Utilisation du guide |
6 |
Principes du jeu |
8 |
Structure du jeu |
10 |
Contrôles |
11 |
Affichage à l’écran |
12 |
Exploration |
13 |
Sites & points d’intérêt |
15 |
Cartes & marqueurs |
16 |
Chevaux |
17 |
Combat |
18 |
Ressources |
22 |
Cuisiner |
24 |
Progression de Link |
25 |
Météo & éléments |
26 |
Modules |
28 |
Énigmes |
30 |
Cheminement |
32 |
Introduction |
34 |
Légende des cartes |
34 |
Cours accéléré |
34 |
Plateau du Prélude |
36 |
Village de Cocorico |
44 |
Quêtes d’Impa |
48 |
Domaine Zora |
52 |
Vah’Ruta |
56 |
Cité Gerudo |
62 |
Vah’Naboris |
68 |
Village Piaf |
76 |
Vah’Medoh |
80 |
Village Goron |
86 |
Vah’Rudania |
92 |
Interlude |
97 |
Souvenirs |
98 |
La lame du Héros |
100 |
Abattre Ganon |
104 |
Sanctuaires |
112 |
Introduction |
114 |
Liste des sanctuaires |
115 |
Carte des sanctuaires |
116 |
Plateau du Prélude |
116 |
Monts Géminés |
118 |
Elimith |
124 |
Lanelle |
130 |
Firone |
138 |
Lac |
146 |
Landes sauvages |
150 |
Gerudo |
162 |
Plaine |
168 |
Collines |
174 |
Tabanta |
180 |
Hébra |
186 |
Sylvestre |
194 |
Ordinn |
200 |
Akkala |
209 |
Missions |
214 |
Tours |
216 |
Monts Géminés |
218 |
Elimith |
224 |
Lanelle |
234 |
Firone |
242 |
Lac |
246 |
Landes sauvages |
248 |
Tabanta |
254 |
Hébra |
258 |
Sylvestre |
260 |
Plaine & Collines |
266 |
Ordinn |
270 |
Akkala |
274 |
Sommaire
Inventaire |
278 |
Effets ajoutés |
280 |
Vêtements |
280 |
Armes |
285 |
Boucliers |
290 |
Arcs |
291 |
Flèches |
292 |
Ingrédients |
293 |
Aliments grillés/gelés |
295 |
Plats cuisinés |
296 |
Remèdes |
299 |
Objets spéciaux |
299 |
Bestiaire |
300 |
Introduction |
300 |
Chuchus |
302 |
Chauves-souris |
303 |
Octos |
304 |
Sorciers |
305 |
Bokoblins |
306 |
Moblins |
307 |
Lézalfos |
308 |
Gang des Yigas |
309 |
Monstres maudits |
310 |
Gardiens |
311 |
Nano Gardiens |
312 |
Lithorok |
314 |
Hinox |
316 |
Moldarquors |
318 |
Lynels |
320 |
Monstres Stal |
322 |
Boss |
322 |
Suppléments |
324 |
Taux d’achèvement |
326 |
Fontaines de grande fée |
326 |
Sous-boss |
328 |
Noix korogu |
330 |
Mini-jeux |
332 |
Kilton |
342 |
Dragons |
343 |
Encyclopédie d’Hyrule |
344 |
Détails cachés et clins d’œil |
348 |
Ressources |
352 |
Chasse aux objets |
354 |
amiibo |
366 |
Marchands |
367 |
Divers |
372 |
Cartes |
374 |
Introduction |
376 |
Index des cartes |
378 |
Atlas d’Hyrule |
380 |
Château d’Hyrule |
408 |
Les épreuves légendaires |
410 |
Carte générale |
412 |
Missions EX |
414 |
Mode expert |
419 |
Épreuves de l’épée |
424 |
L’Ode aux Prodiges |
444 |
Carte générale |
446 |
Missions EX |
448 |
Quêtes principales |
452 |
ARTWORKS CONCEPTUELS |
478 |
GALERIE DU PASS D'EXTENSIO |
494 |
Note : Nous avons fait le maximum pour nous assurer de l’exactitude des informations contenues dans ce guide au moment de son impression. Toutefois, de futures mises à jour de Breath of the Wild sont susceptibles d’apporter des changements (qu’il s’agisse d’équilibrage de gameplay ou d’ajouts dans le jeu) que nous ne sommes pas en mesure d’anticiper.
3
En nous affranchissant de la convention selon laquelle les jeux Zelda ont un déroulement linéaire, nous avons conçu une manière de jouer révolutionnaire, laissant au joueur la liberté d’aller où il veut et de faire ce qu’il veut. Breath of the Wild est le premier épisode de la série à proposer cette innovation. Pour atteindre cet objectif, nous avons passé l’essentiel de la phase de développement à jouer à notre jeu.
Ce processus organique s’est passé de la manière suivante : tout d’abord, nous avons placé d’innombrables points d’intérêt sur la carte d’Hyrule ; ensuite, en nous basant sur notre propre expérience de jeu acquise en nous rendant dans les lieux en question, nous les avons progressivement agrandis, rétrécis, déplacés, ou reconfigurés comme bon nous semblait. À vrai dire, cette méthode est précisément celle qu’a utilisée Shigeru Miyamoto pour créer le tout premier The Legend of Zelda. Plus tard, avec l’avènement de la 3D, les attentes du public ont basculé vers plus de réalisme. En raison des contraintes techniques liées à cette tendance, il est devenu nécessaire de définir des « feuilles de route » au début de chaque projet. Ainsi, la perception de ce qui constitue l’identité même de l’expérience Zelda – une aventure linéaire ciselée par les développeurs du début à la fin – est née des exigences imposées par ces feuilles de route.
Le fait que nous ayons créé Breath of the Wild en y jouant a changé les choses de ce point de vue, car avec cette méthode le jeu croît et évolue sans cesse ; il en devient même difficile de définir où l’aventure s’arrête. Même maintenant, alors que le projet est terminé, j’ai encore la sensation que nous n’avons pas pu intégrer tout ce que nous voulions. Ce n’est pas la première fois que j’éprouve ce sentiment, mais dans le passé il se traduisait par de la déception. Pour ce jeu, en revanche, je ressens surtout un désir profond de poursuivre le mouvement de croissance et d’évolution qui est maintenant en marche. C’est pour moi une différence fondamentale entre ce Zelda et les précédents.
Je ne saurais dire avec certitude ce que l’avenir nous réserve, mais je suis certain que cette envie de persévérer dans cet élan de renouveau sera l’un des moteurs des futurs jeux Zelda. J’espère sincèrement que vous serez au rendez-vous pour découvrir ce que le prochain épisode vous réservera.
Eiji Aonuma
Producteur, The Legend of Zelda: Breath of the Wild
4
Préface
Breath of the Wild est un projet que nous avons lancé avec la volonté de rompre avec les conventions établies pour fêter le 25ème anniversaire de la série. Dès le départ, j’ai essayé d’imaginer le résultat d’une telle ambition : un nouveau Zelda pour une nouvelle console, basé sur une technologie moderne et des mécaniques de jeu inédites. J’ai examiné la question un long moment, mon équipe et moi-même avons tourné le problème dans tous les sens, mais pendant ce qui m’a semblé être une éternité nous n’arrivions pas à trouver de solution satisfaisante.
Au fond, nous étions en quête de ce qui fait l’essence même de Zelda, ce pourquoi on prend plaisir à y jouer. C’est quand nous nous sommes tournés vers l’épisode originel, The Legend of Zelda, que des éléments de réponse ont fini par apparaître : partir à l’aventure dans de grands espaces, faire appel à son imagination et essayer différentes approches pour surmonter une épreuve… Était-ce là la formule que nous cherchions, avions-nous saisi l’identité de The Legend of Zelda ? Et si nous faisions un jeu dans lequel la moindre des actions du joueur était suivie d’effet ? Comment pourrions-nous atteindre un tel objectif ? Dès l’instant où nous avons commencé à approfondir cette piste, nous avons envisagé tout un éventail de styles de gameplay et d’approches qui nous ont servi de base de travail pour créer Breath of the Wild.
La plupart des phénomènes naturels qui surviennent dans le monde de Breath of the Wild répondent aux lois de la physique ; ces dernières s’appliquent à toutes les formes de vie dans le jeu. En outre, les choix et les actions du joueur, notamment les objets qu’il utilise, peuvent entraîner différents types de réactions. Les combinaisons possibles sont si nombreuses que nous avons parfois vu des choses se produire sur le terrain auxquelles même nous, les développeurs, n’aurions jamais songé. Il existe ainsi une multitude de façons de jouer à Breath of the Wild : ce jeu laisse votre créativité s’exprimer pleinement.
Dans ce nouvel épisode, vous avez rendez-vous avec des personnages haut en couleur, des ennemis féroces et des énigmes astucieuses comme seule la série Zelda peut en proposer. Link a accès à un objet important, la tablette Sheikah, qui lui sert énormément tout au long de l’aventure. Grâce à ce guide officiel, vous avez vous aussi le compagnon idéal à vos côtés : il vous aidera à découvrir le vaste monde d’Hyrule et à profiter au mieux de l’épopée qui vous y attend.
Hidemaro Fujibayashi
Réalisateur, The Legend of Zelda: Breath of the Wild
5
6
Le guide commence par une analyse des Principes du jeu destinée à vous mettre le pied à l’étrier (voir page 8). De l’exploration au combat en passant par la progression de Link, ce chapitre vous présente les fonctionnalités essentielles du jeu. Que vous soyez ou non un habitué de la série, vous gagnerez à le lire avant de faire vos premiers pas – Breath of the Wild est un épisode profondément novateur, qui rompt avec la tradition de ses glorieux prédécesseurs par bien des aspects.
Cette édition augmentée du guide Breath of the Wild propose quatre nouveaux chapitres. Deux d’entre eux offrent des informations détaillées sur les ressources mises à votre disposition tout au long de l’aventure, tandis que les deux autres sont consacrés aux contenus téléchargeables du jeu.
RESSOURCES (voir page 352) : une présentation qui vous aidera à optimiser le potentiel de Link en tirant profit des innombrables richesses disponibles sur le continent.
CARTES (voir page 374) : un atlas exhaustif montrant l’emplacement des principaux sites d’Hyrule et des objets importants à récupérer sur le terrain.
LES ÉPREUVES LÉGENDAIRES
(voir page 410) & L’ODE AUX PRODIGES (voir page 444) : la solution complète aux deux contenus téléchargeables du jeu.
Le Cheminement (voir page 32) vous guide à travers l’intégralité de l’aventure. Vous pouvez suivre fidèlement l’ordre de progression qui y est suggéré – il est optimisé et calibré pour que votre expérience soit la plus agréable possible. Si au contraire vous préférez tracer votre propre route, vous trouverez dans ce chapitre une mine d’informations à compulser selon vos besoins.
Chapitres supplémentaires
Utilisation du guide
Breath of the Wild vous plonge dans un vaste monde ouvert que vous pouvez explorer à votre guise. Après un bref prélude, vous avez accès à l’intégralité de la carte – un immense continent aussi riche visuellement que varié géographiquement, truffé de défis, d’opportunités et de secrets palpitants.
Dans ce cadre à couper le souffle, l’histoire principale vous invite à visiter certaines régions et à surmonter diverses épreuves. À tout moment, cependant, vous êtes parfaitement libre de faire ce que vous voulez. Les raisons de sortir des sentiers battus sont légion, qu’il s’agisse d’explorer un lieu purement pour le plaisir ou d’entreprendre des activités optionnelles.
Que vous souhaitiez être accompagné pas à pas, ou au contraire vous débrouiller seul avec des petits coups de pouce ponctuels, ce livre vous apportera exactement le niveau d’assistance qu’il vous faut. Nous avons fait le maximum pour vous proposer en permanence des solutions visuelles – pour vous aider à résoudre les énigmes autant que pour vous guider par monts et par vaux : dans tous les cas, il vous suffit d’un simple regard pour découvrir la marche à suivre sur une carte ou une capture d’écran annotée.
Cette double page vous présente différentes manières d’aborder cet ouvrage selon votre façon de jouer et vos attentes personnelles.
1
2
Principes
du jeu
Chapitre Cheminement
Premiers pas
Compagnon
tout-en-un
7
3
Plusieurs chapitres de référence étudient en profondeur les sanctuaires, les missions annexes, l’inventaire, les ennemis et les autres activités optionnelles. Le sommaire du guide et le système d’onglets situés sur le bord droit de chaque double page vous aideront à identifier rapidement la page traitant du sujet qui vous intéresse.
Un index vous attend également à la fin de l’ouvrage. Il recense tous les termes importants du guide ; n’hésitez pas à le consulter si vous recherchez une information portant sur un thème particulier.
Chapitres de référence
Questions spécifiques
Le Bestiaire (page 300) étudie tous les ennemis que vous êtes susceptible de croiser lors de vos voyages. Chaque espèce y est analysée par le biais d’une fiche détaillée (dévoilant divers attributs clés : PV, habitat, butins, etc…) et de stratégies de combat. Fort de ces renseignements, vous serez en mesure de vaincre n’importe quelle créature.
Questions relatives aux monstres
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
8
Breath of the Wild vous laisse le soin de tracer votre propre itinéraire à travers l’aventure. Dès le départ, vous êtes libre d’aller et venir où bon vous semble, mais vous devez prendre garde à éviter les nombreux écueils placés sur votre chemin : les confrontations avec des ennemis retors et des énigmes en tous genres sont votre lot quotidien durant votre séjour à Hyrule.
Ne vous attendez pas à ce que le jeu balise soigneusement votre parcours à l’aide de tutoriels et de repères affichés en permanence à l’écran. Au contraire, votre progression repose essentiellement sur votre logique et votre sens de l’observation, ainsi que sur votre capacité à apprendre de vos erreurs.
Exploration, combat, progression de Link, gestion de l’équipement… en passant au crible les mécanismes essentiels du jeu, ce chapitre vous aidera à partir du bon pied dans l’aventure. Vous pouvez le lire d’une seule traite, ou venir y piocher les informations au compte-goutte au fil de votre avancée.
Principes
du jeu
Principes
du jeu
Principes
du jeu
9
9
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Index |
Structure du jeu |
Contrôles |
Affichage à l’écran |
Exploration |
Points d’intérêt |
Cartes & repères |
Chevaux |
Combat |
Ressources |
Cuisine |
Progression |
Météo & éléments |
Modules |
Énigmes |
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
10
Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer à Breath of the Wild. Libre à vous de vous concentrer uniquement sur les missions principales pour connaître rapidement le dénouement de l’histoire, ou au contraire de prendre des chemins de traverse en vue de découvrir tous les secrets d’Hyrule.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild vous plonge dans un vaste monde ouvert, que vous pouvez explorer à votre guise. En marge de l’aventure principale, vous avez l’occasion de vous adonner à une multitude d’activités, tant votre environnement regorge d’opportunités en tous genres.
Les activités qui vous sont proposées dans Breath of the Wild peuvent se classer en trois catégories :
Structure du jeu
11
Le tableau suivant récapitule les principales commandes du jeu.
Switch |
Wii U |
Fonction |
---|---|---|
l |
Se déplacer ; naviguer dans les menus. |
|
r |
Contrôler la caméra ; changer de pages dans les menus. |
|
d |
Ouvrir le menu de sélection rapide des boucliers/flèches, épées/arcs et modules (maintenez la direction correspondante, et faites votre choix avec r) ; siffler le cheval (g) ; naviguer dans les menus. |
|
a |
Interagir avec l’environnement ; confirmer un choix dans les menus ; en combat, réaliser une garde optimale (avec un bouclier brandi) ; à cheval, éperonner la monture pour la faire accélérer ; depuis les airs et avec un bouclier brandi, utiliser celui-ci comme une planche de surf. |
|
b |
Rengainer l’arme utilisée par Link ; pendant une descente en paravoile, ranger le planeur ; sprinter (maintenir la touche enfoncée) ; annuler un choix dans les menus ; annuler une attaque chargée ; annuler un tir avec l’arc bandé. |
|
y |
Attaquer avec l’arme équipée (maintenir la touche pour effectuer une attaque chargée). |
|
x |
Sauter ; déployer la paravoile durant une chute ou un saut ; dans l’eau, nager plus vite. |
|
® |
Dégainer l’arme de mêlée actuellement sélectionnée ; lancer l’arme que Link a en main (maintenir la touche, puis la relâcher après avoir visé) ; jeter les objets (vases, rochers…) que Link porte au-dessus de sa tête. |
|
Z |
Se saisir de l’arc actuellement sélectionné ; maintenir la touche pour encocher une flèche et viser, puis relâcher pour tirer. |
|
@ |
Activer le module actuellement sélectionné ; appuyer de nouveau pour cesser d’utiliser le pouvoir en question. |
|
z |
Repositionner la caméra derrière Link ; maintenir la touche enfoncée pour cibler un ennemi (rappuyez brièvement sur la touche pour changer de cible), et le cas échéant brandir le bouclier. |
|
L |
Se mettre en position accroupie ; appuyer de nouveau sur la touche ou sprinter pour se relever. |
|
R |
Utiliser la longue-vue. |
|
+ |
Afficher le menu de pause (utilisez les touches @ et ® pour changer de page). |
|
- |
Afficher le menu de la tablette sheikah (utilisez les touches @ et ® pour changer de page). |
Commandes essentielles
Les contrôles
Sauvegarder la partie
Difficulté
Passer les cinématiques
Il est possible de passer certaines scènes cinématiques en appuyant sur x (notez que le jeu vous demandera parfois de valider votre choix en appuyant dans la foulée sur +) ; vous pouvez également utiliser la première touche pour accélérer le déroulement d’un dialogue. N’hésitez pas à recourir à cette fonction pour gagner du temps lorsque vous recommencez une partie, ou lorsque vous assistez à une même scène plusieurs fois.
Breath of the Wild enregistre automatiquement votre progression à intervalles réguliers (le symbole s'affiche alors dans le coin inférieur gauche de l’écran) – en cas de « game over », vous reprenez ainsi la partie quelques instants avant l’évènement qui vous a été fatal.
Les sauvegardes automatiques s’effectuent sur cinq emplacements distincts, ce qui vous laisse une grande flexibilité lorsque vous souhaitez recharger votre partie.
Vous pouvez également enregistrer « manuellement » vos progrès via le menu des Options. N’hésitez pas à utiliser cette fonctionnalité avant chaque épreuve potentiellement difficile – en cas d’échec, et si aucune sauvegarde automatique n’a eu lieu récemment, vous serez sûr de ne pas perdre le bénéfice de vos plus récents progrès. Notez toutefois que vous n’avez pas la possibilité de sauvegarder lorsque vous vous trouvez dans certains lieux.
Dans Breath of the Wild, les occasions de sortir des sentiers battus ne manquent pas. Vous pouvez tirer d’importants bénéfices de l’exploration libre, mais le fait de s’aventurer dans l’inconnu comporte également des risques – sauvegarder régulièrement est le meilleur moyen de s’assurer que d’éventuelles mauvaises rencontres n’ont pas de conséquences irrémédiables.
Comparé aux standards actuels, Breath of the Wild est un jeu que l’on peut qualifier de difficile. Peu de tutoriels viennent introduire les mécanismes de gameplay, le chemin à suivre n’est pas balisé, la moindre inattention lors d’un combat peut être fatale, la carte à explorer est gigantesque et les écueils potentiels nombreux. Pour autant, cette difficulté n’est jamais synonyme de frustration ou de sentiment d’injustice : au contraire, chacun de vos éventuels échecs vous donne l’occasion de vous adapter et d’améliorer votre préparation pour mieux surmonter les obstacles sur votre parcours.
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Structure du jeu |
Contrôles |
Affichage à l’écran |
Exploration |
Points d’intérêt |
Cartes & repères |
Chevaux |
Combat |
Ressources |
Cuisine |
Progression |
Météo & éléments |
Modules |
Énigmes |
12
Affichage à l’écran
1 Jauge de santé
La jauge de santé de Link se présente sous la forme d’une série de cœurs. Elle diminue peu à peu à mesure qu’il subit des dégâts ; si elle se vide entièrement, la partie se termine sur un « game over ». Vous pouvez regagner des cœurs en consommant de la nourriture. La taille de la jauge de santé, limitée initialement à trois cœurs, augmente à mesure que vous explorez des donjons et des sanctuaires ; notez que certains plats cuisinés confèrent des cœurs supplémentaires à usage unique (affichés en jaune, ils sont définitivement perdus quand vous subissez des dégâts).
2 Touches de raccourcis
Les directions de d sont associées à des raccourcis spécifiques : la touche du haut donne accès aux modules, celle de gauche aux boucliers ou aux flèches et celle de droite aux épées ou aux arcs (notez que celle du bas sert à appeler le cheval). Appuyez sur une touche pour que Link s’empare aussitôt de l’élément correspondant actuellement sélectionné dans l’inventaire. Si vous maintenez la touche enfoncée, vous ouvrez le menu de raccourci, où vous pouvez choisir une nouvelle pièce d’équipement à l’aide de r.
3 Jauge d’endurance
Lorsque Link effectue une action qui nécessite un effort important (comme le sprint, la nage, l’escalade ou l’utilisation de la paravoile), une jauge circulaire de couleur verte s’affiche à l’écran ; elle diminue progressivement aussi longtemps qu’il puise dans ses réserves d’énergie, et se remplit dès qu’il relâche son effort. Si vous videz l’intégralité de la jauge, elle vire au rouge et vous devez attendre qu’elle soit entièrement régénérée avant de pouvoir recourir à ces mouvements ; le cas échéant, Link interrompt automatiquement l’action en cours, avec les conséquences que cela implique – par exemple, il lâche prise s’il se trouvait en pleine ascension, il tombe dans le vide s’il utilisait la paravoile, et il boit la tasse s’il était en train de nager.
4 Interactions
Lorsque vous pouvez interagir avec un objet ou un individu à l’aide de la touche a, le nom de l’action correspondante (comme « Parler » ou « Saisir ») s’affiche à l’écran.
5 Mini-carte
Ce radar affiche la carte des environs immédiats, ainsi que les emplacements des objectifs et autres points d’intérêt. Rendez-vous à la page 16 pour
9 Météo
Cet affichage indique les conditions météo actuelles ainsi que celles des prochaines heures, les icones se déplaçant peu à peu vers la gauche à mesure que le temps passe. Les conditions météo ont plusieurs effets en termes de gameplay : par exemple, Link glisse quand vous tentez d’escalader une paroi rocheuse sous la pluie, et il peut être frappé par la foudre en cas d’orage.
10 Température
Ce thermomètre indique la température actuelle. Lorsque l’aiguille entre dans les zones bleue ou rouge de l’affichage, vous devez consommer de la nourriture ou vous équiper avec des tenues appropriées pour protéger Link contre le froid ou la chaleur, sans quoi il subira des dégâts.
plus de détails sur cette fonctionnalité.
6 Détecteur sheikah
Le détecteur sheikah, que vous débloquez peu après avoir fait l’acquisition de la tablette éponyme au début de l’aventure, permet de localiser les sanctuaires : il est représenté par un icone en forme d’antenne, qui se met à briller lorsqu’un sanctuaire se trouve dans les parages. Des cercles concentriques s’allument progressivement à mesure que Link se tourne dans la bonne direction (notez que le signal prend également en compte la verticalité selon que le temple se situe au-dessus ou en dessous de la position de Link).
7 Indicateur de bruit
Des ondes sonores d’amplitude variable reflètent en temps réel le bruit que produit Link. Cet indicateur se révèle très utile lors des séquences d’infiltration, ou chaque fois que vous cherchez à vous approcher incognito dans le dos d’une cible. Le seul moyen de se déplacer sans bruit est de marcher accroupi, en inclinant doucement l. Notez qu’il existe des vêtements et de la nourriture qui permettent de réduire le bruit que vous produisez.
8 Horloge
Le cycle jour/nuit joue un rôle important dans le jeu. Par exemple :
Une seconde dans la vie réelle correspond à une minute dans le monde du jeu – autrement dit, une journée complète dans Hyrule dure un total de 24 minutes réelles.
9 Météo
Cet affichage indique les conditions météo actuelles ainsi que celles des prochaines heures, les icones se déplaçant peu à peu vers la gauche à mesure que le temps passe. Les conditions météo
Rubis |
Valeur |
---|---|
1 |
|
5 |
|
20 |
|
50 |
|
100 |
|
300 |
1
3
4
2
5
6
7
9
10
8
Rubis
Le nombre total de rubis en votre possession s’affiche brièvement dans le coin supérieur droit de l’écran chaque fois que vous en obtenez ; comme le montre le tableau suivant, la valeur d’un rubis dépend de sa couleur. Les rubis servent à effectuer des achats auprès des marchands ; notez que la meilleure façon de s’enrichir dans Breath of the Wild consiste à revendre à ces derniers certains objets de votre inventaire.
13
La gestion des déplacements constitue l’un des principaux défis du jeu. Lors de vos voyages à travers Hyrule, vous vous heurterez régulièrement à des obstacles naturels qu’il vous faudra franchir en vous appuyant sur votre connaissance de l’environnement et votre maîtrise des mouvements de Link.
Les paragraphes suivants examinent les principales commandes et fonctionnalités liées à l’exploration ; familiarisez-vous rapidement avec ces notions pour progresser sereinement dans l’aventure.
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Structure du jeu |
Contrôles |
Affichage à l’écran |
Exploration |
Points d’intérêt |
Cartes & repères |
Chevaux |
Combat |
Ressources |
Cuisine |
Progression |
Météo & éléments |
Modules |
Énigmes |
Se déplacer : Lorsque vous vous déplacez à pied, servez-vous de l pour avancer et de r pour contrôler la caméra. Lorsque vous sprintez (maintenez pour cela b), la jauge d’endurance diminue peu à peu ; elle se recharge rapidement dès que vous ralentissez l’allure. Si vous laissez la jauge se vider entièrement, elle vire au rouge et Link se retrouve alors dans l’incapacité d’accélérer pendant quelques secondes.
Sauter : Appuyez sur x pour sauter. Link s’élance sur une plus longue distance si vous sautez pendant un sprint. Lorsque vous précipitez Link dans le vide depuis des hauteurs excessives, sortez la paravoile (un objet dont vous faites rapidement l’acquisition au cours de l’aventure) pour amortir votre chute et éviter que Link ne subisse des dégâts en atterrissant.
L’escalade : Link peut potentiellement escalader n’importe quelle paroi vers laquelle vous le dirigez. Une fois qu’il a commencé à grimper, déplacez-le avec l tout en utilisant r pour observer les alentours ; vous pouvez également effectuer des bonds en appuyant sur x, mais cette commande consomme beaucoup d’endurance. La jauge d’endurance diminue peu à peu à chacun de vos mouvements ; si elle se vide entièrement, Link lâche prise automatiquement. Pour limiter les risques de chute, vous avez donc intérêt à identifier et emprunter le chemin le plus direct vers votre objectif. Durant les plus longues ascensions, il est nécessaire de faire des pauses régulières sur des saillies ou des corniches afin de laisser à la jauge d’endurance le temps de se recharger.
Nager : Déplacez-vous dans l’eau ave l. La jauge d’endurance de Link diminue peu à peu quand il nage ; si elle se vide entièrement, Link est automatiquement ramené sur la terre ferme avec un cœur en moins. Vous pouvez nager plus vite en appuyant sur x, mais chaque accélération a un coût en endurance élevé. Ce mouvement s’avère utile notamment pour attraper des poissons.
Descendre : Approchez-vous d’un rebord surélevé et appuyez sur a quand la commande correspondante s’affiche à l’écran pour que Link s’accroche au rebord en question. Depuis cette position, appuyez sur b pour qu’il lâche prise, ou inclinez l vers le bas tout en appuyant sur x pour qu’il s’éjecte en arrière. Pendant une chute, ou lorsque Link est suspendu à la paravoile, dirigez-vous simplement vers une paroi pour que Link s’y agrippe automatiquement.
14
Planification d’itinéraire : Le chemin le plus direct vers votre objectif passe souvent par les routes, mais celles-ci sont généralement placées sous bonne garde. A contrario, le fait de s’aventurer hors des sentiers battus allonge souvent la durée des voyages, mais peut vous conduire à faire des découvertes inattendues. Avant de partir en excursion, essayez dans la mesure du possible de prendre de la hauteur en escaladant une falaise ou un édifice élevé, afin d’observer les alentours et de décider du meilleur itinéraire à suivre. Au début de l’aventure, vos possibilités en termes de déplacement sont limitées par vos faibles réserves d’endurance ; au fil de votre progression, vous aurez toutefois l’occasion d’augmenter la taille de votre jauge, ce qui vous permettra de bénéficier d’une plus grande liberté de mouvement.
Voyage rapide : Les tours, les sanctuaires mais aussi les laboratoires antiques, constituent autant de destinations potentielles pour le système de téléportation. Depuis la carte générale, positionnez le curseur sur un site éligible, et appuyez sur a avant de valider votre choix – Link réapparaît alors à l’endroit voulu après un temps de chargement. Cette fonction, que vous serez amené à utiliser fréquemment au cours de l’aventure, facilite les longs déplacements à travers Hyrule.
Gestion de l’altitude : Lors d’une descente en paravoile, vous pouvez ajuster la hauteur de votre vol en rangeant et en redéployant le planeur à volonté. Si vous vous trouvez haut dans les airs et qu’il ne vous reste que peu d’endurance en réserve, laissez-vous tomber en chute libre, puis activez la paravoile juste avant de toucher le sol pour effectuer un atterrissage en douceur.
Passer à l’offensive : Avant de prendre d’assaut un campement ennemi, prenez le temps d’étudier la situation, si possible depuis un poste d’observation surélevé. De façon générale, vous obtiendrez souvent de meilleurs résultats en faisant appel à la discrétion et à la ruse plutôt qu’à la seule force brute. Vous pouvez par exemple pousser un rocher placé en haut d’une pente en vue d’écraser des monstres situés en contrebas ; lancer une bombe au milieu d’un groupe pour faire un carnage ; vous glisser dans le camp à la nuit tombée pour subtiliser les armes posées par terre avant de lancer une attaque surprise. Lorsque vous vous infiltrez en territoire ennemi, débarrassez-vous sans bruit des éventuelles sentinelles en les visant à la tête avec des flèches.
