3
Inicio rápido |
6 |
Manual básico |
8 |
Estructura del juego |
10 |
Controles |
11 |
Visualización en pantalla |
12 |
Desplazamiento |
13 |
Lugares relevantes y puntos de interés |
15 |
Mapas e indicadores |
16 |
Caballos |
17 |
Combate |
18 |
Recursos |
22 |
Cocina |
24 |
Evolución del personaje |
25 |
Clima y elementos |
26 |
Módulos |
28 |
Rompecabezas |
30 |
Paso a paso |
32 |
Introducción |
34 |
Leyenda del mapa |
34 |
Curso intensivo |
34 |
Prólogo: La Meseta de los albores |
36 |
Habla con Impa |
44 |
Recuerdos perdidos y Recuerdos en imágenes |
48 |
Misiones de los zora |
52 |
Bestia divina Vah Ruta |
56 |
Misiones de las gerudo |
62 |
Bestia divina Vah Naboris |
68 |
Misiones de los orni |
76 |
Bestia divina Vah Medoh |
80 |
Misiones de los goron |
86 |
Bestia divina Vah Rudania |
92 |
Entreacto |
97 |
Recuerdos en imágenes |
98 |
La espada del héroe |
100 |
Derrota a Ganon |
104 |
Santuarios |
112 |
Introducción |
114 |
Directorio de santuarios |
115 |
Mapa de los santuarios |
116 |
La Meseta de los albores |
116 |
Picos Gemelos |
118 |
Hatelia |
124 |
Lanayru |
130 |
Farone |
138 |
Lago |
146 |
Páramo |
150 |
Gerudo |
162 |
Llanura |
168 |
Colinas |
174 |
Tabanta |
180 |
Hebra |
186 |
Bosque |
194 |
Eldin |
200 |
Akkala |
209 |
Misiones secundarias |
214 |
Torres |
216 |
Picos Gemelos |
218 |
Hatelia |
224 |
Lanayru |
234 |
Farone |
242 |
Lago |
246 |
Páramo |
248 |
Tabanta |
254 |
Hebra |
258 |
Bosque |
260 |
Llanura y colinas |
266 |
Eldin |
270 |
Akkala |
274 |
Contenido
Inventario |
278 |
Efectos añadidos |
280 |
Armadura |
280 |
Armas |
285 |
Escudos |
290 |
Arcos |
291 |
Flechas |
292 |
Materiales |
293 |
Comida asada y congelada |
295 |
Comida cocinada |
296 |
Elixires |
299 |
Objetos importantes |
299 |
Bestiario |
300 |
Introducción |
300 |
Chuchus |
302 |
Keese |
303 |
Octoroks |
304 |
Invocantis |
305 |
Bokoblins |
306 |
Moblins |
307 |
Lizalfos |
308 |
Clan Yiga |
309 |
Monstruos malditos |
310 |
Vehículos guardianes |
311 |
Miniguardianes |
312 |
Petrarok |
314 |
Hinox |
316 |
Moldoras |
318 |
Centaleones |
320 |
Monstruos esqueléticos |
322 |
Jefes |
322 |
Extras |
324 |
Porcentaje de juego completado |
326 |
Fuentes de la gran hada |
326 |
Subjefes |
328 |
Semillas de kolog |
330 |
Minijuegos |
332 |
Kilton |
342 |
Dragones |
343 |
Enciclopedia hyliana |
344 |
Secretos e información oculta |
348 |
Referencia y análisis |
352 |
Recogida |
354 |
Resumen de amiibo |
366 |
Mercaderes |
367 |
Misceláneo |
372 |
Mapas |
374 |
Introducción |
376 |
Mapa resumen |
378 |
Atlas de Hyrule |
380 |
Castillo de Hyrule |
408 |
Las pruebas legendarias |
410 |
Mapa resumen |
412 |
Misiones secundarias |
414 |
Modo Maestro |
419 |
Prueba de la Espada |
424 |
Balada de los elegidos |
444 |
Mapa resumen |
446 |
Misiones secundarias |
448 |
Misiones principales |
452 |
ARTE CONCEPTUAL |
478 |
MATERIAL GRÁFICO DEL PASE DE EXPANSIÓN |
494 |
Aviso de última hora: Hemos realizado cada paso para asegurarnos de que los contenidos de esta guía sean los correctos en el momento de su impresión. No obstante, las siguientes actualizaciones de Breath of the Wild podrían implementar ajustes, reestructuraciones en las mecánicas o incluso contenidos adicionales que no podíamos prever al redactar la guía.
Al estudiar de nuevo el concepto de que los juegos de Zelda se basaban en un camino marcado, optamos por introducir un estilo de juego nuevo y revolucionario que permitiera a los jugadores ir adonde quisieran y hacer lo que les viniera en gana. Es algo inaudito en la historia de la saga, y con Breath of the Wild, su última entrega, será posible. Para lograr este objetivo, nos pasamos gran parte de la producción creando el juego mientras lo jugábamos.
El proceso de “creación mientras jugábamos” funcionaba así: primero poníamos un sinfín de “puntos” a lo largo del vasto mundo de Breath of the Wild. Después, a medida que avanzábamos jugando de verdad, nos dedicábamos a ampliar, reducir o mover esos “puntos” mientras introducíamos los elementos que juzgábamos necesarios. En realidad, el estilo de esta producción se asemeja mucho a lo que hizo Miyamoto en el primer The Legend of Zelda. No obstante, cuando llegaron los juegos en 3D, la gente quería que sus mundos fueran más realistas, por lo que era necesario tener un “diseño” particular del mundo nada más empezar el desarrollo del juego. Básicamente, lo que conocíamos como la experiencia Zelda por antonomasia (seguir un camino marcado por los diseñadores de principio a fin) acabó convirtiéndose en un producto de las pautas que ese diseño imponía a los desarrolladores.
Sin embargo, como el juego se creaba mientras lo jugábamos, este seguía creciendo y evolucionando, por lo que resultó muy difícil decidir el punto en el que terminaría. Incluso ahora, con el desarrollo ya acabado, me queda la sensación
de que nos dejamos muchas cosas que no pudimos implementar. Aunque esta sensación no es ninguna novedad en este trabajo, en anteriores juegos se podía traducir como decepción. Por el contrario, lo que este juego incita más bien es el deseo de seguir creciendo y evolucionando. Para mí, esta es una de las principales diferencias entre este Zelda y las entregas anteriores.
No tengo claro qué será lo que nos espera, pero puedo
dar fe de que este deseo de seguir creciendo y cambiando influirá en los próximos juegos de Zelda. Espero que sigas expectante ante lo que Zelda ofrecerá en el futuro.
Eiji Aonuma
Productor de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
4
Prólogo
The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un proyecto que empezamos con el fin de reinventar los estándares de The Legend of Zelda y conmemorar el 25 aniversario de la saga. Intenté hacerme una idea de cómo sería: un Legend of Zelda nuevo, con tecnología nueva, un nuevo hardware, y nuevas formas de jugar que no habíamos abordado antes. Llevaba contemplando este proyecto durante mucho tiempo, y tanto yo como mi equipo nos pasamos días intentando dar con la respuesta, pero no lográbamos encontrar ninguna en lo que nos pareció un siglo.
Cuando volvimos a la esencia de lo que originalmente hacía tan divertido a The Legend of Zelda, nos dimos cuenta de que la respuesta estaba en el primer Zelda de todos: una aventura por un amplio mapa en el que debías usar tu imaginación y probar distintos enfoques para superar los problemas... ¿Esa era la respuesta? ¿Esa era la esencia de The Legend of Zelda? ¿Y si hiciéramos un juego que respondiera a todas las acciones del jugador? ¿Qué necesitaríamos para hacerlo realidad? Fue empezarnos a hacer estas preguntas, y se nos ocurrió toda clase de estilos de juego, que fueron los que conformaron las bases de todo lo que implementamos en la versión final de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Muchos de los fenómenos naturales que transcurren en el mundo de Breath of the Wild se basan en las leyes físicas, y afectan a todas las formas de vida que aparecen en el juego. Es más, según las decisiones que tome el jugador, las acciones que emprenda o los efectos de los objetos que use, las reacciones que se producen pueden ser distintas. Gracias a la enorme cantidad de combinaciones posible, había veces en las que presenciábamos cosas que ni siquiera nosotros, los creadores del juego, habíamos concebido. Por esta razón, no existe una sola forma de completar el juego. En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el modo de afrontar y solucionar cualquier problema solo está limitado por tu imaginación.
En el mundo de The Legend of Zelda te esperan personajes únicos, enemigos poderosos y rompecabezas desafiantes. Esta vez, nuestro héroe Link cuenta con un objeto llamado piedra sheikah que le ayudará en sus aventuras, pero gracias a esta guía de estrategia, confío en que tú también puedas adentrarte en el enorme mundo de Hyrule con paso seguro y disfrutes al máximo tu propia aventura.
Hidemaro Fujibayashi
Director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
5
6
Esta guía comienza con un breve Manual básico (consulta la página 8). Este capítulo de introducción te presenta los conceptos más importantes del juego con un claro objetivo: ayudarte a empezar la aventura con confianza. Si es la primera vez que juegas a la saga
The Legend of Zelda, deberías empezar leyendo esta sección. Incluso los fans de hace tiempo aprenderán cosas en este capítulo, ya que Breath of the Wild
presenta un montón de novedades
que lo hacen distinto a sus
predecesores.
Esta Edición Extendida de la guía de Breath of the Wild incluye cuatro nuevos y exclusivos capítulos. Dos de ellos ofrecen información avanzada sobre los recursos que Link tiene a su disposición durante su aventura, mientras que los otros dos están dedicados al contenido del pase de expansión del juego.
REFERENCIA Y ANÁLISIS (consulta la página 352): una guía detallada para exprimir el juego consiguiendo las mejores herramientas (armas, mejoras de armadura, recetas, ingredientes, caballos, lo que sea).
MAPAS (consulta la página 374): una exhaustiva colección de mapas en alta resolución que muestran la ubicación exacta de los principales puntos de interés y coleccionables de Hyrule.
LAS PRUEBAS LEGENDARIAS
(consulta la página 410) y LA BALADA DE LOS ELEGIDOS (consulta la página 444): amplia cobertura de los dos paquetes de expansión del juego.
Nuestro Paso a paso (consulta la página 32) se diseñó con la intención de mejorar tu experiencia.
Si lo prefieres, puedes seguir la ruta principal que recomendamos después de un sinfín de partidas. Aunque también puedes usarla como una útil referencia si decides trazar un camino más personalizado durante la aventura.
Capítulos suplementarios
Inicio rápido
1
2
Breath of the Wild presenta un reino gigantesco que podrás explorar como quieras. Tras una breve introducción a modo de prólogo, desbloquearás un pintoresco y variado mundo abierto de proporciones épicas y lleno de contenido.
En este sobrecogedor entorno, la historia del juego te invita a visitar ciertos lugares y afrontar un conjunto de desafíos. Eso sí, puedes elegir tu propio camino en todo momento. Verás oportunidades para salirte del camino de la historia principal por todas partes, literalmente (ya sea para vagar libremente o para completar tareas opcionales).
Tanto si buscas una guía paso a paso como si quieres completar la aventura con la mínima ayuda posible, este libro ofrece toda la información que necesitas en tu aventura. No hemos reparado en gastos para ofrecer una guía predominantemente visual. Basta con echarle un vistazo a una imagen comentada o a un mapa para ver soluciones a los rompecabezas, las indicaciones hacia tu próximo objetivo y demás elementos.
En esta breve sección, destacamos los puntos de entrada de esta guía que te pueden interesar.
Capítulo
Manual básico
Capítulo
Paso a paso
Primeros
pasos
Guía del
juego
7
3
Cada vez que tengas una duda sobre un tema específico (santuarios, objetos, enemigos, misiones opcionales...), podrás consultar un montón de material de referencia en los capítulos siguientes a la guía principal paso a paso.
También encontrarás un completo índice en la parte de atrás de este libro.
Basta con buscar una palabra clave para encontrar una referencia a la página correspondiente que resuelva tu consulta.
Capítulos de referencia
Preguntas concretas
El CAPÍTULO BESTIARIO de esta guía (página 300) describe a todos los enemigos que te encontrarás en tu periplo. Hemos analizado cada especie con una hoja de información que muestra sus PE, el entorno que frecuentan, los objetos que dejan caer y demás datos de interés. También explicaremos las estrategias clave de combate para que luches mejor contra cada enemigo.
Dudas sobre monstruos
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
8
Este capítulo de introducción ofrece una presentación general de todas las características y los conceptos principales de Breath of the Wild. Una vez empieza la aventura, en cuestión de segundos tendrás la libertad de ir adonde quieras y hacer lo que quieras. La idea de ir por libre es divertidísima, pero también depara un sinfín de trampas para el jugador incauto: enemigos sorprendentemente duros, rompecabezas complejos y muchos retos propios de un mundo grande y variado.
Breath of the Wild no mima a los jugadores con tutoriales al uso ni gestiona los viajes con puntos de ruta para dividirlos en etapas. Más bien aprenderás observando, probando con acciones que parezcan lógicas y, por encima de todo, mediante ensayo y error.
Comprender las características básicas del juego en los primeros compases de la historia resulta fundamental. Si quieres empezar como es debido, léete este primer capítulo para familiarizarte con la exploración, el combate, la evolución del personaje, el equipo y demás apartados básicos. Si eres de los que disfrutan poniendo a prueba su temple en este mundo sin apenas ayuda, podrás consultar este capítulo de vez en cuando cada vez que quieras profundizar en algún tema de interés.
Manual básico
Manual básico
9
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
10
La clave de Breath of the Wild reside en que no hay una forma buena o mala de jugar. Algunos optarán por centrarse en seguir la historia, y otros se lo tomarán con más calma a la hora de completar las misiones importantes para explorar a fondo el mundo de Hyrule.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild sitúa a Link, tu personaje, en un sobrecogedor mundo abierto, y te da libertad para explorarlo como prefieras. Aunque siempre habrá una misión de la historia principal, se te presentarán incontables razones y oportunidades para salirte del camino marcado.
