoi permetterti l’intero set, acquistalo. Potenziandolo due volte grazie alle fate radiose (vedi pagina 326), diventerai completamente ignifugo. A questo livello di resistenza, Link può salire sulla schiena di un magmarok senza subire danni da calore. Una volta equipaggiato di tutto punto, parla con Bludo per iniziare la sfida principale “Il colosso sacro Rudania”. Dovrai trovare un Goron di nome Yunobo, che non è ancora tornato dalla vecchia miniera a nord.
7
Puoi esplorare l’intera zona sfruttando una serie di correnti ascensionali. Lungo la strada, però, incontrerai varie stazioni di posta nemiche, in cui gli avversari occuperanno posizioni vantaggiose. Questo rende l’approccio molto più complicato. Per facilitare le cose, devi usare i cannoni nelle vicinanze. Colpisci la maniglia per cambiare l’orientamento del cannone, poi deposita una bomba sferica nella canna e falla esplodere per sparare. Un singolo colpo di cannone è sufficiente ad annichilire tutte le creature di una stazione di posta.
9
Segui il sentiero verso nord, finché non raggiungerai un nuovo cannone. Ruotalo completamente a destra per distruggere la stazione di posta con un edificio a forma di teschio. Per abbattere le due torri di guardia, devi sparare ancora, questa volta durante la rotazione del cannone. Dopo aver liberato la strada, raggiungi il cannone successivo, a sud-ovest.
11
Raggiungi la vecchia miniera a nord seguendo il sentiero verso nord. Una volta lì, parla con Dorigian e digli di essere stato mandato “dal capo”. Nella sezione successiva, un effetto antifiamme di livello 1 non sarà sufficiente, e per sopravvivere sarà necessaria la protezione di livello 2. Come anticipato nelle tappe precedenti, la soluzione migliore è acquistare almeno due pezzi di armatura presso il negozio di città dei Goron, visto che ti torneranno utili anche in futuro. Se vuoi davvero affidarti alle sole pozioni, devi prepararle usando diversi ingredienti efficaci, come le lucertole focus.
8
Dopo aver eliminato i primi due gruppi di creature a ovest della tua posizione iniziale, usa le correnti ascensionali per andare verso est. Dato che i nemici scoccano molte frecce di fuoco, un approccio diretto è troppo rischioso. Usa le correnti ascensionali per raggiungere l’isoletta più oltre, dove troverai un cannone che ti permetterà di disporre di entrambi i gruppi di mostri. Tra le due postazioni nemiche ci sono anche delle rocce friabili, che se distrutte restituiscono utili risorse. Puoi colpirle con le cannonate, sparando durante la rotazione del cannone.
10
Un singolo colpo di cannone è sufficiente a far saltare in aria l’intera stazione di posta. Ora puoi raggiungere la posizione dell’ultimo cannone, a nord-ovest. Dovrai arrampicarti per poter raggiungere la vetta della cima rocciosa.
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90
Posa una bomba nel condotto per caricare l’ultimo cannone, poi colpisci la leva e preparati ad aprire il fuoco durante la rotazione del cannone. Appena l’arma è allineata con le rocce friabili che bloccano l’ingresso della grotta sullo sfondo, fai esplodere la bomba. Quando il colpo va a segno, vai a parlare con Yunobo nella grotta. Prima di tornare nella città dei Goron (magari teletrasportandoti al sacrario vicino) non dimenticare di aprire gli scrigni.
13
Continua a seguire il sentiero indicato sulla mappa del gioco, fino a incontrare di nuovo Yunobo, che è stato attaccato dai grublin. Mentre le creature si concentrano sul tuo alleato, approfittane per avvicinarti furtivamente da dietro e aprire le ostilità con un potente attacco a sorpresa. Una volta finito il combattimento, parla con Yunobo.
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Nella prossima sequenza, devi avvicinarti alla vetta senza farti individuare dalle propeliche (che farebbero piovere dal cielo delle bombe laviche). Con Yunobo al tuo fianco, sei tu a decidere quando deve seguirti e quando deve rimanere fermo, a seconda del pericolo che ti trovi di fronte. Puoi impartirgli ordini fischiando (g). Ogni volta che fischi, cambi lo stato di Yunobo dall’attesa al movimento. La prima propelica è relativamente facile da evitare: seguila mentre si allontana e nasconditi sotto la grande roccia che si sviluppa su una parte della strada. Quando la propelica torna indietro, raggiungi velocemente l’altro lato della strada per uscire dal suo campo visivo.