Paravoile : Une fois que vous avez rempli vos principaux objectifs sur le Plateau du Prélude, vous faites l’acquisition de la paravoile. Appuyez sur x alors que Link se trouve dans les airs pour déployer l’aile volante, puis dirigez-vous à l’aide de l. La jauge d’endurance diminue progressivement aussi longtemps que vous planez ; si elle se vide entièrement, la voile se range automatiquement, ce qui entraîne la chute de Link (le cas échéant, vous pouvez tout de même la rouvrir dans un dernier effort pour effectuer un atterrissage d’urgence). La paravoile est l’outil par excellence pour explorer Hyrule ; elle vous permet de parcourir de longues distances rapidement en vous élançant depuis le sommet d’une tour ou d’un autre poste surélevé.
Courants ascendants : Vous avez la possibilité de vous élever haut dans les airs lorsque vous déployez la paravoile au-dessus d’un courant ascendant ; de tels phénomènes peuvent être provoqués par un incendie par exemple, ou se produire spontanément à divers endroits – y compris à l’intérieur des sanctuaires, où ils sont générés par l’action de ventilateurs.
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Avec son monde immense comptant une multitude de points d’intérêt (qu’il s’agisse de personnages à rencontrer, de trésors à récupérer ou de quêtes à accomplir), Breath of the Wild accorde une place très importante à l’exploration – le jeu ne manquera d’ailleurs pas une occasion de récompenser votre curiosité. Voici les principaux éléments avec lesquels vous aurez l’occasion d’interagir au gré de vos pérégrinations dans le monde d’Hyrule.
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Structure du jeu |
Contrôles |
Affichage à l’écran |
Exploration |
Points d’intérêt |
Cartes & repères |
Chevaux |
Combat |
Ressources |
Cuisine |
Progression |
Météo & éléments |
Modules |
Énigmes |
Tours : Au cœur de chaque région d’Hyrule se dresse une grande tour, que vous devez « activer » en examinant le terminal situé à son sommet. Cette opération a pour effet de retirer le voile qui masque les cartes dans le secteur correspondant. Au début de l’aventure, l’ascension des tours représente une épreuve en soi, dans la mesure où vos réserves d’endurance sont limitées ; la présence de forces ennemies ou d’obstacles naturels est par ailleurs susceptible de gêner votre progression. Une fois activées, les tours deviennent des destinations potentielles pour le système de téléportation, ce qui facilite vos déplacements à travers Hyrule. De par leur taille, ces édifices constituent des rampes de lancement idéales pour explorer une nouvelle région à l’aide de la paravoile – après chaque excursion en territoire inconnu, revenez à votre point de départ en vous téléportant et envolez-vous vers d’autres horizons.
Sanctuaires : Les sanctuaires se présentent comme des mini-donjons, dans lesquels vous devez résoudre des énigmes de différentes sortes. Vos efforts sont notamment récompensés par l’obtention d’Emblèmes du triomphe, des objets qui permettent (par lot de quatre) d’augmenter la taille des jauges de vie et d’endurance. À l’instar des tours, les sanctuaires deviennent des destinations potentielles pour le système de déplacement rapide une fois que vous les avez activés en examinant leur terminal d’accès ; dans la mesure où le jeu en compte plus d’une centaine, ils forment à terme un réseau extrêmement dense qui vous permet de vous téléporter dans quasiment tous les recoins d’Hyrule. Notez que vous devez au préalable remplir des missions spécifiques pour gagner le droit de pénétrer dans certains sanctuaires.
Relais : Rendez-vous dans un relais pour enregistrer les chevaux sauvages que vous avez domptés (voir à ce sujet la page 17). Vous avez la possibilité de retrouver vos montures depuis n’importe quel relais une fois que vous les avez enregistrées, même si vous les abandonnez à l’autre bout de la carte. Hyrule compte un grand nombre de relais, chacun d’entre eux se situant généralement à proximité d’un sanctuaire.
Avant-postes : Depuis le modeste campement établi autour d’un feu, à la véritable place forte dotée de plusieurs tours de guet, de nombreux avant-postes sont disséminés sur le continent. Ces bases ennemies abritent plusieurs récompenses potentielles : en dehors des armes et des butins détenus par les créatures locales, vous y trouverez en général au moins un coffre (notez que ceux signalés par une lueur mauve ne peuvent être ouverts qu’après avoir exterminé tous les gardes locaux). Cela ne signifie pas pour autant que vous devez systématiquement passer au fil de l’épée tous les ennemis que vous rencontrez. Le niveau de difficulté du jeu est en effet automatiquement ajusté en fonction du nombre de monstres que vous terrassez – en d’autres termes, plus vous faites de victimes et plus vos futurs adversaires vous donneront de fil à retordre.
Villages : Breath of the Wild compte plusieurs bourgades de taille plus ou moins importante. Vous y trouverez notamment des boutiques, ainsi que divers points d’interactivité tels que des marmites (qui permettent de préparer des plats) et des statues de la Déesse (qui servent à échanger les Emblèmes du triomphe contre des réceptacles de cœur et d’endurance supplémentaires). Prenez le temps de vous adresser à tous les individus que vous croisez ; en dialoguant avec les villageois, vous aurez l’occasion de glaner des informations utiles pour vos missions, et d’en débloquer de nouvelles.
Fontaines de grande fée : Au cours de vos allées et venues à travers Hyrule, vous découvrirez parfois des fontaines magiques dans lesquelles vous attend une grande fée. Chacune de ces rencontres vous donne l’opportunité d’améliorer la résistance de vos tenues, en échange d’ingrédients que vous récupérez sur le terrain.
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Cartes & marqueurs
Carte principale : Vous pouvez accéder à tout instant à la carte principale en appuyant sur -. La position de Link y est représentée par un triangle dont l’orientation correspond à celle du jeune héros (). Déplacez le curseur avec l, réglez le niveau de grossissement à l’aide de r, et appuyez sur a pour déposer un marqueur manuel.
La carte des différentes régions qui composent le continent d’Hyrule est initialement floutée ; pour retirer le voile qui la masque, vous devez activer le terminal situé au sommet de la tour locale. Notez que vous pouvez sélectionner sur la carte les symboles des tours et des sanctuaires que vous avez activés pour vous téléporter aux endroits correspondants dans le cadre du système de déplacement rapide.
Mini-carte : La mini-carte fournit le plan des environs immédiats. Le symbole « N » placé en bordure de l’affichage indique le nord (rendez-vous dans le menu des options et modifiez le réglage correspondant si vous souhaitez que le haut de la carte pointe toujours vers le nord). Les autres icones sont identiques à ceux utilisés sur la carte principale. La plupart d'entre eux disparaissent quand ils sortent de la
zone couverte par la mini-carte. Seuls l'objectif de la mission sélectionnée et les balises restent affichés en permanence (ces symboles glissent sur le pourtour de la mini-carte lorsque les destinations correspondantes se trouvent en dehors de son périmètre).
Feux de camp & marmites : Les feux de camp sont un élément incontournable de votre environnement : vous en trouverez dans la plupart des villages, relais et avant-postes d’Hyrule, et même parfois en pleine nature. Facilement repérables à leur longue colonne de fumée, ils marquent régulièrement l’emplacement d’un personnage ou d’un point d’intérêt spécifique. Chaque fois que vous vous asseyez devant un feu de camp, vous avez l’occasion d’accélérer le temps, et de reprendre le jeu au coucher ou au lever de soleil suivant – une option bienvenue lorsque vous attendez un évènement particulier ou une météo plus clémente. La présence d’une marmite sur un feu vous donne l’opportunité de cuisiner des plats à l’aide des ingrédients figurant dans votre sacoche. Lorsque le feu s’est éteint, vous pouvez le rallumer en tirant par exemple une flèche de feu sur le tas de bois, ou en frappant un silex avec une arme métallique près du foyer.
Points d’interactivité : Tout au long de l’aventure, vous serez amené à interagir avec une multitude de points d’intérêt, qu’il s’agisse de personnages avec qui converser, de coffres à fouiller, d’appareils à activer, et d’objets à manipuler pour résoudre des énigmes. Les conversations avec les habitants d’Hyrule sont susceptibles de débloquer des missions annexes ; vous êtes libre d’en activer plusieurs à la fois et de les mener à bien quand bon vous semble. Lorsque vient le moment d’accomplir une quête donnée, n’oubliez pas de la sélectionner dans le Journal. Notez que les personnages porteurs d’un message important sont signalés par un point d’exclamation rouge qui s’affiche près de leur nom.
Objets à ramasser : Au cours de vos voyages, vous aurez l’occasion de récupérer des objets en tous genres, facilement identifiables à la lueur caractéristique qu’ils émettent. À condition que vous disposiez d’un emplacement disponible dans votre inventaire, appuyez sur a quand la commande s’affiche à l’écran pour vous emparer d’un objet qui repose sur le terrain.
Magasins : Les magasins d’Hyrule offrent différents types de biens ou de services. Les objets mis en vente sont présentés directement sur les étals (vous devez donc les sélectionner physiquement plutôt que par l’intermédiaire d’un menu). Les commerces généraux () vendent des ingrédients de cuisine et des flèches. Les boutiques de vêtements () vendent des habits. La teinturerie () située dans le village d'Elimith permet de personnaliser l'apparence de Link. Les bijouteries () proposent des protections de tête. Moyennant finances, vous pouvez vous reposer dans les auberges () pour régénérer votre santé (des bonus supplémentaires vous sont octroyés si vous optez pour une literie de premier choix). En plus des boutiques traditionnelles, vous rencontrerez régulièrement des vendeurs ambulants dans les relais ou sur les routes avoisinantes ; ces derniers vous proposent leurs propres articles et sont prêts à vous racheter les surplus de votre inventaire.
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Marqueurs manuels : Lorsque vous regardez à travers la longue-vue, vous avez la possibilité de placer des « balises » sur certains éléments du décor en appuyant sur a – utilisez cette fonction pour marquer l’emplacement des points d’intérêt potentiels pendant que vous observez l’environnement depuis le sommet d’une tour ou une autre position surélevée. Ces repères s’affichent directement sur la mini-carte, ce qui en fait de formidables outils d’aide à la navigation. Leur nombre est limité à cinq, et il est possible de les activer directement depuis l’écran de la carte principale.
Symbole |
Signification |
Link |
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Cheval de Link |
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Objectif de quête |
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Balise |
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Tampon (exemple) |
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Tour |
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Sanctuaire (pas encore activé) |
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Sanctuaire (activé, mais pas encore exploré) |
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Sanctuaire (exploré) |
Symbole |
Signification |
Laboratoire antique |
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Relais |
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Village |
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Autre site |
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Boutique de vêtements* |
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Commerce général* |
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Auberge* |
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Teinturerie* |
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Bijouterie* |
* Les symboles des boutiques ne s’affichent sur la carte qu’avec le niveau de zoom maximal.
Les chevaux
restent pas affichés en permanence sur le radar. Vous pouvez vous en servir d’aide-mémoire pour marquer par exemple l'emplacement d'un objet, d’un sous-boss ou d’une quête annexe.
Légende des cartes
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
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Météo & éléments |
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Énigmes |
Dompter les chevaux : Vous rencontrerez régulièrement des chevaux sauvages au cours de vos allées et venues. Si vous parvenez à vous approcher d’un spécimen sans le faire fuir (avancez dans son dos en vous tenant accroupi pour ne pas donner l’alerte), vous avez l’occasion de l’enfourcher en appuyant sur a. Selon son tempérament, le cheval est susceptible d’essayer de vous désarçonner (ses ruades faisant rapidement diminuer votre jauge d’endurance). Le cas échéant, appuyez à toute vitesse sur @ pour le calmer. Activez cette commande chaque fois qu’un canasson refuse de vous écouter : elle rend l’animal plus docile et augmente son affection à votre égard.
Enregistrer les chevaux : Pour faire vôtre un cheval sauvage que vous venez de dompter, rendez-vous dans un relais et enregistrez-le en parlant au responsable (z + a) ; une fois cette formalité accomplie, vous pouvez faire appel à lui à tout moment depuis n’importe quelle écurie d’Hyrule. Adressez-vous au responsable lorsque vous souhaitez monter un de vos chevaux, dont les performances sont évaluées selon plusieurs critères. De façon générale, la vitesse et l’endurance sont les attributs les plus importants ; si une nouvelle recrue ne se distingue dans aucun de ces deux domaines, envisagez de la relâcher avant de vous mettre en quête d’un spécimen plus performant.
Se déplacer à cheval : Lorsque vous chevauchez une monture, servez-vous de l pour vous diriger, et appuyez sur a pour accélérer (à chaque pression sur la touche, vous passez successivement au trot, au petit galop puis au grand galop) ; enfin, inclinez l vers l’arrière pour ralentir l’allure. Le cheval ne peut galoper à pleine vitesse que quelques secondes. Les icones en forme d’éperon qui s’affichent en bas de l’écran () indiquent le nombre de sprints qu’il est capable d’enchaîner avant de devoir reprendre son souffle (ce nombre dépend de la valeur de son endurance). Si vous épuisez le cheval en multipliant les accélérations sans temps mort, il peut ralentir le temps de recouvrer des forces, ou même vous désarçonner. Dans le cadre d’un combat de mêlée, maintenez enfoncé z pour vous déplacer au pas sur les côtés et en arrière.
Engager le combat
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Le combat
Approche furtive : Avant de vous ruer à l’assaut, prenez le temps d’observer vos adversaires à la dérobée en vue d’élaborer un plan d’attaque. Approchez-vous d’eux prudemment en inclinant doucement l afin de rester incognito – pour un maximum de discrétion, avancez en position accroupie (appuyez sur L pour changer de posture), et cachez-vous si possible dans les hautes herbes ou derrière les éléments du décor. Notez que Link peut effectuer des petits bonds vers l'avant quand il marche accroupi, ce qui lui permet de se déplacer un peu plus vite tout en restant silencieux. Essayez autant que faire se peut d’affaiblir vos ennemis avant de déclencher les hostilités ; si l’occasion se présente, vous pouvez par exemple vous débarrasser ni vu ni connu des cibles isolées en les visant à la tête avec des flèches, ou en les frappant dans le dos avec une arme de mêlée.
Attaque surprise : Lorsque vous réussissez à vous approcher incognito dans le dos d’un ennemi (ce qui est plus facile à accomplir en marchant en position accroupie), vous avez l’opportunité de le surprendre avec une attaque très puissante susceptible de le tuer sur le coup. Si vous vous infiltrez dans un avant-poste à la nuit tombée, alors que tous ses occupants sont endormis, vous pouvez vous débarrasser à tour de rôle de chacun des ennemis grâce à cette technique.
Comportement des ennemis : Lorsqu’ils ne constatent rien d’anormal, les ennemis suivent une routine bien précise ; certains surveillent par exemple les alentours depuis un poste fixe, et d’autres patrouillent selon un itinéraire donné. Un point d’interrogation apparaît au-dessus d’un ennemi quand celui-ci entend un bruit suspect ou vous entr’aperçoit. Si vous ne réagissez pas, cet icone se remplit peu à peu en rouge ; une fois plein, il est remplacé par un point d’exclamation jaune : l’ennemi sonne alors l’alarme et passe à l’attaque. Pour rester incognito, il vous incombe de sortir rapidement du champ de vision d’un ennemi dont vous avez éveillé l’attention, et de rester silencieux jusqu’à ce que ses soupçons se soient dissipés. Même si vous avez donné l’alerte, vous pouvez encore échapper au combat en prenant la fuite ou en vous cachant – au bout de quelques instants, vos adversaires finiront par ranger les armes pour reprendre leurs activités normales (comme le signale le ralentissement du tempo de la musique de fond).
Tir à l’arc : Une utilisation ingénieuse de l’arc permet de démarrer certains combats en position de force. Par exemple, les flèches de feu (ou les flèches standard que vous enflammez manuellement en les approchant d’une flamme) font exploser les barils de poudre à l’impact. La chute d’une lanterne suspendue dont vous tranchez la corde avec une flèche peut aussi provoquer la détonation d’un baril inflammable. Vous pouvez également distraire un ennemi en tirant une flèche sur un mur près de lui – profitez-en pour vous glisser dans son dos et le neutraliser avec une attaque surprise, ou pour filer en douce.
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Les mouvements défensifs
Les ennemis pouvant infliger de très lourds dégâts, vous courez droit à l’échec si vous vous précipitez à l’assaut la fleur au fusil. Pour tirer votre épingle
du jeu, privilégiez la prudence et recourez aux techniques décrites ci-dessous. Vous aurez sans doute besoin d’un minimum d’entraînement pour maîtriser plusieurs de ces commandes ; afin de mettre toutes les chances de votre côté, n’hésitez pas à répéter vos gammes aux dépens des ennemis que vous rencontrez au début de l’aventure – ces exercices porteront leurs fruits lorsque vous serez confronté à des adversaires plus dangereux, face auxquels la moindre erreur se paie très cher.
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
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Sanctuaires |
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Cartes & repères |
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Ressources |
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Progression |
Météo & éléments |
Modules |
Énigmes |
Garde optimale : Alors que vous maintenez z avec un bouclier à la main, appuyez sur a une fraction de seconde avant que l’attaque ennemie ne vous touche pour réaliser une « garde optimale » – Link donne alors un coup de bouclier qui repousse l’assaut. Votre vis-à-vis se retrouve brièvement vulnérable, ce qui vous laisse le champ libre pour riposter. Vous avez la possibilité de contrer quasiment tous les assauts à l’aide de ce mouvement, y compris les faisceaux laser des Gardiens. L’esquive et la garde optimales jouent un rôle essentiel lors des combats les plus difficiles : elles permettent de créer des ouvertures là où les assauts frontaux ne fonctionnent pas. En contrepartie, ces commandes exigeantes requièrent un minimum d’entraînement – d’où l’importance de vous y exercer dès le début du jeu.
Sprinter : Pour éviter un projectile, ou se soustraire à une attaque qui inflige des dégâts sur un large rayon, la meilleure option consiste parfois à piquer un sprint. Cette technique peut servir non seulement pour prendre la fuite, mais également pour repositionner Link dans une position avantageuse, par exemple dans le dos d’un monstre.
Parer : Alors que Link est équipé d’un bouclier, maintenez enfoncé z pour qu’il le brandisse et s’abrite derrière. Tant qu’il adopte cette posture, Link peut repousser tous les assauts, à l’exception des plus puissants d’entre eux. La durabilité du bouclier diminue à chaque coup paré ; après avoir encaissé un certain nombre d’impacts, il se brise – le cas échéant, maintenez h et choisissez un autre modèle à l’aide de r (quand un bouclier est sur le point de rompre, un message d’avertissement s’affiche en haut de l’écran et son icone clignote en rouge dans l’inventaire).
Gestion de la caméra : Vous serez régulièrement confronté à des groupes de plusieurs adversaires susceptibles de vous attaquer de n’importe quelle direction. Surveillez leurs mouvements à l’aide de r, en prêtant une attention particulière aux plus proches ou aux plus rapides d’entre eux. Restez constamment en mouvement, et veillez à ne pas vous laisser encercler, tout en utilisant à votre avantage les éléments du décor. Pour une efficacité maximale, tâchez de réduire au plus vite le nombre de vos ennemis en concentrant vos assauts sur une cible à la fois, après les avoir éventuellement affaiblis au préalable en lançant des bombes.
Se soigner : Link peut se soigner à tout moment en consommant de la nourriture depuis le menu. Les aliments dotés de vertus curatives sont signalés par un petit icone en forme de cœur ; de façon générale, les plats cuisinés sont des remèdes plus efficaces que les ingrédients bruts. Les fées que vous avez l’occasion de récupérer sur le terrain vous redonnent cinq cœurs, leur utilisation s’effectuant automatiquement lorsque la jauge de santé de Link se vide entièrement. Vous pouvez également vous soigner en vous baignant dans les sources chaudes qui se trouvent dans certaines régions d’Hyrule. Enfin, le fait de terminer l’exploration d’un sanctuaire ou de récupérer un réceptacle de cœur supplémentaire a pour effet de régénérer la totalité de la jauge de santé.
Esquive : Alors que vous maintenez z, appuyez sur x tout en inclinant l sur le côté ou vers l’arrière pour effectuer un saut latéral ou un saut périlleux arrière respectivement. Ces mouvements permettent d’esquiver les attaques adverses, mais aussi de se repositionner rapidement ou de contourner les ennemis. Si vous validez la commande une fraction de seconde avant que l’assaut ennemi ne vous touche (on parle alors d’« esquive optimale »), l’action ralentit pendant quelques secondes, ce qui vous laisse le champ libre pour foncer sur votre assaillant et le frapper en toute impunité.
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Dans Breath of the Wild, vous n’irez pas bien loin si vous vous contentez d’enchaîner les combos en martelant la touche d’attaque. Patience et réactivité sont les maîtres mots du succès dans les combats les plus délicats. Pour une meilleure efficacité, privilégiez la défense et lancez de brèves ripostes avec vos armes les plus puissantes à la moindre ouverture.
Les mouvements offensifs
Attaques de mêlée & combos : Alors que Link est équipé d’une arme de mêlée, appuyez sur y pour attaquer un ennemi. Vous pouvez enchaîner les assauts dans le cadre d’un combo en appuyant à plusieurs reprises sur la touche. Comme les boucliers, les armes s’usent à mesure que vous les utilisez, et elles finissent par se briser après avoir donné un certain nombre de coups.
Garde et riposte : Lorsque vous réussissez une garde optimale (maintenez z avec un bouclier à la main et appuyez sur a juste avant que l’attaque adverse ne vous touche), votre assaillant se retrouve momentanément étourdi – profitez de sa vulnérabilité pour lui infliger de lourds dégâts en exécutant un combo. Vous pouvez vous servir de ce mouvement pour contrer les faisceaux laser tirés par les Gardiens. À l’instar de l’esquive optimale, cette commande est fondamentale contre les créatures les plus coriaces, notamment les boss.
Cibler un ennemi : Maintenez enfoncé z pour cibler l’ennemi qui vous fait face (celui-ci est alors surplombé par une flèche orange). Link reste orienté vers votre cible du moment, ce qui vous permet de concentrer vos assauts. Cette fonction vous aidera à réduire au plus vite le nombre de vos adversaires lorsque vous faites face à plusieurs d’entre eux à la fois.
Attaques chargées : Maintenez puis relâchez y pour lancer une attaque chargée. La jauge d’endurance diminue peu à peu aussi longtemps que vous maintenez la touche enfoncée (si vous laissez la jauge se vider entièrement, l’assaut finit par être lancé automatiquement). Notez que vous pouvez interrompre le mouvement à tout moment en appuyant sur b. La nature d’une attaque chargée dépend de l’arme que vous maniez. Avec les armes à une main, Link exécute une attaque circulaire de moyenne portée ; avec les armes à deux mains, Link tourne comme une toupie avant de frapper le sol pour générer une onde de choc au large rayon d’action.
Esquive et riposte : Lorsque vous réalisez une esquive optimale (maintenez z et sautez latéralement ou en arrière juste avant qu’un assaut ennemi ne vous touche), l’action ralentit pendant quelques secondes ; durant cet intervalle, vous pouvez donner une volée de coups à votre cible en toute impunité. La maîtrise de ce mouvement de contre, qui nécessite un parfait timing, est la clé de la réussite lors des combats les plus difficiles (notamment ceux qui vous opposent aux boss) ; pour mettre toutes les chances de votre côté, prenez le temps de vous entraîner aux dépens des ennemis de faible niveau présents sur le Plateau du Prélude.
Attaque sautée : Alors que Link se trouve en l’air (à une distance du sol suffisamment importante), appuyez sur y pour qu’il effectue une attaque en piqué ; l’impact génère une onde de choc d’une puissance proportionnelle à la hauteur depuis laquelle Link s’est élancé. Après avoir subi la charge initiale de Link, une cible à portée encaisse des dégâts supplémentaires dus à l’onde de choc. Ce mouvement est difficile à exécuter en plein milieu d’un combat, mais vous pouvez par exemple l’utiliser pour engager les hostilités alors que vous survolez les ennemis à l’aide de la paravoile.
Récompenses de fin de combat
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Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Structure du jeu |
Contrôles |
Affichage à l’écran |
Exploration |
Points d’intérêt |
Cartes & repères |
Chevaux |
Combat |
Ressources |
Cuisine |
Progression |
Météo & éléments |
Modules |
Énigmes |
Lancer une arme : Alors que Link est équipé d’une arme de mêlée, maintenez puis relâchez ® pour la lancer ; cette technique qui inflige des dégâts majorés peut s’avérer parfaite lorsque la lame que vous maniez est sur le point de se briser. Le boomerang (voir l'image) est une arme de jet au maniement spécifique : après l’avoir lancé, appuyez sur a au moment où il revient vers vous pour le rattraper – vous pouvez répéter la manœuvre plusieurs fois d’affilée pour frapper des ennemis à distance.
Changement d’armes et raccourcis : A un instant T, Link peut soit manier l’arc et les flèches, soit une arme de mêlée et un bouclier – appuyez respectivement sur ® et Z pour choisir l’une ou l’autre de ces deux configurations. Vous avez la possibilité à tout moment d’ouvrir le menu de raccourcis (ce qui a pour effet d’arrêter l’action) en vue de changer d’équipement à la volée (appuyez sur h pour accéder aux boucliers ou aux flèches, et sur j pour choisir une arme de mêlée ou un arc).
Évolution et renouvellement des ennemis : Dans Breath of the Wild, le niveau de difficulté évolue en fonction de vos actions. Plus vous faites de victimes et avancez dans l’aventure principale, plus vos adversaires deviennent puissants. Au sein de chaque archétype, les ennemis peuvent en effet arborer différentes couleurs, qui reflètent leur degré de dangerosité (par ordre croissant, rouge < bleu < noir < blanc < argent). En résumé, le fait d’en découdre régulièrement vous permet d’obtenir de précieuses récompenses, mais vous devez alors vous attendre à faire face à des monstres de plus en plus coriaces.
Chaque nuit de pleine lune, tous les ennemis que vous avez vaincus ressuscitent – ce phénomène étant connu sous le nom de « lune de sang ». Autrement dit, il est impossible de se débarrasser de tous les monstres qui peuplent le monde d’Hyrule : tôt ou tard, vos victimes seront ramenées à la vie quoi qu’il arrive.
Tir à l’arc : Maintenez Z pour que Link se saisisse de son arc, puis relâchez la touche après avoir visé avec r afin de lancer une flèche. Lorsque votre cible est éloignée, vous devez ajuster le tir en visant un point situé au-dessus d’elle pour compenser l’effet de la gravité. Les ennemis touchés par une flèche au niveau de la tête subissent des dégâts critiques. Appuyez sur ® pour ranger l’arc et vous emparer à la place de votre arme de mêlée. Lorsque Link bande son arc pendant qu’il se trouve dans les airs, le temps ralentit, ce qui vous permet de viser avec une grande précision – la jauge d’endurance diminuant tant que vous maintenez la touche enfoncée, ne tardez pas à passer à l’action.
Calcul des dégâts & catégories d’armes : Chacune de vos attaques inflige des dégâts de base équivalents à la valeur de la puissance de l’arme utilisée – une épée dotée d’une puissance de 10, par exemple, enlève 10 points de vie à sa victime (notez que les points de vie des ennemis s’affichent au-dessus de leur tête quand vous revêtez une tunique spécifique). De façon générale, les armes à une main bénéficient d’une excellente cadence de frappe et peuvent s’utiliser conjointement avec un bouclier, ce qui vous permet de passer en un éclair de l’attaque à la défense. À l’inverse, les armes à deux mains souffrent d’une certaine lenteur, et vous devez les rengainer en appuyant sur b avant de pouvoir bloquer un assaut avec le bouclier ; en contrepartie, elles jouissent d’une portée et d’une force de frappe sans égales.
Butins et coffres : Chacune de vos victimes abandonne derrière elle au moins un objet (les créatures les plus coriaces détenant naturellement les meilleures récompenses) ; ces butins entrent notamment dans la composition des plats que vous pouvez cuisiner via une marmite. À l’issue du combat, vos adversaires relâchent également leur éventuelle arme, dont vous êtes libre de vous emparer – privilégiez par conséquent les ennemis dotés d’un arsenal de qualité. La plupart des avant-postes abritent par ailleurs au moins un coffre, qui renferme généralement une pièce d’équipement ou une pierre précieuse ; notez que certains coffres ne peuvent être ouverts qu’une fois tous les gardes locaux exterminés (le coffre passe alors du mauve au jaune).
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Les ressources
Au gré de vos pérégrinations, vous aurez l’occasion de vous procurer toutes sortes de ressources ; certaines servent à améliorer les performances de Link (notamment par le biais de la cuisine), tandis que d’autres se revendent en magasin pour financer l’achat de nouvelles pièces d’équipement.
Flèches : Les flèches sont vendues dans certains commerces généraux pour une somme modique ; vous en trouverez également dans des coffres et caisses en bois, et vos victimes en abandonnent régulièrement (surtout les archers). Notez enfin que vous pouvez récupérer sur le terrain vos propres flèches qui ont raté leur cible. L’arc est une arme à distance qui se prête à de multiples applications (éliminer discrètement une sentinelle en la visant à la tête, couper une corde, activer des interrupteurs…) ; vous devriez par conséquent garder en permanence une réserve conséquente de flèches dans votre inventaire. Plus tard dans l’aventure, vous ferez l’acquisition de flèches dotées de propriétés spéciales. Ces dernières se révèlent précieuses lors des combats (vous pouvez par exemple étourdir les ennemis avec les flèches électriques, ou les congeler avec les flèches de glace). En outre, elles donnent lieu à de nouvelles interactions avec l’environnement (les flèches de feu peuvent allumer un feu ou une lanterne, faire exploser un baril de poudre ; les flèches explosives permettent de détruire certains éléments du décor).