A grandes rasgos, tenemos tres objetivos principales:
Estructura del juego
11
La siguiente tabla incluye un práctico resumen de los controles principales que utilizarás a lo largo de la aventura.
Switch |
Wii U |
Resumen |
---|---|---|
l |
Se usa para los movimientos básicos y para navegar por los menús. |
|
r |
Se usa para controlar la cámara del juego y para navegar por las páginas en los menús. |
|
d |
Se usa para seleccionar tu arma/arco/escudo/flecha/módulo actual (mantén una dirección y recorre los objetos disponibles con r). Silba para llamar a tu caballo (g). También se usa para navegar por los menús. |
|
a |
Se usa para interactuar con el entorno y para confirmar la selección en los menús. Durante el combate, pulsa el botón mientras empuñas un escudo para hacer una guardia perfecta. Se usa para montarte en un caballo. Cuando vayas en él, espolea al caballo para que vaya más deprisa. Cuando Link esté en el aire empuñando el escudo, pulsa este botón para deslizarte con el escudo. |
|
b |
Púlsalo para enfundar tu arma actual o para guardar la paravela. Mantenlo pulsado para esprintar mientras corres. También sirve para cancelar la selección en los menús y los ataques cargados o los disparos con el arco. |
|
y |
Púlsalo para atacar con el arma que empuñes. Mantenlo pulsado para realizar un ataque cargado. |
|
x |
Púlsalo para saltar cuando estés sobre una superficie sólida. Si estás en el aire, púlsalo para usar la paravela. Cuando nades, púlsalo para acelerar. |
|
® |
Púlsalo para empuñar el arma cuerpo a cuerpo que tengas seleccionada. Mantenlo pulsado para apuntar, y suéltalo para lanzar el arma. También sirve para lanzar los objetos que lleves, como tarros o rocas. |
|
Z |
Púlsalo para sacar el arco que tengas seleccionado. Mantenlo pulsado para apuntar y cargar, y suéltalo para disparar. |
|
@ |
Púlsalo para activar el módulo que tengas seleccionado. Púlsalo de nuevo para desactivarlo. |
|
z |
Tócalo para alinear la cámara al instante con la dirección en la que está mirando Link. Mantenlo pulsado para centrar (fijar a Link a esa dirección), fijar un objetivo cercano y empuñar tu escudo. Púlsalo varias veces para cambiar de objetivo cuando sea posible. |
|
L |
Se usa para agacharte. |
|
R |
Pulsa para usar tu catalejo, un objeto que recibirás en los primeros compases de la historia principal. |
|
+ |
Muestra el menú de pausa, donde podrás cambiar de pestaña con @ y ®. |
|
- |
Muestra la piedra sheikah, donde podrás cambiar de pestaña con @ y ®. |
Resumen de los controles por defecto
Controles
Guardado
Dificultad
Omitir secuencias
Aunque la mayoría de jugadores querrán ver cómo se desarrolla la historia, habrá veces (especialmente al iniciar un evento varias veces o volver a empezar el juego) en las que no querrás ver de nuevo una secuencia cinemática. Para omitir las secuencias, pulsa x. A veces, en las secuencias importantes tendrás que pulsar + cuando aparezca la notificación correspondiente. También puedes acelerar las conversaciones con los personajes pulsando b cada vez que empiecen una nueva línea de diálogo.
Breath of the Wild emplea un sistema de autoguardado que registra automáticamente tus progresos a intervalos regulares. Se trata de un proceso continuo (presta atención al icono , en la esquina inferior izquierda de la pantalla), por lo que volverás a donde estabas unos minutos, o incluso segundos, antes del momento en el que apareciera la pantalla de Fin de la partida. Existen cinco espacios de autoguardado, lo que ofrece mucha flexibilidad si quieres retroceder a un momento anterior.
También puedes crear un archivo de guardado manual a través del menú de la consola. Acostúmbrate a usar esta función para registrar tus progresos, sobre todo antes de intentar algo peligroso. Es rápido e indoloro, y te ayudará a evitar situaciones en las que pierdas progresos por un error o un aumento inesperado de la dificultad en el caso inusual de que el autoguardado lleve un tiempo sin activarse. Eso sí, debes recordar que cuando visites ciertos lugares, el guardado manual se suspenderá.
Breath of the Wild ofrece montones de oportunidades para salirte del camino marcado, ya que la exploración y los hallazgos beneficiarán a Link y aumentarán el porcentaje de juego completado. Vagar por el mapa es algo que recomendamos, porque hasta que no hayas explorado una zona, jamás sabrás lo que te depara. Al guardar de forma regular, te cubres las espaldas ante eventualidades claramente desfavorables.
Breath of the Wild es un juego relativamente difícil para los estándares modernos. Hay algunos tutoriales y notificaciones que te explicarán los conceptos básicos y los sistemas, los puntos de ruta ofrecen referencias visuales deliberadamente limitadas, los combates pueden parecer brutales si no te preparas, el mapa que explorarás es gigantesco, y hay muchas posibles trampas. No obstante, la dificultad no es injusta ni cruel, sino al revés. Cada fracaso te enseña algo para que puedas acometer mejor un desafío o prepararte mejor.
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
Estructura del juego |
Controles |
Visualización en pantalla |
Desplazamiento |
Lugares relevantes |
Mapas e indicadores |
Caballos |
Combate |
Recursos |
Cocina |
Evolución del personaje |
Clima y elementos |
Módulos |
Rompecabezas |
12
Visualización en pantalla
1 Corazones
Los corazones representan la energía vital de Link.
El medidor se vacía cada vez que él sufre daños.
La pantalla de Fin de la partida aparecerá cuando
se vacíe por completo. Existen varias formas de recuperar los corazones vacíos, aunque la más recurrente es consumiendo comida. Empezarás el juego con tres corazones, pero podrás incrementar el total de forma permanente completando mazmorras y santuarios (aunque estos últimos requieren más tiempo), o de forma temporal al comer ciertos platos cocinados. Los corazones temporales aparecen en amarillo y desaparecen cuando los pierdes.
2 Armamento
Esta pantalla muestra tu armamento actual. Pulsa la dirección correspondiente en d para acceder a un atajo: izquierda para equipar tu escudo, derecha para sacar tu arma cuerpo a cuerpo, arriba para preparar tu módulo y abajo para silbar a tu caballo. Para cambiar la selección actual de atajos, mantén pulsada la dirección correspondiente en d y elige uno nuevo con r, o visita el menú Alforja.
3 INDICADOR de resistencia
Verás una barra circular verde cada vez que gastes resistencia al realizar esfuerzos como esprintar o escalar. Una vez ceses la actividad, el medidor se rellenará automáticamente. Pero si no logras parar antes de que la barra entera se agote, pasará a estar en rojo y no podrás realizar movimientos que consuman resistencia durante varios segundos hasta que el medidor vuelva a llenarse por completo. Y lo que es peor: si te quedas sin resistencia mientras escalas o nadas, Link se soltará o se ahogará.
4 Interacciones
Los objetos o individuos con los que puedes interactuar en el mundo del juego con a aparecen resaltados con indicadores de “Hablar”
o “Activar” cuando te pones a su alcance.
5 Minimapa
Muestra el entorno inmediato que rodea a Link, además de información esencial, como puntos de ruta, santuarios, y diversos puntos de interacción.Ve a la página 16 para obtener más información.
6 Sensor sheikah
Al principio de la aventura, recibirás una piedra sheikah para poder acceder al mapa en el juego. Al avanzar un poco más en la aventura, se añadirá una nueva función: el Sensor sheikah, que te permite
mientras que los iconos de la derecha ofrecen la previsión de las próximas horas. Todos los iconos se desplazan lentamente a la izquierda conforme va pasando el tiempo. El clima puede repercutir de varias formas en el juego. Por ejemplo, Link resbalará y se deslizará si intentas escalar cuando llueve, y puede ser alcanzado por un rayo durante una tormenta.
10 Temperatura
El termómetro representa la temperatura actual.
Si el medidor entra en la zona azul o roja, tendrás que consumir la comida o los elixires adecuados,
o proporcionar a Link un equipo específico que lo proteja del frío o del calor.
viene representada por un icono de antena. Cada vez que haya un santuario disponible en el radio actual de la piedra sheikah, el sensor empezará a brillar. Los círculos concéntricos se iluminarán cuando Link mire en dirección al santuario; cuanto mejor alineado esté, más círculos brillarán. Esto te permite localizar los santuarios con una precisión bastante fiable, pero recuerda que la señal es tridimensional. No solo debes tener en cuenta si se encuentra a la izquierda o a la derecha, sino también la altura a la que está.
7 Indicador de ruido
Cada vez que Link realice una acción, este medidor indica la cantidad de ruido que hace. Cuanto más ruido haga, mayor será la amplitud de las ondas de sonido en esta imagen. Esta herramienta será de utilidad durante los momentos de sigilo. Cada vez que haya enemigos o presas cerca, asegúrate de que no te vean y procura hacer el menor ruido posible. Andar agachado es una buena forma de moverte en silencio, sobre todo si inclinas suavemente l. Además, algunos alimentos y piezas de armadura pueden mejorar tu capacidad de permanecer en silencio.
8 Hora del día
La hora actual del día tiene un papel importante en el juego. Por ejemplo:
Un segundo en la vida real equivale a un minuto en el mundo del juego, así que un ciclo completo de día y noche en Hyrule sería de 24 minutos reales.
9 Clima
El icono brillante representa la climatología actual, mientras que los iconos de la derecha ofrecen la previsión de las próximas horas. Todos los iconos se desplazan lentamente a la izquierda conforme va pasando el tiempo. El clima puede repercutir de varias formas en el juego. Por ejemplo, Link resbalará y se deslizará si intentas escalar cuando llueve, y puede ser alcanzado por un rayo durante una tormenta.
Rupia |
Valor |
---|---|
1 |
|
5 |
|
20 |
|
50 |
|
100 |
|
300 |
Rupias
Las rupias son la moneda principal en el universo de Legend of Zelda. Cada vez que consigas rupias, tus ahorros totales aparecerán brevemente en la esquina superior derecha de la pantalla, aunque también puedes consultar un recuento permanente de tu saldo en el menú Alforja. Necesitas rupias para comprar cualquier cosa a los comerciantes. El valor de la rupia que recojas depende de su color:
13
Desplazamiento
El desplazamiento es uno de los principales desafíos en Breath of the Wild. Aunque las acciones y los movimientos básicos son fáciles de ejecutar, moverse en entornos complejos o planear viajes eficientes puede resultar algo más complejo. Eso sí, con la práctica, estas habilidades se convertirán en algo instintivo. La clave reside en familiarizarte con cada acción. Si alguna de ellas te parece confusa o poco natural, practícala a menudo y lee atentamente las explicaciones correspondientes en estas páginas. Cualquier forma de desplazamiento importante de la que quieras desentenderte acabará dificultando tus progresos en los viajes.
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Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
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Pruebas legendarias |
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Controles |
Visualización en pantalla |
Desplazamiento |
Lugares relevantes |
Mapas e indicadores |
Caballos |
Combate |
Recursos |
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Evolución del personaje |
Clima y elementos |
Módulos |
Rompecabezas |
Movimiento básico: viajar de un destino a otro a pie es lo más sencillo que hay. Mueve a Link con l, y controla la cámara con r. Mantén pulsado b mientras corres para esprintar y acortar tus viajes. Esprintar agota poco a poco tu barra de resistencia. Si dejas de esprintar, el medidor volverá a rellenarse poco a poco. Si vacías la barra entera, Link se quedará sin aliento y no podrá ir a toda velocidad hasta que se haya vuelto a llenar por completo.
Saltar: puedes saltar pulsando x. Esto te permite sortear obstáculos o huecos. Para saltar a más distancia, prepárate antes para coger carrerilla y esprintar. Si te caes desde una gran altura, sufrirás daño, así que ten cuidado cuando maniobres cerca de una caída importante. Cuando obtengas la paravela en la sección de introducción del juego, podrás evitar los efectos de los descensos rápidos al flotar y aminorar tu velocidad justo antes de llegar al suelo.
Fundamentos de escalada: Link puede escalar prácticamente cualquier muro, acantilado o montaña que haya en el juego, con la (obvia) excepción de las paredes lisas, que suelen encontrarse en los santuarios y en las construcciones antiguas. Para empezar a escalar, acerca a Link a una superficie sólida y vertical, y usa l para subir, moverte a la izquierda o a la derecha, o descender. Cada movimiento que realices mientras escales te cuesta una parte de tu barra de resistencia, por lo que tendrás andarte con ojo al escoger tu ruta. Usar r para ajustar la cámara y planificar en consecuencia resulta crucial en las subidas largas, ya que a menudo tendrás que buscar superficies horizontales para descansar y reponer tu resistencia. Una vez que la rueda de resistencia se agote por completo, Link perderá el agarre y se caerá. Puedes saltar con x para alcanzar una posición más elevada rápidamente mientras trepas, pero eso consumirá aún más tu resistencia al instante, por lo que se recomienda reservar este movimiento para situaciones de poco riesgo.
Nadar: Link nada automáticamente cuando mueves l. Cada movimiento que haga cuando esté sumergido vacía una fracción de la barra de resistencia. Si no logras llegar a tierra firme antes de que el medidor se vacíe por completo, se ahogará y tendrás que volver a la última vez que estuviste en tierra con un corazón menos que antes. Puedes acelerar para recorrer una distancia corta pulsando x, aunque esto agota buena parte de la barra de resistencia. Acelerar sirve para unas cuantas cosas, como alcanzar la orilla antes, atrapar peces o poner distancia de por medio entre Link y un enemigo.
Movimientos de descenso: para empezar a descender estando de pie, dirígete al borde y pulsa a cuando aparezca en la pantalla la indicación pertinente. Cuando te cuelgues, puedes dejarte caer con b, o impulsarte manteniendo pulsado l y pulsando x para que Link salte de la superficie. Para agarrar un asidero en el aire, basta con moverte en dirección a él. Podrás hacer esto fácilmente cuando tengas la paravela.