17
Dopo aver fatto rapporto a Bludo, devi dirigerti al ponte di Oldin. Segui il sentiero verso nord che parte dalla città dei Goron e circonda la vicina montagna. In questo modo, arriverai al ponte Goron, che si affaccia sulla città dei Goron.
14
Con Yunobo dentro al cannone, usa lo stesso metodo sfruttato nella vecchia miniera a nord: lascia cadere una bomba sferica nel cannone per caricarlo, colpisci la leva per iniziare la rotazione dell’arma e, quando il ponte di Oldin è sotto tiro, attiva l’esplosione per aprire il fuoco e far abbassare il ponte. Attraversalo per far partire una sequenza narrativa.
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Raggiunta la propelica successiva, fischia per dire a Yunobo di fermarsi, poi arrampicati sulla parete alla tua sinistra. In cima troverai dei massi, che potrai spingere per farli cadere sulla propelica, distruggendola. Torna sul sentiero in basso e fischia per chiamare Yunobo. Per farlo passare, dovrai liberare la strada spingendo via un paio di macigni.
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91
Raggiunto il cannone, deposita una bomba sferica per caricarlo, poi colpisci una volta la leva per ruotare il dispositivo completamente a sinistra. Quando farai esplodere la bomba, Yunobo colpirà il colosso sacro.
19
Porta con te un cubo di metallo e continua a seguire il sentiero che porta al vulcano. Quando raggiungi un altro cannone, procedi esattamente come hai fatto in precedenza per scagliare Yunobo contro il colosso sacro, dopo aver colpito la leva per spostare il cannone a sinistra.
21
Le prossime tre propeliche volano tutte in alto. Puoi raggiungere la prima mettendoti sul piccolo spuntone di roccia alla tua destra. Le altre due, invece, richiedono l’uso dei cubi metallici che giacciono su una sporgenza della parete alla tua sinistra. Puoi arrampicarti o usare le correnti ascensionali sorvegliate dalle propeliche. Una volta preso un cubo con il kalamitron, usalo per liberarti delle ultime propeliche.
23
Raggiunta la prossima propelica, fischia per lasciare indietro Yunobo, poi arrampicati sulla parete a sinistra. In cima troverai dei cubi di metallo. Prendine uno con il kalamitron, poi usalo come un maglio per distruggere la propelica. Vai sulla sporgenza successiva e fai lo stesso con la seconda propelica. Infine, raggiungi la terza propelica, arrampicati sulla roccia vicina e solleva da terra una delle lastre di metallo per eliminarla allo stesso modo.
20
Liberati delle prossime due propeliche usando l’oggetto metallico che hai portato con te dallo scontro precedente. I cubi e le lastre funzionano bene entrambi come oggetti contundenti, ma i cubi tendono a essere più stabili quando poggiati a terra.
22
L’ultimo cannone è protetto da alcuni nemici. Usa le correnti ascensionali e atterra sulla rupe alla tua sinistra. Afferra uno dei cubi di metallo con il kalamitron e usalo per ridurre in poltiglia i nemici. A combattimento concluso, ruota il cannone verso sinistra e attivalo con una bomba per colpire il colosso sacro.
24
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Il colosso sacro Rudania
Primo scrigno: dal punto di partenza del labirinto, voltati e corri in direzione della coda del colosso sacro per aprire il primo scrigno. Torna alla posizione iniziale ed entra, quando sei pronto.
25
Quinto, sesto e settimo scrigno: usa la torcia per accendere la lanterna vicino al cancello chiuso. Una volta aperto, distruggi il nanoguardiano e i due occhi luminosi nella stanza successiva. Dopo aver superato il cancello, vedrai altri due occhi alla tua destra. Dopo averli distrutti, apri i tre scrigni.
27
Primo terminale: accendi una freccia con la fiamma azzurra (o usa una freccia di fuoco) e colpisci l’edera sulla porta metallica chiusa all’entrata del labirinto. Liberato il cancello, aprilo con il kalamitron e attiva il terminale.
29
Secondo, terzo e quarto scrigno: entrato nella prima stanza del labirinto, vedrai tre occhi luminosi: uno alla tua sinistra, uno alla tua destra e uno sul soffitto. Eliminali con le frecce e faranno cadere uno scrigno a testa. Uno di questi contiene una torcia, oggetto fondamentale in questo labirinto. Accendila con una delle fiamme azzurre all’ingresso, per facilitare l’orientamento nell’oscurità.