Vêtements : Les vêtements de Link se divisent en trois catégories, qui couvrent respectivement son buste, ses jambes et sa tête. Chaque vêtement est évalué par le biais de sa résistance (), dont la valeur détermine la quantité de dégâts que subit Link en cas d’attaque adverse. Les tenues que vous revêtez peuvent également conférer divers bonus, signalés par des icones spécifiques dans le menu. Vous avez l’occasion de vous procurer de nouveaux vêtements dans les boutiques spécialisées, et vous en trouverez parfois dans les coffres qui reposent à l’intérieur des sanctuaires.
Pièces d’équipement : Les marchands d’Hyrule ne vendant pas de pièces d’équipement, vous devez vous les procurer directement sur le terrain. Vous êtes libre de vous emparer par la force ou par la ruse des armes de vos ennemis ; vous trouverez également de nouvelles pièces en fouillant les coffres cachés dans les ruines et à l’intérieur des sanctuaires. Les armes de mêlée, les arcs et les boucliers ont une durée de vie limitée : ils s’usent à mesure que vous les maniez, et finissent par se casser (leur vignette clignote en rouge dans le menu quand ils sont sur le point de céder). Les pièces d’équipement peuvent bénéficier de différents bonus, symbolisés par des icones spécifiques dans l’inventaire ; celles qui sont signalées par un « » jouissent ainsi d’une durabilité supérieure à la moyenne. La petite flèche qui s’affiche à côté du nom d’une arme que vous vous apprêtez à ramasser indique si sa puissance est supérieure (&), inférieure (/) ou égale ()() à celle de l’arme que vous portez actuellement.
Gros gibier : Link peut également chasser du plus gros gibier avec son arc. Pour ne pas effrayer votre proie, approchez-vous d’elle en avançant dans son dos, de préférence en position accroupie ; une flèche suffit à venir à bout des animaux de petite taille comme les renards et les oiseaux, mais certains mammifères plus imposants se montrent plus résistants. La viande que vous vous procurez par le biais de la chasse peut être consommée crue ou cuite pour régénérer la santé de Link.
Plantes : Toutes sortes de plantes (fruits, légumes, fleurs, champignons) poussent dans le royaume d’Hyrule, ne demandant qu’à être ramassées. Il vous faudra faire preuve d’ingéniosité pour vous procurer celles qui se trouvent hors de portée : vous pouvez par exemple grimper sur un pommier, ou frapper son tronc avec une arme pour détacher ses fruits ; à moins que vous ne préfériez abattre l’arbre avec une hache ou une bombe (ce qui vous permettra d’obtenir en plus un fagot de bois), ou que vous préleviez les pommes une à une en les visant avec des flèches… en matière d’interaction avec l’environnement, le jeu offre de multiples possibilités.
Insectes et petits animaux : Au cours de vos voyages, vous pouvez attraper des insectes, des lézards et des crabes qui entrent dans la composition de plats. Deux options s’offrent à vous pour les capturer : approchez-vous d’eux discrètement en marchant accroupi (L), ou au contraire foncez-leur dessus en sprintant – dans les deux cas, appuyez sur a pour attraper votre proie une fois que vous êtes suffisamment proche d’elle.
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Poissons : Quand il ne s’adonne pas à la chasse, Link est capable de se muer en pêcheur. Plusieurs méthodes s’offrent à vous pour attraper des poissons : vous pouvez leur foncer dessus dans l’eau en appuyant sur x ; les frapper avec une arme de mêlée depuis la rive au moment où ils passent devant vous ; ou, pour un résultat garanti, faire exploser une bombe dans l’eau. Les poissons que vous attrapez peuvent être consommés crus ou cuits pour régénérer la santé de Link.
Butins : Les créatures que vous terrassez en combat relâchent régulièrement des butins spécifiques appartenant à la catégorie des matériaux de monstre ; vous pouvez mélanger ces ingrédients dans une marmite avec des petits animaux pour fabriquer de puissants remèdes.
Rubis : Les rubis, qui servent de monnaie pour tous les achats effectués en magasin, peuvent se récupérer directement sur le terrain – dans des coffres, mais aussi sur les dépouilles de certains ennemis. La meilleure façon de s’enrichir consiste toutefois à revendre aux marchands certains objets à forte valeur marchande, en particulier les pierres précieuses. La couleur d’un rubis détermine sa valeur : un rubis vert correspond à une unité ; un rubis bleu en vaut cinq, un rouge 20, un mauve 50, un blanc 100 et un doré 300. Le nombre total de rubis en votre possession est indiqué dans le coin supérieur droit de l’écran dans le menu de pause.
Fées : Les fées sont des créatures spéciales qui volètent autour des fontaines de grande fée. Vous êtes également susceptible d’en découvrir de temps en temps lorsque vous coupez des herbes hautes (par exemple avec les attaques chargées d’une épée). Les fées s’attrapent de la même manière que les insectes : approchez-vous d’elles en marchant accroupi, ou foncez-leur dessus en sprintant avant d’appuyer sur a. Elles servent à régénérer la santé de Link (vous pouvez même vous en servir comme ingrédient de cuisine). Mieux encore, elles s’utilisent automatiquement lorsque vous perdez tous vos cœurs, ce qui en fait une ressource très précieuse.
Pierres précieuses : Des gisements de minerai se forment ça et là sur les falaises et les montagnes rocheuses d’Hyrule. Si vous les brisez avec des bombes ou des armes lourdes telles qu’un marteau, vous hériterez de pierres précieuses. Ces objets à forte valeur marchande ne peuvent pas servir d’ingrédients de cuisine, mais leur revente vous aidera à financer l’achat des pièces d’équipement les plus onéreuses du jeu.
Noix korogus : Les Korogus sont des créatures spéciales qui se cachent dans des endroits plus ou moins insolites aux quatre coins d’Hyrule. Dès que vous apercevez dans votre environnement des objets ou des éléments du décor positionnés de façon inhabituelle (comme un rocher placé seul en haut d’un promontoire rocheux), vous pouvez vous attendre à ce que les lieux en question servent de cachette à des Korogus. Il vous faudra souvent résoudre de petites énigmes (par exemple, plonger depuis une falaise au milieu d’un cercle de nénuphars) pour provoquer leur apparition. Chaque Korogu que vous débusquez vous remet une Noix. Après quelques heures de jeu, vous rencontrerez un personnage qui se propose de vous échanger ces objets contre des emplacements d’équipement supplémentaires dans votre sacoche.
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Cuisiner
Link peut se faire sa propre cuisine en jetant les objets qu’il récupère sur le terrain dans une marmite. Les plats qu’il prépare lui permettent de soigner ses blessures, voire de s’octroyer des bonus temporaires.
Marmites : Pour faire la cuisine, vous avez besoin d’une marmite, un ustensile que vous trouverez dans les villages, mais également dans certains avant-postes ennemis. En mélangeant dans une marmite les ingrédients qui figurent dans votre inventaire, vous créez des plats que vous pouvez ensuite consommer pour soigner Link (deux fois plus efficacement que si vous mangiez les mêmes ingrédients crus) ou lui conférer divers bonus.
Faire un feu : Les ingrédients que vous jetez dans une marmite doivent nécessairement être cuits sur un feu. Lorsque celui-ci est éteint, vous pouvez le rallumer en tirant une flèche de feu, en transférant une flamme depuis une lanterne ou un autre foyer à l’aide d’un objet en bois, ou encore en utilisant un silex ou de la gelée chuchu rouge (posez ces objets près du tas de bois avant de les frapper avec une arme, forcément métallique dans le cas du silex).
Mode opératoire : Approchez-vous d’une marmite chauffée par un feu, et appuyez sur a pour ouvrir l’inventaire. Sélectionnez un premier ingrédient, puis validez l’option « Prendre » ; choisissez ensuite les autres objets que vous souhaitez ajouter au mélange, dans la limite de cinq au maximum. Une fois que vous vous êtes saisi des ingrédients voulus, quittez le menu (b) puis jetez-les dans la marmite avec a. Après une courte scène (que vous pouvez passer en appuyant sur x), vous obtenez un plat qui se range automatiquement dans l’onglet correspondant de la sacoche.
Combinaisons possibles : Il est possible de préparer des dizaines de plats et remèdes différents, chacun doté de propriétés uniques, à l’aide des nombreux ingrédients disponibles dans le jeu. La nourriture que vous cuisinez a généralement des vertus thérapeutiques, mais elle peut également octroyer divers bonus temporaires, relatifs par exemple à l’endurance, à la résistance aux dégâts ou aux températures extrêmes. Vous êtes libre de combiner les ingrédients entre eux comme bon vous semble ; aidez-vous des descriptions qui vous sont fournies dans le menu pour trouver les recettes qui donnent les meilleurs résultats.
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Progression de Link
Link devient de plus en plus puissant à mesure que vous avancez dans l’aventure. Une de vos priorités tout au long de la partie consiste précisément à optimiser son potentiel en vue de relever les nombreux défis du jeu.
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Équipement : L’amélioration de l’équipement est un de vos principaux leviers de progression. À mesure que vous avancez dans le jeu, vous avez l’occasion de récupérer des armes plus puissantes, des armures plus résistantes et de nouvelles pièces d’équipement qui viennent enrichir votre palette d’options défensives et offensives. Le développement de votre arsenal est une condition sine qua non de réussite.
Amélioration des tenues : Hyrule abrite plusieurs fontaines de grande fée disséminées aux quatre coins du continent. Chaque nouvelle grande fée que vous rencontrez vous propose d’améliorer vos tenues actuelles en échange de matériaux spécifiques, ce qui a pour effet d’augmenter la résistance aux dégâts de Link.
Emplacements d’équipement : Après quelques heures de jeu, vous ferez la rencontre d’un personnage appelé Noïa, qui se propose d’échanger vos Noix korogus (obtenues en découvrant les korogus cachés dans l’environnement) contre des emplacements d’inventaire supplémentaires pour vos armes, boucliers et arcs. La collecte des Noix korogus est donc un moteur essentiel du développement de Link, dont l’éventail d’options tactiques s’élargit à mesure qu’il enrichit son arsenal.
Progression des ennemis : À l’instar de Link, les ennemis deviennent peu à peu plus puissants au fil de l’aventure, selon la règle de base suivante : plus vous en supprimez, plus ils montent en grade (ce qui se traduit par un changement de couleur). Vous pouvez donc freiner l’évolution des créatures en réduisant au strict nécessaire l’usage de la force.
Réceptacles de cœur : Vous augmenterez la taille de votre jauge de santé (jusqu'à un maximum de 30 cœurs) en faisant l'acquisition de réceptacles de cœurs. Vous recevez en récompense un cœur supplémentaire lorsque vous terminez l’exploration d’un donjon ; vous pouvez également en obtenir un en échange de quatre Emblèmes du triomphe chaque fois que vous interagissez avec une statue de déesse dans un village.
Réceptacles d’endurance : Les Emblèmes du triomphe obtenus dans les sanctuaires peuvent également servir à agrandir la taille de la jauge d’endurance. En échange de quatre de ces objets auprès d’une statue, vous bénéficiez d’un segment de jauge supplémentaire correspondant à un cinquième de cercle ; ces segments forment à terme de nouveaux cercles qui entourent la jauge de départ. Améliorer l’endurance permet de pratiquer plus longtemps des activités essentielles comme la nage, l’escalade et le vol plané, ce qui vous facilite la tâche lors des phases d’exploration.
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Météo et éléments
Les conditions climatiques ont un impact direct sur la santé de Link, et sur les actions qu’il peut ou non accomplir. Vous devez donc apprendre à tenir compte du facteur météorologique lorsque vous parcourez le monde d’Hyrule. Notez que les conditions météo évoluent en temps réel, conformément aux prévisions qui s’affichent dans la petite fenêtre dans le coin inférieur droit de l’écran. Les forces élémentaires comme le feu, le vent et l’électricité, jouent elles aussi un rôle important, que ce soit dans le cadre du combat ou de la résolution d’énigmes.
Orages : Les orages s’accompagnent de fortes précipitations et d’éclairs, qui peuvent frapper n’importe où, y compris sur Link. Si des étincelles apparaissent sur son corps, réfugiez-vous au plus vite sous un abri. Une fois que la foudre est tombée, vous pouvez sortir de votre refuge et continuer votre route, jusqu’à la prochaine alerte. Notez que vous réduirez la probabilité d’être foudroyé si vous prenez soin de retirer les objets en métal de votre attirail actuel pendant toute la durée de l’orage.
Ingrédients gelés : Si vous déposez dans la neige des morceaux de viande, ils gèlent au bout de quelques secondes. La nourriture gelée octroie automatiquement l’effet Anti-chaleur ; vous pouvez exploiter cette propriété intéressante pour traverser indemne des contrées inhospitalières comme le désert Gerudo, à un stade de l’aventure où vous n’avez pas encore fait l’acquisition d’une tenue adaptée.
Températures élevées : Inversement, Hyrule abrite des lieux dans lesquels règnent des températures si élevées qu’elles nuisent à la santé de Link à moins que vous ne preniez les mesures nécessaires. La protection requise varie selon que vous êtes exposé à la chaleur du désert (), ou aux flammes du volcan (). Là encore, les bonus de résistance correspondants peuvent être conférés par la nourriture ou les vêtements.
Températures basses : Les montagnes, les plateaux de haute altitude, ou encore le désert Gerudo (à la nuit tombée) sont soumis à de très basses températures, comme en atteste le thermomètre affiché dans le coin inférieur droit de l’écran. Quand il s’aventure dans ces lieux sans protection aucune, Link tremble de tous ses membres et sa barre de vie se vide progressivement. Pour éviter cet écueil, vous devez revêtir des tenues (aux effets permanents) ou consommer de la nourriture (aux effets temporaires) qui octroient un bonus de résistance au froid (). Ces bonus sont cumulatifs au sein d’une même catégorie, et vous aurez parfois besoin d’une double protection () pour résister aux températures les plus extrêmes.
Feu : Présent dans les campements et sur les lanternes, et généré par certains ennemis, le feu est un élément récurrent de l’environnement. Vous pouvez enflammer des bâtons, gourdins, flèches et autres armes en bois (qui au bout d’un certain temps finissent par être consumées par les flammes) pour attaquer des ennemis ou résoudre des énigmes. L’utilisation du feu autorise diverses interactions avec le décor, parmi lesquelles : brûler la végétation (herbes sèches, lierre, ronces) ; provoquer l’explosion de barils inflammables ; faire fondre des blocs de glace ; incendier des plateformes en bois ; etc…
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Courants aériens : Vous rencontrerez régulièrement dans votre environnement des courants aériens, produits naturellement par l’action du vent ou par des ventilateurs. Vous pouvez les exploiter pour faire rouler des objets sphériques comme les orbes et les bombes (une pratique courante dans les sanctuaires), mais aussi pour planer sur de longues distances à l’aide de la paravoile. Les courants ascendants, créés par exemple par un incendie, vous donnent quant à eux l’occasion de vous envoler haut dans les airs. Notez enfin qu’il existe une arme, l’Eventail korogu, qui permet de générer de petites bourrasques – vous pouvez mettre cet outil à profit par exemple pour faire avancer un radeau doté d’une voile.
Flèches élémentaires : Vous mettrez rapidement la main sur des flèches dotées de propriétés élémentaires. Les flèches de feu enflamment certains matériaux comme le tissu et le bois, mais également les ennemis (provoquant leur panique) ; les créatures frappées par une flèche de glace sont congelées et soumises à un multiplicateur de dégâts quand vous brisez la couche de glace ; les flèches électriques permettent d’activer certains mécanismes et électrocutent leurs cibles, qui se retrouvent momentanément neutralisées.
Électricité : L’électricité sert essentiellement pendant les combats. Avec une arme associée à cet élément, vous pouvez électrocuter les ennemis en les frappant directement ou en électrifiant de l’eau avec laquelle ils sont en contact. Si Link lui-même reçoit une décharge électrique, suite à une attaque adverse ou à un contact avec une créature électrifiée, il lâche la pièce qu’il a en main et se retrouve momentanément étourdi. Enfin, notez qu’il vous faudra activer des mécanismes par le biais d’orbes électriques dans le cadre de l’exploration de certains temples.
Ponts de fortune : Vous pouvez parfois franchir un gouffre ou une rivière en utilisant comme pont de fortune un arbre qui se dresse au bord du précipice ou du cours d’eau en question. Positionnez-vous face à l’obstacle et frappez le tronc à coups de hache ou d’une épée à deux mains pour l’abattre. Les arbres coupés peuvent également faire office de plateforme flottante lorsque vous devez traverser une étendue d’eau glacée dans laquelle Link ne peut pas nager sans subir de dégâts.
Armes élémentaires : Les armes de mêlée élémentaires produisent les mêmes effets que les flèches élémentaires. Vous pouvez les mettre à contribution dans le cadre de la résolution d’énigmes ; en combat, elles font merveille face aux ennemis qui présentent des vulnérabilités correspondantes – vous terrasserez par exemple sur le coup les créatures de glace que vous frappez avec une épée des flammes. Les armes élémentaires perdent de leur pouvoir quand vous enchaînez plusieurs coups ; attendez quelques secondes afin qu’elles retrouvent toute leur efficacité (elles se mettent de nouveau à briller).
Chuchus : Trois espèces de Chuchus possèdent des caractéristiques élémentaires. Ils abandonnent de la gelée, un objet qui produit une petite explosion associée à l’élément correspondant quand vous le frappez avec une arme – la déflagration d’un morceau de Gelée chuchu rouge posé sur un fagot de bois permet par exemple d’allumer un feu. La gelée chuchu de couleur bleue est une variété spéciale qui s’adapte à son environnement ; ainsi se transformera-t-elle en Gelée chuchu blanche (associée à la glace) si vous la posez dans la neige.
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Les modules
Les modules sont des commandes spéciales que vous débloquez au début de l’aventure. Vous pouvez changer de module à la volée via le menu de raccourci (maintenez f et faites votre choix à l’aide de r). Appuyez sur @ pour activer le module actuellement sélectionné, puis visez avec l avant de faire usage de votre pouvoir avec a. Appuyez de nouveau sur @ pour désactiver le module quand vous n’en avez plus besoin.
Les modules jouent un rôle essentiel dans Breath of the Wild. Ils offrent de multiples possibilités d’interaction avec l’environnement (y compris dans le domaine du combat), et leur utilisation est requise pour résoudre la plupart des énigmes du jeu. Si vous vous retrouvez bloqué à un endroit donné, en particulier dans un sanctuaire ou un donjon, la solution se trouve très certainement dans l’activation d’un de vos modules.
Bombes à distance
Polaris
Énigmes : Les bombes à distance existent en deux versions – les rondes et les carrées, les premières étant naturellement plus enclines que les secondes à rouler (par exemple sur un terrain en pente, ou pous sées par un courant aérien). Vous pouvez déployer une bombe de chaque type à la fois, ce qui vous permet de provoquer deux explosions consécutives. La fonction première des bombes est de réduire en miettes les objets destructibles (en bois ou en pierre fissurée). Lorsque Link tient une bombe, appuyez sur a pour qu’il la pose à ses pieds, ou sur ® pour qu’il la lance (notez qu’il est possible de ranger l’explosif avec b). Provoquez ensuite la détonation en appuyant sur @. Notez que vous devez attendre quelques secondes avant de pouvoir matérialiser une bombe du même type après chaque explosion.
Énigmes : Le module Polaris confère à Link le pouvoir de manipuler à distance des objets métalliques. Déplacez-les avec r et V. Lorsque vous activez le module, votre environnement est instantanément scanné et tous les objets dont vous pouvez vous saisir apparaissent en rouge (leur couleur passe au jaune quand vous les visez avec le curseur). Ce pouvoir aux multiples applications permet notamment de révéler et créer des nouveaux passages lorsque vous explorez les sanctuaires et les donjons.
Exploration : Vous découvrirez régulièrement des grottes dont l’entrée est obstruée par des rochers destructibles ; dans ce type de situation, ouvrez le passage avec une bombe. Vous pouvez également vous servir de vos explosifs pour détruire des caisses (riches en butins), ainsi que les gisements de minerai. Notez enfin que les bombes représentent parfois la meilleure solution pour attraper certains poissons très rapides.
Exploration : La présence de dalles ou de cubes métalliques sur le terrain doit vous mettre la puce à l’oreille. La probabilité est grande que vous puissiez vous en servir comme d’un pont de fortune ou d’un marchepied pour franchir un obstacle. Recourez également à Polaris pour déterrer ou repêcher des coffres métalliques enfouis dans le sol ou immergés dans l’eau.
Combat : Les bombes sont suffisamment puissantes pour tuer sur le coup les créatures les plus faibles. Elles entrent également en jeu dans une stratégie spécifique face aux ennemis de type « Octo » : au moment où ils prennent une profonde inspiration avant de tirer, lancez-leur une bombe dans le gosier – une fois qu’ils ont ingéré l’explosif, il ne vous reste plus qu’à provoquer sa détonation pour les annihiler.
Combat : La possibilité de manipuler des objets par télékinésie ouvre un vaste champ d’applications pour le combat. Vous pouvez par exemple vous emparer d’une arme gisant par terre ; écraser des ennemis en lâchant au-dessus de leur tête un lourd objet de métal ; vous servir d’un bloc métallique comme d’un bouclier pour vous protéger contre leurs assauts, ou comme d’un bélier pour les pousser dans le vide… la liste est longue.
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Cinetis
Appareil photo
Cryonis
Amélioration des modules
Peu après avoir acquis l’appareil photo, vous aurez la possibilité de modifier vos modules en vous rendant dans un laboratoire antique. Ces opérations permettent d’améliorer les effets de base des modules (comme la portée et la puissance des bombes), voire dans certains cas de leur ajouter de nouvelles fonctionnalités.
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L’appareil photo s’ajoute à votre liste de modules un peu après les quatre autres. Les clichés que vous prenez viennent se ranger dans votre album (accessible en appuyant sur ® depuis la carte principale). Vous avez l’occasion de remplir l’Encyclopédie d’Hyrule au fil de votre progression dans le jeu ; les créatures et objets qui n’y figurent pas encore sont affichés en orange quand vous les regardez à travers l’appareil. Notez que les photos peuvent également vous aider à résoudre certaines énigmes, lorsque vous voulez garder la trace d’un indice visuel sans sortir un papier et un crayon.
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Les énigmes
Durant votre séjour dans le monde d’Hyrule, et tout particulièrement lorsque vous explorez les sanctuaires et les donjons, attendez-vous à faire travailler vos méninges : Breath of the Wild vous confronte très régulièrement à des épreuves faisant appel à votre logique, à votre sens de l’observation et à votre capacité à vous repérer dans un environnement en trois dimensions.
La plupart des énigmes peuvent être résolues de plusieurs manières différentes. Selon les outils dont vous disposez et votre perception des choses, il est donc tout à fait possible que vous favorisiez d’autres approches que celles proposées dans ce guide. Si vous êtes bloqué à un endroit donné, essayez de raisonner de façon rationnelle : quels éléments du décor avez-vous sous la main ? À quelles interactions donnent-ils accès ? Pouvez-vous utiliser vos modules ou votre équipement ? C’est en répondant à ces questions que vous aurez le déclic. Les énigmes de Breath of the Wild sont parfaitement calibrées et ne reposent jamais sur des critères arbitraires ou absurdes : si vous faites preuve de persévérance, vous finirez forcément par trouver la solution.
Modules : La solution à de nombreuses énigmes repose sur l’utilisation des modules. Dès que vous êtes bloqué, scannez votre environnement en activant tour à tour Polaris et Cinetis, à la recherche d’éventuels objets mis en surbrillance. De la même manière, la présence d’eau vous indique que vous pouvez recourir à Cryonis.
Gyroscope : Dans certains sanctuaires, vous aurez à résoudre de petits casse-têtes via les fonctions gyroscopiques de la manette. Commencez ces exercices en positionnant cette dernière sur un plan horizontal, et manipulez-la avec précaution, en procédant de façon méthodique ; un minimum de patience et de doigté vous permettront de relever ces défis haut la main.
Timing : Certains défis vous demandent parfois d’enchaîner plusieurs actions selon un tempo bien précis. Dans ce type de séquence, vous devez généralement vous rendre à un endroit donné dans un délai limité après avoir déclenché une réaction en chaîne.
Force de gravité : De multiples énigmes vous invitent à jouer avec la force de gravité – qu’il s’agisse de faire rouler un rocher sur une pente, d’enfoncer un interrupteur au sol à l’aide d’un objet lourd, ou de catapulter Link dans les airs par effet de balancier, il vous suffit en général de faire preuve d’un peu de bon sens pour les résoudre.
Mémoire : Dans le cadre de certaines énigmes, vous devez identifier et mémoriser des motifs ou des configurations d’éléments en vue par exemple de les reproduire ailleurs. Si vous craignez que votre mémoire ne vous joue des tours, libre à vous prendre des photos en guise de mémento.
Éléments : Les objets entrant en jeu dans les énigmes obéissent globalement aux mêmes lois naturelles que celles qui s’appliquent dans la vie réelle. Avec un peu de logique, il est ainsi possible d’anticiper les effets des forces élémentaires sur l’environnement. Par exemple, la végétation et les plateformes en bois sont réduites en cendres si vous les enflammez ; de même, le vent pousse les bombes rondes, alors qu’un plan d’eau ou des plaques métalliques conduisent le courant au contact d’un orbe électrique.
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Indices à interpréter : Au gré de l’aventure, vous rencontrez de nombreux personnages qui vous confieront des missions sans vous en préciser tous les tenants et aboutissants. C’est à vous de repérer dans leurs propos parfois sibyllins des indices quant à l’emplacement ou à la nature de vos objectifs – ce qui requiert souvent une bonne connaissance du monde d’Hyrule et de ses principaux sites.
Environnement : Lors de vos allées et venues à Hyrule, vous vous heurterez parfois à des obstacles naturels dont le franchissement constitue une énigme en soi. Vous pouvez par exemple vous retrouver bloqué sur une falaise au bord d’un gouffre à première vue infranchissable – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il est possible de le traverser en abattant un arbre voisin pour en faire un pont de fortune.
Labyrinthes : Dans certaines contrées reculées d’Hyrule, vous aurez l’occasion de tester votre sens de l’orientation en explorant de véritables labyrinthes. Le temps passé à trouver la sortie d’un dédale est tout sauf perdu : de nombreuses galeries de ces édifices abritent de précieuses récompenses.
Orbes et réceptacles : Les orbes (des boules de taille variable ornées de symboles lumineux) et leurs réceptacles (des plaques de forme ronde et parfois concave) sont au cœur des énigmes de nombreux sanctuaires. L’insertion d’un orbe dans le réceptacle correspondant actionne un mécanisme spécifique, comme l’ouverture d’une porte – toute la difficulté de l’opération résidant dans le fait de parvenir à conduire la boule, par tous les moyens disponibles, jusqu’à destination. Ce type de dispositif se rencontre parfois sur le terrain ; en règle générale, son activation conduit à l’apparition d’un nouveau sanctuaire.
Cristaux : Autre élément récurrent des énigmes dans les sanctuaires, les cristaux se présentent comme des interrupteurs susceptibles de commander différents types de mécanismes, tels que l’ouverture d’une porte ou la rotation d’une plateforme. Vous pouvez les actionner avec une arme de mêlée, mais également à distance à l’aide d’une bombe ou d’une flèche ; à chaque activation, le cristal change de couleur, passant du bleu à l’orange ou vice-versa.
Propulseurs : Dans certains sanctuaires, vous devez interagir avec des catapultes pour propulser des objets ou Link lui-même dans une direction donnée ; en règle générale, il vous faut déclencher le mécanisme dans un timing bien précis ou comme point de départ à une chaîne d’actions. Il vous arrivera par exemple de frapper un cristal pour catapulter une bombe vers des blocs, que vous pourrez détruire en provoquant la détonation au bon moment.
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Ce chapitre vous guide à travers l’aventure principale, tout en présentant les activités optionnelles auxquelles vous avez accès à chaque étape de votre progression.
Vous pouvez l’utiliser ponctuellement pour y trouver une information spécifique, ou le suivre pas à pas si vous ne voulez rien laisser au hasard en préparation du combat final contre Ganon.
Cheminement
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Introduction
Cours accéléré
Vous commencez l’aventure sur le Plateau du Prélude, une région fermée qui sert de cadre au prologue du jeu. Une fois que vous avez visité les quatre sanctuaires locaux, vous êtes libre de quitter le plateau pour découvrir le vaste monde d’Hyrule.
Rivières, forêts, plaines, vallées, jusqu’aux montagnes qui se dessinent à l’horizon… vous pouvez explorer à votre guise tous les éléments du paysage qui vous entoure.
L’aventure principale vous invite à traverser bon nombre de ces lieux, mais pas la totalité d’entre eux. Vous pouvez toutefois marquer une pause à tout instant, et quitter les sentiers battus pour vous adonner aux nombreuses activités secondaires du jeu.
Où que vous vous trouviez, votre environnement regorge d’opportunités en tous genres, et le simple fait de s’enfoncer dans des terres inconnues qui s’étendent à perte de vue procure un plaisir sans pareil.
Ce cheminement couvre à la fois les missions principales ainsi que la plupart des missions annexes que vous débloquez à chaque étape de l’aventure ; il vous permet ainsi de planifier votre propre itinéraire à travers le jeu.
Concrètement, le chapitre est organisé selon la structure suivante :
Breath of the Wild ne vous prend pas par la main en vous indiquant à tout instant que faire et où aller. Au contraire, le jeu vous laisse libre d’expérimenter et de trouver vos propres solutions en matière de combat, d’énigmes et de navigation – trois domaines dans lesquels vous serez constamment mis à l’épreuve tout au long de l’aventure.
Afin de mettre toutes les chances de votre côté, nous vous recommandons de lire le chapitre Principes du jeu (voir page 8) – il vous aidera à vous familiariser avec les fonctionnalités de Breath of the Wild, et à adopter rapidement les bonnes habitudes. À défaut, prenez le temps de parcourir les paragraphes suivants pour vous mettre le pied à l’étrier : ils présentent en quelques mots les mécanismes essentiels du jeu.
Si vous avez l’intention de terminer l’aventure par vous-même, en recourant à un minimum d’assistance, vous pouvez vous référer uniquement aux cartes du cheminement. Vous serez ainsi sûr de ne rien rater, tout en conservant le plaisir de la découverte.