14
Planear la ruta: antes de realizar un viaje largo, acostúmbrate a planear tu ruta con antelación. Seguir los caminos suele ser la forma más rápida y directa, pero también te encontrarás a más enemigos. Si te aventuras por zonas alejadas, normalmente tendrás que escalar y tomar desvíos, pero a menudo descubrirás sorpresas como los santuarios. Cada vez que veas un punto de observación elevado, merece la pena subir hasta él: los terrenos elevados te permiten ver mejor la región y adaptar tu ruta en consecuencia. Sin embargo, tu resistencia es muy limitada en las primeras horas de la aventura, por lo que solo podrás escalar durante intervalos cortos de tiempo. Esto significa que las subidas que requieran más esfuerzos solo serán posibles si incluyen superficies planas para descansar. La capacidad de exploración de Link (sobre todo al escalar) mejora conforme lo hagan su equipo y sus atributos durante la aventura.
Viaje rápido: cada vez que actives una torre o un santuario, acto seguido se convertirá en una posición de viaje rápido. Basta con abrir el menú Mapa, mover el cursor a una de esas posiciones y pulsar a para iniciar el viaje instantáneo. Como Hyrule es gigantesco, esta función resulta indispensable y la usarás a menudo. Recuerda que los laboratorios que encontrarás un poco más avanzada la aventura también actuarán como destinos de viaje rápido.
Control de altitud: cuando uses la paravela, puedes cerrarla a propósito para caer, y luego volverla a sacar cuando alcances la altitud deseada. Este truco es especialmente útil si vuelas muy alto y no tienes suficiente resistencia para llegar al suelo a salvo: déjate caer, y activa la paravela justo antes de aterrizar para no sufrir daño.
Enfoque óptimo: si decides atacar un puesto enemigo, usa tus dotes de planificación para partir con ventaja. Estudia tus alrededores para descubrir los peligros que te esperan. Si eliminas al centinela de un puesto de observación disparándole una flecha en la cabeza, por ejemplo, impedirás que avise a sus aliados. La dificultad del combate en Breath of the Wild puede ser implacable, por lo que la preparación exhaustiva y la creatividad son fundamentales. Presta atención a las situaciones que te permitan evitar un combate o decantar la balanza a tu favor. Por ejemplo:
Paravela: después de completar los objetivos de la historia principal durante la primera sección del juego en la Meseta de los albores, recibirás la paravela. Esta increíble herramienta te permite planear largas distancias cuando saltes desde posiciones elevadas, como torres y cimas, aunque la distancia que puedes recorrer viene limitada por las reservas de resistencia que tenga Link. Pulsa x cuando estés en el aire para iniciar el vuelo, después ajusta tu dirección y velocidad con l. Esta utilísima herramienta te permite cruzar abismos y recorrer distancias mucho más rápido que a pie. Además del viaje rápido, que te permite acceder instantáneamente a cualquier torre que hayas desbloqueado, esta es una de las mejores formas de explorar nuevas regiones.
Corrientes de aire ascendente: cada vez que percibas que se levanta una ráfaga de viento, puedes usar la paravela para volar alto. Las corrientes de aire ascendente se encuentran en ciertos puntos de Hyrule o en el interior de los santuarios, pero también puedes aprovechar las que aparecen temporalmente por encima de fuegos grandes.
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Lugares relevantes
y puntos de interés
La exploración es una de las actividades más importantes de Breath of the Wild. El mundo del juego es increíblemente grande, e incluye un sinfín de puntos de interés, personajes con los que hablar, coleccionables que conseguir y misiones que completar. Explorar Hyrule en busca de nuevas experiencias es emocionante a más no poder, más que nada porque a menudo premia tu curiosidad. En esta sección te describimos los lugares relevantes más importantes y lo que descubrirás en tus viajes.
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
Estructura del juego |
Controles |
Visualización en pantalla |
Desplazamiento |
Lugares relevantes |
Mapas e indicadores |
Caballos |
Combate |
Recursos |
Cocina |
Evolución del personaje |
Clima y elementos |
Módulos |
Rompecabezas |
Torres: por norma general, las torres deberían ser tu primer destino cada vez que visites una nueva región. Escalarlas supone un reto al principio del juego, ya que tu resistencia es limitada, pero más adelante te resultará más fácil. No obstante, algunas torres son más difíciles de superar que otras debido a la presencia de muchos enemigos, o por los peligros u obstáculos del entorno que entorpecerán tus progresos. Al llegar a lo alto de una torre e interactuar con su terminal de control, revelarás la porción de mapa que le corresponde y facilitarás mucho más el desplazamiento y la exploración de la zona. Las torres tienen una función secundaria, pero no por ello menos importante: al desbloquearlas, se convierten en puntos de viaje rápido, lo que te permite teletransportarte a ellas cuando te plazca. Al ser muy altas, puedes planear a cualquier punto de interés que haya al alcance (como un santuario cercano), y luego teletransportarte de vuelta a la torre para volar hacia un nuevo desafío que pueda haber en las inmediaciones.
Santuarios: la mayoría de los santuarios son “mazmorras” pequeñas, pero de un diseño perfecto, que te retan a resolver toda clase de rompecabezas físicos o de lógica. Al igual que las torres, los santuarios son objetivos importantes a la hora de explorar. No solo ofrecen valiosas recompensas al completarlos (como los símbolos de valía, que son objetos que puedes intercambiar por segmentos de corazones o de resistencia), sino que también se convierten en puntos de viaje rápido en cuanto interactúas con ellos por primera vez. Como el juego incluye más de cien santuarios, estos irán formando una red que te permite teletransportarte prácticamente a cualquier lugar del mapa. Recuerda que hay santuarios que no estarán disponibles de inmediato: tendrás que completar unas pruebas heroicas concretas para que aparezcan.
Postas: las postas son asentamientos más pequeños con una función exclusiva: te permiten registrar cualquier caballo que hayas domado en campo abierto (consulta la página 17). Una vez hayas registrado un caballo, este estará a tu disposición en cualquier posta de Hyrule, aunque lo dejes en mitad de la nada o en la otra punta del mapa del mundo. Las postas están colocadas en sitios muy oportunos, normalmente a unos pasos de un santuario, por lo que resultan excelentes puntos de partida cada vez que vayas a adentrarte en una región inexplorada.
Puestos avanzados enemigos: encontrarás una buena cantidad de puestos avanzados a lo largo de la aventura. No deben tomarse a la ligera, ya sean rudimentarios grupos de enemigos en torno a una hoguera o elaborados bastiones con varias torres de observación. Al derrotar a enemigos que vigilan un puesto avanzado, se te recompensará con las armas que estaban usando, además de con objetos que podrás usar para fabricación. Muchos puestos avanzados también incluyen al menos un cofre del tesoro. A veces, cuando este tiene un tono morado, solo puede abrirse cuando todas las tropas hayan sido eliminadas. Eso sí, esto no implica que te convenga arrasar todos los puestos avanzados que encuentres. El juego tiene una mecánica oculta que va aumentando el nivel de tus enemigos conforme los vas derrotando, así que, cuantos más elimines, más duros de pelar serán los siguientes. Por lo general, lo sensato es dar prioridad solo a aquellos puestos avanzados que proporcionen una recompensa importante.
Aldeas: Breath of the Wild incluye varias aldeas grandes en las que encontrarás diversos servicios, como tiendas, asignadores de misiones, calderos y efigies de la Diosa, donde podrás intercambiar símbolos de valía por contenedores de corazón
o contenedores de vigor. Dedica un tiempo a hablar con todos los personajes con
los que te topes. La mayoría de ellos tendrán algo útil que contarte, concretamente pistas que te ayudarán a desbloquear o completar una misión.
Fuentes de la gran hada: las fuentes de la gran hada, ocultas en lugares muy concretos por todo Hyrule, te permiten mejorar tus piezas de armadura a cambio de los materiales que vayas recogiendo. Se trata de una de las mejores formas de mejorar tu resistencia al daño. Con el tiempo, gozarás de ventajas exclusivas que se activarán cuando lleves conjuntos completos de equipo mejorado.
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Mapas e indicadores
Mapa principal: puedes acceder al mapa principal en cualquier momento pulsando - (y @ / ® si necesitas cambiar de pestaña). La posición de Link aparece representada por una flecha triangular que apunta en la dirección en la que está mirando ( ). Una vez en la pantalla del mapa, podrás desplazarte con l, acercar el zoom o alejarlo con r, y colocar indicadores manuales con a.
Las regiones del mapa aparecen oscurecidas al principio, con sus fronteras claramente visibles: para revelarlas, debes activar el terminal de control que haya en lo alto de la torre de la zona. Así desbloquearás una completa representación topográfica de la zona. Las fronteras entre regiones limítrofes que hayan sido reveladas desaparecerán. Selecciona una torre
o un santuario activados si deseas hacer un viaje rápido hacia allí, y te teletransportarás al destino correspondiente tras una breve carga.
Minimapa: el minimapa muestra la pequeña parte del mapa principal que corresponde a tu entorno inmediato. El icono “N” del borde exterior siempre señala el norte (recuerda que puedes fijar el
minimapa hacia el norte en el menú de opciones, sin importar la dirección en la que mire Link). Todos los demás iconos que aparezcan aquí serán idénticos a los que se encuentran en el mapa principal, y desaparecerán cuando salgan de los límites del minimapa, a excepción de las runas y el punto de ruta de la misión que tengas seleccionada, que serán visibles en todo momento. Los iconos afectados aparecerán en el mismo minimapa si estás cerca, o bien permanecerán en el borde exterior para indicar su ubicación aproximada si están lejos.
Hogueras y CACEROLAS: en tus viajes, encontrarás a menudo hogueras y cacerolas. Son un elemento habitual en aldeas, postas y puestos avanzados enemigos, pero también aparecen en campo abierto. Puedes sentarte en las hogueras para que pase el tiempo, lo cual es importante si quieres esperar al amanecer o al anochecer, o a que pase un temporal desapacible. Las cacerolas son hogueras que también te permiten cocinar diversos alimentos y preparar elixires, que resultan esenciales cada vez que explores nuevas regiones o emprendas misiones. No olvides que puedes encender un fuego por tu cuenta si es necesario. Puedes hacerlo de muchas formas, como usando un pedernal con un arma metálica, o una flecha de fuego. Cuando veas una columna de humo a lo lejos, lo más probable es que haya un personaje o punto de interés cerca de una hoguera.
Puntos de interacción: en tus viajes te toparás con docenas de puntos de interacción distintos, que incluyen personajes con los que puedes hablar, cofres del tesoro que puedes abrir, dispositivos que puedes activar y objetos que puedes manipular para resolver rompecabezas. Al interactuar con algunos personajes (como los aldeanos), puedes iniciar misiones secundarias. No dudes en activar tantas como puedas. No hay un límite de misiones que puedes tener activas a la vez, ni tampoco tienes la obligación de completarlas de inmediato. Cuando quieras empezar una misión, selecciónala en la lista del menú correspondiente. Recuerda que puedes distinguir a los personajes que tengan un mensaje importante al ver un signo de exclamación rojo junto a su nombre.
Coleccionables: cuando explores Hyrule, encontrarás objetos a menudo, tales como diversas frutas y verduras, insectos y piezas de equipo. Estos coleccionables son fáciles de detectar a corta y media distancia, ya que emiten una luz brillante de forma intermitente. Cada vez que veas este brillo, podrás recoger el objeto en cuestión si pulsas a cuando estés cerca, siempre y cuando tengas un espacio libre en tu alforja.
Tiendas: en Hyrule hay varios tipos de tiendas, y cada una ofrece diversas mercancías o servicios. En Breath of the Wild no compras a través de menús; en vez de eso, debes colocarte justo enfrente del producto que te interese comprar. Las tiendas generales () pueden vender mercancía de varios tipos, como materiales de cocina o flechas. Las tiendas de vestimentas y armaduras () venden atuendos que varían en cada tienda. La tintorería () de Hatelia te permite personalizar la apariencia de tu ropa y tus conjuntos de armadura. Las joyerías () venden piezas de armadura para la cabeza llamadas diademas. Las posadas () le ofrecen a Link la oportunidad de descansar para regenerar corazones, además de otros beneficios si optas por servicios especiales, como camas más mullidas. Además de las tiendas tradicionales, a menudo te toparás con mercaderes ambulantes, normalmente en postas o en caminos cercanos, que estarán encantados de venderte unas pocas mercancías y de comprar los excedentes de tu alforja.
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Indicadores del mapa: cuando observes el entorno con tu catalejo, podrás colocar “runas” manualmente con a. Esta función es muy útil en los puntos de observación altos, como las torres o las cimas de las montañas: desde ellas podrás examinar toda la región con tu catalejo y colocar runas en cualquier santuario o posible lugar de interés que identifiques. También puedes colocar runas directamente en el mapa, aunque solo puedes usar un máximo de cinco a la vez. Las runas se
Anotación |
Significado |
Link |
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Caballo actual de Link |
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Punto de ruta de misión |
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Runa |
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Sello (ejemplo) |
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Torre |
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Santuario (localizado, pero no desbloqueado) |
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Santuario (desbloqueado, pero no completado) |
|
Santuario (completado) |
Anotación |
Significado |
Laboratorio |
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Posta |
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Aldea |
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Otro lugar relevante |
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Tienda de vestimentas y armaduras* |
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Tienda general* |
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Posada* |
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Tintorería* |
|
Joyería* |
* Los iconos de tienda solo aparecen en el mapa del juego al nivel máximo de zoom.
Caballos
verán en tu minimapa en todo momento, por lo que suponen unas herramientas de navegación muy útiles.
Por el contrario, los “sellos” solo pueden colocarse y verse en el mapa principal. Se usan principalmente como referencias o recordatorios. El hecho de que no aparezcan siempre en el minimapa limita su utilidad como herramienta de navegación.
Leyenda del mapa y el minimapa
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Rompecabezas |
Domar caballos: después de abandonar la Meseta de los albores durante las primeras horas del juego, te encontrarás con caballos salvajes. Si logras acercarte a uno por detrás caminando agachado con mucho cuidado, puedes pulsar a para montarte en él. Según su temperamento, el caballo puede intentar tirarte y, en el mejor de los casos, se negará a obedecerte: si ocurre eso, tranquilízalo con @: si la acción tiene éxito, aparecerán unas partículas de color rosa junto a la cabeza del animal, lo que significa que está más dispuesto a obedecer. Cuando tu vínculo con la montura llegue a 100 (un valor que puedes consultar en las postas), el caballo responderá a tus órdenes sin rechistar.