26
Terminale della mappa: accendi la torcia usando la lanterna precedente, poi vai nell’angolo lontano della stanza, dove troverai una lanterna spenta. Accendila con la torcia per sollevare il vicino cancello. Attiva il terminale nella stanza poco oltre per sbloccare la mappa del labirinto e inondare di luce il colosso sacro. Come nei precedenti colossi sacri, la mappa mostra i terminali () da attivare e le icone viola () che rappresentano le due posizioni grazie a cui inclinare l’intero labirinto di 90 gradi. Per spostare il colosso sacro, vai alla schermata della mappa, premi a per inserire il comando e b per eseguirlo.
28
Ottavo scrigno: brucia l’edera sopra al primo terminale per far cadere uno scrigno dal soffitto.
30
93
Guardando verso l’entrata, vedrai un cancello chiuso a destra delle lanterne con le fiamme azzurre. Attraverso un buco nel cancello, puoi vedere una lanterna spenta. Dai fuoco a una freccia con la fiamma azzurra e scoccala attraverso l’apertura per accendere la lanterna. In questo modo, aprirai il cancello.
31
Secondo terminale: posiziona il cubo di metallo vicino ai getti di fiamme rosse, poi apri la mappa e inclina il labirinto di 90 gradi. Ora le fiamme rosse sono orizzontali. Sposta il cubo metallico contro il dispositivo che emette le fiamme, per bloccarle. Una volta fermati i getti di fuoco, puoi accedere alla stanza successiva. Apri la mappa e inclina ancora il labirinto per interagire con il terminale. A questo punto le fiamme rosse sono spente e puoi tornare subito all’ingresso.
33
Sali in cima alla rampa (senza scattare, o spegnerai la fiamma della torcia). Una volta fuori, gira a sinistra.
35
Usa la lanterna che hai appena acceso per dar fuoco a una freccia, poi scoccala verso l’edera sul soffitto dal lato opposto della rampa, per far cadere un grosso cubo di metallo.
32
Accendi la torcia con una delle fiamme azzurre, poi posizionati contro il muro di fronte ai cancelli di metallo, dietro alla lunga trave che attraversa la stanza diagonalmente. Ora apri la mappa e inclina il labirinto di 90 gradi (selezionando l’opzione in basso). Con la rotazione dell’intero labirinto, la lunga trave diventa una rampa.
34
Lasciati cadere sulla lanterna spenta all’aperto, giù in basso. Quando le sarai accanto, inclina ancora il labirinto riportandolo alla sua posizione originale, poi accendi la lanterna con la torcia.
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94
Il colosso sacro Rudania
Accendendo la torcia, farai apparire una sfera che rotolerà lungo il tracciato obbligato. Seguila finché non si ferma, poi inclina di nuovo il labirinto.
37
Quarto terminale: una volta alla base della rampa, solleva il cubo metallico con il kalamitron. In questo modo farai cadere la sfera nello spazio concavo, facendo sollevare il cancello vicino. Attiva il terminale alle sue spalle.
39
Quinto terminale: mentre ti trovi vicino al nono scrigno, mettiti contro il muretto che separa la piattaforma dal corridoio. Inclina il labirinto riportandolo in orizzontale e ti troverai quasi di fronte al terminale.
41
Terzo terminale: dopo la rotazione del labirinto, la sfera rotolerà in fondo alla rampa. Per il momento non la seguire: guarda giù dalla cima della rampa e vedrai un terminale molto più in basso rispetto alla tua posizione. Buttati e plana per raggiungerlo. Dopo averlo attivato, torna alla base della lunga rampa, dove troverai la sfera ad aspettarti.
Nono scrigno: apri la mappa, inclina il labirinto in posizione orizzontale e torna all’entrata, poi inclinalo di nuovo posizionandoti sotto la lunga trave per ritrovarti alla base della rampa. Corri in cima alla rampa e buttati verso la lanterna all’aperto che hai acceso pochi minuti prima. Dalla tua posizione accanto alla fiamma azzurra, scocca una freccia contro l’occhio luminoso lì vicino, per rimuovere il rancore. Fai qualche passo in avanti sulla piattaforma e vedrai un altro occhio luminoso sotto alla sporgenza successiva. Colpisci anche questo con una freccia. Ora puoi usare il corridoio alla tua sinistra per raggiungere lo scrigno più avanti.