35
Navigation : Vous n’aurez aucun mal à maîtriser les commandes de
base liées aux déplacements, mais le fait de planifier efficacement ses itinéraires en gérant au mieux son endurance est plus complexe qu’il
n’y paraît. Au début de l’aventure, vous épuisez rapidement les maigres réserves d’énergie de Link lorsque vous explorez votre environnement. Gardez-vous de tout excès de confiance, en particulier lors des séances d’escalade.
Sites et monuments : Le monde de Breath of the Wild compte une multitude de points d’intérêt et accorde une large place à l’exploration. Lorsque vous arrivez dans une nouvelle région, voici les destinations à visiter en priorité :
Météo & éléments : Les conditions météo ont parfois un impact direct sur les actions que vous pouvez exécuter à tout moment. Par exemple, Link aura toutes les peines du monde à escalader une paroi rocheuse
par temps de pluie. Les forces élémentaires comme le feu, le vent et l’électricité, jouent elles aussi un rôle important, que ce soit dans le cadre du combat ou de la résolution d’énigmes.
Combat : La stratégie occupe une place essentielle dans les combats.
Les premiers affrontements ne vous poseront vraisemblablement aucune difficulté particulière, mais vous rencontrerez tôt ou tard des ennemis capables de vider votre jauge de santé en une seule attaque. En règle générale, une approche frontale fondée uniquement sur la force brute est vouée à l’échec. La clé de la réussite réside dans une stratégie centrée sur la contre-attaque, et dans votre capacité à tirer avantage de l’environnement pour démarrer les combats en position de force.
Ressources : Au cours de vos voyages dans Hyrule, vous aurez l’occasion de vous procurer différents types de ressources, dont certaines sont essentielles à votre progression.
Modules & énigmes : Votre progression dans Breath of the Wild est rythmée par de nombreuses énigmes, dont les modules sont un des éléments incontournables. Ces pouvoirs spéciaux offrent de multiples possibilités d’interaction avec l’environnement ; si vous vous retrouvez bloqué à un endroit donné, en particulier dans un sanctuaire ou un donjon, la solution se trouve très certainement dans l’activation de l’un d’entre eux.
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
36
Plateau du Prélude
Étape |
Description |
Sortez du sanctuaire de la Renaissance et avancez jusqu’au terminal à l’est pour révéler la Tour du Prélude. |
|
Explorez le sanctuaire de Ma'Ohnu. |
|
Explorez le sanctuaire de Ja'Bashif. |
|
Préparez-vous à gravir la falaise qui domine le plateau. |
|
Explorez le sanctuaire de Wa'Modai. |
|
Explorez le sanctuaire de Toumi'Soke. |
|
Interagissez avec la statue de la Déesse dans les Ruines du temple du Temps, puis grimpez sur le toit de l’édifice. |
Icone |
Activité |
Notes |
Noix korogu |
Si vous plongez dans le cercle de nénuphars de la mare voisine après votre toute première rencontre avec le vieil homme, vous provoquez l’apparition d’un Korogu, qui vous récompense en vous offrant une Noix. Plus tard dans l’aventure, vous aurez l’occasion d’échanger ces objets contre des emplacements supplémentaires dans votre sacoche pour stocker vos armes, boucliers et arcs. Hyrule compte des centaines de créatures de ce type, qui se cachent dans l’environnement ; si vous repérez dans le décor un détail singulier, examinez la situation de plus près. Vous en saurez plus en vous référant au chapitre Suppléments (voir page 330). |
|
Interactions avec l’environnement |
Le module obtenu dans le sanctuaire de Ma'Ohnu élargit vos possibilités d’interaction avec l’environnement, comme vous pouvez le vérifier dès votre sortie du temple : si vous examinez le petit étang voisin à travers le prisme de Polaris, vous découvrirez la présence de deux coffres posés au fond de l’eau (dont vous pouvez vous emparer immédiatement), ainsi que d’une planche métallique – celle-ci peut faire office de ponton pour accéder à deux coffres supplémentaires au milieu du marécage à l’ouest. De telles opportunités s’offrent régulièrement à vous dans le monde d’Hyrule. |
|
Avant-postes ennemis |
De nombreux avant-postes ennemis sont établis un peu partout à Hyrule. Qu’il s’agisse d’un bivouac rudimentaire ou d’une véritable place forte, ne vous attaquez à eux qu’après avoir défini une stratégie claire, la discrétion s’avérant souvent plus payante que la force brute. Prenons l’exemple du campement installé au sud de la Tour du Prélude. Si vous lancez l’assaut la fleur au fusil, la sentinelle postée sur la tour de guet sonnera l’alerte et vous ferez face à une horde d’ennemis en colère. Avec un peu d’inventivité, vous démarrerez le combat en position bien plus avantageuse : infiltrez-vous dans le camp par le nord, et coupez avec une flèche la corde à laquelle est suspendue la lanterne dans l’édifice en forme de crâne – vous provoquerez ainsi une explosion qui infligera de très lourds dégâts aux ennemis qui se trouvent à l’intérieur. |
|
Sous-boss : Lithorok (voir page 314) |
Un redoutable Lithorok rôde au cœur du Bois des Esprits. Pour terrasser cette créature, vous devez la frapper au niveau du cristal noir en grimpant sur son dos après l’avoir neutralisée avec des bombes. À l’issue du combat, le monstre abandonne des pierres précieuses, des objets à forte valeur marchande. Vous aurez l’occasion d’affronter d’autres créatures de ce type au cours de vos voyages à travers Hyrule. |
Cheminement express (tournez la page pour en savoir plus)
Activités optionnelles
37
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
Plateau du Prélude
Sanctuaire de Wa'Modai
Sanctuaire de Toumi'Soke
Sanctuaire de la Renaissance
Sanctuaire de Ja'Bashif
Sanctuaire de Ma'Ohnu
Ruines du temple du Temps
Tour du Prélude
38
Cheminement pas à pas
Les sanctuaires
Les sanctuaires sont des mini donjons dans lesquels vous devez résoudre des énigmes et relever des défis de différentes sortes. Vous en explorez quatre sur le Plateau du Prélude dans le cadre de l’aventure principale, mais le jeu en compte plus d’une centaine d’autres éparpillés à travers Hyrule, dont la visite est entièrement optionnelle.
Dès le moment où vous activez un sanctuaire en interagissant avec son terminal d’accès, il devient une destination potentielle pour le système de déplacement rapide. A terme, le réseau formé par ces lieux vous permettra de vous téléporter dans quasiment tous les recoins d’Hyrule depuis la carte générale.
Lorsque vous examinez l’autel érigé au cœur de chaque sanctuaire, vous êtes reconduit à la sortie et vous recevez en récompense un Emblème du triomphe – ces objets servent de monnaie d’échange pour augmenter vos réserves d’endurance et d’énergie vitale.
Une fois à l’extérieur, descendez la pente, en récupérant chemin faisant vos premiers ingrédients, et parlez au vieil homme près du feu de camp. La quête principale « Guidé par la tablette » démarre automatiquement à l’issue de cette conversation.
2
À l’issue de la scène d’introduction, vous prenez le contrôle de Link. Déplacez-vous avec l, et contrôlez la caméra avec r. Faites éventuellement un détour dans le menu des options (accessible depuis le menu de pause) si vous voulez modifier certains réglages (comme l’orientation de la mini-carte). Appuyez sur a pour interagir avec le premier terminal, puis ouvrez les deux coffres dans la salle suivante afin d’obtenir vos premiers habits. Revêtez-les immédiatement via le menu Sacoche, puis activez le terminal suivant. Avancez ensuite jusqu’à la sortie en sprintant avec b ; Link entreprend automatiquement d’escalader la paroi sur son passage (dirigez-le avec l durant son ascension).
La quête principale « Le plateau isolé » s’engage quand vous arrivez au pied de la tour. Le vieil homme vous demande de vous rendre dans le temple le plus proche, au nord de votre position actuelle. Approchez-vous et examinez le terminal situé devant l’entrée pour « activer » le sanctuaire ; vous pourrez désormais vous y téléporter depuis n’importe où en le sélectionnant sur la carte générale (un principe qui s’applique à tous les sanctuaires). Avant de pénétrer dans le temple, faites un détour par le Bois des Esprits à l’ouest pour récupérer un morceau de Venaison (obtenu en chassant un renard ou un sanglier), et prenez le temps de pêcher une Perche d'Hyrule dans une mare – ces deux ingrédients vous seront utiles sous peu.
5
Depuis le sommet de la tour, balayez du regard les alentours pour localiser les quatre sanctuaires du plateau (ils sont facilement identifiables à leur couleur orange). Dès que vous en repérez un, sortez votre longue-vue à l’aide de R, puis appuyez sur a pour marquer son emplacement sur les cartes avec une balise colorée. Deux temples sont érigés à proximité immédiate, à l’ouest et au nord-ouest de votre position ; les deux autres, qui se trouvent un peu plus loin en direction du sud et du sud-ouest, sont montrés sur l’image ci-dessus. Une fois que vous les avez localisés, descendez au pied de la tour en sautant sur les rebords dans le sens des aiguilles d’une montre.
4
Avancez vers votre objectif, représenté par un repère jaune. Vous êtes confronté en chemin à un Bokoblin isolé, ce qui vous donne l’occasion de vous familiariser avec les commandes de base du combat : une fois que vous avez ciblé votre ennemi (maintenez z), attaquez avec y et appuyez sur x tout en inclinant l en arrière ou sur les côtés pour esquiver ses assauts. Une fois à destination, examinez le terminal sheikah qui se trouve dans la petite formation rocheuse ; vous activez ainsi la Tour du Prélude, ce qui a pour effet de dévoiler la carte de la région (accessible à tout moment en appuyant sur -).
3
39
Sanctuaire de Ma'Ohnu
Une fois de l’autre côté de la grille, emparez-vous à l’aide de Polaris du cube métallique logé dans la paroi et servez-vous-en
de bélier pour abattre la cloison constituée de blocs de pierre.
Un Nano Gardien vous attend dans la salle suivante : si vous ne voulez prendre aucun risque, frappez-le à distance avec le cube métallique, tout en vous protégeant derrière celui-ci ; vous pouvez également vous débarrasser du gardien en lui renvoyant son rayon laser à l’aide d’un bouclier par le biais d’une garde optimale, mais la maîtrise de ce mouvement requiert une certaine pratique.
Depuis la troisième plateforme, saisissez-vous avec Polaris du coffre qui repose sur le rebord de gauche, et posez-le devant vous avant de le fouiller. Ouvrez ensuite les portes de l’autel en les tirant vers vous, toujours à l’aide de Polaris.
Une fois à l’intérieur du sanctuaire, examinez le terminal sur votre gauche pour faire l’acquisition du module Polaris, qui vous permet de manipuler à distance les objets métalliques. Testez sans plus attendre vos nouvelles capacités : appuyez sur @ pour scanner
votre environnement, puis positionnez le curseur sur une des dalles métalliques au centre de la pièce, avant de valider avec a. Une fois que vous vous êtes saisi de l’objet, vous pouvez le déplacer librement à l’aide de l et r, et le rapprocher ou l’éloigner de Link avec d. Dans l’immédiat, poussez la dalle sur le côté afin de révéler un passage souterrain.
6
La salle suivante abrite trois plateformes surélevées, dont les deux premières sont reliées entre elles par une dalle métallique. Rendez-vous sur la seconde plateforme, et emparez-vous de la dalle à l’aide de Polaris avant de la positionner à cheval entre les seconde et troisième plateformes.
Avancez jusqu’à l’autel et examinez-le pour terminer l’exploration du temple et recevoir votre premier Emblème du triomphe – un objet qui vous servira de monnaie d’échange (par lots de quatre) pour obtenir des réceptacles de cœur et d’endurance supplémentaires.
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
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Interlude |
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La lame du Héros |
Abattre Ganon |
40
Sanctuaire de Ja'Bashif
À l’intérieur du sanctuaire, examinez le terminal installé sur votre gauche pour faire l’acquisition des Bombes à distance. Les explosifs existent en deux modèles : les ronds roulent sous l’effet de la gravité ou du vent, alors que les carrés tiennent mieux en place. Sélectionnez un type de bombes via le menu de raccourcis (maintenez f et faites votre choix avec r), puis saisissez-vous de l’explosif avec @ ; posez-le ensuite à vos pieds ou lancez-le devant vous en appuyant respectivement sur a et ® (notez que vous pouvez annuler un tir à l’aide de b), puis provoquez sa détonation avec @. Testez immédiatement ce nouvel outil sur les gros blocs fissurés, puis démolissez dans la foulée ceux qui se trouvent dans le couloir pour accéder à un coffre ainsi qu’à la salle suivante.
Prenez place sur la catapulte située près du mur de gauche, et laissez-la vous propulser jusqu’au coffre qui repose sur une plateforme surélevée.
Escaladez l’échelle comme indiqué sur l’image. Il ne vous reste alors qu’à aller examiner l’autel.
Lorsque la dalle mobile arrive à votre niveau, déposez une bombe dessus avant de reprendre place sur la plateforme ; attendez que la dalle atteigne le mur fissuré au bout de son parcours, et provoquez la détonation de l’explosif pour ouvrir un passage vers la dernière salle. Rendez-vous sur place en vous installant sur la dalle quand elle revient jusqu’à vous.
Approchez-vous de la catapulte de l’autre côté de la salle, et déposez une bombe ronde dans le tube ; dès que l’explosif est propulsé sur les rochers destructibles, provoquez la détonation pour ouvrir le passage.
Depuis le sanctuaire de Ma'Ohnu, mettez le cap au sud-est et entrez dans les ruines en passant sous l’arcade principale, comme indiqué sur l’image. Votre arrivée tire de son sommeil un Gardien détérioré, une créature redoutable dont les tirs peuvent vous tuer sur le coup. Traversez le site en vous abritant derrière les éléments du décor pour vous protéger contre les faisceaux laser du gardien ; une fois à couvert, escaladez le mur derrière lequel vous attend le sanctuaire de Ja'Bashif.
41
Vous retrouvez le vieil homme à l’extrémité sud-est du Plateau du Prélude. Prenez le temps d’explorer les alentours de la cabane, en veillant notamment à ramasser quelques Champis enduro en prévision de la longue ascension que vous aurez à effectuer sous peu ; une fois cuits dans une marmite, ces champignons permettent de régénérer l’endurance de Link alors même qu’il est en plein effort. Voici en guise de rappel la procédure à suivre pour préparer de la nourriture : sélectionnez les ingrédients voulus dans la sacoche (prenez en main un premier objet, puis ajoutez-lui jusqu’à quatre autres ingrédients), et revenez au jeu afin de jeter les aliments dans une marmite.
18
Lorsque vous êtes fin prêt, avancez jusqu’au gouffre au sud-ouest de votre position ; à l’aide de la Hache gisant près de la cabane du vieil homme, abattez un arbre qui pousse au bord du précipice et servez-vous-en comme d’un pont de fortune pour franchir le gouffre. Une fois de l’autre côté, débarrassez-vous des éventuels Bokoblins qui vous barrent la route.
Frayez-vous un passage jusqu’à la sortie des ruines (vous pouvez désormais faire exploser les rochers qui bloquent l’accès au sanctuaire), et rendez-vous à l’endroit montré sur l’image, à l’ouest du temple du Temps. Une fois que vous avez ramassé les Piments qui poussent près de l’arche (vous en aurez besoin sous peu), mettez le cap au sud-est. Si vous vous égarez en chemin, référez-vous à la carte qui figure au début de la section (à la page 36).
Restez aux fourneaux en vue de préparer une grillade terre-mer piquante – un plat très apprécié du vieil homme. Vous trouverez des notes sur la recette en question à l’intérieur de la cabane. Celle-ci requiert un Piment (disponible à l’intérieur de la cabane ou lors de l’étape ), un morceau de Venaison (obtenu en chassant du gros gibier comme un sanglier ou un renard), et une Perche d’Hyrule (à pêcher dans une mare proche du sanctuaire de Ma'Ohnu – voir étape ). Parlez au vieil homme près du feu une fois que le plat est prêt, et il vous offrira un Doublet en témoignage de sa gratitude – le bonus Anti-froid conféré par ce vêtement vous sera bientôt très utile.
Le sanctuaire suivant se trouve sur une corniche, au sommet de la falaise qui se dresse devant vous. Link ne pouvant pas l’escalader d’une traite, vous devez faire des pauses régulières au cours de l’ascension afin de lui laisser le temps de reprendre son souffle (appuyez sur b pour lâcher prise quand vous vous tenez juste au-dessus d’un rebord). En
cas de besoin, régénérez votre endurance en avalant un des plats de champignons que vous avez préparés lors de votre halte à la cabane
du vieil homme.
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
42
Sanctuaire de Wa'Modai
Arrêtez un des boulets qui dévale la rampe avec Cinetis, puis gravissez la pente en sprintant (vous aurez besoin de ralentir sur le trajet pour laisser la jauge d’endurance se recharger). Si vous manquez de temps, faites une halte sur le palier intermédiaire, et immobilisez un autre boulet avant de foncer jusqu’au coffre au sommet.
Arrêtez-vous devant le boulet posé au milieu du passage, et figez-le avec Cinetis avant de le lui donner un coup de marteau. À l’issue du compte à rebours, le boulet se met en mouvement et tombe dans l’abysse, ce qui vous laisse libre d’accéder à l’autel.
Examinez le terminal sur votre gauche pour faire l’acquisition du module Cinetis, qui vous permet de figer un élément du décor pendant plusieurs secondes. Lorsque vous frappez avec une arme un objet ainsi immobilisé, il accumule de l’énergie, représentée par une flèche ; à l’issue du compte à rebours, l’objet se met en mouvement, sa trajectoire et sa vitesse étant déterminés par la direction et la taille de la flèche. Testez votre nouveau pouvoir sur le rouage qui se trouve devant vous : figez-le avec Cinetis au moment où la plateforme rotative se trouve en position horizontale afin de pouvoir traverser le gouffre.
Rebroussez chemin en vous élançant derrière le prochain boulet qui dévale la rampe ; tournez à droite quand vous arrivez sur le palier intermédiaire, et emparez-vous du Marteau en fer qui repose contre le mur opposé.
Escaladez la falaise qui se dresse sur votre gauche quand vous sortez du sanctuaire de Wa'Modai, en reprenant votre souffle sur la corniche plate à mi-parcours. Le froid qui règne en haut de la montagne inflige des dégâts progressifs, et peut entraîner la mort de Link si celui-ci ne bénéficie pas d’une protection adaptée. À ce stade, vous pouvez vous protéger contre le froid des façons suivantes : en revêtant le Doublet (offert par le vieil homme en échange d’un plat préparé par vos soins) ; en cuisinant des Piments (ces légumes poussent près de l’arche à l’ouest des Ruines du temple du Temps) ; ou en portant une torche enflammée (un pis-aller, dans la mesure où vous êtes alors privé de la possibilité de sprinter). Notez que la protection conférée par les piments est temporaire ; le trajet jusqu’au prochain sanctuaire durant plusieurs minutes, vous aurez besoin d’en consommer trois ou quatre pour arriver sain et sauf à destination si vous optez pour cette solution.
43
Sanctuaire de Toumi'Soke
Interagissez avec le terminal sur votre gauche pour obtenir le module Cryonis, qui vous permet de faire apparaître des blocs de glace sur n’importe quelle étendue d’eau plate (y compris sur une surface verticale). Vous ne pouvez pas fabriquer plus de trois blocs à la fois, le premier de la série étant automatiquement détruit si vous en invoquez un quatrième (visez un bloc existant et appuyez sur a si vous souhaitez vous en débarrasser). Cryonis donne lieu à deux applications essentielles : matérialiser des blocs de glace pour atteindre des endroits autrement inaccessibles, ou soulever des objets ou grilles coulissantes à la surface de l’eau. Dans l’immédiat, faites apparaître un pilier dans le petit bassin, et grimpez dessus pour accéder à la plateforme en surplomb.
28
Vous êtes confronté à un Nano Gardien de l’autre côté de la grille – par mesure de prudence, envisagez de créer un bloc de glace derrière lequel vous abriter contre ses éventuels tirs de laser. Lorsque la voie est libre, emparez-vous du trésor qui repose un peu plus loin dans le couloir, dans une niche à laquelle vous pouvez accéder en grimpant sur un bloc de glace, comme indiqué sur l’image.
Une scène se déclenche quand vous sortez du sanctuaire. Votre prochaine destination se situe à l’intersection de deux lignes imaginaires : une droite horizontale reliant les sanctuaires de Toumi'Soke et Ja'Bashif, et une verticale connectant les deux autres temples. Rendez-vous sur place, dans les Ruines du temple du Temps, éventuellement en vous téléportant jusqu’au sanctuaire de la Renaissance afin d’abréger la durée du voyage. Sur place, examinez la statue de la Déesse ; vous devez alors décider d’échanger les quatre Emblèmes du triomphe que vous avez gagnés jusque-là, soit contre un réceptacle de cœur, soit contre un réceptacle d’endurance.
Dans la salle suivante, matérialisez un bloc de glace sous la grille
pour la soulever et ouvrir ainsi le passage ; à plusieurs reprises au cours de l’aventure, vous aurez l’occasion de résoudre une énigme en ayant recours à cette solution toute simple.
29
Pour finir, levez la poutre en matérialisant un bloc de glace sous l’une
de ses deux extrémités : cette rampe vous donne accès à l’autel au niveau supérieur.
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
44
Village de Cocorico
Icone |
Activité |
Notes |
Sanctuaires & quêtes associées |
Les sanctuaires et les quêtes associées sont passés au crible dans un chapitre dédié ; rendez-vous à la page 118 pour tout savoir sur les temples situés dans la région de la Tour des Monts géminés. |
|
Mission : Le trésor de Lambda (voir page 220) |
Parlez à Domida au Relais des Géminés et acceptez de lui verser 100 rubis pour qu’il vous mette sur la piste d’un trésor. Vous le trouverez dans une grotte (bouchée par des rochers destructibles) située sur une falaise en bordure sud du Bois de Cary (notez que vous pouvez récupérer le trésor sans avoir activé la quête). |
|
Mission : De précieux maracas (voir page 220) |
Sur le chemin du village de Cocorico, vous rencontrez une créature répondant au nom de Noïa. Récupérez ses maracas dans l’avant-poste ennemi situé plus à l’est et rapportez-les-lui. Vous pouvez dès lors lui échanger des Noix korogus contre des emplacements d’inventaire supplémentaires pour vos armes, boucliers et arcs. |
|
Mission : CONCOURS de débourrage (voir page 220) |
Lorsque vous arrivez au Relais des Géminés, parlez à Nagache, l’homme qui se tient près du guichet. Il vous met au défi de lui ramener un cheval sauvage en moins de deux minutes – vous en saurez plus sur cette fonctionnalité en vous rendant à la page 17. |
|
Mission : Les cocottes perdues (voir page 221) |
Alors que vous visitez le village de Cocorico à midi, parlez à Vocah en face de la boutique de vêtements pour démarrer cette quête. Vous devez réunir dans l’enclos sept cocottes éparpillées dans tout le village – deux d’entre elles se trouvent en général sur les toits, et une sur le sentier qui passe au-dessus de la boutique de vêtements. |
|
Mission : Les flèches de feu (voir page 221) |
Après avoir terminé quête principale « En quête d'Impa », parlez à Cherrola, la propriétaire du commerce qui vend des flèches au Village de Cocorico. Elle vous demande d’allumer les quatre flambeaux derrière la statue de la Déesse du village. Utilisez pour ce faire des flèches de feu (ou des projectiles standard enflammés au contact du feu de camp), ou une arme de mêlée associée à l’élément feu. |
|
Mission : Les recettes de Coconoa (voir page 222) |
Parlez à Coconoa, une enfant du village de Cocorico qui se trouve près de la marmite durant l’après-midi ; elle vous réclame une Carotte tempo, un objet que vous pouvez acheter dans le commerce voisin. |
|
Mission : Les recettes de Coconoa 2 (voir page 222) |
Parlez de nouveau à Coconoa à l’issue de la quête précédente. Elle vous demande cette fois-ci de lui procurer une Motte de beurre, un objet également vendu par le commerce voisin. |
|
Mission : Les recettes de Coconoa 3 (voir page 222) |
Parlez de nouveau à Coconoa à l’issue de la mission précédente ; vous devez désormais lui apporter un morceau de Venaison, que vous pouvez obtenir en chassant du gros gibier comme un renard, un sanglier ou un loup. |
|
Mission : Les recettes de Coconoa 4 (voir page 223) |
Parlez de nouveau à Coconoa à l’issue de la mission précédente ; elle a maintenant besoin de Rayon de miel enduro, un objet que vous pouvez obtenir en tirant une flèche sur une ruche. |
|
Mission : Un camarade pour Pricota (voir page 223) |
Parlez à Pricota, une enfant du village de Cocorico qui court habituellement devant la boutique de vêtements entre midi et 16h00, et acceptez de jouer avec elle. Dès que la partie commence, sprintez derrière elle et vous la rattraperez en un rien de temps. |
|
Quête principale : La fontaine dissimulée (voir page 223) |
Même si elle est apparaît dans le menu en tant que quête principale, cette mission est en fait entièrement optionnelle. Après avoir obtenu l’appareil photo, parlez à Kangis au village de Cocorico, et rapportez-lui une photo de la Fontaine de la grande fée qui se trouve au nord-est du village. |
|
Mission : À la lumière des lucioles (voir page 223) |
Cette mission devient disponible une fois que vous avez rempli les quêtes « La fontaine dissimulée » et « Les cocottes perdues ». Elle vous est confiée par Amboise, une habitante du village de Cocorico qui se tient devant la boutique de vêtements pendant la journée, avant de rentrer chez elle, dans le coin sud-est du village, à la nuit tombée. Discutez avec elle après 22h00, et attrapez cinq Lucioles de la sérénité dans le secteur avant de les relâcher dans sa maison. |
|
Fontaine de la grande fée |
À proximité du village de Cocorico, en direction du nord-est, se trouve une Fontaine de grande fée. Les grandes fées vous proposent d’améliorer vos tenues en échange d’ingrédients ; lors de votre première interaction, vous devez les faire apparaître en leur donnant des rubis. Le prix à payer est de 100 rubis pour la première, puis il augmente à chaque nouvelle fée. |
Étape |
Description |
Rendez-vous dans le Village de Cocorico et parlez à Impa. |
|
Partez pour le Village d’Elimith. |
Activités optionnelles
Cheminement express (tournez la page pour en savoir plus)
Région de la
Tour du lac
Ja'Bashif
Vashi'Ryako
Ya'Nahga
Tour du Prélude
Tour du lac
45
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
Région de la Tour des monts Géminés
Région de la
Tour du lac
Région de la
Tour d'Elimith
Région de la Tour des monts Géminés
Région de la Tour de Firone
Vashi'Ryako
Taro'Nihi
Rahna'Loki
Dahu'Nae
Kamu'Yuo
Toto'Isa
Shi'Kuchofu
Shibe'Nihro
Hayu'Dama
Shibe'Nyasu
Ri'Dahi
Wago'Kata
Hiro'Hira
Shoda'Sah
Puma'Nitto
Kaya'Miwa
Kyuka'Nata
Yao'Mehyo
Tawa'Jin
Data'Kusu
Mihzuu'Yo
Relais de la rivière
Relais des Géminés
Muraille d'Elimith
Relais des marécages
Tour des monts Géminés
Tour d'Elimith
Tour de Firone
Village de Cocorico
Cheminement pas à pas
46
En théorie, vous êtes libre de vous rendre dès à présent dans le Château d’Hyrule pour en découdre avec Ganon – mais à ce stade
de l’aventure, une telle opération tournerait immanquablement au fiasco. Vous ne serez en mesure de rivaliser avec votre ennemi juré qu’après avoir suffisamment développé les compétences et l’arsenal de Link. Il vous faut pour cela continuer à explorer le monde d’Hyrule et à dérouler le fil de l’histoire, en commençant par partir « En quête d’Impa ». Depuis votre position de départ, envolez-vous vers l’est avec la Paravoile et planez jusqu’à la Tour des monts Géminés. Lorsque vous activez cette tour, vous débloquez le détecteur sheikah, qui permet de localiser les sanctuaires ; dès qu’un temple se trouve à portée du radar, l’icone correspondant s’allume, les cercles concentriques s’activant progressivement à mesure que Link se tourne dans la direction du sanctuaire en question.
Passez entre les deux Monts Géminés et faites une halte au relais.
Ce site sert de point de départ à une mission très profitable (voir
« Le trésor de Lambda » sur la double page précédente) et vous permet d’enregistrer les chevaux sauvages que vous capturez dans
les environs – vous en saurez plus sur cette fonctionnalité en vous référant à la page 17. Lorsque vous êtes fin prêt, partez vers le nord
et traversez le pont.
Le canyon dans lequel vous vous engagez conduit droit au Village de Cocorico. En chemin, vous faites la rencontre d’une étrange créature appelée Noïa. Une fois que vous lui êtes venu en aide dans le cadre de la mission « De précieux maracas » (voir la double page précédente), Noïa se propose de vous échanger vos Noix korogus contre des emplacements supplémentaires pour votre sacoche.
Avant toute chose, effectuez un petit détour en vue d’activer le temple qui surplombe le Village de Cocorico – il s’ajoutera ainsi à la liste des points de téléportation sur la carte. De façon générale, l’activation des sanctuaires, et dans un second temps, leur exploration, devraient faire figure de priorité chaque fois que vous explorez un nouveau secteur. Rendez-vous ensuite dans le bâtiment principal, et parlez à Impa pour terminer la quête en cours et en démarrer deux autres : « Les créatures divines » et « L'héritage de Zelda ». Lancez-vous pour l’instant sur la piste du Laboratoire antique d'Elimith dans le cadre de la seconde de ces missions.
Revenez sur vos pas à travers le canyon et franchissez le Pont de Cocorico, avant de suivre la route principale vers l’est, en direction du Village d’Elimith. La Muraille d’Elimith que vous devez traverser en chemin abrite une marmite, dont vous pouvez vous servir pour fabriquer des plats ou des remèdes aux propriétés curatives.