Registrar caballos: después de domar un caballo, llévalo a una posta y regístralo tras hablar con el dueño (z + a). Una vez hayas registrado un caballo, este será oficialmente tuyo, y por tanto podrás pedirlo en cualquier posta. Al registrar o pedir un caballo en una posta, podrás consultar sus atributos, que vienen representados por estrellas; cuantas más veas, mejor será la estadística. Como norma, la velocidad y la resistencia son las características más importantes, ya que condicionan la principal función del caballo: desplazarte más rápido. Si ves que las estadísticas de un caballo recién adquirido dejan que desear, plantéate devolverlo a su hábitat y empezar a buscar otra montura mejor.
Montar a caballo: cuando montes a caballo, dirígelo con l. Para aumentar la velocidad, pulsa repetidamente a hasta alcanzar el paso apropiado: primero andará, después trotará, luego pasará a medio galope, y por último a galope tendido. Cabalgar a toda velocidad consume una unidad de la energía del caballo cada vez que lo obligues a realizar un esfuerzo mayor (). Estos segmentos se rellenan automáticamente al cabo de unos segundos, y los caballos con una estadística alta de resistencia tendrán más. Si agotas sus reservas de energía por completo, la velocidad de tu caballo se reducirá drásticamente y será incapaz de alcanzar más velocidad durante un tiempo, así que tenlo en cuenta siempre que puedas. Para frenar, mueve l hacia atrás. Recuerda que puedes luchar a lomos de un caballo, y moverte a los lados o hacia atrás manteniendo z..
Iniciativa de combate
18
Combate
Sigilo: los enemigos, por defecto, no son conscientes de tu presencia. Mientras esto sea así, podrás observarlos y planear tus acciones en consecuencia. Para seguir de incógnito, debes mantenerte en silencio (reducir al máximo las ondas de sonido de tu indicador de ruido) y procurar que no te vean. Para evitar hacer ruido, camina moviendo suavemente l, o mejor aún, agáchate pulsando L. Ten en cuenta que, si saltas mientras estás agachado, aumenta tu velocidad de movimiento a la vez que permaneces en silencio. Si es posible, usa el entorno: por ejemplo, si te agachas en la hierba alta, podrás acercarte bastante a los monstruos sin que te detecten. Si tienes la oportunidad de incapacitar o debilitar a los enemigos antes de un combate abierto, piensa en aprovecharla antes de desenvainar la espada y lanzarte a por ellos. Huelga decir que las situaciones en las que puedas eliminar a los enemigos en silencio sin que alerten a sus compañeros siempre merecen la pena.
Ataque FURTIVO: cuando logres ponerte justo detrás de un enemigo (por lo general agachándote con L), podrás asestar un potente golpe llamado ataque furtivo: pulsa a cuando aparezca el mensaje pertinente en la pantalla. Es un ataque que inflige un daño enorme y que a menudo acabará con el objetivo al instante, o al menos lo dejará muy debilitado. Si asaltas un puesto avanzado de noche, mientras todos los guardias duermen, puedes recurrir a esta táctica para despejar el campamento sin enfrentarte a más de un enemigo.
Detección del enemigo: cuando no están en modo de combate, los enemigos siguen una rutina general. Por ejemplo, los centinelas de las torres de observación estarán atentos al entorno, y las patrullas de guardias se centrarán en vigilar rutas específicas. Si un enemigo te oye o te ve de lejos, aparecerá un signo de interrogación sobre su cabeza. Si persistes en tus actividades ruidosas, o te dejas ver con descaro, el signo de interrogación irá volviéndose rojo. Cuando sea completamente rojo, aparecerá un signo de exclamación amarillo como señal de que te han detectado. En ese momento, todas las fuerzas del lugar entrarán en modo de combate y empezarán a perseguirte. En cuanto veas un signo de interrogación, agáchate si estabas haciendo ruido, o escóndete detrás de una superficie sólida si estabas en el campo de visión de un enemigo. Si logras ocultarte, tus enemigos no tardarán en perder el interés y volverán a su rutina. Cada vez que te detecten, presta atención al tono y al ritmo de la música de fondo. Si eliges un escondite que limita tu capacidad para examinar la zona, espera a que la música ambiental vuelva para salir (¡con cuidado!) de tu refugio y reanudar la infiltración.
Disparos iniciales con arco: puedes iniciar algunos combates con ventaja si usas el arco con creatividad. Las flechas de fuego (o las normales que prendas al ponerlas en contacto con fuego) harán detonar los barriles explosivos. Los disparos de flecha también pueden usarse para cortar cuerdas para que un candelabro caiga y haga detonar los barriles explosivos que haya cerca. Además, las flechas sirven para golpear una superficie sólida que haya cerca de los enemigos. Estas distracciones ofrecen la oportunidad para acercarte a los enemigos por detrás y acabar con ellos con un ataque furtivo.
Defensa
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La capacidad de evitar heridas empleando con astucia las habilidades defensivas es esencial. Los enemigos suelen infligir mucho daño con sus arcos, por lo que pocas veces podrás atacar sin miramientos. Las técnicas básicas de defensa son una vía para crear las mejores oportunidades de ataque, ya que las maniobras evasivas y los quites propician grandes ocasiones para derrotar rápidamente a tus enemigos en un conflicto abierto. Te recomendamos que dediques un tiempo a practicar todas las acciones descritas aquí con las criaturas relativamente débiles del principio del juego para familiarizarte con cada técnica. Estos ejercicios de entrenamiento te vendrán muy bien para los siguientes combates, que requieren una sincronización mayor y en los que la fuerza de los enemigos puede ser abrumadora.
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GUARDIA perfecta: la guardia perfecta es el acto de desviar un ataque de forma proactiva. Se consigue manteniendo el escudo alzado con z y pulsando a justo cuando el enemigo esté a punto de golpearte. La guardia perfecta es una acción tanto defensiva como ofensiva, y la única forma de bloquear algunos ataques potentes sin sufrir daño. Se irá volviendo cada vez más importante conforme vayas avanzando en tu aventura, ya que te brindará oportunidades para encadenar contraataques letales, o incluso devolver el rayo láser a quien te lo disparó.
Esprintar: si sientes que no te has preparado lo suficiente para defenderte de un ataque inminente, esprintar suele ser una buena solución. Se trata de un método fiable para esquivar ataques rápidos a distancia, como los rayos láser, o para alejarte del área de efecto de los ataques de los enemigos grandes (y, con suerte, poder flanquearlos y hacerles daño). Obviamente, salir pitando también puede ser la mejor opción si crees que no puedes ganar el combate, o simplemente si no tienes ganas de enfrentarte a un grupo sin importancia.
Bloqueo: puedes bloquear los ataques enemigos manteniendo z con un escudo equipado. Siempre y cuando mantengas el botón pulsado, podrás desviar todos los ataques, salvo los más poderosos. Cada golpe elimina una parte de la limitada durabilidad de un escudo. El juego te avisa cuando una pieza esté a punto de romperse, y su icono parpadeará en rojo en la alforja. Una vez que la durabilidad se agote por completo, el escudo se hará añicos y tendrás que usar otro. Si tienes uno reservado para usar de inmediato, mantén h y selecciónalo con r.
Control de masas: tu habilidad para defenderte depende de tu capacidad no solo de esquivar, bloquear y realizar guardias perfectas, sino también de controlar a todos los enemigos. A menudo te enfrentarás a grandes grupos cuyos ataques pueden llegar desde cualquier parte, proyectiles veloces incluidos. Haz buen uso de r para controlar a los enemigos que te rodean, y toma nota de cuáles están debilitados o son más peligrosos. Cuando te enfrentes a varios asaltantes a la vez, normalmente te conviene moverte, usar los obstáculos del entorno a tu favor y evitar situaciones en las que te puedan rodear por completo o arrinconarte. A ser posible, también es prudente que te centres en eliminar
a tus objetivos uno a uno. Si hieres a los combatientes que te rodean sin ton ni son, no reducirás su capacidad para causar daño, por lo que las peleas se alargarán y se volverán más peligrosas innecesariamente.
Recuperar corazones: cuando a Link solo le quede un corazón, aparecerá resaltado con un tono rojo que indica que está a punto de caer. La forma más práctica de restablecer su energía vital es consumiendo comida con propiedades curativas; puedes hacerlo en cualquier momento en el menú Alforja. Todos los objetos de esta categoría aparecen marcados con un símbolo de corazón. Generalmente, los ingredientes en crudo ofrecen pocos beneficios para la salud, pero si los cocinas, podrás mejorarlos. Cuando Link esté a punto de desfallecer, las pequeñas hadas que consigas en tus viajes restablecerán automáticamente cinco corazones, lo que te ahorrará un viaje a la pantalla de Fin de la partida. Si te bañas en termas cuando explores, el medidor se rellenará pocoa poco, mientras que completar santuarios y obtener nuevos recipientes de corazón regenera todos los corazones al instante.
Desplazamiento lateral y esquivar: otra forma efectiva de evitar los ataques del enemigo consiste en esquivarlos. Para ello, mantén z, que te permite desplazarte a los lados. Cuando adoptes esta postura, mueve a cualquier lado para dar un salto lateral, o hacia atrás para realizar un salto hacia atrás. Estos movimientos son ideales no solo para esquivar ataques, sino también para recolocar a Link en una posición más ventajosa. Si no tienes clara la sincronización o el alcance del ataque inminente de un enemigo, esquiva para evitar daños. Si lo haces una fracción de segundo antes de que el ataque del enemigo impacte (una proeza que llamamos “finta perfecta”), este movimiento activará un periodo en cámara lenta conocido como “carrera frenética” en el que podrás realizar varios contraataques con total impunidad (a la vuelta de la página encontrarás más información).
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Derrotar enemigos en Breath of the Wild suele ser un proceso con un claro componente táctico, y aporrear botones no te llevará muy lejos. Si pecas de ingenuidad y tratas de encadenar combos largos, acabarás fracasando de forma estrepitosa: en vez de eso, tendrás que hacer valer tus ataques. Los mejores resultados se consiguen creando oportunidades para contraatacar y luego desencadenar ataques tan breves como letales con tus armas más poderosas.
Ofensiva
Ataques y combos cuerpo a cuerpo: los ataques estándar se realizan pulsando y. Cada vez que pulses el botón, realizarás un ataque, aunque también puedes pulsarlo rápidamente varias veces para realizar combos. Pulsar el botón de ataque a lo loco solo te permitirá vencer a los enemigos más débiles. Es fundamental que adquieras técnicas avanzadas al principio de la aventura para tener alguna oportunidad contra los enemigos más fuertes.
GUARDIA perfecta: al igual que la carrera frenética, la guardia perfecta (pulsar a mientras tienes en alto el escudo con z), es un movimiento clave que debes incorporar a tu repertorio cuanto antes. Te permite desviar un ataque cuerpo a cuerpo, y lo que es más importante, hará tambalearse a tu objetivo. Luego puedes encadenarla con un combo completo e infligir un gran daño. Esta técnica es indispensable contra jefes y subjefes poderosos. También sirve para bloquear y redirigir los rayos láser que disparan los guardianes. El margen de sincronización para realizar una parada perfecta es pequeño, pero desde luego merece la pena entrenarla todo lo que puedas. Una vez te hayas familiarizado con esta indispensable habilidad, las batallas que antes se antojaban casi imposibles te parecerán rutinarias.
Fijar/Centrar: puedes fijar un objetivo al que estés mirando manteniendo z. Al fijar a un enemigo, podrás controlarlo y centrarte en él para ir uno por uno. Así no tienes que ajustar la dirección constantemente y el proceso de reducir el número de enemigos se simplifica cuando luches contra grupos. Un objetivo fijado aparece marcado con una flecha roja hacia abajo suspendida sobre él.
Ataques cargados: mantén pulsado y para iniciar un ataque cargado. El golpe se realizará cuando sueltes el botón. El proceso de carga agota tu medidor de resistencia a un ritmo veloz: una vez se haya agotado por completo, realizarás el ataque aunque sigas manteniendo pulsado el botón. Puedes cancelar el proceso de carga pulsando b, por ejemplo, para retomar el control de Link o para preservar la durabilidad de un arma. El tipo de ataque cargado depende del arma que empuñes. Con las armas a una mano realizarás un ataque giratorio de 360 grados que golpea a todos los objetivos que rodeen a Link. Con las armas a dos manos, Link empezará a dar vueltas y golpear a los objetivos cercanos varias veces para luego asestar un golpe final en el suelo; esto provocará una onda de choque que puede alcanzar a varios enemigos, pero también reducirá la durabilidad del arma.
Carrera frenética: si empiezas a esquivar (mantén pulsado z y salta a un lado o hacia atrás) una fracción de segundo antes de que un golpe acierte a Link, activarás la carrera frenética. Básicamente es un intervalo a cámara lenta en el que puedes realizar varios ataques seguidos con impunidad. Dominar la sincronización de este movimiento resulta esencial para triunfar en los combates más complicados, especialmente contra los jefes duros. Aunque al principio te cueste, sé paciente e insiste; si practicas contra enemigos débiles, aprenderás los fundamentos básicos, los cuales podrás ajustar a los patrones de ataque de los distintos enemigos. Deberías tener dominada esta habilidad esencial para cuando te marches de la Meseta de los albores.
ATAQUE en salto: si pulsas el botón de ataque cuando estés en el aire y bastante por encima del nivel del suelo, Link se lanzará en picado y caerá de golpe, creando una onda de choque proporcional a la distancia del descenso. Cualquier objetivo que se encuentre dentro del alcance del ataque de Link sufrirá daño primero por el ataque, y después por la onda de choque. Aunque raras veces resulte viable (o práctico) durante un conflicto abierto, puede ser una forma poderosa de iniciar un combate. Hasta puedes hacerlo mientras planeas por encima de los enemigos.