40
DECIMO SCRIGNO, UNDICESIMO SCRIGNO E UNITÀ DI CONTROLLO PRINCIPALE: con tutti i terminali attivati, ora sei libero di raggiungere l’unità di controllo principale, subito sotto alla tua posizione. Prima di farlo, però, puoi buttarti in una delle aperture nel pavimento attorno all’unità di controllo principale e planare fino alla lunga trave per aprire il decimo scrigno. Ora torna in cima al colosso sacro, inclinalo verticalmente e potrai raggiungere l’ultimo scrigno planando fino all’apertura nel lato del torace della creatura: questo passaggio porta all’interno della sala rotonda alla base della zampa anteriore sinistra, dove troverai lo scrigno in questione. Ora torna all’unità di controllo principale, e preparati ad affrontare la battaglia con il boss, che partirà quando esaminerai il dispositivo.
42
(Continua)
95
Boss: Ira del fuoco di Ganon
Prima fase
Con la salute superiore al 50%, l’Ira del fuoco di Ganon si concentrerà principalmente sugli attacchi corpo a corpo.
Questo boss sferra spesso rapidi attacchi circolari che hanno un breve tempo di preparazione, quindi stai in guardia: usa la schivata perfetta o la parata perfetta appena il gomito della creatura si trova al livello della sua schiena, poi rispondi con un potente contrattacco. I salti all'indietro sono una valida opzione, visto che ti mettono fuori portata anche quando sbagli il tempismo per la combinazione schivata perfetta/contrattacco.
Il colpo di spada verticale dell’Ira del fuoco di Ganon ha un tempo di preparazione più lungo. Fai un salto laterale o usa la parata perfetta nel momento esatto in cui la mano sinistra del mostro si sposta sopra al suo occhio, esponendo tutto il palmo. A questo punto, rispondi con la tua arma migliore.
La terza tecnica corpo a corpo è un attacco circolare che compie tre rotazioni complete. Solo un colpo può essere parato con lo scudo, quindi devi eseguire una schivata perfetta o una parata perfetta. Ne avrai l’opportunità circa tre secondi dopo che il mostro inizia a caricare l’attacco. Ci vuole un po’ per imparare il tempismo, visto che non ci sono indizi visivi che indicano quando eseguire la tecnica difensiva. Normalmente, però, il salto all'indietro è l’opzione preferibile per la sua capacità di portarti fuori portata della spada, in caso di un’esecuzione affrettata.
Il modo più efficace per superare la prima fase dell’Ira del fuoco di Ganon è concentrarsi sul combattimento ravvicinato, sfruttando la schivata perfetta contro i suoi attacchi e proseguendo con un contrattacco. Per il resto del tempo, muoviti attorno al nemico e scaglia una serie di attacchi corpo a corpo. Puoi anche aggirarlo e colpirlo sul fianco mentre esegue un attacco, causando danni ingenti senza rischiare nulla. Ricorda solo di rimanere sempre in prossimità dell’unità di controllo principale, perché sui bordi dell’arena basta un solo colpo per farti volare nella lava.
Se fatichi ad affrontare da vicino un nemico tanto potente, puoi attaccarlo con le frecce. Ogni volta che riesci a colpire l’occhio azzurro della creatura, questa rimane brevemente stordita, e potrai infierire con una combo completa. Puoi ripetere più volte l’operazione.
In questa fase iniziale, il nemico ha un altro asso nella manica: lanciare una serie di palle di fuoco. Puoi schivarle scattando lontano o eseguendo un salto laterale.
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Seconda fase
Quando l’Ira del fuoco di Ganon perde il 50% della propria salute, inizia a usare l’energia del fuoco per scopi offensivi e difensivi.
All’inizio della seconda fase, l’Ira del fuoco di Ganon prepara una nuova tecnica, evocando un impenetrabile campo di forza attorno al proprio corpo, che non puoi scalfire né con le frecce né con gli attacchi ravvicinati. Dopo un ricarica di qualche secondo, il boss scaglia una lenta ma enorme palla di fuoco che segue i tuoi movimenti, causando una vasta esplosione all’impatto. Puoi cercare di scattare per allontanarti, ma la soluzione più sicura è nasconderti qualche passo dietro a un oggetto solido per evitare il danno da impatto. In alternativa, una freccia di ghiaccio può congelare la sfera all’istante.