Au bout de la route principale, traversez le pont naturel rocheux puis bifurquez vers le sud, le long de la rivière, avant de monter la pente sur votre droite en direction de la Tour d'Elimith.
47
Piqûre de rappel
Pour l’heure, vous avez peut-être l’impression que le jeu ne pose aucune difficulté particulière si vous vous contentez de dérouler le fil de l’histoire. Toutefois, vous constaterez vite que des défis plus relevés vous attendent dès que vous vous risquez hors des sentiers battus. Plus important encore, la suite de l’aventure vous réserve des épreuves bien plus corsées : il est donc dans votre intérêt de prendre de bonnes habitudes dès maintenant.
Les Principes du jeu (voir page 8) vous donnent les clés pour surmonter tous les obstacles que Breath of the Wild met sur votre chemin. Si vous n’avez pas encore lu ce chapitre, ou que vous voulez vous rafraîchir la mémoire, prenez le temps de parcourir les paragraphes suivants : ils vous aideront à adopter les bons réflexes en matière d’exploration et de combat, les deux piliers du gameplay.
EXPLORATION (voir page 15)
COMBAT (voir page 18)
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
48
L'héritage de Zelda &
Des photos, des souvenirs
Icone |
Activité |
Notes |
Sanctuaires & quêtes associées |
Les sanctuaires et les quêtes associées sont passés au crible dans un chapitre dédié : consultez la page 124 pour tout savoir sur les temples situés dans la région de la Tour d’Elimith. |
|
Mission : La statue maléfique (voir page 226) |
Parlez à Pico, un enfant du village d’Elimith, et laissez-le vous conduire devant la statue érigée près de l’Étang de Syolu. Interagissez deux fois avec cette statue pour terminer la mission, qui introduit simplement une nouvelle fonctionnalité – la possibilité via cette statue d’échanger un réceptacle de cœur que vous avez obtenu contre un réceptacle d’endurance, ou vice-versa, pour un coût de 20 rubis. |
|
MISSION : LE JEUNE ENTHOUSIASTE (voir page 226) |
Parlez à Erhêt, un des enfants qui courent dans les rues du village d’Elimith pendant la journée. Il vous demande de lui montrer une épée de voyageur, une arme dont vous trouverez un exemplaire dans la vallée conduisant au Domaine Zora. Le garçon a plusieurs autres requêtes du même type à formuler, ce qui fait que vous ne pourrez terminer cette mission au long cours que plus tard dans l’aventure. |
|
MISSION : CE QUE FEMME VEUT (voir page 228) |
Parlez à Hamel, qui se tient habituellement entre la teinturerie et l’auberge du village d’Elimith, puis adressez-vous à Onag, derrière le comptoir de l’auberge. Après avoir transmis le message à Hamel, rapportez-lui dix Sauterelles enduro afin de mettre un terme à la mission. |
|
MISSION : LES VOLEURS DE BÉTAIL (voir page 228) |
Parlez à Naye, qui surveille son troupeau aux abords de la ferme située entre le village d’Elimith et le Laboratoire antique. Rendez-vous sur la Plage d'Elimith, au sud-est du village, et terrassez les monstres qui occupent les lieux avant de faire votre rapport. |
|
MISSION : L'AUTRE SCIENTIFIQUE (voir page 229) |
Après avoir montré à Pru’ha une photo d’elle-même, parlez-lui pour démarrer la mission, qui vous conduit jusqu’au Laboratoire antique d’Akkala, situé dans le coin nord-est d’Hyrule. Une fois à l’intérieur, adressez-vous à Faras, puis déshabillez-vous avant de lui parler de nouveau. Emparez-vous ensuite de la torche appuyée contre les étagères et allumez-la avec la flamme bleue qui se trouve sur le Plateau Rougeoyant, à l’ouest du laboratoire. Après avoir ravivé le fourneau à l’aide de la flamme bleue, parlez une dernière fois à Faras pour terminer la mission. |
|
MISSION : DÉPLOYER DES POUVOIRS (voir page 229) |
Après que Pru’ha vous a remis l’appareil photo dans le Laboratoire antique d’Elimith, parlez-lui de nouveau pour démarrer cette quête. En échange de trois Vis antiques, trois Arbres antiques et trois Cœurs antiques, elle se propose d’améliorer respectivement votre détecteur sheikah, les bombes et le module Cinetis. Les matériaux en question s’obtiennent en terrassant les Gardiens auxquels vous êtes confronté dans les sanctuaires et autour du Château d’Hyrule. |
|
MISSION : PHOTO ET DÉTECTEUR (voir page 230) |
Une fois que vous avez fait l’acquisition du Détecteur sheikah +, parlez à Canel dans le Laboratoire antique d’Emilith. Montrez-lui la photo du Champi piment qui pousse derrière le bâtiment, puis rapportez-lui trois champignons de cette espèce – vous en trouverez facilement dans la Forêt Prexet située au nord du laboratoire. |
|
MISSION : LA CACHETTE DU HÉROS (voir page 230) |
Parlez à Asarim sur le piton rocheux qui s’élève au centre de la Baie du Nord. Dans son message énigmatique, le ménestrel vous indique l’emplacement d’un trésor. En imaginant que vous vous tenez au centre d’une horloge, sautez vers l’endroit où pointerait l’aiguille d’une horloge marquant les 5 heures – vous découvrirez un coffre caché entre les rochers. |
|
MISSION : LE MAÎTRE DU BONHEUR (voir page 231) |
Parlez à Sérasieh dans le village d’Elimith. Il vous propose de racheter une maison à l’abandon, au sud de l’Étang de Syolu, pour un coût total de 3000 rubis et 30 fagots de bois. D’autres investissements seront ensuite à prévoir dans la seconde partie de la mission pour aménager la maison. Dans un premier temps, vous pouvez financer son acquisition en vendant des pierres précieuses et en abattant des arbres à coups de bombes. |
|
MISSION : UNE AFFAIRE EN PLEIN ESSOR (voir page 232) |
Après être devenu propriétaire d’une maison dans le cadre de la mission « Le maître du bonheur », parlez à Sérasieh et à Grosaillieh. Ce dernier part ensuite pour la région d’Akkala, où vous avez l’occasion de le retrouver sur la petite île au centre du Lac Akkala. Il vous demande alors de l’aider à développer le village d'Euzero, en récoltant du bois et en recrutant des volontaires. |
Étape |
Description |
Frayez-vous un chemin jusqu’au Laboratoire antique dans le Village d’Elimith. |
|
Parlez à Canel et Pru'ha dans le laboratoire, puis allumez le fourneau à l’extérieur de l’édifice avec une flamme bleue. |
|
Prenez Pru’ha en photo et montrez-lui le cliché, puis retournez voir Impa dans le Village de Cocorico. |
|
Trouvez le site d’un souvenir capturé et remémorez-vous les évènements qui s’y sont déroulés, avant de retourner auprès d’Impa. |
|
Choisissez la créature divine que vous voulez conquérir en premier. |
Activités optionnelles
Cheminement express (tournez la page pour en savoir plus)
Région de la
Tour de Firone
Rahna'Loki
Toto'Isa
Taro'Nihi
Shoda'Sah
Kyuka'Nata
Relais des Géminés
Village de Cocorico
49
Région de la Tour d'Elimith
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
Région de la
Tour de Firone
Région de la Tour d'Elimith
Rahna'Loki
Dahu'Nae
Kamu'Yuo
Myama'Gana
Thano'A
Jitah'Sami
Tawa'Jin
Chasu'Keta
Tour d’Elimith
Laboratoire antique d’Elimith
Village d’Elimith
Cheminement pas à pas
50
La Tour d’Elimith est envahie par les ronces. Vous êtes libre de les brûler (par exemple en tirant une flèche enflammée au contact d’un feu de camp allumé par vos soins), mais vous pouvez tout aussi bien atteindre le sommet en vous frayant un passage au milieu de la végétation. Commencez à escalader l’édifice par le côté sud-est, comme indiqué sur l’image, et faites des haltes régulières pour reprendre votre souffle ; contournez le relief à mi-chemin, puis descendez sur la corniche en contrebas avant d’entamer la phase finale de l’ascension. Une fois que vous avez activé la tour, planez directement jusqu’à l’entrée du Village d’Elimith.
Le Laboratoire antique se trouve tout en haut du massif rocheux qui se dresse à l’est, de l’autre côté du village. Sur le chemin, prenez le temps de fouiller la bourgade et de parler à ses habitants, qui ont plusieurs missions à vous confier ; notez également qu’un sanctuaire est érigé à l’entrée du village.
Une fois dans le laboratoire, parlez successivement à Canel puis à Pru’ha, qui vous demande d’allumer avec une flamme bleue le fourneau situé sur le mur extérieur du bâtiment, à gauche de l’entrée principale. Emparez-vous de la torche dans le laboratoire, et faites un aller-retour jusqu’au fourneau antique, qui se trouve un peu plus loin en direction de l’ouest, en vue de récupérer la flamme bleue ; lorsque vous revenez sur vos pas, prenez soin d’enflammer les lanternes que vous rencontrez en chemin – vous pourrez ainsi rapidement rallumer votre torche si elle s’éteint pour une raison quelconque. Allumez le fourneau avec la flamme bleue, puis parlez à Pru’ha pour activer la Pierre guide.
Sélectionnez l’appareil photo dans la liste des modules, et prenez Pru’ha en photo avant de lui parler. À l’issue de la scène, retournez dans le Village de Cocorico (vous pouvez directement vous téléporter sur place si vous avez pris soin d’activer le sanctuaire de Taro'Nihi lors de votre première visite), et parlez à Impa pour terminer la quête « L’héritage de Zelda ». La nouvelle mission que vous confie Impa (« Des photos, des souvenirs ») vous invite à vous rendre à l’un des 12 endroits montrés dans l’album de la Tablette Sheikah.
Parmi tous les lieux montrés dans l’album, le plus facile à atteindre correspond à la seconde photo de la première rangée. Téléportez-vous jusqu’au sanctuaire de Ma'Ohnu (le premier que vous avez exploré, dans lequel vous avez fait l’acquisition de Polaris). De là, envolez-vous vers le nord depuis l’extrémité du Plateau du Prélude. Le point d’interaction se trouve parmi les arbres, près de la rive ouest du lac, comme le montre l’image ci-dessus ; approchez-vous et appuyez sur a pour vous remémorer les évènements qui se sont déroulés à cet endroit. À l’issue de la scène, retournez auprès d’Impa en vous téléportant dans le Village de Cocorico.
Après qu’elle vous a remis la Tunique de Prodige, une tenue très utile qui révèle la quantité d’énergie vitale des ennemis, interrogez Impa au sujet des quatre créatures divines. À chacune d’entre elles est associée une quête spécifique se déroulant dans une nouvelle région d’Hyrule, et culminant par l’exploration d’un donjon gardé par un redoutable boss. Vous êtes libre de les mener à bien dans l’ordre de votre choix, mais notez que la difficulté des combats de boss augmente progressivement. La difficulté du premier duel sera ainsi réglée au niveau le plus bas, celle des trois autres affrontements montant mécaniquement d’un cran ; lorsque vous aurez conquis une seconde créature divine, les deux boss restants deviendront encore plus dangereux ; enfin, la difficulté sera paramétrée à son niveau maximal pour le dernier boss que vous affrontez. Pour cette raison, et en tenant compte des spécificités de chaque adversaire, nous vous conseillons d’explorer les donjons dans l’ordre suivant : Vah'Ruta (dont le cheminement débute sur la double page suivante), Vah'Naboris (voir page 68), Vah'Medoh (voir page 80) et enfin Vah'Rudania (voir page 92).
51
Piqûre de rappel (suite)
Vous avez l’occasion de récupérer de nombreux objets à mesure que vous explorez le monde d’Hyrule – jusqu’au moment où, faute d’espace suffisant dans votre inventaire, vous ne pourrez plus ramasser de nouvelle pièce d’équipement. Le chapitre Principes du jeu vous présente ce système dans sa globalité. Si vous préférez vous contenter d’un résumé pour l’instant, les informations fournies sur cette page vous aideront à faire les bons choix en matière de gestion de l’équipement quand la place vient à manquer dans votre sacoche.
GESTION DE L’INVENTAIRE (voir page 22)
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
52
Le Domaine Zora
Icone |
Activité |
Notes |
Sanctuaires & quêtes associées |
Rendez-vous à la page 130 pour tout savoir sur les sanctuaires de la Tour de Lanelle et les quêtes qui leur sont associées. |
|
MISSION : LE DESTINATAIRE DE LA LETTRE (voir page 236) |
Après avoir terminé l’exploration du donjon de Vah’Ruta, rendez-vous sur la Rive des Vœux, dans la vallée qui conduit au Domaine Zora, et parlez à Alfine, à la suite de quoi celle-ci jette une lettre à l’eau. Suivez le document tandis qu’il descend la rivière, jusqu’à la petite crique de l’île Melka où il termine sa course. Parlez ensuite à Mabbou, qui a établi son camp à cet endroit, avant de le rejoindre dans le Domaine Zora. |
|
MISSION : L'ESTHÉTIQUE DU PLONGEON (voir page 237) |
Après avoir commencé la quête de Vah’Ruta, parlez à Gruve près des marches qui mènent à la salle du trône dans le Domaine Zora. Plongez depuis le bord de la plateforme voisine, puis remontez la cascade grâce au pouvoir de l’Armure zora. |
|
MISSION : REPORTAGE ANIMALIER (voir page 237) |
Après avoir commencé la quête de Vah’Ruta, parlez à Mébol, qui se tient juste à l’est des marches menant à la salle du trône du Domaine zora. Elle vous réclame la photo d’un Lynel, une créature qui rôde sur le Mont de la Foudre. Vous avez l’occasion de prendre le cliché sur le chemin du donjon de Vah’Ruta. |
|
MISSION : PLUIE DE GRENOUILLES (voir page 237) |
Parlez à Pemto, un enfant du Domaine Zora, qui court autour de la statue érigée devant le sanctuaire pendant la journée. Il vous demande de lui rapporter cinq Grenouilles tempo, dont vous trouverez plusieurs spécimens près de l’Étang de Lars et de la petite mare au sud du Grand pont de Laruhto par temps de pluie. |
|
MISSION : CHASSE AU GÉANT (voir page 238) |
Après avoir terminé le donjon de Vah’Ruta, parlez à Poréa sur la place située sous la salle du trône dans le Domaine Zora. Mettez le cap sur l’Étang de Lars, au sud-ouest de votre position, et débarrassez-vous de l’Hinox qui rôde dans les parages. |
|
MISSION : COLLECTE DE GEMMES NOX (voir page 238) |
Après avoir terminé le donjon de Vah’Ruta, parlez à Telago, qui vous réclame dix Gemmes nox. Vous trouverez plusieurs gisements nox sur les plateaux qui surplombent le pont nord-ouest du Domaine Zora. |
|
MISSION : CŒUR À LA DÉRIVE (voir page 239) |
Après avoir terminé le donjon de Vah’Ruta, parlez à Nelsice, qui se tient pendant la journée sur une plateforme ronde à quelques pas à l’est du commerce général dans le Domaine Zora. Sa femme se trouve sur la petite île à l’est de l’Île d'Hylia, au milieu du lac Hylia. |
|
MISSION : UN TRÉSOR AU FOND DU LIT (voir page 239) |
Parlez à Elos, l’individu qui se trouve sur la berge de la rivière près du Relais des marécages. Aidez-le en sortant le coffre de l’eau à l’aide de Polaris. |
|
MISSION : LES PIERRES DE MÉMOIRE (voir page 240) |
Après avoir terminé le donjon de Vah’Ruta, parlez à Jitato, qui se trouve au bout de la place située sous la salle du trône dans le Domaine Zora. Il vous demande de retrouver les dix pierres de mémoire disséminées dans les environs. |
Étape |
Description |
Activez la Tour de Lanelle. |
|
Longez la rivière Zora jusqu’au Domaine Zora. |
|
Parlez avec Dorefah et Meryth. |
|
Récupérez 20 flèches électriques sur le Mont de la Foudre, puis planez jusqu’au ponton du Lac de barrage de l’est et parlez à Sidon. |
|
Neutralisez la créature divine. |
|
Explorez le donjon Vah’Ruta. |
Activités optionnelles
Cheminement express (tournez la page pour en savoir plus)
Région
de la
Tour des
monts Géminés
Région de la
Tour d'Ordinn
Région de la
Tour de la plaine
Région de la
Tour sylvestre
Mihro'Tsuhi
Shemo'Lata
Hiro'Hira
Kaya'Miwa
Namika'Oz
Relais de la forêt
Relais des marécages
Tour sylvestre
53
Région de la Tour de Lanelle
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
Région
de la
Tour des
monts Géminés
Région de la
Tour d'Ordinn
Région de la
Tour de la plaine
Région de la Tour d'Akkala
Région de la Tour d'Elimith
Région de la Tour de Lanelle
Kyu'Ramuhi
Data'Kusu
Taro'Nihi
Rahna'Loki
Mihzuu'Yo
Rukko'Ma
Netzu'Yoma
Da'Kikii
Sao'Kohi
Ta'Mur
Moa'Kishito
Sa'Darj
Dahu'Nae
Kamu'Yuo
Shi'Yota
Kenih'Shika
Jitah'Sami
Dahi'Shiino
Relais du pied de la montagne
Tour de Lanelle
Tour d'Ordinn
Tour d'Akkala
Village de Cocorico
Domaine Zora
Mont de la Foudre
Lac de barrage de l’est
Village d’Euzero
54
Cheminement pas à pas
Le Village de Cocorico se trouve à quelques encablures de la région de Lanelle, où se situe le Domaine Zora. Grimpez jusqu’au temple qui surplombe la bourgade, puis envolez-vous vers le nord, à destination des petites îles qui parsèment la zone (l’une d’entre elles abrite d’ailleurs un autre sanctuaire). Mettez ensuite le cap vers le nord-est, en direction de la Tour de Lanelle.
Approchez-vous de la tour par le nord-ouest, puis grimpez via l’échelle en haut de la plateforme de guet. De là, il vous suffit de planer jusqu’au pied de l’édifice – la suite de l’ascension ne pose aucune difficulté particulière. Une fois que vous avez activé le terminal (ce qui dévoile la carte de la région), envolez-vous vers l’est jusqu’au Pont d'Ingogo, où vous rencontrez Sidon en même temps que démarre la quête principale « Vers le domaine Zora ».
Avancez le long de la Rivière Zora, en vous débarrassant des quelques Octoflots que vous rencontrez en chemin – par exemple en leur renvoyant leur projectiles avec votre bouclier. Vos victimes relâchent parfois des Baudruches octo, très utiles pour soulever de lourds objets comme des rochers dans le cadre de certaines énigmes. Vous avez également l’occasion de ramasser plusieurs Champis volt durant votre excursion – une fois cuits, ces champignons qui poussent au pied des arbres confèrent une protection contre l’électricité.
La traversée du Morne Bois est marquée par plusieurs escarmouches avec des archers Lézalfos – envisagez de consommer à ce stade le Remède électro que vous a remis Sidon en vue de vous protéger contre les effets des flèches électriques tirées par vos adversaires. Éliminez-les un à un avec des armes de mêlée, après vous être approché en vous mettant à couvert derrière les éléments du décor. Veillez également à ramasser les flèches abandonnées par vos ennemis – vous en aurez besoin sous peu.
Après avoir franchi le Pont d'Orlène, évitez les rochers qui déboulent dans votre direction. Un gros bloc vous barre le passage un peu plus loin : vous pouvez l’escalader, ou le pousser à l’aide de Cinetis (frappez-le à plusieurs reprises après l’avoir figé, puis glissez-vous dans l’ouverture tant que la voie est libre). Vous êtes ensuite confronté à une bande de Lézalfos ; attirez-les si possible vers vous par petits groupes, ou attaquez-les frontalement en déclenchant les hostilités avec une attaque surprise. Le reste du parcours jusqu’au Domaine Zora s’apparente à une promenade de santé.
À votre arrivée dans le Domaine Zora, rendez visite à Dorefah dans la salle du trône, en haut des marches. Après avoir lancé la quête « Vah’Ruta », rejoignez Meryth sur la place située devant le sanctuaire local (que vous devriez activer sans attendre) ; à l’issue de cette première conversation, revêtez l’Armure Zora dont le roi vous a fait cadeau, et parlez de nouveau à Meryth.
55
Vous devez ensuite récupérer 20 flèches électriques sur le Mont de la Foudre, accessible via la sortie est du Domaine Zora. Commencez votre ascension en remontant les cascades grâce au pouvoir de l’Armure Zora (appuyez sur a quand vous vous trouvez au pied d’une cascade pour que Link soit propulsé jusqu’en haut) ; continuez ensuite votre route à pied, en récupérant chemin faisant toutes les flèches électriques plantées dans les arbres.
Lorsque vous êtes fin prêt, rendez-vous sur la Pointe du Risque-tout au sud-ouest de votre position actuelle ; envolez-vous depuis le sommet jusqu’au ponton du Lac de barrage de l’est, où vous attend Sidon. Parlez-lui et acceptez de lancer l’assaut contre la créature divine.
Alors que vous chevauchez Sidon, la créature vous prend régulièrement pour cible avec des blocs de glace, dont vous pouvez vous débarrasser à l’aide de Cryonis : une fois le module activé, visez les projectiles avec le curseur et appuyez sur a pour les détruire – notez que vous obtiendrez de très bons résultats en martelant la touche tandis que vous balayez l’écran avec le réticule de visée.
Lorsque vous brisez tous les projectiles, Sidon s’approche de la bête, ce qui vous donne l’occasion de contre-attaquer. Appuyez sur a dès que vous passez près d’une cascade pour être propulsé dans les airs ; au sommet de votre vol, tirez une flèche électrique sur l’une des quatre cibles de couleur rose qui ornent le dos de la créature. Si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez réussir à en toucher deux coup sur coup, mais la manœuvre est délicate.
De retour dans l’eau, vous vous éloignez de la créature et la procédure initiale se répète : vous devez détruire une série de projectiles, puis remonter une cascade avant de tirer une flèche électrique sur un autre point faible. La difficulté monte d’un cran à chaque nouveau cycle : le nombre de blocs de glace augmente, et des boulets de glace s’ajoutent aux cubes. Les boulets sont plus retors dans la mesure où ils sont partiellement immergés – visez-les calmement en positionnant le curseur juste au-dessus de la surface de l’eau. Une fois que vous avez frappé les quatre cibles magenta avec une flèche électrique, le combat se termine et vous pénétrez à l’intérieur de Vah’Ruta.
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
Introduction |
Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
D’autres flèches se trouvent sur le plateau en haut de la montagne,
où rôde un dangereux Lynel (voir page 320) : prenez-le en photo pour l’ajouter à l’Encyclopédie (et remplir une mission annexe), mais tenez-vous à l’écart de cet adversaire que vous ne pouvez espérer vaincre à ce stade, à moins de posséder des armes très puissantes et de maîtriser parfaitement la garde optimale. Déplacez-vous discrètement, si nécessaire en position accroupie, en veillant à rester en dehors de son champ de vision pour ne pas trahir votre présence – vous passerez plus facilement inaperçu si vous bénéficiez d’un bonus de furtivité.
56
Vah’Ruta
Carte du donjon et PREMIER TRÉSOR : Approchez-vous du bord du bassin dans le coin de la salle principale, et tirez une flèche sur le globe oculaire qui se trouve juste en dessous de la surface de l’eau. Une fois que vous avez fait disparaître la matière pourpre, soulevez la grille en créant un bloc de glace à l’aide de Cryonis. Examinez ensuite le terminal situé juste derrière pour recevoir la carte du donjon. Notez qu'un coffre repose au fond de l'eau – récupérez-le à l’aide de Polaris avant de le fouiller.
PREMIER TERMINAL : Retournez dans la première salle (où vous avez éliminé les deux globes oculaires), et saisissez-vous de la poignée de l’engrenage avec Polaris, avant de la tourner dans le sens des aiguilles d’une montre. Activez le terminal une fois que vous l’avez entièrement sorti de l’eau.
SECOND TERMINAL : Le terminal qui se trouve à l’intérieur de la roue à aubes est initialement inaccessible. Attendez qu’il se rapproche du bas de la roue, puis bouchez la fontaine avec un bloc de glace pour empêcher l’eau de se déverser ; une fois que le moulin s’est arrêté et que le bassin s’est vidé, avancez jusqu’au terminal et examinez-le.
Un point de téléportation s’active à votre arrivée dans le donjon – ce qui vous laisse libre de faire une pause à tout moment pendant son exploration, en vue par exemple de renouveler votre stock d’objets consommables. Veillez notamment à ce que votre sacoche contienne des plats et remèdes aux propriétés curatives, des armes puissantes (dont la valeur Attaque est supérieure à 15), et au moins une trentaine de flèches. Lorsque vous êtes fin prêt, tirez une flèche sur le globe oculaire en haut de la rampe qui vous fait face : vous ferez ainsi disparaître la matière pourpre qui bloque l’entrée. De façon générale, les globes oculaires font figure de cible prioritaire tout au long de votre progression ; la matière pourpre liée à eux est parfois dotée d’une « bouche », qui libère régulièrement des crânes volants.
Contrôler la créature divine : La carte du donjon représente la créature divine dans laquelle vous vous trouvez. Elle est tridimensionnelle (vous pouvez la faire pivoter librement à l’aide de r), et elle sert d’interface pour contrôler la trompe articulée de Vah’Ruta. Vous avez la possibilité de déplacer l’appendice via les dix icones de couleur violette (), ce qui vous permet d’accéder aux différents recoins du donjon : sélectionnez un cran à l’aide de l et a, puis validez la commande avec b – il faut quelques secondes à la créature divine pour appliquer vos instructions. Pour gagner le droit d’affronter le boss du donjon, vous devez examiner les cinq terminaux représentés par des points orange (). Notez que tous les donjons se présentent sous une forme similaire : celle d’une machine articulée géante que vous devez explorer et contrôler de l’intérieur.
Franchissez la porte située en face de l’entrée du donjon, et montez la rampe. Une fois en haut de la pente, prenez à droite et débarrassez-vous du Nano Gardien qui se dresse sur votre chemin.
57
Ouvrez la carte du donjon et déplacez la trompe sur le quatrième cran en partant du haut. L’eau qui s’écoule de l’appendice fera ainsi tourner le second moulin de la salle.
Depuis le sommet de la cascade, planez jusqu’à la passerelle reliée au grand moulin, avant de vous tourner vers celui-ci.
22
QUATRIÈME TRÉSOR : Restez sur la même passerelle, et observez le coffre pris en tenaille entre les deux blocs qui coulissent
le long d’un rail sous l’effet de la gravité. Au moment où ils sont alignés horizontalement sur votre droite, immobilisez le plus éloigné des deux ; une fois que le bloc resté libre descend vers le bas, sautez dessus et fouillez le coffre avant la fin du compte à rebours.
SECOND TRÉSOR : Détruisez le bloc de glace pour réalimenter
le moulin en eau. Installez-vous sur l’une des pales de la roue, en vous assurant que ni votre plateforme ni la suivante (dans le sens du mouvement) ne soient occupées par de la matière pourpre. Lorsque vous arrivez tout en haut, envolez-vous jusqu’au coffre qui repose sur le mur de la fontaine.
TROISIÈME TRÉSOR : Placez-vous entre les roues, face à la
plus grande des deux. Attendez qu’une pale surmontée d’un coffre passe devant vous, puis sautez sur la suivante : courez alors vers le
haut jusqu’à ce que le mouvement de la roue vous amène en position horizontale. Tirez une flèche sur le globe oculaire pour faire disparaître la matière pourpre et libérer ainsi l’accès au coffre.
Elancez-vous ensuite vers la plateforme suivante dès que vous arrivez
à sa hauteur ; débarrassez-vous du Nano Gardien, puis activez l’interrupteur au sol pour provoquer l’apparition d’une cascade. (Celle-ci vous permettra de remonter à cet étage rapidement grâce
à l’Armure Zora si jamais vous tombez.)
TROISIÈME TERMINAL : Ce terminal est situé au cœur de la roue à aubes, derrière une grille qui s’ouvre brièvement chaque fois que la rotation amène l’orbe voisin dans le réceptacle. Immobilisez l’orbe avec Cinetis juste avant qu’il ne glisse vers le bas (autrement dit, quand il est sur votre gauche), afin de maintenir la grille ouverte jusqu’à l’arrivée du terminal ; dès qu’il se trouve à votre niveau, faufilez-vous dans l’ouverture et examinez-le (après quoi la grille restera ouverte quoi qu’il arrive).
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La lame du Héros |
Abattre Ganon |
58
Vah’Ruta
CINQUIÈME TRÉSOR : Une fois à l’autre bout du couloir, ouvrez la carte et positionnez la trompe sur le cran le plus bas, ce qui vous permet de grimper sur l’appendice en lui-même. Tirez une flèche sur le globe oculaire pour libérer l’accès au coffre, puis fouillez-le avant de relever de nouveau la trompe ; dès qu’elle est suffisamment haute, planez jusqu’à l’entrée du couloir par lequel vous êtes arrivé.
26
QUATRIÈME TERMINAL : Depuis la petite plateforme, ouvrez
la carte et placez la trompe sur le quatrième cran en partant du haut. Pendant que l’appendice se déplace, ajustez la position de Link de façon à ce qu’il ne tombe pas de la plateforme. Une fois que le mécanisme s’est arrêté, vous vous retrouvez en face du quatrième terminal.
28
Envolez-vous ensuite sur la tête de la créature divine, puis laissez-vous tomber dans la petite ouverture carrée creusée dans le sol.
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Tombez dans le bassin au niveau inférieur, puis remontez la cascade
à l’aide de l’Armure Zora avant de vous engager dans le couloir suivant.
25
Depuis le couloir, positionnez de nouveau la trompe sur son cran le plus bas. Une fois qu’elle s’est immobilisée, envolez-vous jusqu’à la petite plateforme située sur l’extrémité de l’appendice.