Recompensas de combate
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Caballos |
Combate |
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Lanzar armas: puedes lanzar cualquier arma cuerpo a cuerpo manteniendo pulsado y soltando ®. Lanzar armas causa daño crítico a cualquier objetivo al que golpees, por lo que puede resultar un ataque devastador. Los bumeranes merecen mención aparte en ese sentido; cuando los lances de la forma que hemos explicado, podrás atraparlos cuando vuelen de vuelta con a. Siempre que escojas a tus objetivos con inteligencia en campo abierto y te asegures de que el bumerán no vaya a impactar en un obstáculo sólido durante el vuelo, ofrecen la ventaja de causar más daño a distancia de forma repetida.
Cambio de armas y atajos: durante una batalla, puedes acceder a dos conjuntos de equipo de combate: tus armas y escudos con ®, y el arco y las flechas con Z. Puedes alternar estos dos “modos” en cualquier momento. Para cambiar de equipo sin abrir el menú, mantén pulsada la dirección pertinente en d (izquierda para los escudos o las flechas, derecha para las armas cuerpo a cuerpo o los arcos).
Evolución de los enemigos y reapariciones: los efectos no son inmediatos, pero derrotar enemigos tiene sus consecuencias. A medida que vayas acabando con más enemigos, activarás la aparición de versiones mejoradas de los mismos arquetipos. Podrás identificarlos por los siguientes colores; de menor a mayor dificultad: rojo, azul, negro, blanco, plateado. Así pues, aunque matar adversarios conlleve recompensas inmediatas, también provoca la aparición de enemigos más duros.
La luna llena provoca el fenómeno de Luna Sangrienta, que hace que todos los enemigos derrotados reaparezcan. Por tanto, no importa cuánto te empeñes en erradicar a los monstruos del mundo; aquellos que mates acabarán resucitando.
Ataques con arco: para disparar una flecha, mantén pulsado Z, apunta y luego suéltalo. Cuando intentes acertar a blancos lejanos, ten en cuenta el efecto de la gravedad: apunta por encima de tu objetivo para compensar la trayectoria ascendente y descendente de la flecha. Cuanto más lejos esté el objetivo, más alto tendrás que apuntar. Como cabe esperar, los disparos a la cabeza causarán más daño (crítico). Para cambiar a tu escudo o arma cuerpo a cuerpo después de disparar una flecha, pulsa ®. Si usas el arco mientras estás en el aire (ya sea saltando desde un acantilado o planeando sobre una corriente de aire ascendente), se activará un efecto de cámara lenta que te permitirá alinear tu disparo con más precisión. No obstante, esta acción agotará tu resistencia a un ritmo muy rápido, así que date prisa al aprovechar la oportunidad. Cuando haga falta, procura ahorrar suficiente resistencia para usar la paravela para frenar tu caída antes de llegar al suelo.
CÁLCULO DEL DAÑO y categorías de armas: tus ataques reducen los PE (puntos de energía vital) del objetivo de forma proporcional a la potencia de tu arma. Así pues, una espada con una potencia de 10 eliminará 10 PE de la barra de energía vital de la víctima. Una pieza de armadura que obtendrás cuando avances en la aventura revelará la cantidad exacta de puntos de energía vital que tiene cada enemigo. Las armas a una mano, por lo general, no tienen mucha potencia, pero lo compensan con otros beneficios. El más reseñable es que te permiten empuñar un escudo simultáneamente, por lo que puedes adoptar una postura defensiva inmediatamente con facilidad. Además, tienen una velocidad de ataque respetable. Por el contrario, las armas a dos manos son más lentas y su uso no es compatible con el escudo (tendrás que envainar tu espada con b antes de poder bloquear), pero la fuerza bruta, el alcance y la capacidad destructora de sus devastadores ataques cargados no tienen parangón.
Objetos caídos y cofres de puestos avanzados: cada enemigo que derrotes dejará al menos un objeto, y a veces más. Por normal general, cuanto más fuerte sea el adversario, más valiosas serán las recompensas. Los monstruomateriales pueden cocinarse con insectos y otros animales pequeños para elaborar potentes elixires. Los enemigos armados también soltarán su equipo actual cuando caigan. Si ves que un enemigo lleva una espada digna de atención, por poner un ejemplo, quizá merezca la pena plantarle cara. Además del botín de los enemigos, muchos puestos avanzados incluyen al menos un cofre del tesoro, que suele contener una gema o pieza de equipo. Los cofres que emitan un brillo morado solo se abrirán cuando hayas derrotado a todos los enemigos de la zona; cuando el último enemigo asociado a él caiga, la luz pasará a ser amarilla.
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Recursos
En Breath of the Wild existen muchos tipos de recursos, la mayoría de los cuales sirven para que Link sea más poderoso o versátil de manera gradual; los que no lo hagan pueden venderse para financiar compras útiles o importantes.
Flechas: las flechas pueden conseguirse de los enemigos derrotados, concretamente los arqueros. También puedes recuperar aquellas que no llegaran a acertar a su objetivo antes de reanudar tu marcha tras un combate. Además, puedes encontrarlas en los cofres del tesoro o comprarlas a algunos mercaderes y en las tiendas genéricas. Las flechas presentan un sinfín de usos: eliminar a los centinelas en silencio, detonar explosivos, cortar cuerdas, activar interruptores a distancia y, cómo no, acabar con los enemigos desde lejos. Así pues, te conviene cuidar las reservas de estos proyectiles en todo momento. Cada vez que se te presente la ocasión de comprar algunas, sobre todo en lotes, no dejes de hacerlo: la inversión en rupias merece mucho la pena. Las flechas elementales son todavía más valiosas que sus homólogas estándar. Sus propiedades mágicas hacen que sean letales en combate; por ejemplo, los enemigos congelados con flechas de hielo sufren más daño, y las flechas eléctricas dejan aturdidos a casi todos los enemigos. También poseen diversos usos a la hora de resolver rompecabezas o interactuar con tu entorno: las flechas de fuego pueden encender candelabros, las flechas bomba pueden hacer añicos las rocas destruibles, etc.
Armadura: la armadura de Link determina cuánto puede resistir el daño, que aparece representado por el valor numérico de defensa del atuendo (). Cuanto mayor sea el valor de defensa que aporte la armadura de Link, menos daño recibe de los ataques enemigos.
Las armaduras se encuentran disponibles principalmente en las tiendas de vestimentas y armaduras que hay repartidas por Hyrule. También puedes obtener piezas valiosas de los cofres del tesoro que hay ocultos en algunos santuarios. Además de su atributo de defensa, muchos atuendos proporcionan efectos adicionales, como la resistencia a un elemento o una velocidad mayor al escalar, que los hacen más valiosos si cabe.
Objetos de combate: Link solo puede ampliar su arsenal en campo abierto (las armas, los arcos y los escudos no se encuentran en las tiendas). El principal método para adquirirlos consiste en recogerlos de los enemigos derrotados, aunque también puedes encontrarlos en el suelo de muchos puestos. Los objetos de combate más valiosos pueden conseguirse en los cofres del tesoro de mayor valor, que suelen encontrarse en santuarios, laberintos o ruinas olvidadas. Todas las armas, arcos y escudos poseen una durabilidad limitada. Se desgastan tras usarlos varias veces (su icono empezará a parpadear en rojo), hasta que se acaban rompiendo. Algunos objetos gozan de una durabilidad por encima de lo normal, que viene indicada por un icono al lado de su imagen. Existen otras bonificaciones como esta, que aumentan, por ejemplo, la fuerza o la probabilidad de crítico del arma. Cuando vayas a recoger un arma, sabrás si su valor de ataque es mayor (&), menor (/) o igual ()() que el de la que tienes ahora. Sin embargo, la única forma de averiguar el beneficio especial que puede ofrecer es recogerla.
Animales grandes: para cazar animales grandes, tendrás que derrotarlos. Por lo general son débiles y no agresivos. Una flecha bastará para los más pequeños, como los zorros y los pájaros, aunque las criaturas más resistentes requerirán algo más de esfuerzo. Para acercarte sigilosamente a un animal, agáchate y colócate detrás de él. Al cazar animales, obtendrás trozos de carne que presentan grandes propiedades curativas, sobre todo si los cocinas antes.
Plantas: en campo abierto puedes encontrar muchas variedades de fruta, verdura y flores, todas listas para recolectar. Cuando estos coleccionables estén fuera de tu alcance, tira de creatividad; Breath of the Wild permite diversas soluciones y premia la experimentación. Por ejemplo, para recoger las manzanas que crecen en ramas altas, puedes trepar hasta lo alto del árbol, y luego golpear el tronco con un arma para que la fruta caiga; también puedes cortar el árbol con un hacha, y luego volver a golpearlo para obtener madera; o simplemente puedes disparar una flecha a la manzana y recogerla donde caiga; y la lista sigue...
Animales pequeños: durante tus viajes encontrarás numerosos insectos y lagartos. Para atraparlos, tendrás que estar cerca de ellos, lo que resulta más fácil si te aproximas en silencio agachándote (L). Siempre y cuando permanezcas en esa posición, serás prácticamente invisible para ellos. Esprintar para darles alcance también es una opción. Para recoger estas criaturas no es necesario atacarlas, basta con pulsar a, como si fueran una planta.
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Peces: a pesar de ser escurridizos, puedes atrapar peces, ya sea acelerando en el agua para perseguirlos o golpeándolos si están a tu alcance. Una bomba puede ser una solución contundente pero efectiva para poder recogerlos con facilidad. Al igual que la comida obtenida de los animales, los peces sirven para reponer los corazones de Link.
Monstruomateriales: estos son los materiales más comunes que sueltan los monstruos cuando los derrotas. Aunque tienen poco valor por sí mismos, pueden combinarse con lagartos e insectos para cocinar recetas y elaborar elixires con efectos potentes.
Rupias: las rupias son la moneda principal en el universo de Legend of Zelda. Necesitas rupias para comprar artículos a los mercaderes. El color de la rupia que recojas determina su valor: la verde vale una rupia, la azul vale cinco, la roja 20, la púrpura 50, la plateada 100 y la dorada 300. Las rupias suelen obtenerse como coleccionables, ya sea porque algunos enemigos las dejen caer o porque las encuentres en cofres del tesoro. Eso sí, el principal método para conseguir una buena suma es vendiendo los objetos que no necesites a los comerciantes.
Hadas: las hadas son criaturas tan raras como valiosas. Puedes encontrarlas en lugares específicos, sobre todo alrededor de las fuentes de la gran hada. Cuando cortes la hierba alta, de vez en cuando provocarás la aparición de un hada; un ataque cargado con una espada a una mano servirá para esto. Para atrapar a una, repite el mismo proceso que con los insectos: agáchate y aproxímate hasta que puedas recogerla, o esprinta para darle alcance. Una vez en tu alforja, el hada restablecerá automáticamente cinco corazones si tu energía vital se agota por completo. Su poder para rescatar a Link cuando esté al borde de la muerte las convierte en un recurso valiosísimo en los capítulos más difíciles de la aventura, aunque también pueden emplearse como ingrediente de cocina.
Gemas: los objetos con mayor valor de reventa suelen ser las gemas como el ámbar y el topacio. Podrás recogerlas destruyendo los depósitos de minerales que sobresalen de los acantilados y las montañas. Las armas pesadas, como los martillos, o las bombas son ideales para ese cometido. Si te dedicas a recoger las gemas con las que te vayas topando, nunca te faltarán rupias cuando tengas que realizar compras importantes.
Semillas de kolog: las semillas de kolog son objetos especiales que consigues cada vez que encuentres un kolog. Estas criaturas se ocultan en cualquier rincón de Hyrule, normalmente en lugares que te llamarán la atención. Por ejemplo, bajo una roca con una disposición diferente que corona la cima de una montaña. Básicamente, cada vez veas algo raro en el entorno, como unas rocas que siguen un patrón determinado o unos nenúfares que formen un círculo, puedes confiar en que allí te espera un kolog. En los dos ejemplos anteriores, podrías resolver los rompecabezas añadiendo la roca que falta en el patrón o saltando desde un acantilado cercano para aterrizar dentro del círculo de nenúfares que hay en el agua. Si intuyes la acción correcta y la realizas, te harás con la semilla. Encontrarás muchas configuraciones distintas, y de ti dependerá interpretar cada uno de los rompecabezas. Merece la pena dedicarle un tiempo, ya que después podrás cambiar tus semillas de kolog por espacios de equipo adicionales en tu alforja.
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Cocina
La cocina es un elemento fundamental
en la aventura. Los platos cocinados no solo ofrecen poderosas propiedades curativas,
sino que también proporcionan toda clase
de beneficios útiles.
CACEROLAS: el primer componente que necesitas para cocinar es una cacerola. Las encontrarás en muchos lugares repartidos por Hyrule, pero sobre todo en aldeas, puestos avanzados y en los campamentos que descubras en campo abierto. No podrás moverlas ni recogerlas, por lo que tendrás que darles uso cada vez que las encuentres. Cuando te cruces con uno, procura revisar tu alforja para cerciorarte de tener comidas y elixires suficientes para llevar a cabo tu siguiente objetivo; de no ser así, haz una breve parada para reabastecerte, siempre y cuando cuentes con los materiales necesarios en tu alforja, claro está (para obtener más información, consulta la página 296).
Encender un fuego: la cacerola solo puede usarse si está encima de un fuego. Si no hay fuego, hay varias formas de encender uno: golpear un pedernal con un arma metálica a escasos centímetros de la madera, disparar una flecha de fuego, llevar el fuego de otra fuente (como un candelabro cercano) con un objeto de madera, o dejar caer la gelatina ígnea (un objeto que se consigue de unos enemigos llamados chuchus ígneos) y golpearla para causar una pequeña explosión.
El proceso de cocinar: cuando tengas una cacerola lista, selecciona el material que quieras en tu alforja, y elige la opción Coger para que pase a las manos de Link. Luego podrás añadir más unidades (a), o usar otros materiales en la mezcla. Para continuar, pulsa b para volver al juego, y luego (a) para dejar los ingredientes en la cacerola. Después de una breve animación (que puedes omitir con x), podrás recoger tu nueva creación.