La soluzione per infrangere la difesa apparentemente insormontabile del nemico viene suggerita nel momento in cui esso carica l’attacco della palla di fuoco: come puoi vedere, il mostro assorbe le particelle e i piccoli oggetti nell’area. Lancia una bomba verso l’avversario intento a caricare, per vederla risucchiare nel campo di forza, dove puoi farla esplodere. In questo modo stordirai il bersaglio, potendo infierire con la tua combo migliore.
In questa fase le piccole palle di fuoco del boss vengono sostituite da un unico grande proiettile, identico a quello usato nella sequenza del campo di forza. Nasconditi dietro a un riparo per evitare l’esplosione. In alternativa, puoi congelare la palla di fuoco con una freccia di ghiaccio per eliminare immediatamente la minaccia.
Di tanto in tanto, l’Ira del fuoco di Ganon prende la mira con un laser rosso e, dopo aver completato la carica, scaglia un raggio di energia. Esegui una parata perfetta poco prima che ti colpisca, per rispedirlo al mittente. In questo modo provocherai ingenti danni e stordirai il boss, creando un’apertura per una combo completa.
Dopo la battaglia, raccogli il portacuore. Se hai esplorato l’intero labirinto e sei pronto a partire (considerando che non sarà più possibile tornare), interagisci con l’unità di controllo principale. Una volta fuori, riceverai l’egida di Daruk, un potere che garantisce la protezione totale dagli attacchi parando con z, e che richiede un tempo di ricarica dopo tre utilizzi. Non dimenticarti di parlare con Bludo per completare formalmente la sfida e aprire lo scrigno sul suo trono.
Gli attacchi ravvicinati dell’Ira del fuoco di Ganon sono identici anche nella seconda fase, ma ora lasciano scie di fuoco lungo la loro traiettoria o nel punto di impatto, dettaglio che li rende molto più pericolosi. La finestra di tempo per eseguire contrattacchi e parate resta però invariata. Usare queste opportunità di contrattacco e pressare il nemico a distanza ravvicinata, muovendoti sempre in modo circolare, è ancora la strategia migliore. Impugnando armi abbastanza potenti, puoi concludere lo scontro molto in fretta.
A questo punto della storia, puoi completare due sfide principali facoltative, che non ti garantiranno benefici immediati, ma ti faranno apprezzare di più la parte narrativa, svelando sviluppi importanti della trama:
A questo punto della storia, sono tanti i compiti che puoi portare a termine, prima di fronteggiare la calamità Ganon al Castello di Hyrule. Queste attività sono opzionali, ma completandole tutte aumenterai le tue possibilità di successo nella sfida finale.
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Immagini ricordo
All’inizio del gioco, Impa ti ha affidato il compito di trovare i 12 luoghi corrispondenti ai ricordi che compaiono nel tuo album. Tuttavia, è solo adesso, con un Link ben sviluppato e una maggior conoscenza dei punti di riferimento di Hyrule, che sei davvero in grado di completare questa sfida.
Abbiamo numerato questi luoghi in base all’ordine delle immagini nell’album da sinistra a destra, partendo dalla fila superiore:
Se le troverai tutte e 12, al tuo ritorno Impa ti mostrerà un dipinto con un indizio sulla posizione del ricordo numero 13. Raggiungi il luogo corrispondente per completare la sfida. In questo modo, sbloccherai anche una scena segreta durante il finale del gioco.