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SIXIÈME TRÉSOR : Après avoir examiné le terminal, envolez-vous sur la plateforme de gauche située en contrebas et placez-vous dans son coin supérieur droit. Depuis cette position, tirez une flèche sur le globe oculaire situé sur la plateforme opposée, afin de libérer l’accès au coffre qui repose derrière vous.
29
(suite)
59
SEPTIÈME TRÉSOR : Depuis le cinquième terminal, descendez sur le palier inférieur où vous attend le dernier coffre du donjon.
33
Depuis le rebord semi-circulaire où vous atterrissez, tirez une flèche sur le globe oculaire accroché au plafond pour vous débarrasser de la matière pourpre. Saisissez-vous ensuite de la poignée avec Polaris, et faites-la tourner dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que la trappe du plafond soit entièrement ouverte.
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Unité principale : Retournez ensuite jusqu’à l’entrée grâce
à la Paravoile. L’unité principale se trouve dans la seule salle que
vous n’avez pas encore explorée, en face de la cascade. Avant de l’examiner, vérifiez que vous êtes prêt pour la bataille à venir – un stock conséquent de flèches et plusieurs armes puissantes feront la différence.
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CINQUIÈME TERMINAL : Ouvrez la carte et déplacez la trompe sur le cinquième cran à partir du haut. L’eau qui se déverse alors de l’appendice éteint les flammes qui entourent le terminal ; laissez-vous tomber en contrebas et examinez-le.
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60
Boss : Ombre d'eau de Ganon
Première phase
Au cours de la première phase, l’Ombre d’eau de Ganon vous attaque surtout avec sa lance. La taille de son arme est telle qu’il peut vous atteindre depuis quasiment tous les coins de l’arène : tenez-vous prêt à esquiver ou parer ses attaques à tout instant.
Le combat contre l’Ombre d'eau de Ganon se déroule en deux phases distinctes. La seconde phase commence lorsque la jauge de santé de votre adversaire passe sous la barre des 50%.
Votre adversaire est susceptible de vous lancer sa lance dessus lorsque vous vous tenez hors de portée de ses coups de mêlée ; quand il s’apprête à utiliser cette technique, il met son bras en arrière, comme indiqué sur l’image – sprintez sur le côté ou effectuez un saut latéral pour esquiver le projectile.
À moyenne distance, l’Ombre d’eau de Ganon balaye régulièrement la zone avec sa lance, une attaque qu’il arme en déplaçant son bras sur le côté. Si vous parvenez à éviter cet assaut en effectuant un saut périlleux arrière une fraction de seconde avant l’impact, vous aurez l’opportunité de riposter pendant l’effet de ralenti pour infliger de lourds dégâts à votre assaillant – une arme de longue portée comme une lance fait merveille dans cette situation.
De près, le monstre est susceptible de frapper d’estoc avec la pointe de sa lance ; dès qu’il positionne son bras au niveau de sa hanche, comme indiqué sur l’image, préparez-vous à effectuer un saut latéral – si vous validez la commande à la toute dernière seconde dans le cadre
d’une esquive optimale, vous aurez l’occasion de riposter dans
la foulée.
Lorsque vous lui avez infligé d’importants dégâts, votre adversaire s’écroule et reste momentanément à terre, ce qui vous laisse le champ libre pour lancer de longs combos avec vos armes les plus puissantes.
À bout portant, l’Ombre d’eau de Ganon est capable de générer une onde de choc en plantant violemment sa lance dans le sol ; le meilleur moyen de se protéger contre cet assaut est de s’éloigner en sprintant.
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Seconde phase
Une fois qu’il a perdu la moitié de son énergie vitale, votre adversaire change la configuration de l’arène de combat ainsi que sa stratégie : il vous attaque à distance depuis l’une des quatre plateformes carrées qui émergent de la salle désormais remplie d’eau.
L’Ombre d’eau de Ganon déclenche les hostilités en lançant un bloc de glace dans votre direction. Activez le module Cryonis, et détruisez le projectile avant qu’il ne vous atteigne.
Même si la taille réduite des plateformes se prête difficilement au combat rapproché, rien ne vous empêche dans l’absolu de rejoindre votre adversaire à la nage, en vue de l’attaquer au corps à corps. Si vous optez pour cette stratégie, veillez à manier une arme dotée d’une longue portée, comme une lance – vous aurez du mal à toucher votre cible avec des épées courtes.
À l’instar des Gardiens, votre adversaire est susceptible de vous prendre pour cible avec un faisceau laser, qu’il tire après une brève période de charge. Si vous parvenez à contrer cet assaut avec une garde optimale, vous infligez de lourds dégâts à votre assaillant, qui se retrouve alors momentanément vulnérable. En raison de la proximité de votre adversaire, la fenêtre de saisie de la commande est très étroite : vous devez appuyer sur la touche juste avant l’émission du faisceau, au moment où la concentration d’énergie est à son paroxysme, comme le montre l’image ci-dessus.
L’arc constitue la solution la mieux adaptée à cette nouvelle situation – visez votre adversaire au niveau de l’œil bleu pour lui infliger un maximum de dégâts. Si vous arrivez à court de munitions, vous pouvez vous rabattre sur les bombes, mais leur portée et leur puissance sont bien inférieures à celles des flèches.
Chaque fois que votre adversaire se téléporte sur une autre plateforme, il vous prend de nouveau pour cible avec des blocs de glace, le nombre de projectiles qu’il envoie augmentant à mesure que sa jauge de vie diminue. Activez le mode Cryonis, puis balayez l’écran avec le curseur et martelez la touche a pour détruire rapidement les missiles. En cas de difficulté, envisagez de vous jeter à l’eau afin de vous abriter derrière une plateforme.
Après avoir vaincu l’Ombre d’eau de Ganon, emparez-vous du réceptacle de cœur et examinez le terminal de sortie (notez que vous ne pourrez plus retourner dans le donjon et récupérer les éventuels trésors laissés en route à partir du moment où vous quittez les lieux). Une fois à l’extérieur, vous recevez la Prière de Mipha (), un pouvoir spécial qui permet à Link de ressusciter avec sa jauge de santé pleine, augmentée d’un bonus temporaire de cinq cœurs, lorsqu’il subit une attaque qui lui est fatale ; notez toutefois que chaque activation de ce pouvoir est suivie d’une longue période de latence, pendant laquelle vous n’y avez plus accès. Après avoir parlé à Dorefah dans la salle du trône, fouillez le coffre voisin pour hériter de la Lance d’écailles radieuse. La prochaine quête principale a pour cadre le Désert Gerudo, qui se trouve dans le coin sud-ouest d’Hyrule.
Utilisation du guide |
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Village de Cocorico |
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Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
62
La Cité Gerudo
Étape |
Description |
Trouvez un moyen de pénétrer dans la Cité Gerudo et parlez à Riju, la chef des Gerudos. |
|
Allez chercher le Masque du tonnerre dans le Repaire des Yigas et rapportez-le à Riju. |
|
Partez à l’abordage de Vah'Naboris. |
|
Explorez le donjon de Vah’Naboris. |
Cheminement express (Tournez la page pour en savoir plus)
Kima'Kosasa
Kima'Zuusu
To'Kayuu
Hawa'Kai
Fontaine de la grande fée
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Région de la Tour des landes sauvages
Région de la Tour des landes sauvages
Région de la Tour Gerudo
Mo'Latania
Kui'Takka
Kiha'U
Rakyu'Uro
Mii'Suu
Dira'Ma
Suma'Sama
Jino'Yoh
Juni'Shi
Da'Kasoh
Toumi'Soke
Ruyo'Tahu
Kyoshi'Oh
Keh'Noi
Dako'Tawa
Sasa'Kai
Shi'Jito
Guko'Chise
Relais du canyon Gerudo
Relais de l’orée de la plaine
Tour Gerudo
Tour des landes sauvages
Cité Gerudo
Repaire des Yigas
Bazar Assek
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Cheminement pas à pas
Le Relais du canyon Gerudo constitue une halte incontournable avant d’entamer la traversée du désert, qui connaît des conditions climatiques extrêmes – le froid intense de la nuit succédant à la chaleur accablante de la journée. Le Doublet, vendu dans la boutique de vêtements du Village d’Elimith, et les Piments qui poussent derrière le relais, vous protégeront contre le froid. A ce stade, vous ne pouvez en revanche compter que sur la nourriture cuite pour vous prémunir contre les effets de la chaleur : parmi les aliments concernés figurent les Champis et Melons glagla, mais aussi les remèdes glagla, qui se préparent en mélangeant des Libellules ou des Papillons glagla capturés dans le canyon avec n’importe quel matériau de monstre.
Le sanctuaire de Toumi'Soke, sur la bordure ouest du Plateau du Prélude, est le point d’entrée idéal vers le Désert Gerudo. Envolez-vous depuis le temple en direction du sud-ouest, puis faites un éventuel détour par le sanctuaire de Jino'Yoh avant de vous engager dans le Canyon Gerudo. La traversée du canyon devrait se dérouler sans encombre : débarrassez-vous des quelques importuns, et veillez
à attraper en chemin autant de Papillons et Libellules glagla que possible – une fois cuits, ces insectes confèrent un bonus anti-chaleur qui vous sera bientôt très utile.
Escaladez la falaise au sud du relais, en faisant le tour ou en empruntant l’échafaudage. Frayez-vous ensuite un chemin vers la Tour des landes sauvages, dont la pointe apparaît en arrière-plan,
en passant par les échelles et les passerelles en bois.
La Tour des landes sauvages se dresse au milieu d’un marécage boueux. Si vous tombez dedans, vous êtes aussitôt ramené au bord de l’eau avec un cœur en moins. Des vents contraires vous empêchant d’utiliser la Paravoile, vous devez traverser le marais en prenant appui sur des blocs de glace créés à l’aide de Cryonis. Une fois que vous avez atteint la tour, grimpez jusqu’à son sommet puis examinez le terminal afin de révéler la carte de la région.
Vous ne pouvez pas pénétrer dans la Cité Gerudo pour le moment, son accès étant réservé aux femmes uniquement. Adressez-vous au dénommé Benjamin, qui déambule entre la porte de la cité et le sanctuaire voisin : il vous parle d’un homme dans le Bazar Assek
qui aurait trouvé le moyen de contourner le problème. La quête principale « Infiltrer la cité des femmes » démarre à l’issue de cette conversation.
La tour offre une vue plongeante sur vos deux prochains objectifs dans la région : le Bazar Assek, et la Cité Gerudo au-delà, tous deux situés à l’ouest. Envolez-vous dans cette direction depuis le sommet de l’édifice, et planez aussi loin que vous le permettent vos réserves d’endurance. Notez que des Papillons glagla virevoltent sur les plateaux voisins de la tour ; si vous n’en possédez pas encore, faites un détour pour en capturer quelques-uns en vue de préparer des remèdes glagla.
3
65
Retournez dans le Bazar Assek, et grimpez au sommet du piton rocheux qui surplombe l’auberge avant de parler à Vivian. Louez sa beauté, puis acceptez sans barguigner d’acheter ses vêtements en échange de 600 rubis ; si votre porte-monnaie est vide, vendez aux marchands locaux des pierres précieuses afin de financer cet achat indispensable.
Habillé de pied en cap à la mode Gerudo, vous pouvez franchir les portes de la « cité des femmes » sans la moindre difficulté – ce qui met un terme à la mission en cours. Pénétrez dans le bâtiment principal à l’autre bout de la cité et parlez à Riju pour démarrer la quête « Vah’Naboris ». Rendez-vous ensuite dans la cour dans le coin ouest de la ville et adressez-vous à Cherisah.
Votre prochaine destination, le Repaire des Yigas, se trouve au nord de la Cité Gerudo, au fin fond de la Vallée de Caltice. Vous gagnerez un temps précieux si vous effectuez le trajet en vous faisant tracter par un morse des sables ; ces créatures, dont vous pouvez louer les services pour la modique somme de 20 rubis à la porte nord-ouest de la ville, se contrôlent grosso modo de la même façon qu’un cheval (dirigez-vous à l’aide de l et accélérez en appuyant sur a).
Votre voyage se termine dans une grande caverne circulaire, dont les murs sont décorés par des tentures qui cachent autant d’alcôves. Ramassez une torche, et enflammez-la au contact d’un brasero avant de brûler tour à tour chacune des tapisseries. Les niches abritent toutes un coffre ou quelques chauve-souris, à l’exception d’une seule (celle située à l’opposé de la salle légèrement sur votre droite quand vous entrez), dans laquelle vous trouverez un passage secret menant au Repaire des Yigas.
Quand vous arrivez à l’endroit montré sur l’image, abandonnez votre monture et continuez votre route à pied, en commençant par escalader la petite falaise. Vous risquez de vous heurter à au moins un Sous-fifre Yiga devant l’entrée du repaire. Cet adversaire se distingue par sa capacité à se téléporter d’un endroit à un autre sur le champ de bataille : prêtez attention à son rire, susceptible de trahir sa position, et réglez-lui son compte avec des flèches ou à coups d’épée. À l’issue du combat, faites un petit détour par le sud en vue d’activer le sanctuaire de Shi'Jito : ce nouveau point de téléportation vous servira sous peu.
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Le Repaire des Yigas
66
Dissimulez-vous derrière le gros bloc quand vous arrivez au pied des marches. Pour franchir la porte incognito, deux solutions s’offrent à vous. Vous pouvez tenter de vous faufiler le long du mur de gauche, avant de vous glisser dans le dos de la sentinelle – elle ne devrait y voir que du feu, surtout si vous bénéficiez d’un bonus de furtivité. Si vous préférez jouer la prudence, détournez l’attention du garde en lançant une Banane lame devant lui (appuyez sur g pour lancer le fruit plus loin), ou montrez-vous brièvement (remettez-vous à couvert dès que le point d’interrogation apparaît au-dessus de sa tête) – dès qu’il quitte son poste, contournez le bloc et passez la porte.
La discrétion est de mise tout au long de votre séjour dans le Repaire des Yigas. Vous ne faites en effet pas le poids contre ces combattants à ce stade de l’aventure. Si la furtivité n’est pas votre point fort, envisagez d’aller droit au but, sans vous soucier des trésors que vous laissez en chemin – vous aurez l’occasion de venir les récupérer un peu plus tard, lorsque la zone aura été vidée de ses occupants. Avant toute chose, emparez-vous des Bananes lame qui reposent près de la cellule. Commencez ensuite l’opération d’infiltration en planant jusqu’à l’escalier de l’autre côté de la salle juste après le passage de la sentinelle en contrebas.
À ce stade, deux chemins différents (A et B) s’offrent à vous, tous deux aboutissant sous les combles de la salle suivante. Le premier itinéraire passe par la grande échelle : une fois en haut, suivez le couloir jusqu’au coffre posé près du gros tas de Bananes lame ; revenez ensuite sur vos pas, et arrêtez-vous au niveau de l’ouverture creusée dans le mur, au début du couloir.
Depuis le couloir, sautez sur le sommet du pilier, où vous êtes invisible aux yeux de vos ennemis. Elancez-vous en sprintant sur la plateforme en bois la plus proche, comme indiqué sur l’image ; quand le garde en contrebas passe sous votre position, planez jusqu’à l’échelle voisine avant de monter incognito sous les combles.
Au lieu de monter à la grande échelle, vous pouvez tourner à droite en venant de la salle précédente. Vous pénétrez ainsi par le rez-de-chaussée dans la grande pièce. Cachez-vous immédiatement derrière les petits piliers et observez les tentures ornées du blason du clan Yiga, sur votre droite : tirez depuis votre abri une flèche de feu sur celle du milieu afin de révéler un passage secret.
Une sentinelle fait les cent pas devant les tentures : dès qu’elle s’éloigne, sortez de votre cachette et engouffrez-vous dans le passage que vous venez de révéler. Après avoir fouillé les deux coffres, glissez-vous par l’étroite ouverture puis grimpez sur les passerelles supérieures via l’échelle : vous aboutissez ainsi sous les combles.
Chemin B
Chemin A
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Boss : Le grand Kohga
Dans la salle suivante, prenez le temps de fouiller tous les coffres disponibles (il vous faudra en déterrer certains à l’aide de Polaris). Lorsque vous êtes fin prêt, tirez la dalle murale avec Polaris pour la faire pivoter ; vous révélez ainsi un passage qui conduit dans une grande arène où se déroule un combat de boss – sortez votre arc, vous allez en avoir besoin.
Les attaques frontales sont sans effet sur le grand Kohga, qui s’échappe comme une anguille dès que vous approchez. La seule façon de le blesser consiste à le prendre à son propre jeu quand il essaie de vous réduire en bouillie avec de gros rochers – des projectiles que vous pouvez aisément esquiver en sprintant sur le côté. Au moment où il prépare un de ses assauts, frappez-le avec une flèche ou une bombe pour le déséquilibrer et lui faire lâcher le boulet qu’il tient au-dessus de sa tête : écrasé par le rocher, il subit alors de très lourds dégâts et se retrouve momentanément vulnérable. Inutile de vous ruer vers lui en vue de le rouer de coups : vous ne feriez qu’abîmer vos armes inutilement, vos attaques n’ayant de toute manière que peu d’impact sur sa barre de vie.
Une fois sous les combles, positionnez-vous au-dessus du garde posté devant la porte de sortie. Détournez son attention en lançant une Banane lame dans son champ de vision, puis laissez-vous tomber dans son dos une fois qu’il a quitté son poste, avant de vous faufiler par la porte. Notez que vous pouvez accéder à deux autres coffres avant de descendre : un repose au sommet de la structure centrale, et l’autre se trouve dans l’alcôve au-dessus de la porte.
16
La difficulté monte d’un cran une fois que le grand Kohga a perdu environ un tiers de son énergie vitale : depuis le centre de l’arène,
il invoque désormais deux boulets à la fois, qu’il fait tourner autour de lui, avant de les lancer après quelques instants. Prenez-le de court en le frappant au moment précis où un des rochers passe au-dessus de sa tête – votre intervention entraînant le même résultat que précédemment.
Une fois que le grand Kohga a rendu son dernier souffle, ouvrez le coffre qui apparaît dans l’arène pour obtenir le Masque du tonnerre. Notez que le repaire est à ce stade vidé de ses occupants, ce qui vous laisse le champ libre pour récupérer les éventuels trésors laissés en chemin. Lorsque vous êtes fin prêt, téléportez-vous jusqu’au sanctuaire situé près de l’entrée de la Cité Gerudo.
Le combat entre dans sa dernière phase à partir du moment où il ne reste qu’un tiers de vie à votre adversaire. Il invoque dorénavant un boulet métallique hérissé de pics, dont il se sert comme gourdin. Coupez-lui l’herbe sous le pied en prenant le contrôle de son arme à l’aide de Polaris : saisissez-vous du boulet et positionnez-le au-dessus de la tête de votre ennemi, avant de tout lâcher pour lui infliger de très lourds dégâts.
Utilisation du guide |
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L’approche de Vah’Naboris
Vah’Naboris
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Rendez-vous ensuite sur le poste d’observation, au sud-est de la cité, en vous faisant tracter par un Morse des sables. Vous pouvez en louer un ou capturer un spécimen sauvage près de la porte nord-est de la ville. Une fois à destination, grimpez via l’échelle en haut de la plateforme, où vous attend la chef des Gerudos. Elle vous remet 20 flèches explosives, dont vous aurez besoin pour partir à l’abordage de la créature divine.
Tout au long de la séquence, la créature divine se défend en faisant tomber la foudre. Un réticule apparaît sur le corps de Link quand un éclair s’apprête à le frapper. Heureusement, vous êtes protégé contre les décharges électriques tant que vous demeurez près de Riju, à l’intérieur du périmètre dessiné en blanc sur l’écran. De façon générale, faites de brèves sorties hors de votre refuge uniquement quand vous avez besoin de vous approcher d’un sabot pour réussir un tir. Le reste du temps, ne vous éloignez pas de la chef des Gerudos. Une fois que vous avez vidé les barres de vie des quatre sabots, vous pénétrez à l’intérieur de la créature divine.
Carte du donjon : Montez la rampe à l’autre bout de la salle principale, et examinez le terminal pour obtenir la carte du donjon. En plus de révéler l’emplacement de vos principaux objectifs (), la carte sert également d’interface pour actionner le mécanisme interne de la créature divine. Vous pouvez en effet provoquer la rotation (par paliers de 90°) de chacune des trois sections circulaires qui composent la salle principale : sélectionnez un de ces « anneaux » (associés aux symboles ), puis appuyez successivement sur a et b pour exécuter la commande. Notez que le cheminement désigne les anneaux selon leur position par rapport au corps de la créature : anneau avant (du côté de la tête de la créature), anneau arrière (du côté de sa queue), et anneau central (entre les deux autres).
Pénétrez dans la demeure de Riju et montez à l’étage, avant de remettre le Masque du tonnerre à la chef des Gerudos.
Lors de la séquence de course-poursuite, vous devez neutraliser la créature divine en la frappant avec des flèches explosives au niveau de ses sabots lumineux. Chacun d’eux dispose de sa propre barre de vie : quand vous en venez à bout, sa couleur magenta disparaît. Pour éviter de gaspiller vos précieux projectiles, attendez de vous être suffisamment approché de vos cibles avant d’ouvrir le feu (notez
que vous pouvez faire accélérer votre monture en appuyant sur a).
Depuis le terminal de départ, avancez à l’autre bout de la passerelle en vous débarrassant du Gardien que vous croisez en chemin. Un globe oculaire gît en haut de la rampe : frappez-le avec une flèche pour faire disparaître la matière pourpre qui vous barre le passage.
69
Premier terminal : Ouvrez la carte et faites une nouvelle
fois tourner l’anneau avant ; la passerelle se remet en position horizontale, et vous vous retrouvez à seulement quelques pas du premier terminal – prenez votre élan et bondissez jusqu’à lui.
Tournez-vous vers l’arrière de la créature, et tirez une flèche sur le globe oculaire visible en contrebas afin de faire disparaître la matière pourpre qui a envahi le secteur.
Ouvrez la carte principale et faites tourner l’anneau avant à trois reprises. Lorsqu’il s’immobilise, installez-vous sur la partie inclinée de la passerelle située sur votre droite quand vous regardez vers la tête de la créature.
28
Premier trésor : Sans changer de position, faites pivoter à une reprise l’anneau central ; descendez ensuite jusqu’au coffre qui repose sur la plateforme inférieure.
Troisième trésor : Un coffre est suspendu à une corde à l’arrière de la créature divine. Immobilisez-le avec Cinetis, puis coupez la corde avec une flèche. Actiez Polaris et attrapez-le en plein vol dès qu’il se libère de ses entraves, puis posez-le à vos côtés.
Deuxième trésor : Positionnez-vous au bord de la plateforme, avec le premier coffre dans votre dos, et faites pivoter une nouvelle fois l’anneau central ; avancez vers l’extrémité de la plateforme puis contournez l’angle pendant qu’elle effectue son mouvement de rotation. Laissez-vous ensuite tomber de l’autre côté de la passerelle, près du second coffre qui occupe une position symétrique au premier ; enfin, faites à nouveau tourner l’anneau central pour vous retrouver devant le coffre.
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70
Entrez dans le disque en passant par l’une de ses deux ouvertures, puis laissez le mouvement de rotation vous conduire en haut de la structure ; depuis cette position, vous avez accès à un coffre (voir le paragraphe suivant), ainsi qu’à une issue donnant sur le cou de la créature (voir le paragraphe).
Depuis le haut de la roue, sortez à l’air libre et laissez-vous tomber sur la plateforme de la manivelle. Le fait de la tourner entraîne la rotation des deux petits blocs situés de part et d’autre de la plateforme ; selon que vous poussez le levier dans le sens des aiguilles d’une montre ou en sens inverse, vous contrôlez respectivement le bloc de gauche ou celui de droite. Votre objectif consiste à aligner l’électrode de chaque bloc avec les câbles d’alimentation de la plateforme. Tournez doucement la manivelle dans un sens jusqu’à ce qu’une première électrode soit connectée, puis faites de même dans l’autre sens. Une fois que les deux électrodes sont en place, le cou de la créature divine se redresse et une dalle-ascenseur s’active.
Votre but est maintenant de vous frayer un chemin jusqu’à l’autre extrémité de la créature (la « queue »). Depuis le sommet du disque, sautez sur le rebord le plus proche, puis de passerelle en passerelle, en suivant l’itinéraire dessiné sur l’image jusqu’à ce que vous atteigniez le conduit à l’autre bout de la salle. Pensez à prendre de l’élan et à sprinter avant chaque saut.
Ouvrez la carte et faites tourner les trois anneaux de telle sorte que les câbles d’alimentation, représentés par des segments colorés, soient tous alignés en haut de la créature. Les câbles sont dessinés en vert quand ils se trouvent dans la bonne position. Le fait d’activer le circuit met en mouvement un disque adjacent à l’anneau avant.
Quatrième trésor : Depuis le haut de la roue, descendez en planant vers le conduit central. Frayez-vous un chemin jusqu’à l’extrémité opposée, en évitant les différents pièges dressés sur le chemin. Une fois que vous avez fouillé le coffre (tirez sur le globe oculaire pour vous débarrasser de la matière pourpre), rebroussez chemin jusqu’au sommet de la roue.
Deuxième terminal : Installez-vous sur la dalle-ascenseur et laissez-la vous conduire jusqu’au terminal ; après l’avoir examiné, redescendez et retournez dans la roue de la salle principale.
(suite)
71
Utilisez Polaris pour positionner les connecteurs coulissants selon
le modèle montré sur l’image (une paire doit se trouver à chaque extrémité des rails). Vous activez ainsi un mécanisme qui fait basculer la « queue » de la créature divine.
Faites pivoter à une reprise n’importe lequel des trois anneaux de la salle principale depuis la carte ; ceci coupe le courant, ce qui ramène la queue à sa position d’origine. Rendez-vous ensuite à l’extrémité de la plateforme, derrière le pilier qui cache une électrode. Rétablissez alors le courant en remettant en place l’anneau que vous venez de déplacer : la queue bascule de nouveau, et vous vous retrouvez sur le pilier, qui vous sert de pont de fortune pour accéder à la bosse arrière de la créature divine. Approchez-vous de la matière pourpre et tirez sur le globe oculaire pour vous ouvrir le passage.
Cinquième trésor : Avant d’interagir avec les connecteurs coulissants (voir paragraphe suivant), laissez-vous tomber d’un côté ou de l’autre de la « queue » de la créature divine, puis planez jusqu’au trésor qui repose sous la plateforme, sur le petit rebord montré sur l’image. Descendez ensuite sur la passerelle en contrebas, qui vous ramène à l’entrée du donjon. Il ne vous reste qu’à revenir au niveau des connecteurs coulissants.
Une fois à l’intérieur de la bosse, tirez sur le globe oculaire, puis montez via l’échelle sur le rebord qui surplombe la porte que vous venez de franchir. Faites tourner la manivelle jusqu’à ce que l’électrode soit alimentée en énergie – vous activez ainsi une petite nacelle qui conduit à la seconde bosse. Avant de vous y rendre, descendez avec la dalle-ascenseur au niveau inférieur, et détruisez
le globe oculaire qui se trouve en contrebas.
Le second rebord de la cage d’ascenseur abrite un orbe électrique. Immobilisez la plateforme avec Cinetis lorsque l’orbe est à portée, et attrapez celui-ci avec Polaris avant de le déposer au niveau inférieur, où il vous sera utile sous peu.
Sixième trésor : Dans la cage de l’ascenseur, à mi-chemin entre les deux étages, se trouvent deux petits rebords. Vous pouvez directement sauter sur celui qui abrite un coffre, ou attraper ce dernier depuis la plateforme à l’aide de Polaris.
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72
Troisième terminal : Frappez avec une flèche le globe oculaire situé sous la plateforme pour libérer l’accès au terminal ; une fois que vous l’avez examiné, montez à l’étage en prenant l’ascenseur.
Débarrassez-vous avec une flèche du globe oculaire qui se trouve dans le coin de la pièce. Emparez-vous ensuite de l’orbe électrique
à l’aide de Polaris, et approchez-le de l’électrode qui surplombe la porte afin d’ouvrir cette dernière. Éliminez les Nano Gardiens qui occupent la salle voisine.
Rebroussez chemin jusqu’à l’arrière de la créature divine, à la sortie de la salle où se trouve la dalle-ascenseur de la première bosse. Planez le long de du flanc droit de la créature jusqu’à la plateforme qui relie les deux pattes, comme indiqué sur l’image.
Remontez à l’étage supérieur, et sautez dans la nacelle pour accéder
à la seconde bosse de la créature divine. Sur place, vous êtes accueilli par un Nano Gardien.
Septième trésor : Sautez sur le toit de la nacelle, celle-là-même que vous venez d’utiliser pour vous rendre dans la seconde bosse. Elle vous ramène dans la salle de la manivelle, où vous pouvez désormais atteindre le coffre dont l’accès vous était initialement interdit par de la matière pourpre. Retournez ensuite dans la salle précédente, dans laquelle se trouve le second orbe électrique ; transportez-le dans l’ascenseur à l’aide de Polaris puis descendez au niveau le plus bas.
Quatrième terminal : Ramassez l’orbe électrique et posez-le sur l’un des deux petits piédestaux installés devant la grande grille. Récupérez le premier orbe (celui de la première bosse), et installez-le sur l’autre piédestal pour ouvrir la grille et accéder au terminal.
(suite)
73
Retournez dans le corps de la créature via l’ouverture creusée sur son flanc droit, entre ses deux pattes, puis montez sur la passerelle avant (voir l’image). Les deux fenêtres situées de part et d’autre cette passerelle sont obstruées par des rochers destructibles.
Huitième trésor : Détruisez avec une bombe les rochers
qui bloquent l’ouverture de droite (quand vous regardez vers la tête de la créature). Lorsque la voie est libre, sprintez et sautez à travers l’ouverture, derrière laquelle vous attend un coffre.
Cinquième terminal : Entrez dans la salle cubique à l’intérieur de la patte arrière droite. Le terminal se trouve en position horizontale pour l’heure : redressez-le en faisant tourner à une reprise l’anneau arrière. Une fois que vous l’avez examiné, ouvrez de nouveau la carte et faites tourner l’anneau arrière à trois reprises, avant de quitter les lieux.