Combinaciones: existen muchas combinaciones posibles de materiales que dan lugar a docenas de platos de comida y elixires, cada uno con sus propiedades particulares. Muchos tienen poderes curativos, pero también pueden otorgar toda clase de efectos especiales, como aumentar la resistencia de forma temporal, mejorar tu índice de defensa, o proporcionar una breve resistencia a temperaturas extremas. Para ver una presentación completa de este sistema, dirígete al capítulo Inventario en la página 296. Eso sí, recuerda que no necesitas una “receta” al uso; los objetos pueden combinarse libremente. Realizar combinaciones a lo loco puede dar lugar a algún despropósito que otro, pero las descripciones de los materiales en el juego suelen contener consejos y pistas útiles.
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Evolución del personaje
Link se volverá más fuerte y resistente en muchos sentidos conforme vayas avanzando en la historia principal. Comprender su evolución y sacarle provecho resulta esencial si quieres ir por delante de la curva de dificultad del juego.
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Equipo: el método más obvio de mejorar el rendimiento de Link consiste en conseguirle equipo o mejorar el que tiene. A medida que avances en la historia y explores todos los rincones de Hyrule, obtendrás equipo cada vez más valioso, como poderosas armas, flechas elementales y resistentes armaduras. Estos objetos deberían ser una prioridad cada vez que se te presente la oportunidad de hacerte con ellos.
Mejoras de armadura: las fuentes de la gran hada se ocultan en lugares específicos repartidos por Hyrule. Cada vez que encuentres una, la gran hada que contiene se ofrecerá (siempre que le pagues una tarifa inicial) a mejorar la armadura que tengas, aumentando sus estadísticas a cambio de materiales. Estas mejoras potencian considerablemente el valor de defensa de Link.
Espacios de equipo: los kologs se esconden en muchos lugares repartidos por todo Hyrule. Cada vez que encuentres uno, te recompensará con una semilla de kolog. Consigue todas las que puedas y entrégaselas a un personaje llamado Hestu para poder aumentar el tamaño de tu alforja. Contar con más espacios para armas, arcos y escudos es una mejora que siempre viene bien, ya que te permite gozar de más opciones tácticas a la hora de elegir tu equipo, como tener a punto una colección completa de espadas elementales.
Evolución de los enemigos: al igual que Link, los enemigos se vuelven cada vez más fuertes y peligrosos conforme te vas aventurando en los lugares más profundos y difíciles de Hyrule. No obstante, puedes ralentizar la evolución general de las tropas enemigas evitando conflictos innecesarios. Como las versiones mejoradas de cada especie (representadas por distintos colores) solo aparecen si eliminas a muchos de sus semejantes, reducir al mínimo los combates opcionales retrasará el momento en el que tus enemigos “suban de nivel”.
CONTENEDORES de corazón: existen dos formas de conseguir contenedores de corazón: entregando cuatro de los símbolos de valía que consigas en los santuarios a las efigies de la Diosa que hay en las aldeas, o completando mazmorras. Cada recipiente que obtengas añade un corazón de forma permanente a la barra de energía vital de Link, que puede mejorarse hasta un tamaño máximo de 30 contenedores de corazón.
Contenedores de vigor: la única forma de ampliar tu indicador de resistencia consiste en entregar cuatro símbolos de valía a las efigies de la Diosa que se encuentran en las aldeas. Cada vasija añade un segmento que corresponde a la quinta parte de la rueda completa. Si consigues muchas vasijas, acabarás gozando de un medidor con varios círculos concéntricos. Estas ampliaciones resultan valiosísimas, ya que te permiten escalar más alto, planear más lejos y nadar durante más tiempo.
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Clima y elementos
La climatología juega un papel crucial en el mundo abierto de Breath of the Wild, ya que a veces repercute directamente en lo que esperas conseguir en un momento dado. Por lo tanto, es indispensable que aprendas a discernir lo que puedes hacer y lo que no según las distintas condiciones meteorológicas. Por otra parte, los elementos y las fuerzas como el fuego, el viento y la electricidad desempeñan un papel decisivo en todos los aspectos, desde los combates hasta los rompecabezas. En esta sección, destacamos las claves que te ayudarán a comprender las “leyes” de la física en el mundo del juego.
Tormentas: en las tormentas, las penalizaciones por lluvia que sufres al escalar se mantienen. Y lo que es peor, los rayos pueden impactar en cualquier parte alrededor de Link, o directamente sobre él. Presta atención a las señales para preverlo, concretamente a las chispas que aparezcan en su cuerpo a un ritmo alarmante. Para reducir la probabilidad de que te alcance un rayo, quítate todo el equipo que esté hecho de metal. Si temes que Link esté a punto de ser fulminado, busca un refugio con un techo que lo cubra, como una cueva o el saliente de un acantilado. Cuando el rayo haya impactado cerca, podrás continuar... hasta que el siguiente vuelva a amenazarte.
Ingredientes congelados: si dejas algunos ingredientes en la nieve, como trozos de carne, se congelarán a los pocos segundos. La comida congelada posee una aplicación interesante: otorga resistencia al calor a Link, lo que puede hacerte más llevadera la estancia en el Desierto de Gerudo hasta que consigas una armadura que ofrezca protección permanente ante las altas temperaturas.
Altas temperaturas: Hyrule también incluye regiones donde las temperaturas son tan altas que resultan perjudiciales para Link. Al igual que pasa con el frío, puedes anular la amenaza equipando la armadura pertinente y consumiendo platos de comida o elixires concretos. No obstante, hay dos efectos distintos que conviene tener en cuenta según la naturaleza del peligro, ya sea provocado por el sol o por la lava. Para pasar el día en el desierto, necesitarás tener resistencia al calor (), mientras que para sobrevivir cerca del volcán necesitarás la protección ante el fuego (). Los efectos del calor reducirán poco a poco tus corazones, pero exponerte a las llamas del volcán es mucho más arriesgado, ya que la energía vital de Link se evaporará en cuestión de segundos.
Temperaturas bajas: hay lugares en Hyrule en los que las temperaturas son bajas, como bien indicará el termómetro que aparecerá en tu pantalla. Esto se aplica a las zonas nevadas, a las cumbres de las montañas más altas y a las regiones de gran altitud, pero también al Desierto de Gerudo por la noche. El frío, por defecto, hará que Link tiemble, y si no tomas medidas, este empezará a perder corazones poco a poco. Tienes dos opciones para contrarrestar este efecto: equiparte con piezas de armadura con resistencia al frío (), o consumir platos de comida especiales o un elixir que otorgue dicho efecto de forma temporal. Los efectos de resistencia al frío son acumulables, de modo que si equipas dos piezas pertinentes de armadura a la vez, tendrás una resistencia de nivel 2 (), que a veces será lo que necesites para resistir al frío más implacable.
Fuego: el fuego es probablemente el primer elemento que verás. Suele encontrarse
en los campamentos, bajo las cacerolas o en los candelabros. Puedes prender las armas de madera, incluidas las flechas. Esto es útil para causar más daño a los enemigos, resolver rompecabezas o interactuar con el entorno, pero el objeto en cuestión acabará siendo pasto de las llamas. Amén de otras tantas aplicaciones, el fuego puede quemar la hierba, las hojas, la hiedra y las zarzas secas; crear corrientes de aire ascendente; detonar los barriles explosivos; derretir los bloques de hielo; quemar plataformas de madera inalcanzables sobre las que se encuentra un cofre del tesoro...
Lluvia: las precipitaciones seguramente sean la primera condición climatológica que veas... y desde luego la más frecuente. Aparte del hecho de que limita la visibilidad en general, la lluvia tiene otro efecto particularmente molesto: los acantilados y las paredes se vuelven resbaladizos, lo que dificulta la escalada. Si la distancia que debes escalar es corta, a veces podrás subir unos peldaños para luego saltar en vertical. Sin embargo, el hecho de que Link sea propenso a resbalarse en climas húmedos hace que escalar sea imposible en muchos casos. Cuando suceda esto, busca otra forma de subir, o limítate a esperar a que amaine.
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Ráfagas de viento y corrientes de aire ascendente: a menudo visitarás zonas en las que el viento sopla con intensidad. Normalmente, si ves unas finas corrientes blancas en la pantalla que representan un efecto de ráfaga, significa que el viento sopla lo bastante fuerte como para hacer rodar objetos esféricos, como las bombas. Hay situaciones en las que puedes aprovechar este efecto para resolver rompecabezas relacionados con él. El viento también afecta a Link mientras planea y le permite cubrir distancias sorprendentemente largas cuando lo tiene a su favor. Recuerda que las corrientes que soplan hacia arriba reciben el nombre de corrientes de aire ascendente. Si abres la paravela cuando estés sobre una corriente de aire ascendente, Link podrá volar alto. A propósito de esto, si por un casual encuentras una hoja kolog, agárrala. Cada vez que “ataques” con esta arma, crearás una ráfaga de viento corta pero potente en la dirección en la que mire Link. Puedes usarla para impulsar la vela de una balsa en la dirección que elijas.
Flechas elementales: deberías poder encontrar las primeras flechas elementales al comienzo de la aventura. Funcionan igual que las flechas estándar, pero con los beneficios del elemento del que están imbuidas. Las flechas de fuego incendian aquello que tocan, las flechas de hielo congelan a sus objetivos (y los dejan listos para el golpe de gracia mientras están incapacitados), y las flechas eléctricas electrocutan a los enemigos o activan ciertos dispositivos mecánicos.
Electricidad y conductores: la electricidad en el juego tiene dos usos principales: puede usarse para electrocutar a los enemigos, lo que resulta particularmente útil contra los guardianes antiguos que frecuentan los santuarios y las mazmorras, y puede electrificar masas de agua para aturdir a cualquiera que entre en contacto con ella. Son factores que puedes usar a tu favor, pero ten en cuenta que algunos enemigos emplearán técnicas parecidas contra Link. Si te alcanza un ataque conductor de electricidad, o si te toca un enemigo cuyo cuerpo desprenda chispas, Link no solo se tambaleará, sino que también soltará el arma y el escudo que empuñe.
Puentes improvisados: cuando los árboles crecen cerca de los acantilados o de los ríos, a veces es posible derribarlos para tender un puente y cruzar una masa de agua o un abismo. Asegúrate de estar mirando en la dirección correcta, y luego tálalos con un hacha (o cualquier otra arma a dos manos apropiada). Los troncos de los árboles también actúan como plataformas flotantes que te permiten cruzar o navegar por un río de agua helada que causaría daño a Link si nadara en él.
Armas elementales: además de las flechas, también existen armas elementales. Son muy valiosas, ya que pueden usarse para resolver rompecabezas e infligen daño adicional a los enemigos, especialmente a aquellos que tengan afinidad con el elemento opuesto. Si atacas a una criatura de hielo con una espada de fuego, por poner un ejemplo, normalmente la matarás al instante. Muchas armas elementales deben recargarse después de cada golpe. Este proceso no tarda más que unos pocos segundos y se indica claramente en pantalla; cuando el arma esté lista, la hoja volverá a brillar con el color característico de su elemento.
Chuchus: cuando derrotes a los chuchus, estos dejarán caer gelatina del elemento del que estén imbuidos. Puedes recoger la gelatina y dejarla en sitios concretos para golpearla y causar una pequeña explosión del elemento en cuestión. Por ejemplo, la gelatina ígnea puede encender el fuego bajo una cacerola; este principio se aplica a todas las variantes. Si dejas la gelatina de chuchu “neutral” azul en un entorno determinado, pongamos un campo nevado, la transformará en la variante correspondiente (en este caso, en gelatina gélida del elemento hielo).
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Módulos
Los módulos son acciones especiales con propiedades únicas. Están disponibles en las primeras secciones del juego. Puedes cambiar de módulo en cualquier momento manteniendo pulsado f; cuando aparezca el menú correspondiente, selecciona con r. Para usar un módulo, entra en el modo de módulos con @, luego señálalo con @ y actívalo con a. Si pulsas de nuevo @, volverás a los controles estándar.
Los módulos son un elemento básico de Breath of the Wild. Su principal función es la de ayudarte a resolver rompecabezas, pero tienen otras muchas aplicaciones. Pueden usarse para interactuar con el entorno de formas únicas o plantear nuevas estrategias para derrotar a los enemigos. Si alguna vez te atascas en un santuario, una mazmorra o un escenario en particular, echa un vistazo rápido a los módulos que tengas, porque pueden ofrecerte la solución que buscas.
Bomba remota
Imán
Aplicaciones en rompecabezas: las bombas remotas tienen forma redonda o de cubo: las redondas rodarán cuesta abajo y serán empujadas por las ráfagas de viento, mientras que las que tienen forma de cubo suelen quedarse donde las coloques. Puedes tener una bomba activa de cada tipo simultáneamente, por lo que puedes desencadenar dos explosiones consecutivas. La principal función de la bomba remota consiste en eliminar los objetos destruibles, en general reconocibles por su color grisáceo y la presencia de grietas. Cuando Link levante una bomba por encima de su cabeza, pulsa a para dejarla donde está él, o ® para lanzarla unos pocos metros hacia delante (pulsa b si cambias de opinión y quieres guardarla). Luego podrás detonarla con @, pero debes tener cuidado y asegurarte de que Link no se encuentre al alcance de la explosión. Después de detonar la bomba, se iniciará un tiempo de reutilización que te impedirá sacar otra hasta que acabe.
Aplicaciones en rompecabezas: Imán confiere a Link el poder de elevar objetos de metal y moverlos (controla el movimiento básico con r, y la distancia con V). Cuando veas un bloque o un cubo de metal, piensa que Imán tendrá alguna finalidad. Una vez actives Imán, dichos objetos aparecerán resaltados en magenta, y se volverán amarillos cuando los mires si están al alcance. Estos objetos pueden usarse para crear puentes y cruzar huecos, para detener ráfagas de viento, para ordenar un camino de piedras o para revelar nuevos caminos.
Aplicaciones al explorar: muchas cuevas, e incluso algunos santuarios, se encuentran bloqueados por rocas destruibles. En esos casos, no te cortes en usar bombas para abrirte camino. Las bombas también son una gran herramienta para hacer explotar objetos, como cajas de madera (que suelen contener materiales) y los depósitos de minerales que sobresalen de los acantilados (y contienen gemas valiosas). A veces, las bombas también son una forma efectiva de “atrapar” peces rápidos.