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La spada dell’eroe
Icona |
Attività |
Note |
Sacrari e sfide dei sacrari |
Troverai la soluzione passo per passo di tutti i sacrari e delle sfide dei sacrari nella regione della torre della foresta, a pagina 194. |
|
Minisfida: Vola vola palloncino! (vedi pagina 262) |
Parla con Sharme allo stallaggio del bosco. Posa due octopalloni su uno dei barili di fronte a lui, in modo da farlo volare. |
|
Minisfida: Il potere del freddo (vedi pagina 262) |
Dopo aver iniziato la sfida principale “La spada dell’eroe”, parla con Pinoll nel bosco dei Korogu. In genere, cammina nell’area dove giace inizialmente la spada suprema. Ti chiederà una bacchetta infusa di ghiaccio: puoi scegliere tra una bacchetta del ghiaccio, ottenuta da uno sciamanix del ghiaccio (ce n’è uno lungo la strada tra la torre di Ranel e lo stallaggio a valle, per esempio), o una bacchetta delle bufere, ottenuta da uno sciamanix delle bufere (puoi trovarne uno nelle strutture circolari di Colle Fez, a est del Castello di Hyrule). |
|
Minisfida: Le prove Korogu (vedi pagina 263) |
Dopo aver iniziato la sfida principale “La spada dell’eroe”, parla con Ghiando nel bosco dei Korogu, vicino all’entrata che porta ai negozi locali. Ti sfiderà a completare tre prove, che sono in realtà sfide dei sacrari (vedi pagina 196 per la guida). Torna da Ghiando dopo averle completate tutte. |
|
Minisfida: La prova del Rupiglio (vedi pagina 263) |
Dopo aver iniziato la sfida principale “La spada dell’eroe” e la minisfida “Le inestimabili maracas”, parla con Pecan nel bosco dei Korogu. Ti chiederà la foto di un rupiglio, una creatura luminosa simile a un coniglio che si incontra occasionalmente di notte nella foresta. Il posto migliore dove trovarne uno è in cima al monte Satori, nella parte meridionale della regione della torre delle colline. |
|
Minisfida: I fossili di balena gigante (vedi pagina 264) |
Parla con i ricercatori dello stallaggio Dormedolce, che ti chiederanno le foto del teschio di una balena gigante. Puoi trovarne uno vicino alla fonte della fata radiosa a sud-ovest di Cittadella Gerudo, un altro nella parte settentrionale della regione di Oldin e un terzo dentro la caverna di ghiaccio nella regione di Hebra. |
|
Minisfida: Prova degli indovinelli (vedi pagina 265) |
Salendo in cima al grande albero Deku nel bosco dei Korogu, esso ti sfiderà alla prova definitiva: si tratta di una serie di indovinelli da decifrare. Quando arrivi alla soluzione di un enigma, lascia l’oggetto corrispondente sulla foglia di fronte a Noccio, per procedere alla fase seguente. |
|
Minisfida: Un dono dagli asceti (vedi pagina 264) |
Dopo aver completato l’ultimo sacrario, il numero 120, interagendo con il suo altare, attiverai automaticamente questa sfida. Al tempio dimenticato ti attende una ricompensa. Si tratta di un punto di riferimento segreto che si trova all’estremo nord di Gola Vapone. |
Tappa |
Descrizione |
Attiva la torre della foresta. |
|
Attraversa il Bosco Perduto. |
|
Esplora il bosco dei Korogu e impossessati della spada suprema. |
Sfide FACOLTATIVE
Riepilogo della soluzione (VEDI LE PAGINE SUCCESSIVE per i dettagli)
Stallaggio del canyon Gerudo
Stallaggio Dormedolce
Monya Toma
Kiwa Zatas
Rona Kahta
101
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Regione della torre della foresta
Bosco dei Korogu
Miiro Tsuhi
Mahmu Rano
Kito Wawai
Da Chokahi
Kun Shidaji
Kiyo Uh
Namika Ozu
Sasu Kosa
Torre della foresta
Regione della Torre della foresta
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Soluzione passo per passo
Una volta attivata la torre, plana verso nord-est e atterra sul sentiero che porta all’entrata del Bosco Perduto. Non puoi planare direttamente fino al bosco dei Korogu.
Nota importante: se non hai ancora 13 cuori, non puoi completare questa sfida. In tal caso, ti suggeriamo di fare un giro per completare altri sacrari e raccogliere le risorse necessarie per aumentare il numero di cuori. Per la guida, fai riferimento al nostro capitolo dedicato a pagina 112.
Se non hai ancora raggiunto da solo la torre della foresta, puoi farlo facilmente dalla torre di Ranel. Segui la strada che porta a nord-ovest: superato lo stallaggio del bosco, manca davvero poco alla torre. Questa è circondata da una grande stazione di posta nemica, costruita su una palude, ma a questo punto del gioco la cosa non dovrebbe rappresentare un problema. Non dimenticare che le armi elementali del ghiaccio possono congelare gran parte delle creature, permettendoti poi di mettere a segno un colpo in grado di infliggere il triplo dei danni. Per superare la palude, evoca con il glacyor tutti i blocchi di cui hai bisogno.