Revenez sur la passerelle et détruisez avec une bombe les rochers qui bloquent l’ouverture opposée. Planez jusqu’à elle et débarrassez-vous du Nano Gardien qui rôde de l’autre côté du passage.
Unité principale : Depuis le flanc de la créature, ouvrez la carte et faites pivoter l’anneau central à deux reprises ; approchez-vous de l’unité principale et examinez-la pour déclencher le combat final.
Neuvième trésor : Longez le flanc gauche de la créature
en direction de sa queue ; l’ouverture creusée au niveau de la patte arrière donne sur une petite salle qui abrite un coffre.
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74
Boss : Ombre de foudre de Ganon
74
Première phase
Seconde phase
Lors de la première phase du combat, l’Ombre de foudre de Ganon recourt à deux types d’attaques.
La difficulté monte de plusieurs crans lorsque la barre de vie de votre adversaire passe sous la barre des 50%.
Quand il se tient à distance, votre adversaire est susceptible de lancer trois petites boules électriques dans votre direction. Les projectiles se déplacent assez lentement, mais ils peuvent rebondir sur les parois et le sol : esquivez-les en courant sur les côtés ou en effectuant un saut latéral, de préférence dirigé vers la droite dans la mesure où le monstre les tire avec sa main droite.
Votre adversaire entame la seconde phase du combat en faisant tomber une pluie de petits piliers métalliques, qu’il frappe ensuite régulièrement avec la foudre, vous obligeant à prendre la fuite. Pendant la manœuvre, le monstre se retranche dans les airs, derrière son bouclier, ce qui vous prive de la possibilité de riposter. Ne perdez pas de temps : courez vous réfugier sur les passerelles supérieures, en restant à bonne distance des piliers sur votre passage.
Votre adversaire lance régulièrement une charge furieuse : il vous fonce dessus en zigzaguant de gauche à droite à la vitesse de l’éclair, avant de vous donner un coup d’épée. Il est possible de parer cet assaut avec un bouclier, mais vous devez tôt ou tard passer à l’offensive en déclenchant une riposte. Pour une efficacité maximale, privilégiez l’esquive (avec un saut périlleux arrière) : tâchez de valider la commande au moment où votre assaillant s’apprête à vous frapper après s’être téléporté sur votre droite. Si votre timing est bon, l’effet de ralenti vous permet de lui infliger de très lourds dégâts : vous avez le temps de lui infliger au moins deux combos entiers. Une fois que le monstre reprend ses esprits, procédez de la même manière jusqu’à ce que le combat entre dans sa seconde phase.
Une fois en hauteur sur une passerelle, attendez que tombe une nouvelle volée de piliers, puis attrapez-en un avec Polaris et positionnez-le près de votre adversaire. Lorsque ce dernier est foudroyé par le prochain éclair, il s’écroule au sol ; ruez-vous immédiatement sur lui et rouez-le de coups.
À compter de cet instant, le boss adopte la même stratégie que lors de la première phase, à la différence près qu’il électrifie régulièrement son arme. Dans un premier temps, la prudence recommande de s’éloigner en sprintant pour échapper à ses assauts de mêlée (notez que vous ne pouvez pas les bloquer ni les parer, à moins d’être équipé d’un bouclier en bois). L’heure de la riposte arrive quand les armes de votre adversaire ne sont plus électrifiées : contrez sa prochaine charge en réalisant une esquive optimale (par le biais d’un saut périlleux arrière), puis frappez-le sans relâche jusqu’à ce qu’il se relève – répétez ensuite la même procédure jusqu’à ce que le boss périsse.
75
Résumé
Vous aurez certainement besoin d’un peu de temps pour vous familiariser avec les différentes attaques de ce boss. Il s’agit de l’un des adversaires les plus coriaces du jeu. Une fois que vous l’avez foudroyé par l’intermédiaire d’un pilier métallique, le monstre charge régulièrement son arme d’électricité. Contrez ses assauts de mêlée en réalisant des esquives optimales, en attendant éventuellement que son équipement se soit déchargé si vous voulez jouer la prudence. Chaque fois que vous provoquez un effet de ralenti, frappez sans relâche : vous pouvez enchaîner deux combos complets. Vous avez également l’occasion d’infliger de lourds dégâts au boss en lui renvoyant ses faisceaux laser à l’aide de gardes optimales.
Si vous éprouvez des difficultés insurmontables, téléportez-vous hors du donjon et procédez à quelques préparatifs. Remplissez votre sacoche avec des épées à une main et des lances. Prenez aussi le temps de cuisiner des plats ou des remèdes qui régénèrent la jauge de santé et qui confèrent des bonus de vitesse ou des cœurs supplémentaires ; enfin, rendez-vous dans une fontaine de grande fée en vue d’attraper quelques fées. Envisagez également d’augmenter la sensibilité de la caméra dans le menu des Options.
Lorsque vous êtes fin prêt, retournez dans le donjon pour en découdre, en vous armant de patience et de sang-froid : restez calme et concentré, en veillant à garder en permanence votre adversaire dans votre champ de vision. Au lieu de tourner la caméra manuellement à l’aide du stick droit, orientez Link dans la direction voulue, puis repositionnez la caméra instantanément dans son dos en appuyant sur z.
Une fois que vous avez triomphé de votre adversaire, emparez-vous du réceptacle de cœur puis activez l’unité principale pour quitter les lieux (notez que vous ne pourrez plus retourner dans le donjon ensuite). De retour à l’extérieur, vous recevez la Colère d’Urbosa (), un pouvoir qui fait tomber la foudre autour de vous quand vous exécutez une attaque chargée. Adressez-vous à Riju pour conclure la quête « Vah’Naboris », et ouvrez les deux coffres qui reposent près de son trône avant d’entamer la prochaine étape de l’aventure.
Si vous préférez opter pour une approche plus frontale, équipez-vous d’une arme bénéficiant d’une allonge importante (comme une lance), et frappez votre adversaire sans relâche, jusqu’à ce que son bouclier se brise – vous avez alors le champ libre pour lui infliger de lourds dégâts. Dans la mesure où votre arme s’use rapidement dans ces conditions, vous aurez besoin de posséder dans votre inventaire plusieurs lances de rechange pour pouvoir mettre en œuvre cette stratégie agressive.
Link lâche toute pièce d’équipement qu’il a en main (arme, bouclier ou arc) quand il est électrocuté par une attaque adverse. Le cas échéant, ramassez votre matériel dès que possible, puis éloignez-vous en courant pour échapper au prochain assaut du monstre. Libre à vous d’essayer de contrer ses charges (avec une esquive optimale) même lorsqu’elles sont saturées d’électricité, mais c’est à vos risques et périls.
L’Ombre de foudre de Ganon vous prend parfois pour cible avec un faisceau laser, qu’il tire après quelques secondes de charge – une technique semblable à celle employée par les Gardiens. Vous avez l’occasion de renvoyer le rayon en réalisant une garde optimale : en cas de réussite, votre assaillant se retrouve alors à la merci d’un combo. Notez toutefois que le fait de simplement bloquer l’assaut avec le bouclier entraîne sa destruction immédiate. Si cette commande vous pose trop de problèmes, sprintez perpendiculairement au laser ou réfugiez-vous derrière un élément du décor pour échapper à l’attaque.
Utilisation du guide |
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Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
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Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
76
Le Village Piaf
Icone |
Activité |
Notes |
Sanctuaires & quêtes associées |
Des solutions pas à pas vous sont fournies pour les sanctuaires des régions de la Tour Gerudo et de la Tour de Tabanta aux pages 162 et 180 respectivement. |
|
Mission : Curry anti-froid (voir page 256) |
Pistou, qui se tient près de la marmite dans le Relais des Piafs, vous demande de lui apporter un Flacon d'épices gorons – un objet vendu dans le commerce du Village Goron. |
|
Mission : La mariée déprimée (voir page 256) |
Parlez à Junoh, une habitante du village Piaf que vous rencontrez près de la cabane de Kaï. La Pomme grillée qu’elle vous réclame s’obtient simplement en posant près d’un feu de camp une pomme cueillie dans un arbre. |
|
Mission : Lune de miel en péril (voir pagee 256) |
Rendez-vous dans l’auberge du village Piaf pendant la journée et parlez à Johgo ; vous pouvez obtenir le silex qu’il vous demande en détruisant des gisements dans les régions montagneuses d’Hyrule – le territoire Goron en particulier dispose d’abondantes ressources minérales. |
|
Mission : Sus au Cryorok (voir page 257) |
Après avoir exploré le donjon de Vah’Medoh, parlez à Ghipa, qui patrouille sur le premier pont en bois menant au village Piaf. Il vous demande de détruire le Cryorok qui se trouve dans la Vallée de Blizar, au cœur des Chaînes d'Hébra au nord. Vous aurez besoin d’un stock conséquent de flèches de feu pour mener cette tâche à bien. |
|
Fontaine de la grande fée (voir page 326) |
Une grande fée vous attend dans une fontaine à proximité de la Tour de Tabanta, en direction du sud-est. Si vous avez déjà interagi avec ses deux précédentes consœurs plus tôt dans l’aventure, il vous faudra débourser 1 000 rubis pour vous offrir ses services. |
Étape |
Description |
Rendez-vous dans le village Piaf et parlez à Kaï. |
|
Passez le test de Teba sur la Zone d’exercice au vol. |
|
Partez à l’abordage de la créature divine. |
|
Explorez le donjon de Vah’Medoh. |
Activités optionnelles
Cheminement express (Tournez la page pour en savoir plus)
Régions de la Tour Gerudo et de la Tour de Tabanta
77
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
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Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
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Index |
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Village de Cocorico |
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Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
Région de la Tour Gerudo
Région de la Tour d'Hébra
Région de la Tour de Tabanta
Région de la Tour des collines
Nokki'Mihi
Lano'Kuhii
Dounba'Ta
Toh'Yassa
Kama'Rahi
Sha'Tawa
Uuta'Do
Ako'Vahta
Vorida'No
Ka'Okyo
Tina'Kyoza
Shao'Yo
Midda'Loki
Mo'Latania
Kui'Takka
Kiha'U
Kima'Kosasa
Kima'Zuusu
Juni'Shi
Sasa'Kai
Shi'Jito
Relais du pont de Tabanta
Fontaine de la grande fée
Relais des Piafs
Tour d'Hébra
Tour de Tabanta
Tour Gerudo
Village Piaf
Zone d’exercice au vol
Repaire des Yigas
Cheminement pas à pas
78
Retournez ensuite dans le Repaire des Yigas, au nord : l’arène qui a servi de cadre au combat contre le chef du clan donne accès aux Hauteurs Gerudos. Sur les hauts plateaux de cette région règnent des températures polaires, dont vous pouvez vous protéger par le biais d’un bonus Anti-froid de niveau 2 (octroyé par exemple en associant le Doublet, un vêtement vendu dans le Village d’Elimith, avec la consommation de nourriture appropriée). Lorsque vous arrivez au niveau de l’arche montrée sur l’image (à quelques pas du sanctuaire de Kui'Takka), envolez-vous à l’aide de la Paravoile et bifurquez vers l’ouest.
Le chemin du Village Piaf, votre prochaine destination, passe par la Tour Gerudo, qui se dresse au nord de la Cité Gerudo (le sanctuaire de Shi'Jito, situé près du Repaire des Yigas, constitue un excellent raccourci si vous l’avez préalablement activé). En vous élançant depuis le plateau qui s’élève au nord-ouest de la tour, vous pouvez planer jusqu’à la section supérieure de l’édifice, à portée du premier rebord où vous avez l’occasion de reprendre votre souffle. Une fois au sommet, examinez le terminal pour débloquer la carte de la région.
Continuez à avancer vers l’ouest via les chemins de traverse qui courent au pied des Hauteurs Gerudos, où les températures sont tolérables. Lorsque vous atteignez le Plateau d'Ameth, planez vers le nord-ouest en direction du massif qui se dresse de l’autre côté de la gorge, dans le territoire de Tabanta.
Poursuivez votre route vers le nord, en longeant la bordure ouest du continent d’Hyrule, jusqu’à ce que la tour de Tabanta apparaisse à l’horizon.
Depuis le sommet de la Tour de Tabanta, vous avez une vue directe sur le piton rocheux autour duquel est construit le Village Piaf. Planez vers le massif à l’est du village, puis frayez-vous un chemin jusqu’à destination en traversant les ponts en bois. Une fois sur place, faites un détour par la boutique de vêtements pour vous procurer la tenue « duveteuse » – le donjon que vous vous apprêtez à explorer requiert un bonus Anti-froid de niveau 2.
6
La matière pourpre qui a envahi la base de la tour vous empêche de l’escalader. Grimpez sur le pilier qui se dresse au sud-ouest de l’édifice, et tournez-vous vers la colonne au nord-est de votre position, sur laquelle se trouve un globe oculaire : détruisez ce dernier avec une flèche pour provoquer la chute de la colonne, et ouvrir ainsi un passage vers la section supérieure de la tour. Une fois au sommet, examinez le terminal pour débloquer la carte de la région.
5
79
Vah’Medoh
Envolez-vous depuis la plateforme de Kaï jusqu’à la falaise au nord du Lac Pipiaf, puis continuez vers le nord en franchissant le Col de Pigar. Le passage débouche sur la Zone d’exercice au vol, où vous attend Teba.
Votre rencontre avec Kaï, le doyen du village Piaf, marque le coup d’envoi de la quête principale « Vah’Medoh ». Commencez par parler à la dénommée Dézelle sur la plateforme voisine : elle vous recommande de vous adresser à son mari Teba, sur la Zone d’exercice au vol.
À votre arrivée sur la Zone d’exercice au vol, envisagez de faire une courte halte devant la marmite pour renouveler votre stock de soins, et préparer au besoin des plats qui confèrent une protection contre le froid (notez toutefois que la solution la plus pérenne en la matière réside dans l’achat de l’ensemble « duveteux » dans le village Piaf). En prévision des épreuves à venir, prenez soin également de reconstituer votre réserve de flèches – vous en trouverez quelques-unes près de la marmite, et vous pouvez en acheter dans le village Piaf. Une fois que vous êtes fin prêt, parlez à Teba pour vous soumettre à un test de tir à l’arc.
Lors de l’épreuve de tir, vous devez toucher depuis les airs cinq cibles en l’espace de trois minutes. Approchez-vous tour à tour de chacune d’elles en planant sur les courants ascendants, puis ajustez vos tirs pendant l’effet de ralenti dès que vous arrivez à portée. Si vous vous retrouvez trop haut par rapport à une cible, rangez momentanément la voile pour perdre de l’altitude. Une fois que vous avez réussi le test, fouillez le coffre près de Teba, puis parlez-lui de nouveau quand vous êtes prêt à partir à l’abordage de la créature divine.
L’opération d’abordage se déroule selon un scénario similaire à l’exercice d’entraînement auquel vous a soumis Teba : approchez-vous de chacune de vos cibles en planant sur les courants ascendants, puis laissez-vous tomber en chute libre en repliant la Paravoile avant d’ajuster vos tirs. À moins que vous ne soyez équipé d’un arc très puissant, vous aurez besoin de deux flèches pour venir à bout de chaque cible. Une fois que vous avez détruit les quatre canons, vous atterrissez automatiquement sur le dos de la créature divine.
Utilisation du guide |
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Vah’Medoh
80
Deuxième trésor : Pénétrez dans le corps de la créature et débarrassez-vous de l’œil situé sur votre droite quand vous entrez. Une fois le passage ouvert, envolez-vous via le courant ascendant jusqu’à la grande échelle, en haut de laquelle repose le coffre.
Troisième trésor : Revenez vers la salle centrale, et planez jusqu’au coffre qui repose en contrebas sur votre droite, sur une plateforme en partie envahie par de la matière pourpre.
Traversez la salle et laissez-vous porter par le courant ascendant jusqu’à la grande échelle ; remontez sur la plateforme sur laquelle repose le second coffre, puis débarrassez-vous du globe oculaire avant de vous élancer vers la porte voisine, qui conduit dans l’aile gauche de la créature.
18
Premier trésor : Depuis votre point de départ, faites volte-face et approchez-vous de la « queue » de la créature divine. Frappez avec une flèche le globe oculaire qui se trouve sur votre droite pour libérer l’accès au coffre voisin.
Carte du donjon : Depuis le deuxième coffre, planez dans
la même direction. Une fois dans le couloir, débarrassez-vous du Nano Gardien 2.0, puis examinez le terminal pour obtenir la carte du donjon. Sur cette carte figure l’emplacement des cinq terminaux () que vous devez activer pour gagner le droit d’affronter le boss du donjon ; les trois icones violets () correspondent aux différentes positions dans lesquelles vous pouvez incliner Vah’Medoh.
15
81
Premier terminal : Remontez en haut de la rampe par laquelle vous êtes arrivé. Une fois sur la partie plate, ouvrez la carte et inclinez la créature divine de telle sorte que son aile droite se lève (icone du haut). Dans cette nouvelle configuration, l’alcôve se retrouve à une hauteur inférieure à celle de la rampe, ce qui vous permet d’y accéder en planant. Redescendez dans la salle après avoir activé le terminal.
Cinquième trésor : Montez sur le point le plus élevé de la passerelle qui fait face au premier terminal. Maintenant que la salle est inclinée, vous pouvez directement vous envoler depuis cet endroit jusqu’au petit rebord qui abrite un coffre au-dessus de la grille.
Déposez une bombe ronde dans le tube qui se trouve à droite de la grille ; laissez l’explosif rouler jusqu’aux rochers destructibles, puis provoquez sa détonation pour dégager la voie.
Frappez le cristal voisin pour provoquer l’apparition d’un courant d’air latéral dans la salle voisine, puis lâchez une autre bombe ronde dans le tube ; provoquez sa détonation lorsque le vent l’a poussée dans le coin de la pièce afin de libérer l’accès à un gros boulet métallique. Frappez une nouvelle fois le cristal afin de fermer le hublot.
23
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Ouvrez la carte et inclinez la créature divine en sélectionnant le cran le plus bas ; le boulet étant désormais à votre portée, attrapez-le à travers la paroi transparente à l’aide de Polaris, et déplacez-le vers la droite jusqu’à ce qu’il se trouve dans l’axe du tube.
Descendez la rampe et tournez-vous vers l’alcôve située sur votre gauche : tirez une flèche sur le globe oculaire pour libérer l’accès au terminal.
Vah’Medoh
82
Frappez le cristal à une reprise pour ouvrir de nouveau les hublots, puis passez par la fenêtre située en face du premier terminal. Planez jusqu’à la plateforme en contrebas et débarrassez-vous des deux globes oculaires (l’un bloque un courant ascendant au centre de la plateforme, l’autre gît près de la porte voisine).
Ouvrez la carte et inclinez la créature divine en sélectionnant le cran le plus bas. Retournez alors dans l’abdomen de la créature grâce à la Paravoile.
Depuis le haut de la rampe, tirez une flèche dans le globe oculaire fixé sous l’aile droite ; envolez-vous ensuite vers la salle dont vous venez de libérer l’accès.
Deuxième terminal : Ouvrez la carte et inclinez la créature divine en sélectionnant le cran le plus haut ; entraîné par son poids, le boulet roule sur le sol en pente jusqu’à l’interrupteur mural – en l’enfonçant, il provoque l’ouverture de la grille. Examinez le terminal dans l’angle puis revenez dans la salle précédente.
Troisième terminal : Tournez-vous en direction de l’extrémité de l’aile gauche de Vah’Medoh. L’inclinaison actuelle de
la créature vous permet d’accéder en planant à la salle située à cet endroit, où vous attend un terminal.
Avancez jusqu’à l’aile opposée en traversant la salle centrale, puis installez-vous en haut de la petite rampe.
(suite)
83
Sixième trésor : Retournez-vous dès que vous entrez dans la salle. Tirez une flèche sur l’œil qui se trouve au-dessus de la porte –
le coffre qui était emprisonné dans la matière pourpre tombe alors devant vous.
Frappez le cristal pour ouvrir les hublots. Le courant d’air qui parcourt alors la salle fait tourner les deux moulins, ce qui permet au bélier de coulisser le long de son rail jusqu’au mur opposé.
Quatrième terminal : Traversez la salle et activez le terminal situé en haut de la rampe, avant de franchir la grille qui s’ouvre dans la foulée. Vous pénétrez ainsi à l’intérieur de l’aile droite.
Cinquième terminal : Ouvrez la carte et inclinez la créature divine en sélectionnant le cran le plus haut. Avant que le donjon ne bascule dans l’autre sens, saisissez le moulin fixé sur le rail avec Polaris pour l’empêcher de coulisser – veillez à bien le maintenir dans le courant d’air de façon à ce que le bélier puisse circuler librement sur toute la longueur de la salle, et vienne ainsi frapper l’interrupteur mural à pleine vitesse. Le mécanisme ouvre la porte voisine, derrière laquelle vous attend le dernier terminal.
Unité principale : Ouvrez la carte et positionnez la créature sur un plan horizontal, en sélectionnant le cran du milieu. Laissez-vous tomber dans la salle centrale, et envolez-vous grâce au courant ascendant, qui vous dépose devant l’unité principale ; examinez-la afin de déclencher le combat de boss.
Septième trésor : L’inclinaison actuelle du donjon vous permet d’accéder au coffre qui repose sur un rebord surélevé au-dessus de l’interrupteur mural – planez jusqu’à lui en vous élançant depuis l’un des deux hublots situés derrière le cristal, à l’autre bout de la salle.
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Boss : Ombre de vent de Ganon
84
Première phase
L’Ombre de vent de Ganon recourt à deux types d’attaques principales lors de la première phase du combat.
Lorsque l’Ombre de vent de Ganon se tient près du sol, il invoque régulièrement une tornade qui se dirige lentement vers vous en zigzaguant. Éloignez-vous en sprintant pour échapper à cet assaut, que vous ne pouvez ni bloquer ni contrer.
Seconde phase
La difficulté du combat monte d’un cran une fois que l’Ombre de vent de Ganon a perdu plus de la moitié de son énergie vitale.
Lors de la seconde phase du combat, l’Ombre de vent de Ganon invoque quatre petits satellites qui gravitent autour de lui. Vous pouvez les détruire en les visant avec des flèches (ce qui conduit votre adversaire à recourir temporairement aux mêmes attaques que lors de la première phase), mais ils finissent par réapparaître au bout de quelques instants. Mieux vaut donc les ignorer et concentrer vos assauts sur le boss en lui-même.
Quand votre adversaire s’élève dans les airs, il tire plusieurs projectiles d’affilée avec son canon. En validant les commandes dans le bon tempo, il est possible de retourner à l’envoyeur chacun de ces faisceaux d’énergie à l’aide de gardes optimales – votre assaillant subissant alors d’importants dégâts. Si vous ne voulez prendre aucun risque, bloquez les tirs avec un bouclier, ou réfugiez-vous derrière un élément du décor.
Une approche frontale donne toutefois de meilleurs résultats : lorsque votre adversaire descend à votre hauteur, foncez vers lui et rouez-le de coups en vous positionnant dans son dos, où vous serez à l’abri de la plupart de ses assauts. Cette stratégie agressive comporte des risques, mais son efficacité est redoutable.
Lorsque ses satellites sont actifs, votre adversaire est susceptible de tirer une boule d’air qui fonce sur vous à une très grande vitesse ; dès que le monstre prépare cet assaut (que vous ne pouvez ni bloquer ni parer), préparez-vous à sprinter sur le côté, ou réfugiez-vous derrière un élément du décor.
85
Tout au long de la seconde phase, votre adversaire invoque régulièrement deux tornades à la fois (contre une seule précédemment) qui balaient l’arène de combat. Éloignez-vous en sprintant dès que les tourbillons apparaissent pour ne pas subir de dégâts.
Le boss vous prend de nouveau pour cible avec son canon durant la seconde phase, mais ses projectiles rebondissent désormais sur les satellites, ce qui rend leur trajectoire imprévisible. La garde optimale devenant inopérante (même si vous parvenez à les contrer, les faisceaux ne sont plus renvoyés sur le boss), prenez la poudre d’escampette.
Comme les autres incarnations, l’Ombre de vent de Ganon vous prend parfois pour cible avec un faisceau laser, qu’il tire après quelques secondes de charge. Si vous parvenez à renvoyer le rayon à l’aide d’une garde optimale, votre assaillant se retrouve à la merci d’un combo ; en revanche votre bouclier est détruit sur le coup en cas d’échec. Vous pouvez également échapper au rayon en sprintant sur le côté ou en vous réfugiant derrière un élément du décor.
Passez à l’offensive en recourant aux mêmes stratégies que lors de la première phase du combat. Vous pouvez tirer des flèches sur l’œil bleu de la créature – le cas échéant, opérez depuis les airs après vous être envolé sur un courant ascendant, et ajustez vos tirs avec précision pendant l’effet de ralenti. Une autre option est de vous ruer sur le monstre quand il se matérialise sur la plateforme, avant de le frapper sans relâche en vous positionnant dans son dos – si vous maniez des armes puissantes, vous remporterez facilement la victoire en adoptant cette approche agressive.
Une fois que vous avez fait mordre la poussière à votre adversaire, récupérez le réceptacle de cœur qui apparaît devant vous. Lorsque vous êtes prêt à quitter définitivement les lieux (vous ne pourrez plus remettre les pieds dans le donjon après votre départ), examinez l’unité principale. À l’issue de la scène, vous faites l’acquisition de la Rage de Revali (). un pouvoir spécial qui vous permet de générer un courant ascendant n’importe où en maintenant x – une aide très utile pour franchir certains obstacles difficiles. Après trois utilisations, le pouvoir se désactive et vous devez attendre un moment pour y avoir de nouveau accès.
Retournez auprès de Kaï dans le Village Piaf pour terminer la quête « Vah’Medoh », puis emparez-vous de la récompense contenue dans le coffre qui repose sur votre gauche. L’heure est maintenant venue de partir à l’assaut de la dernière créature divine, en vous rendant dans le territoire des Gorons.
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86
86
Le Village Goron
Icone |
Activité |
Notes |
Sanctuaires & quêtes associées |
Des solutions pas à pas vous s ont fournies pour les sanctuaires de la région de la Tour d’Ordinn à partir de la page 200. |
|
Mission : Sus aux lézards ignifus (voir page 272) |
Rendez-vous dans la Mine du sud et parlez à Mark, qui vous remet en échange de dix Lézards ignifus un vêtement conférant l’effet Anti-flammes – un atout indispensable dans la région d’Ordinn. Les reptiles sont communs dans les environs : lorsque vous en repérez un, approchez-vous en marchant accroupi, avant de vous saisir de votre proie dès que vous arrivez à portée. |
|
Mission : Prouver sa valeur (voir page 272) |
Fuhgo, un habitant du village Goron, vous demande de terrasser le Magrok qui rôde sur la rive nord-ouest du Lac Darunia. Pour pouvoir attaquer son point faible, vous aurez besoin de régulièrement refroidir ses ardeurs en le frappant avec une flèche ou une arme de glace. |
|
Mission : Le secret de la montagne (voir page 273) |
Parlez à Plèle, qui se baigne dans les Sources chaudes Gorons pendant la journée. Sur le chemin du Pont d’Ordinn, pulvérisez les rochers destructibles à la base de la butte située au-dessus de la cascade de lave centrale – vous révélez ainsi une cache contenant une Masse perforatrice. Ramenez-la à Plèle pour terminer la mission. |
|
Mission : Commerce de pierres (voir page 273) |
Après avoir exploré le donjon de Vah’Rudania, parlez à Labira, une Gerudo installée dans le village Goron qui vous réclame dix morceaux d’ambre but ; si vous ne les avez pas en stock, détruisez des gisements dans la région pour vous en procurer autant que nécessaire. |
Étape |
Description |
Activez la tour d’Ordinn et frayez-vous un chemin jusqu’au village Goron ; sur place, parlez à Buldo. |
|
Portez secours à Yunobo, retenu prisonnier dans la Mine abandonnée du nord. |
|
Lancez l’assaut contre la créature divine avec l’aide de Yunobo. |
|
Explorez le donjon de Vah’Rudania. |
Activités optionnelles
Cheminement express (Tournez la page pour en savoir plus)
Région de la
Tour sylvestre
Région de la
Tour de la plaine
Sasu'Kosa
Kun'Shidaji
Kiyo'Uh
Da'Chokahi
Kito'Wawai
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Région de la Tour d’Ordinn
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Kiyo'Uh
Sao'Kohi
Ta'Mur
Kyu'Ramuhi
Mihro'Tsuhi
Shemo'Lata
Namika'Oz
Mahmu'Lano
Keha'Rama
Daka'Ka
Shimo'Itose
Shora'Ha
Sa'Darj
Jizu'Kafi
Moa'Kishito
Tour de Lanelle
Tour sylvestre
Tour d’Ordinn
Mine du sud
Sources chaudes Gorons
Village Goron
Pont d’Ordinn
Mine abandonnée du nord
Relais du pied de la montagne
Relais de la forêt
Région de la Tour d’Ordinn
Montagne de la Mort
88
Cheminement pas à pas
Entamez votre voyage vers le Village Goron, votre prochaine destination, en vous téléportant sur la Tour de Lanelle. Depuis le sommet de l’édifice, vous pouvez apercevoir au loin, en direction du nord, la Tour d’Ordinn, la première étape du parcours. Avant de vous y rendre, faites un rapide détour par le Relais du pied de la montagne en suivant l’itinéraire montré sur l’image – vous aurez l’occasion de vous procurer sur place un objet très important.
Une fois au relais, adressez-vous à Zalbane, une jeune femme qui vend des Remèdes ignifus. Achetez-en un lot de trois : ces objets, qui confèrent le bonus Anti-flammes, vous seront très utiles lors de votre prochaine excursion sur le volcan.