Aplicaciones al explorar: en campo abierto te encontrarás a menudo con bloques o cubos de metal. Normalmente los verás en posiciones ventajosas, como al lado de un río (lo que te permite crear un puente). Cuando veas cofres del tesoro metálicos parcialmente enterrados, podrás usar el módulo para levantarlos y saquear lo que contengan.
Aplicaciones en combate: las bombas son lo bastante potentes como para derrotar a los enemigos más débiles que te encuentres al principio del juego. También son muy efectivas contra las criaturas que inhalen antes de realizar un ataque, como los octoroks. Espera a que tu presa se trague el explosivo para luego detonarlo y causar un gran daño.
Aplicaciones en combate: Imán puede usarse de forma creativa en combate, sobre todo para dejar caer objetos metálicos sobre los enemigos. Puedes hacer retroceder a los monstruos o derribarlos de las cornisas con este poder. Además, habrá combates con jefes y subjefes en los que tendrás que levantar objetos para protegerte o herir al enemigo.
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Cámara
Mejoras de módulos
Tras avanzar unas horas en la historia, visitarás tu primer laboratorio. Cuando completes unos pasos determinados, se te presentará la oportunidad de mejorar tus módulos. Las mejoras potencian sus efectos básicos (como aumentar el radio de explosión y la potencia de las bombas), lo que las convierte en un recurso muy valioso.
Paralizador
Témpano
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La cámara se desbloquea bien avanzada la aventura, y probablemente sea el módulo con la función más clara. Su principal aplicación es que te permite llenar tu álbum de fotos (visita el menú correspondiente con - y ®). Cada vez que una criatura o un objeto que no hayas capturado aparezca en la pantalla de la cámara, este se mostrará en naranja: saca una foto para llenar la entrada correspondiente en tu enciclopedia. La cámara también puede servirte para resolver rompecabezas complejos; si necesitas memorizar algún plano o patrón para consultarlos más adelante, una foto podría sustituir sin problema a las notas físicas.
Aplicaciones en rompecabezas: Paralizador te permite detener el tiempo para un objeto momentáneamente. Puedes usarlo para congelar algunas plataformas móviles de forma temporal y crear un camino transitable, por ejemplo. Este poder tiene una segunda aplicación esencial en la que el objeto sometido a Paralizador acumulará energía mientras esté inmovilizado para luego soltarla de golpe. Si golpeas un peñasco en Paralizador varias veces con un martillo, por ejemplo, verás cómo aparece una flecha que ilustrará la dirección hacia la que saldrá disparado cuando termine el efecto. El tamaño y el color de la flecha indican lo lejos que llegará. Este proceso suele ser necesario para quitar objetos pesados de en medio, o para enviarlos hacia otro dispositivo. Cada vez que uses Paralizador, se iniciará un breve tiempo de reutilización para indicar que la habilidad no está disponible. Puedes reducir ese tiempo interrumpiendo Paralizador antes; pulsa a mientras miras al objeto afectado.
Aplicaciones en combate: aunque no resulta fácil de manejar, a veces podrás usar Paralizador para lanzar objetos pesados a los enemigos, lo que puede matarlos al instante. Si mejoras este módulo a Paralizador +, la aplicación será más práctica, ya que podrás detener a los enemigos directamente, dejándolos congelados, y machacarlos con combos devastadores.
Aplicaciones en rompecabezas: con Témpano, podrás invocar un bloque de hielo en las superficies planas de agua y crear un camino de piedras provisional. Estos bloques son escalables, por lo que es posible llegar trepando a lo alto si te caes al agua. También puedes materializarlos en corrientes verticales, y así construir escaleras. Solo puedes invocar tres bloques de hielo a la vez; cuando crees un cuarto, el primero de los tres anteriores será destruido. También puedes eliminar un bloque existente cuando quieras pulsando a mientras estás mirándolo. No olvides que Témpano posee otra función crucial: puedes invocar un bloque de hielo debajo de un objeto o una criatura para elevarlos. Esto también se aplica a Link, pero lo más importante es que podrás levantar algunas puertas.
Aplicaciones al explorar: cada vez que llegues a un río o una masa de agua en campo abierto, puedes crear bloques de hielo para cruzar al otro lado. Si nadar no es una opción (ya sea porque el agua está demasiado fría o porque la corriente es muy fuerte), Témpano puede servirte para llegar adonde quieres ir.
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Rompecabezas
Breath of the Wild presenta cientos de rompecabezas distintos. Estos abundan sobre todo en los santuarios y en las mazmorras, aunque el mundo de Hyrule también pondrá a prueba a menudo tu sentido de la lógica, tu percepción en entornos tridimensionales y tu capacidad para examinar detenidamente todo lo que te rodea.
Muchos rompecabezas del juego pueden solucionarse de varias formas. Puedes concebir soluciones radicalmente distintas a las que podría idear un amigo tuyo... o esta misma guía; todo depende de las herramientas de las que dispongas y de tu razonamiento. Si un rompecabezas complicado se te resiste, piénsalo de forma racional. ¿Qué módulos o piezas de equipo podrían surtir efecto? ¿Qué hay en tu entorno que pueda servirte de ayuda? ¿Hay elementos en la zona con propiedades elementales? Plantéate estas preguntas, y otras parecidas, y acabarás llegando a ese momento en el que exclamarás “¡Ya lo tengo!”. Los rompecabezas de Breath of the Wild están muy bien planteados y equilibrados, por lo que la perseverancia siempre se verá recompensada.
Rompecabezas basados en módulos: muchos rompecabezas, sobre todo los de los santuarios, se basan en el uso de los módulos. Si te atascas en un rompecabezas, prueba a activar Imán y Paralizador para escanear el entorno en busca de objetos resaltados. Presta atención también al agua para usar Témpano. Este debería de ser un buen punto de partida la mayoría de las veces.
Rompecabezas de control de movimiento: unos pocos santuarios pondrán a prueba tu habilidad con las funciones giroscópicas de tu mando. En estos casos, empieza adoptando una posición neutra, y ve ajustando tus movimientos con mucho cuidado. Una vez le cojas el truco, no tardará en convertirse en algo instintivo.
Rompecabezas por tiempo: algunos rompecabezas requieren un ritmo preciso. En estas situaciones, tendrás que desencadenar algunos eventos (como hacer rodar un orbe) y llegar a un lugar concreto cuanto antes (como una plataforma móvil que se activará cuando el orbe llegue a su destino).
Rompecabezas físicos: muchos rompecabezas tienen una base física, y los más comunes son los relacionados con la gravedad. Ya sea haciendo rodar peñascos cuesta abajo, usando objetos para compensar el peso en dispositivos a modo de balanza o activando paneles en el suelo con objetos pesados, lo único que necesitas para superarlos es una buena dosis de sentido común.
Rompecabezas mentales: algunos rompecabezas dependen de tu capacidad para examinar detenidamente el entorno y de tu creatividad; por ejemplo, cuando tengas que identificar un patrón y repetirlo en otra parte.
Rompecabezas elementales: tu comprensión innata e intuitiva de las fuerzas naturales (evidenciada por el hecho de que has vivido una vida que te ha llevado hasta este momento, en el que lees
este libro) suele ser la clave para resolver algunos rompecabezas. Ten en cuenta la reacción que podrían tener los objetos que te rodean en todo momento. ¿Pueden arder? ¿Una ráfaga de viento les hará algo?
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Acertijos: en Hyrule hay personajes que te plantearán misiones secundarias con unos objetivos relativamente imprecisos que solo podrás descifrar si prestas atención a las pistas que te ofrecen. A medida que avances en el juego y te familiarices con la enorme cantidad de lugares relevantes que hay en el mundo, te resultará más fácil interpretar estas pistas.
Rompecabezas del entorno: muchas zonas aisladas de Hyrule ya son un rompecabezas de por sí. Por ejemplo, al principio del juego, cruzar un río ancho te parecerá imposible... hasta que descubras que puedes improvisar un puente cortando un árbol y dejando que la corriente se lo lleve.
Laberintos: encontrarás unos cuantos laberintos en los lugares más recónditos de Hyrule. Cada uno de ellos es un rompecabezas en toda regla que desafiará tu percepción en entornos tridimensionales. No son una pérdida de tiempo aunque te cueste dar con la entrada a la sala central, ya que muchos de sus pasajes ocultan cofres del tesoro y valiosas recompensas.
Orbes y ranuras cóncavas: muchos rompecabezas se basan en unas esferas resplandecientes llamadas orbes. Por lo general, tu objetivo será meter esas esferas en una ranura cóncava, tal y como aparece representado en la imagen. En muchos casos, tendrás que interactuar con elementos del entorno, como lanzadores que pueden impulsar el orbe para cruzar un abismo. Los orbes y las ranuras cóncavas suelen encontrarse también en el exterior, y a menudo harán aparecer un santuario secreto.
Cristales: se trata de interruptores que puedes golpear para provocar un efecto en el entorno: abrir o cerrar una puerta, girar 90 grados una plataforma cada vez que se activen, etc. Cada vez que golpees un cristal, este alternará su color entre azul y naranja. Puedes golpearlos con cualquier arma, pero también con flechas y bombas remotas, por lo que puedes interactuar con ellos a distancia o cuando el camino directo esté bloqueado.
Lanzadores: son dispositivos con forma de pistón que impulsarán a Link (o cualquier objeto ligero) en una dirección específica. Los rompecabezas basados en este mecanismo requerirán que coordines el vuelo correctamente o que combines varios elementos a la vez. Por ejemplo, puedes golpear un cristal que active un lanzador para hacer volar una bomba a un lugar que de otra forma sería inaccesible, y luego detonarla para hacer explotar unos bloques destruibles.
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33
Este capítulo te guiará por toda la aventura de Breath of the Wild. Te proporcionamos una guía simplificada que podrás seguir paso a paso hasta alcanzar los créditos del final. Además, te avisaremos de cuándo merece la pena salirte del camino marcado para completar objetivos opcionales.
La estructura del capítulo se ha planeado para adaptarse
a tus necesidades. Puedes consultarlo de forma ocasional, y también como guía completa.
Paso a paso
Paso a paso
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
34
Introducción
Leyenda del mapa
Curso intensivo
Anotación |
Significado |
---|---|
Camino paso a paso |
|
Paso en concreto |
|
Movimiento del personaje del jugador |
|
Movimiento de objeto interactivo |
|
Movimiento del enemigo |
|
Torre |
|
Santuario |
|
Laboratorio |
Anotación |
Significado |
---|---|
Posta |
|
Tienda de vestimentas y armaduras |
|
Tienda |
|
Posada |
|
Tintorería |
|
Joyería |
|
Aldea |
|
Otros lugares relevantes |
Leyenda
Breath of the Wild presenta un reino gigantesco conocido como Hyrule que podrás explorar como quieras. Desde los primeros momentos de la aventura, gozarás de libertad para llevar a Link, tu personaje, a cualquier punto en el que pueda estar físicamente.
Al principio, la zona de juego solo estará limitada a una región: la Meseta de los albores, que actuará como un prólogo muy útil en el que aprenderás las mecánicas básicas del juego. Tras completar unos cuantos objetivos principales de la historia, el mundo abierto se desbloqueará al completo. Se trata de un mapa increíblemente grande y variado; prácticamente todo lo que aparezca en pantalla se puede explorar: cada cumbre, cada valle, cada estepa... En pocas palabras: todo lo que veas lo puedes visitar.
En este sobrecogedor entorno, la historia del juego te invita a pasar por ciertos lugares y afrontar un conjunto de desafíos. Eso sí, puedes elegir tu propio camino en todo momento. Puedes vagar libremente por las tierras exteriores o realizar tareas opcionales que se desbloquearán durante la aventura. Verás oportunidades para salirte del camino de la historia principal y completar misiones y desafíos secundarios por todas partes, literalmente.
Para respetar la gratificante naturaleza del juego, repleta de posibilidades, esta guía paso a paso cubre tanto las misiones principales como una amplia y oportuna selección de tareas opcionales que te encontrarás por el camino. Hemos diseñado el capítulo de modo que puedas trazar tu propio rumbo en la aventura si así lo deseas, pero siempre con la opción de consultar nuestra guía si lo necesitas.
La siguiente leyenda explica las anotaciones y los iconos que verás a lo largo del capítulo Paso a paso. Nuestros mapas están orientados según la convención clásica, de modo que la parte superior siempre será el norte, al igual que el mapa en el juego.
Recuerda que la mayoría de coleccionables varían según los avances que realices en el juego. En otras palabras, un cofre del tesoro en particular puede contener objetos distintos según tus logros antes de abrirlo.
Breath of the Wild prescinde bastante de tutoriales, puntos de ruta o cualquier otra ayuda. Esa es precisamente una de sus cualidades más divertidas; al aprender de tus experiencias, tus logros resultan aún más genuinos y gratificantes. Por otra parte, los desafíos que tendrás que superar son numerosos y tienen su miga, especialmente los enemigos más duros, los complejos rompecabezas y los acertijos de desplazamiento. Este juego no es fácil.
Te recomendamos que dediques un rato a leer el capítulo Manual básico (a partir de la página 8) para aprender los conceptos fundamentales y desarrollar unos hábitos que te serán de ayuda a lo largo de la aventura. Dicho esto, también entendemos que muchos lectores estarán ansiosos por empezar a jugar y sumergirse en este mundo. Si eres de esos, a continuación te ofrecemos un resumen conciso, con consejos que le servirán a todo aquel que prefiera empezar con la menor ayuda posible. Si quieres obtener más información, puedes consultar nuestro Manual básico cuando quieras.
Si deseas completar la aventura consultando la guía lo menos posible, las páginas con mapa ofrecen información esencial sobre las actividades disponibles. Los jugadores expertos podrán ojearlas para planificarse durante la aventura y reclamar todas las recompensas principales sin temor a ver detalles de la trama ni soluciones a los rompecabezas.
35
Desplazamiento: aunque las acciones y los movimientos básicos son fáciles de ejecutar, moverse por entornos complejos o planificar viajes eficientes puede resultar algo más complicado. Una de las principales claves del juego reside en dosificar la resistencia. Esprintar, escalar, nadar y planear consumen las reservas de energía de Link (muy limitadas al principio de la aventura). El exceso de confianza puede tener consecuencias fatales, sobre todo al escalar.