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Orientarsi nel Bosco Perduto può essere complicato. Ogni volta che ti allontani dall’unico sentiero valido (ma invisibile), la nebbia ti circonda, riportandoti alla posizione precedente. Nella prima sezione, trovare la strada è abbastanza semplice: segui il percorso indicato dalle torce. Ruotando la visuale e osservando con attenzione, puoi vedere le fiamme anche da lontano.
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Dopo altre tre fiamme, gira ancora a sinistra per individuare una fiamma solitaria.
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Raggiunta la terza fiamma di fronte alla grande roccia, fai una svolta di 90 gradi a sinistra e segui il sentiero di fiamme.
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Dalla fiamma solitaria, girati a destra di 90 gradi e vai verso le due torce lontane.
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Raggiunte le due torce affiancate, inizia la vera sfida. Devi farti strada attraverso la nebbia per raggiungere l’entrata del bosco dei Korogu. Allontanandoti dal sentiero corretto e invisibile, verrai portato di nuovo alle torce. Se vuoi un veloce riassunto, le direzioni corrette a partire dalle torce sono le seguenti: guardando verso l’albero vicino, vai a sinistra; a metà strada dalla riva, gira di 90 gradi a destra; raggiunta la parete rocciosa, gira ancora a destra di 90 gradi, poi gira a sinistra di 90 gradi per passare tra le due pareti rocciose. Tutto questo è illustrato nella mappa in alto. I tre passi seguenti mostrano esattamente quando cambiare direzione.
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Raggiunta una piccola collinetta alla tua sinistra, superala camminando, poi gira di 90 gradi a destra (nord) e continua a muoverti costeggiando la base della parete.
Nel bosco dei Korogu, il tuo obiettivo principale è estrarre dalla pietra la spada suprema. Quando ci interagisci la prima volta, inizia una sequenza narrativa e si attiva la sfida principale “La spada dell’eroe”. Per ottenere l’arma, devi soddisfare una sola condizione: Link deve avere almeno 13 cuori completi. Se soddisfi i requisiti, esamina la spada suprema per farla tua. In caso contrario, dovrai tornare qui dopo aver ottenuto abbastanza portacuori per raggiungere la cifra richiesta. La spada suprema ha un valore di attacco base di 30, rispettabile ma non spettacolare per una spada a una mano. Questo valore, però, raddoppia contro i bersagli posseduti dalla calamità Ganon, cosa che accade nel caso di tutti i nemici nel Castello di Hyrule, incluso lo stesso Ganon. Inoltre, la spada suprema è infrangibile: quando perde la sua carica, basta far passare il tempo di attesa per poterla usare di nuovo. Infine, la spada suprema può lanciare un potente raggio: tieni premuto e poi rilascia ®, quando Link ha tutta l’energia.
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Dalle due torce, vai a sinistra e continua dritto fino al grosso albero mostrato qui, appena visibile nella nebbia. Dopo averlo raggiunto, gira a destra di 90 gradi (verso ovest) e corri sempre dritto.
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Correndo lungo la parete rocciosa, arriverai presto a un piccolo canyon sulla sinistra. Entraci e continua ad andare avanti: il resto della strada verso il bosco dei Korogu è sicuro e lineare.
Oltre a custodire la spada suprema, il bosco dei Korogu nasconde tante altre sorprese: un sacrario, tre sfide dei sacrari, diverse minisfide e Castonne, la creatura che espande la tua borsa in cambio dei semi Korogu. Se Castonne avrà ricevuto una quantità sufficiente di semi korogu durante i precedenti incontri presso il Villaggio Calbarico e lo Stallaggio del bosco, potrai trovarlo poco più a est della spada suprema.
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Primi passi |
Introduzione |
Soluzione |
Sacrari |
Minisfide |
Borsa |
Bestiario |
Extra |
Riferimenti e analisi |
Mappe |
Le prove leggendarie |
La ballata dei campioni |
Indice |
Introduzione |
Legenda della mappa |
Corso intensivo |
Prologo |
Impa |
La guida di Zelda e Immagini ricordo |
Sfida degli Zora |
Il colosso sacro Ruta |
Sfida delle Gerudo |
Il colosso sacro Naboris |
Sfida dei Rito |
Il colosso sacro Medoh |
Sfida dei Goron |
Il colosso sacro Rudania |
Intervallo |
Immagini ricordo |
La spada dell’eroe |
La fine di Ganon |