Depuis le sommet de la Tour d’Ordinn, envolez-vous en direction du nord-ouest, et continuez en passant au milieu de nouvelles sources chaudes. Si vous empruntez la route principale à la place, vous serez confronté à un redoutable Magrok ; pour peu que vous décidiez d’en découdre, prenez soin de le neutraliser avec des flèches de glace avant de l’attaquer au corps à corps. Les Remèdes ignifus achetés dans le relais au pied de la montagne vous assureront la protection nécessaire contre la chaleur extrême qui règne dans cet environnement hostile. Consommez-en un nouveau dès que l’effet du précédent se termine ; à défaut, vous verrez votre jauge de vie fondre comme neige au soleil.
Hormis des heurts sporadiques avec des créatures hostiles, vous parviendrez sans encombre jusqu’au relais. Évidemment, rien ne vous empêche de quitter la route principale le temps de conquérir un avant-poste ennemi ou d’explorer un sanctuaire.
En partant du relais, suivez la route vers le nord-ouest. Après avoir traversé les sources chaudes (notez que Link regagne progressivement ses cœurs quand il se baigne dans l’eau fumante), prenez à gauche et montez jusqu’à la Tour d’Ordinn en marchant sur la roche magmatique.
4
Pour la dernière étape du voyage, vous devez traverser la Mine du sud. Ce lieu sert de cadre à une mission annexe, dont la récompense est un vêtement qui confère l’effet « Anti-flammes », indispensable pour survivre à la chaleur du volcan – reportez-vous à la double page précédente pour en savoir plus. Le Village Goron se trouve au-delà de la mine, en direction du nord.
89
À la rescousse de Yunobo
Dès votre arrivée dans le Village Goron, précipitez-vous dans la boutique de vêtements et achetez au moins deux articles parmi le Casque, les Bottes et l’Armure de pierre – vous aurez besoin d’un bonus Anti-flammes de niveau 2 pour parvenir indemne au sommet du volcan. Notez que la tenue complète, une fois améliorée à deux reprises par l’intermédiaire des grandes fées (voir page 326), confère une immunité totale aux flammes – ce qui vous permet par exemple de pouvoir directement grimper sur le corps d’un Magrok en feu sans vous brûler. Une fois que vous êtes fin prêt, parlez à Buldo pour démarrer la quête principale « Vah’Rudania » ; dans un premier temps, vous devez secourir le dénommé Yunobo, porté disparu dans la Mine abandonnée du nord.
Vous devez vous frayer un chemin sur le volcan en vous envolant sur les courants ascendants, mais votre progression est ralentie par la présence de nombreux ennemis, qui occupent des emplacements stratégiques sur les îlots rocheux. Heureusement, vous pouvez bombarder à distance les positions adverses en utilisant les canons disposés çà et là : frappez la poignée pour ajuster l’orientation de la pièce d’artillerie, puis déposez une bombe ronde dans le tube avant de provoquer sa détonation pour déclencher le tir. Un coup de canon peut suffire à terrasser instantanément tous les occupants d’un avant-poste.
Poursuivez vers le nord jusqu’à atteindre un nouveau canon. En l’orientant vers la droite, il est possible d’éliminer sur-le-champ les ennemis postés dans le bâtiment en forme de crâne. Abattez dans la foulée les deux tours de guet en faisant cracher le canon au beau milieu de sa rotation. Lorsque vous avez fait place nette, avancez jusqu’à la prochaine pièce d’artillerie au sud-ouest.
En partant du village, suivez le chemin qui monte vers le nord pour accéder à la Mine abandonnée. Sur place, parlez à Forjann et informez-le que vous avez été envoyé par le « boss ». Vous ne pourrez traverser la mine sans souffrir de la chaleur qu’à condition de bénéficier d’un bonus Anti-flammes de niveau 2, conféré par l’équipement (voir le paragraphe précédent), et/ou par les remèdes élaborés à base de Lézards ignifus.
Après avoir éliminé les ennemis à l’ouest de votre position de départ avec le premier canon, partez vers l’est. Au lieu de lancer un assaut frontal contre les adversaires suivants (au risque d’être accueilli par des volées de flèches de feu), planez jusqu’à la petite île au-delà de leur position, et débarrassez-vous d’eux à coups de canon.
Un simple coup de canon suffit à détruire l’intégralité de l’avant-poste en bois. Dirigez-vous ensuite vers le nord-ouest, en direction du dernier canon placé au sommet d’un éperon rocheux que vous devez escalader.
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90
Yunobo est détenu dans la grotte située en face du dernier canon, de l’autre côté du gouffre. Pour détruire les rochers qui bloquent l’entrée de la caverne, vous devez faire tonner la pièce d’artillerie pendant sa rotation, au moment précis où la bouche est alignée avec votre cible. Une fois dans la grotte, parlez au prisonnier puis fouillez les coffres alentour avant de retourner dans le Village Goron – téléportez-vous directement sur place en choisissant comme destination le sanctuaire local.
Vous devez désormais guider votre allié jusqu’au sommet, en évitant d’attirer l’attention des Héliss qui patrouillent dans le secteur. Si vous entrez dans leur champ de détection, ces ennemis volants sonnent l’alerte, ce qui provoque la chute d’une pluie de boules de magma. Sifflez (g) pour ordonner tour à tour à Yunobo de s’immobiliser en cas de danger, et de vous suivre lorsque la voie est libre. Vous n’aurez aucun mal à échapper à la vigilance du premier Héliss : dissimulez-vous sous le gros rocher qui fait saillie au moment où il vient vers vous, puis faufilez-vous incognito dans son dos.
Chargez le canon dans lequel a pris place Yunobo, puis frappez le levier. Provoquez la détonation quand la bouche à feu pointe sur le Pont d’Ordinn – l’impact entraîne alors l’abaissement de la passerelle. Traversez-la pour déclencher une scène.
Lorsque vous arrivez en vue de l’Héliss suivant, laissez Yunobo en retrait et escaladez la paroi sur votre gauche. Poussez dans le vide un des rochers qui reposent au bord de la falaise pour écraser la machine et la détruire instantanément. Dégagez la voie pour votre allié avant de vous remettre en route.
91
Vous arrivez bientôt devant un nouveau canon : chargez-le puis faites-le pivoter sur la gauche, avant de déclencher le tir pour catapulter Yunobo droit sur la créature divine.
Continuez votre route vers le sommet du volcan, en emportant avec vous un cube métallique. Lorsque vous arrivez devant le canon suivant, tournez-le vers la gauche et faites-le tonner pour propulser de nouveau Yunobo sur la créature divine.
Les trois Héliss suivants volent haut dans les airs. Il est possible de frapper le premier avec un cube depuis le petit promontoire rocheux sur votre droite. Les deux autres, en revanche, ne peuvent être attaqués que depuis le rebord sur la falaise de gauche, accessible en escaladant la paroi ou en s’envolant via les courants ascendants ; servez-vous d’un cube que vous trouverez sur place pour éliminer ces machines.
Plusieurs Héliss vous barrent le chemin un peu plus loin. Ordonnez à Yunobo de s’arrêter, et escaladez la falaise sur votre gauche avant de vous emparer d’un cube métallique à l’aide de Polaris – servez-vous-en comme d’un gourdin pour détruire la première sentinelle. Débarrassez-vous ensuite d’une seconde machine depuis le rebord suivant, en recourant à la même stratégie. Enfin, réservez un sort identique au troisième Héliss en utilisant comme arme la dalle métallique qui repose sur le rocher le plus proche.
Réglez leur compte aux deux prochains Héliss, en les frappant avec l’objet métallique que vous transportez depuis la précédente escarmouche. En tant qu’armes rudimentaires, les cubes et les dalles se valent, mais les premiers sont peut-être plus faciles à déplacer et à manipuler que les secondes.
Le dernier canon est défendu par quelques ennemis : envolez-vous
en haut de la falaise sur votre gauche, et servez-vous d’un des cubes métalliques pour les réduire en charpie sans qu’ils ne puissent riposter. Une fois que vous avez fait place nette, faites pivoter le canon vers la gauche et bombardez une dernière fois la créature divine.
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Vah’Rudania
Premier trésor : Depuis votre point de départ, tournez-vous et avancez jusqu’à l’extrémité de la queue de la créature divine ; après avoir ouvert le coffre, revenez sur vos pas et pénétrez dans le corps de Vah’Rudania.
Cinquième, sixième et septième trésors : Ouvrez la grille en allumant la lanterne éteinte avec votre torche ; la pièce nouvellement accessible renferme quatre globes oculaires et un Nano Gardien – débarrassez-vous de celui-ci en priorité. Ouvrez alors les trois coffres disponibles.
Premier terminal : Tirez une flèche de feu (ou une flèche normale embrasée au contact d’une flamme bleue) sur le lierre qui recouvre les portes métalliques près de l’entrée du donjon ; ouvrez-les ensuite à l’aide de Polaris, puis activez le terminal qui se trouve juste derrière.
Deuxième, troisième et quatrième trésors : Trois yeux lumineux – situés respectivement sur votre gauche, sur votre droite et au plafond – percent l’obscurité qui règne dans la première salle. Tous relâchent un trésor quand vous les frappez avec une flèche. Un des coffres renferme une torche : embrasez-la au contact d’une des flammes bleues à l’entrée pour dissiper les ténèbres qui vous entourent.
Carte du donjon : Rallumez votre torche auprès de la première lanterne et enflammez celle qui se trouve dans le coin opposé de la salle – ce qui a pour effet de lever la grille voisine. Franchissez le passage et activez le terminal pour débloquer la carte du donjon et laisser entrer la lumière. Comme d’habitude, la carte indique l’emplacement des cinq terminaux que vous devez activer (), et sert également d’interface pour contrôler la créature divine ; en l’occurrence, vous pouvez réorienter Vah’Rudania dans deux directions en sélectionnant l’un ou l’autre des icones violets () – appuyez successivement sur a et b pour exécuter la commande.
28
Huitième trésor : Un coffre tombe du plafond quand vous brûlez la végétation qui recouvre une partie de la paroi derrière le terminal.
93
À droite de l’entrée du donjon (quand vous regardez vers elle) se trouve une porte close, à travers laquelle il est possible de distinguer une lanterne ; embrasez une flèche au contact d’une flamme bleue, et tirez-la dans le trou de la porte pour allumer ladite lanterne et ouvrir ainsi le passage.
Deuxième terminal : Approchez le cube des jets de flammes verticaux avec Polaris, puis inclinez le donjon de 90° via l’interface de la carte. Maintenant que les flammes sont projetées horizontalement, bloquez-les à l’aide du cube métallique, comme indiqué sur l’image, afin d’ouvrir un passage. Une fois de l’autre côté, faites de nouveau pivoter le donjon puis examinez le terminal, avant de quitter la pièce.
Montez en haut de la rampe en trottinant (ne sprintez pas, sans quoi vous éteindriez la torche), puis prenez à gauche quand vous arrivez à l’extérieur.
Enflammez une autre flèche auprès de la lanterne que vous venez d’allumer, et tirez-la sur le lierre qui recouvre une partie du plafond de l’autre côté de la rampe – vous provoquez ainsi la chute d’un gros cube métallique.
Allumez votre torche au contact d’une flamme bleue, puis placez-vous près du mur opposé aux portes métalliques, sous la poutre qui court à travers la pièce en diagonale. Inclinez alors le donjon de 90° en sélectionnant l’icone du bas.
Laissez-vous tomber le long de la paroi jusqu’à la lanterne éteinte en contrebas, puis modifiez l’inclinaison de Vah’Rudania depuis l’interface de la carte ; une fois que la créature s’est redressée, allumez la lanterne avec votre torche.
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94
Vah’Rudania
L’embrasement de la lanterne provoque la chute d’un orbe dans le conduit voisin ; suivez-le jusqu’à ce que l’orbe s’immobilise, puis inclinez le donjon une nouvelle fois.
Quatrième terminal : Depuis votre position en bas de la rampe, soulevez le cube métallique à l’aide de Polaris pour faire tomber l’orbe dans son réceptacle – ce qui provoque l’ouverture de
la porte voisine, derrière laquelle vous attend le terminal.
Cinquième terminal : Positionnez-vous à la base de la plateforme du neuvième coffre, contre le muret, et remettez le donjon d’ablomb par le biais de la carte ; le dernier terminal se
dresse à seulement quelques pas de vous.
Troisième terminal : Une fois que le donjon a terminé sa rotation, l’orbe roule en bas de la longue rampe que vous avez précédemment montée. Au lieu de le suivre, jetez-vous dans le vide depuis le haut de la pente et planez jusqu’au terminal qui se trouve en contrebas ; après l’avoir activé, rejoignez l’orbe au pied de la longue rampe.
Neuvième trésor : Ouvrez la carte et redressez Vah’Rudania à la verticale. Placez-vous alors de nouveau sous la poutre qui traverse la pièce en diagonale, puis inclinez la créature derechef pour vous retrouver à la base de la longue rampe. Gravissez la pente et laissez-vous tomber près de la lanterne (que vous avez allumée lors d’une précédente étape). Tirez une flèche sur le globe oculaire afin de faire disparaître toute la matière pourpre. Avancez ensuite de quelques pas et débarrassez-vous dans la foulée de l’œil accroché sous la plateforme voisine. Une fois que la voie est libre, suivez le chemin dessiné sur l’image pour accéder au coffre qui repose à l’autre bout de la passerelle, sur la crête de la créature divine.
DIXIÈME ET ONZIÈME TRÉSORS ET UNITÉ PRINCIPALE : Approchez-vous de l’unité principale, qui se trouve juste en dessous de votre position actuelle. Avant de l’examiner, laissez-vous tomber dans une des ouvertures creusées dans le sol et planez jusqu’à la poutre qui traverse la pièce en diagonale où vous attend un dixième coffre. Retournez ensuite près de l’unité principale et inclinez la créature divine à la verticale. Le dernier trésor du donjon repose dans la salle circulaire située à la base de la patte avant-gauche ; vous pouvez y accéder en planant à travers une ouverture percée sur le thorax de la bête. Enfin, redressez le donjon et interagissez avec l’unité principale pour déclencher le combat de boss.
(suite)
95
Première phase
Durant la première phase du combat, l’Ombre de feu de Ganon utilise essentiellement des attaques de mêlée.
Votre adversaire exécute le plus souvent une attaque horizontale rapide, qu’il lance avec une prise d’élan minimale ; pour réussir une garde ou une esquive optimale, validez la commande au moment où il ramène son coude dans son dos – en cas de succès, enchaînez avec une puissante riposte. Par précaution, privilégiez les sauts périlleux arrière lorsque vous esquivez : même si vous appuyez trop tôt sur la touche de saut, votre bond en arrière suffira à vous mettre à l’abri de l’assaut adverse.
L’attaque verticale de l’Ombre de feu de Ganon a un temps de préparation nettement plus long. Pour réussir une esquive optimale, validez la commande à l’instant précis où la paume de la main gauche du boss est entièrement visible, à hauteur de son œil. Optez dans ce cas de figure pour un saut latéral (plutôt qu’un saut périlleux arrière) : si vous n’êtes pas dans le bon timing, vous échapperez ainsi malgré tout au coup.
Le monstre peut également exécuter une attaque tournoyante durant laquelle il effectue trois rotations complètes. Notez qu’il n’est possible de parer qu’une des trois rotations avec un bouclier. Pour réussir une esquive ou une garde optimale, vous devez valider la commande environ trois secondes après que la créature commence à charger l’attaque (aucun signal ne vous indiquant le moment précis de son exécution). Vous aurez sans doute besoin de quelques essais pour trouver le bon tempo. Afin de ne prendre aucun risque, esquivez en réalisant des sauts périlleux arrière : ces derniers vous mettent hors de portée du triple assaut même si vous appuyez trop tôt sur la touche.
Une approche frontale et agressive donne les meilleurs résultats lors de cette première phase du combat. Restez près de votre adversaire et rouez-le de coups chaque fois que vous parvenez à réaliser une esquive optimale. Dès que vous en avez l’opportunité, postez-vous dans le dos de la créature et harcelez-la tandis que vous lui tournez autour après l’avoir verrouillée. Chaque fois que le monstre frappe dans le vide, attaquez-le de toutes vos forces. Veillez juste à ne pas vous approcher trop près des bordures de l’arène, sans quoi vous pourriez finir dans la lave.
Si le contrôle de la situation vous échappe, envisagez de prendre du recul et de cribler le boss de flèches. Lorsque vous réussissez à le toucher au niveau de son œil bleu, le monstre est momentanément étourdi, ce qui vous laisse le champ libre pour le maltraiter au corps à corps. Vous êtes libre de répéter la manœuvre jusqu’à ce que le combat entre dans sa seconde phase.
Le monstre dispose d’un dernier atout dans sa manche : lorsque vous vous tenez à distance, il lance sur vous une nuée de petites boules de feu. Évitez-les en sprintant latéralement ou en effectuant des sauts latéraux.
Utilisation du guide |
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Village de Cocorico |
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Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
96
Seconde phase
Lorsqu’il ne lui reste que la moitié de ses PV, l’Ombre de feu de Ganon devient plus agressive et ajoute de nouvelles techniques à son répertoire.
L’Ombre de feu de Ganon entame la seconde phase avec une nouvelle technique : il invoque une barrière d’énergie impénétrable, qui l’immunise contre tous vos assauts. Après une période de charge de quelques secondes, il lance une boule de feu qui se déplace lentement, mais dont l’impact provoque une explosion au très large rayon d’action. Cachez-vous à bonne distance derrière un élément du décor pour échapper à la déflagration ; notez que vous pouvez également arrêter la boule de feu en la visant avec une flèche de glace.
Lorsqu’il se prépare à envoyer sa boule de feu, le monstre génère un champ gravitationnel qui attire les petits objets alentour ; lancez une bombe à ce moment précis : une fois qu’elle a pénétré la barrière d’énergie, provoquez sa détonation. Le choc étourdit votre adversaire et le prive de son aura protectrice – profitez-en pour vous ruer sur lui et lui infliger vos plus puissants combos.
À distance, votre adversaire remplace les petits projectiles de la première phase par une unique boule de feu, identique à celle qu’il utilise quand il se réfugie derrière sa barrière d’énergie. Protégez-vous contre le souffle de l’explosion en vous abritant plusieurs mètres derrière un élément du décor, ou arrêtez la boule en plein vol en la visant avec une flèche de glace.
De temps à autre, le boss exécute une attaque à distance semblable à celle des Gardiens : après une période de charge durant laquelle il vous vise avec un laser rouge, il tire un faisceau d’énergie que vous avez la possibilité de lui renvoyer en réalisant une garde optimale – en cas de succès, votre assaillant subit de lourds dégâts et se retrouve momentanément vulnérable.
À l’issue du combat, emparez-vous du réceptacle de cœur puis interagissez avec l’unité principale pour retourner dans le village Goron (notez que vous ne pouvez plus revenir dans le donjon une fois que vous l’avez quitté). Vous héritez alors du Bouclier de Daruk, qui vous protège quand vous maintenez z ; après trois utilisations, le pouvoir se désactive et vous devez attendre la fin d’une période de latence avant d’y avoir de nouveau accès. Parlez à Buldo pour mettre un point final à la quête, et n’oubliez pas de fouiller le coffre qui repose sur son trône.
Votre ennemi recourt aux mêmes attaques de mêlée que lors de la première phase, à la différence près que des traînées de flammes apparaissent autour du point d’impact de chacun de ses coups. La fenêtre de saisie des commandes de contre reste inchangée. Comme précédemment, la stratégie la plus efficace réside dans le combat rapproché : harcelez-le sans répit en lui tournant autour, et veillez à contrer chacun de ses assauts. Si vous maniez des armes suffisamment puissantes, vous pouvez remporter la victoire en un temps record avec cette approche agressive.
À ce stade de l’aventure, vous avez l’occasion de mener à bien deux missions optionnelles qui font partie intégrante de la quête principale :
Avant de vous lancer dans la dernière ligne droite de l’aventure, envisagez
de faire une pause dans le scénario principal. En participant à certaines activités optionnelles, vous avez l’occasion de décupler le potentiel de Link, ce qui augmente d’autant vos chances de succès lors de l’épreuve finale.
97
Interlude
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
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Bestiaire |
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Ode aux Prodiges |
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Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
98
Des photos, des souvenirs
Souvenir 01
Souvenir 02
Souvenir 03
Souvenir 04
Souvenir 07
Souvenir 10
Souvenir 08
À ce stade de l’aventure, vous êtes en mesure de terminer la mission au long cours que vous confie Impa au début du jeu : trouver les 12 lieux montrés sur les mystérieuses photos qui figurent en première page de votre album. Vous ne parviendrez en effet à identifier les endroits en question qu’à condition d’avoir acquis une connaissance suffisante du monde d’Hyrule.
La carte et les images sur cette double page indiquent les emplacements précis des points d’interaction que vous devez examiner pour débloquer les « souvenirs » associés à chacun de ces lieux. Notez que les numéros correspondent à leur ordre d’apparition dans l’album (de la gauche vers la droite, en partant de la rangée du haut).
Lorsque vous avez visionné toutes les séquences, retournez auprès d’Impa : elle vous montre alors la peinture d’un paysage où se cache un 13ème souvenir. Rendez-vous à l’endroit désigné pour mettre un point final à cette quête, ce qui vous donnera l’occasion de voir une scène secrète à l’issue du combat de boss final.
99
Souvenir 11
Souvenir 12
Souvenir 13
Souvenir 05
Souvenir 06
Souvenir 09
Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
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Légende des cartes |
Cours accéléré |
Prélude |
Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
100
La lame du Héros
Icone |
Activité |
Notes |
Sanctuaires & quêtes associées |
Les solutions pas à pas pour chacun des sanctuaires situés dans la région de la Tour sylvestre vous sont fournies à la page 194. |
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Mission : Volent, volent les ballons ! (voir page 262) |
Parlez à Shamae au Relais de la forêt, puis faites s’envoler dans les airs un des barils posés devant lui grâce à deux Baudruches octo. |
|
Mission : La baguette surgelée (voir page 262) |
Après avoir démarré la quête principale « La lame du Héros », parlez à Almus, un habitant de la Forêt Korogu qui déambule le plus souvent dans la zone où repose initialement l’Épée de légende. Rapportez-lui la baguette d’un Sorcier de glace (dont un spécimen rôde sur la route entre la tour de Lanelle et le Relais du pied de la montagne), ou celle d’un Sorcier blizzaro (dont vous pouvez rencontrer un représentant dans les structures rondes de la Colline Gonggle, à l’est du Château d’Hyrule). |
|
Mission : Les épreuves korogus (voir page 263) |
Après avoir démarré la quête principale « La lame du Héros », parlez à Papistus dans la Forêt Korogu, près du passage menant aux boutiques locales. Il vous demande de relever trois défis qui ont chacun pour enjeu l’apparition d’un sanctuaire (voir page 196) ; retournez le voir pour terminer la mission une fois que vous avez relevé les trois épreuves. |
|
Mission : L'épreuve des Rumys (voir page 263) |
Après avoir démarré la quête principale « La lame du Héros » et la mission « De précieux maracas », parlez à Pecanis dans la Forêt Korogu. Il vous demande de lui montrer la photo d’un Rumy, une créature ressemblant à un lapin qui erre dans les bois à la nuit tombée. Vous pouvez parfois également en rencontrer au sommet du Mont Satori, dans la partie sud de la région de la Tour des collines. |
|
Mission : Fossiles de baleines (voir page 264) |
Parlez aux chercheurs du Relais de Delass. Ils vous réclament la photo de plusieurs crânes de baleine, dont vous pouvez trouver des fossiles près de la fontaine de grande fée au sud-ouest de la Cité Gerudo, au nord de la région d’Ordinn, et à l’intérieur d’une grotte de glace dans la région d’Hébra. |
|
Mission : Les énigmes d'Hyrule (voir page 265) |
Grimpez en haut de l’Arbre Mojo dans la Forêt Korogu pour participer à un jeu de devinettes, durant lequel vous devez identifier une série d’objets en vous basant sur la description sommaire qui vous est donnée. Une fois que vous avez trouvé une bonne réponse, déposez l’objet correspondant sur la feuille devant laquelle se tient Cernus pour passer à l’énigme suivante. |
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Mission : La récompense des guides (voir page 264) |
Une fois que vous avez exploré les 120 sanctuaires du jeu, vous avez l’occasion de récupérer la récompense des guides en vous rendant dans le Temple oublié, un monument secret qui se trouve à l’extrémité nord de la Gorge Tragite. |
Étape |
Description |
Activez la Tour sylvestre. |
|
Frayez-vous un chemin à travers les Bois Perdus. |
|
Explorez la Forêt Korogu et récupérez l’Epée de légende. |
Activités optionnelles
Cheminement express (Tournez la page pour en savoir plus)
Relais du canyon Gerudo
Relais de Delass
Monya'Toma
Kiwa'Zatas
Rona'Kahta
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Utilisation du guide |
Principes du jeu |
Cheminement |
Sanctuaires |
Missions |
Inventaire |
Bestiaire |
Suppléments |
Ressources |
Cartes |
Épreuves légendaires |
Ode aux Prodiges |
Index |
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Village de Cocorico |
Quêtes d’Impa |
Domaine Zora |
Vah'Ruta |
Cité Gerudo |
Vah'Naboris |
Village Piaf |
Vah'Medoh |
Village Goron |
Vah'Rudania |
Interlude |
Souvenirs |
La lame du Héros |
Abattre Ganon |
Région de la Tour sylvestre
Forêt Korogu
Mihro'Tsuhi
Mahmu'Lano
Kito'Wawai
Da'Chokahi
Kun'Shidaji
Kiyo'Uh
Namika'Oz
Sasu'Kosa
Tour sylvestre
Région de la Tour sylvestre
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Cheminement pas à pas
Depuis le sommet de la tour, élancez-vous vers le nord-est et planez jusqu’à l’entrée des Bois perdus, un passage obligé pour accéder à la Forêt Korogu, votre prochaine destination.
Note importante : Vous ne pouvez accomplir la prochaine quête qu’à la condition que votre jauge de santé compte au moins 13 cœurs. Si tel n’est pas le cas, le moment est venu de vous lancer dans un grand tour d’Hyrule pour explorer de nouveaux sanctuaires en vue de gagner des réceptacles de cœur supplémentaires – vous trouverez toute l’aide nécessaire dans le chapitre dédié qui démarre à la page 112.
La suite de l’aventure vous conduit dans la région de la Tour sylvestre. Lors d’une première visite, un des chemins les plus courts vers cette nouvelle contrée passe par la Tour de Lanelle, puis par le Relais de la forêt un peu plus loin au nord-ouest. La Tour sylvestre est érigée au milieu d’un marécage de boue sur lequel est établi un avant-poste ennemi. Une fois que vous en avez pris le contrôle, grimpez au sommet de l’édifice afin de dévoiler la carte du secteur (notez que vous pouvez traverser le marais en prenant appui sur des blocs de glace générés à l’aide de Cryonis).
Les Bois perdus sont sous l’emprise d’un puissant sortilège : pour atteindre la sortie, vous devez suivre un chemin bien précis, sans jamais vous en écarter sous peine d’être aussitôt ramené à votre point de départ. La traversée des bois se déroule en deux étapes. La première moitié du parcours est balisée par une succession de torches, qui vous indiquent la voie à suivre ; si vous ne savez pas où aller, observez les alentours avec la caméra et laissez-vous guider par la prochaine lumière que vous apercevez. Commencez par prendre immédiatement à droite quand vous entrez dans les bois, en direction des flammes visibles au loin.
Après avoir franchi trois nouvelles flammes, tournez de nouveau à gauche en direction de la torche isolée.
Lorsque vous arrivez au niveau de la troisième torche, bifurquez vers la gauche et dirigez-vous vers les flammes suivantes.
Une fois devant la torche isolée, virez à droite et avancez jusqu’aux deux flammes visibles en arrière-plan.
103
Les deux torches que vous venez d’atteindre marquent le point de départ de la seconde moitié du parcours, où vous ne pouvez plus compter sur aucune lumière pour vous guider. Chaque fois que vous vous égarez, vous êtes ramené à ces deux torches. La carte ci-dessus montre l’itinéraire que vous devez emprunter pour accéder à la Forêt Korogu ; les trois prochaines étapes du cheminement expliquent plus en détail la marche à suivre chaque fois que vous devez prendre une nouvelle direction en tournant à 90°.
Passez devant le petit monticule qui s’élève sur votre gauche, puis prenez aussitôt à droite (vers le nord) de façon à longer la falaise.
Une fois dans la Forêt Korogu, examinez l’épée plantée dans la pierre pour déclencher une scène, qui marque le début officiel de la quête principale « La lame du Héros ». Si vous possédez au moins 13 cœurs (pleins), vous êtes libre de vous emparer de l’Épée de légende sans plus de cérémonie ; sinon, il vous faudra revenir sur place une fois que vous aurez suffisamment augmenté la taille de la jauge de santé de Link. L’Épée de légende a une puissance de base de 30 points, un score simplement correct pour une arme à une main ; toutefois, cette valeur est doublée face aux créatures qui occupent le Château d’Hyrule, Ganon compris. De surcroît, l’Épée de légende est indestructible : tout juste devient-elle momentanément inutilisable après un certain nombre d’utilisations (vous devez alors attendre la fin d’une période de latence avant de pouvoir vous en servir de nouveau). Cerise sur le gâteau, l’Épée de légende peut lancer des faisceaux d’énergie lorsque la jauge de santé de Link est pleine (maintenez pour cela ® puis relâchez la touche).
Tournez immédiatement à gauche après avoir franchi les deux torches, puis bifurquez vers la droite (en direction de l’ouest) quand vous arrivez à hauteur du gros arbre qui émerge de la brume sur l’image.
Vous arrivez bientôt en vue d’un goulet sur votre gauche ; engagez-vous dans l’étroit passage, et continuez droit devant pour accéder enfin à la sortie des Bois perdus.
La Forêt Korogu compte plusieurs points d’intérêt : elle abrite un sanctuaire et sert de cadre à plusieurs missions annexes (dont trois sont liées aux sanctuaires), mais elle héberge surtout Noïa, qui se propose d'augmenter la contenance de votre sacoche en échange de Noix korogus – à condition que vous lui ayez donné suffisamment de Noix lors de votre première rencontre près du village de Cocorico, la créature vous attend à quelques pas à l'est du socle de l'épée de légende.
Utilisation du guide |
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Cheminement |
Sanctuaires |
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