Lugares relevantes: el enorme mundo de Breath of the Wild presenta un sinfín de puntos de interés, personajes con los que hablar, coleccionables que adquirir y misiones que completar. Un conocimiento práctico de los diversos lugares relevantes con los que te toparás te ayudará a comprender el mundo que exploras. Existen tres destinos recurrentes que conviene reseñar:
Clima y elementos: la climatología juega un papel crucial en el mundo abierto de Breath of the Wild, ya que a veces repercute directamente en lo que puedes hacer en el juego. Por ejemplo, si llueve, a Link le costará escalar. Los elementos como el fuego, el hielo y la electricidad también son relevantes, ya que te permiten aprovechar las debilidades de un enemigo o solucionar rompecabezas de manera creativa.
Combate: aunque los primeros encuentros pueden parecer insignificantes, no tardarás en enfrentarte a enemigos que pueden quitarte buena parte de tus corazones de un solo golpe, por no decir todos. El combate en Breath of the Wild es fundamentalmente estratégico. No puedes limitarte a lanzarte a por tus enemigos; muchos de ellos por separado pueden despachar fácilmente a Link en un combate cuerpo a cuerpo (y ya no hablemos de los grupos). Debes planear cada escaramuza y dar prioridad a las técnicas defensivas, sobre todo a los decisivos contraataques.
Recursos: en Breath of the Wild existen recursos de muchos tipos. Una de tus prioridades debería ser siempre equipar a Link adecuadamente para cada encuentro.
Módulos y rompecabezas: Breath of the Wild presenta cientos de rompecabezas. Estos abundan sobre todo en los santuarios y en las mazmorras, aunque el mundo de Hyrule también pondrá a prueba a menudo tu capacidad para observar el entorno y detectar posibles secretos u oportunidades interesantes. No menosprecies los módulos que recibas en la primera región; estas importantes habilidades pueden usarse de muchas formas distintas a lo largo de la aventura.
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
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Referencia y análisis |
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Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
Introducción |
Leyenda del mapa |
Curso intensivo |
Prólogo |
Impa |
Recuerdos |
Misiones de los zora |
Bestia divina Vah Ruta |
Misiones de las gerudo |
Bestia divina Vah Naboris |
Misiones de los orni |
Bestia divina Vah Medoh |
Misiones de los goron |
Bestia divina Vah Rudania |
Entreacto |
Recuerdos en imágenes |
La espada del héroe |
Derrota a Ganon |
36
Prólogo: La Meseta de los albores
Paso |
Descripción |
Desde el Santuario de la vida en el que empiezas, dirígete al terminal de control que hay al este para revelar la Torre de la meseta. |
|
Completa el Santuario de Maonu. |
|
Completa el Santuario de Asiph. |
|
Prepárate para una larga escalada y para exponerte a temperaturas bajas. |
|
Completa el Santuario de Gaddai. |
|
Completa el Santuario de Soukeh. |
|
Interactúa con la efigie de la Diosa que hay en el Templo del Tiempo, y después escala al tejado de la construcción. |
Icono |
Actividad |
Notas |
Semillas de kolog |
Si te zambulles en el círculo de nenúfares que hay en el estanque cercano, después de tu primer encuentro con el anciano, recibirás una semilla de kolog. Más tarde podrás intercambiar estos objetos por espacios adicionales en la alforja para tus arcos, armas y escudos. En Hyrule hay cientos de kologs que encontrarás en lugares que normalmente llamarán tu atención; si unos objetos están colocados de forma llamativa, lo recomendable es investigarlos. Para obtener más información, consulta el capítulo Misiones secundarias (ve a la página 330). |
|
Rompecabezas de entorno |
Tras completar el Santuario de Maonu, el módulo Imán que consigas te permitirá interactuar con el entorno de manera creativa. Lo comprobarás al instante en cuanto salgas del santuario: hay dos cofres del tesoro sumergidos en el pequeño estanque que hay junto a la construcción. Sácalos con Imán para hacerte con su contenido. Si examinas el estanque, revelarás también una fina losa de metal que podrás usar para llegar a la plataforma de madera que hay en medio del pantano del oeste, donde te esperan otros dos cofres. Acostúmbrate a usar Imán para examinar el entorno, ya que el mundo oculta un montón de oportunidades como esa. |
|
Puestos avanzados enemigos |
A lo largo de la aventura, te toparás con un montón de puestos avanzados (unos serán rudimentarios, mientras que otros serán mucho más sofisticados). No te conviene tomarlos a la ligera y la forma de afrontarlos que elijas siempre será importante. El puesto avanzado que hay al sur de la Torre de la meseta es un buen ejemplo; si un centinela de la torre de observación te detecta, todas las fuerzas del lugar te atacarán, lo que complicará la batalla considerablemente. Por otra parte, si te aproximas en silencio desde el norte y usas una flecha para cortar la cuerda de la que pende un candelabro en el edificio con forma de calavera, la explosión que provoques incapacitará o herirá de gravedad a los enemigos que haya dentro, por lo que acabar con el puesto avanzado será mucho más fácil. |
|
Subjefe: Petrarok (consulta la página 314) |
Un subjefe petrarok te espera en lo profundo del Bosque de los espíritus. Puedes derrotar a este tipo de enemigo con bombas para hacerle caer, y después trepar por su espalda para atacar su punto débil (con la forma de un cristal oscuro). Al derrotarlo, recibirás un puñado de gemas que podrás vender por una buena suma de dinero. Encontrarás otros tantos subjefes como este repartidos por todo Hyrule. |
Resumen paso a paso (a la vuelta de la página encontrarás más información)
Desafíos opcionales
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Recuerdos en imágenes |
La espada del héroe |
Derrota a Ganon |
La Meseta de los albores
Gaddai
Soukeh
Santuario de la vida
Asiph
Maonu
Templo del Tiempo
Torre de la meseta
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Guía paso a paso
Santuarios
Los santuarios son minimazmorras que te retarán a solucionar toda clase de rompecabezas físicos o de lógica. Al igual que las torres, los santuarios son objetivos importantes a la hora de explorar, no solo por las valiosas recompensas que ofrecen al completarlos, sino también porque se convierten en puntos de viaje rápido cuando interactúas con ellos por primera vez. Como el juego incluye más de cien santuarios, pronto formarán una red que te permitirá teletransportarte prácticamente a cualquier lugar del mapa.
En todos los santuarios hay un altar, que es tu objetivo. Al examinar el altar, completarás el santuario y volverás a su entrada. Los cuatro primeros santuarios que encontrarás, en la Meseta de los albores, son obligatorios y te servirán para familiarizarte con los conceptos básicos de juego. Por otra parte, los siguientes santuarios son en teoría opcionales. No obstante, conviene encontrar y completar tantos como puedas, ya que los símbolos de valía que consigas de los altares pueden cambiarse por contenedores de corazón (que amplían tu medidor de energía vital) o contenedores de vigor (que añaden segmentos a tu indicador de resistencia).
Una vez en el exterior, baja por la pendiente mientras recoges tus primeros recursos, y habla con el anciano de la hoguera. Poco después, recibirás tu primera misión principal: “Dirígete al lugar indicado”.
2
Tras la secuencia de introducción, asumirás el control total de Link. Puedes moverlo con l y controlar la cámara con r. Si deseas ajustar los controles, este es un buen momento: abre el menú Sistema y selecciona Opciones. Interactúa con el primer terminal con a, después abre los dos cofres del tesoro que hay en la sala contigua para recibir tus primeras piezas de armadura. Equípalas a través del menú de la alforja, después activa el siguiente terminal. Ya podrás salir al exterior. Ve esprintando con b si quieres. Para trepar por el pequeño acantilado que hay de camino, corre hacia él y usa l para subir. Al esprintar y escalar, tu indicador de resistencia se agota. Cuando se vacíe por completo, Link se quedará sin aliento, e incluso perderá el agarre.
En la base de la torre, recibirás tu próxima misión principal: “Más allá de la meseta”. El anciano te pedirá que visites tu primer santuario, al norte de tu posición actual. Cuando interactúes con el terminal de la entrada, activarás el edificio y se convertirá en un nuevo destino de viaje rápido. Podrás seleccionar este santuario en tu mapa desde cualquier parte del mundo y teletransportarte allí al instante. Esto se aplica a todas las torres y santuarios que actives. Sitúate sobre la plataforma elevadora que hay dentro del edificio y examínalo para entrar en el santuario, pero antes, considera tomar un pequeño desvío a cualquier estanque que haya en la zona para conseguir una lubina de Hyrule, y al Bosque de los espíritus que está cerca, al oeste, para obtener carne de caza de un zorro o un jabalí; muy pronto te serán de utilidad.
5
Desde lo alto de la torre, observa la región a tu alrededor para localizar los cuatro santuarios de la Meseta de los albores, resaltados con un brillo naranja. Cuando detectes uno, activa el catalejo pulsando R, alinea la retícula con el santuario y pulsa a para colocar una runa sobre él. Así añadirás un icono de color a la posición del lugar relevante en el mapa y el minimapa, por lo que te resultará mucho más fácil seguirlo. Podrás ver claramente dos santuarios al oeste y al noroeste, mientras que los otros dos, que aparecen en la imagen que acompañamos, están algo más lejos, al sur y al suroeste. Cuando hayas colocado una runa en los cuatro santuarios, muévete entre los salientes en el sentido de las agujas del reloj para bajar al nivel del suelo.
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Pon rumbo hacia tu objetivo, representado por un punto de ruta con un brillo amarillo. No dudes en mostrar el mapa con - si lo necesitas. Por el camino te encontrarás con tu primer enemigo: un solitario bokoblin. Aprovecha para practicar tus habilidades básicas de combate, especialmente la fijación de objetivos (mantén pulsado z), el desplazamiento lateral y las esquivas (mantén pulsado z, inclina l y pulsa x), y los ataques (y). Si no terminas de familiarizarte con el sistema de combate, evita de momento los enfrentamientos contra varios enemigos y avanza al punto de ruta indicado en el minimapa: el terminal sheikah que hay dentro de una pequeña estructura de piedra. De este modo, la Torre de la meseta se elevará (así como las demás torres de Hyrule), revelando el mapa de la región.
3
39
Santuario de Maonu
Cuando estés al otro lado, usa Imán para agarrar el cubo de metal que hay en el muro, y úsalo como ariete para derribar el montón de bloques. Así podrás acceder a la siguiente sala. Después podrás usarlo para destruir al miniguardián que encontrarás cerca. Estas criaturas pueden resultar peligrosas en tu estado actual. Si tienes un escudo equipado, podrás realizar una guardia perfecta para devolverles sus rayos láser y matarlos de un golpe, aunque es un movimiento que requiere bastante práctica para dominarlo. Si el entorno te ofrece una alternativa más fácil para derrotar a tus enemigos, te conviene aprovecharla.
Cuando estés en la tercera plataforma, usa Imán para agarrar el cofre de la plataforma que hay a tu izquierda y traerlo hacia tu posición. Luego podrás abrir las grandes puertas de metal tirando hacia ti con Imán.
Una vez dentro del Santuario de Maonu, interactúa con el terminal
de la izquierda para recibir tu primer módulo, Imán, que te permitirá manipular objetos metálicos. Prueba tu nueva habilidad con los objetos de metal que hay en el centro de la sala: activa el modo Imán con @, coloca el cursor sobre una de las losas de metal y pulsa a. Al agarrar el objeto, podrás moverlo libremente con l y r, y ajustar su distancia a Link con d. Por ahora, basta con apartar una de las dos losas de metal para revelar un agujero en el suelo que te llevará al otro lado de la verja.
6
En la siguiente sección encontrarás tres plataformas. Ve a la del medio, usa Imán en la losa de metal y utilízala de puente en el hueco entre las dos primeras plataformas, después muévela al siguiente hueco para tender otro puente entre la segunda y la tercera.
Para terminar, dirígete al altar y examínalo para completar el santuario y recibir tu primer símbolo de valía, un objeto que pronto podrás cambiar (en lotes de cuatro) para obtener más contenedores de corazón y contenedores de vigor.
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Santuario de Asiph
En el interior del santuario, examina el terminal de control que hay a la izquierda para recibir un módulo nuevo: Bomba remota. Su función principal es volar los objetos destruibles. Las bombas remotas pueden ser redondas o cuadradas; las bombas esféricas rodarán al depositarlas en pendientes o con el viento, mientras que sus equivalentes cúbicas por lo general se quedarán donde las coloques. Elige una manteniendo pulsado f y usando r, después pulsa @ para que Link alce la bomba por encima de su cabeza. Pulsa a para soltarla donde estés, ® para lanzarla, o b para guardarla. Después podrás detonarlas con @, pero asegúrate antes de que Link no esté en el radio de la explosión. Prueba tu nueva habilidad en los bloques con grietas que tienes delante. Sigue probando con los dos bloques agrietados del pasaje que hay más adelante. La apertura de la derecha conduce a un cofre del tesoro, mientras que la de la izquierda te llevará a la siguiente sala.
Ve al lanzador que hay cerca del muro de la izquierda, que te impulsará en dirección al cofre del tesoro que hay en el saliente, al otro lado.
Para terminar, sube por la escalera y corre al altar, el cual podrás examinar para completar el santuario.
16
Cuando llegues a la plataforma móvil, espera a que se acerque para dejar encima una bomba cúbica y vuelve a suelo firme. Detona el explosivo cuando la plataforma móvil toque el muro destruible que hay al otro lado. Luego súbete a la plataforma móvil para que te lleve a la última sala.
Desde el Santuario de Maonu, dirígete al sureste, al Templo del Este. Atraviesa la entrada principal, al oeste de las ruinas. Unos pasos después del pasaje, un guardián deteriorado despertará de su letargo. Al principio, este enemigo te apuntará con un haz y te disparará a los pocos segundos. Este disparo es letal para Link en su nivel actual, por lo que debes tener cuidado. Corre de un punto de cobertura al siguiente hasta llegar al muro de las rocas agrietadas. Gracias a la cobertura que te proporcionan las ruinas a tu espalda, podrás escalar el muro y llegar al Santuario de Asiph, que está detrás.
Dirígete al lanzador que hay en el lado derecho de la sala. Deja una bomba esférica en el conducto para que vaya rodando al lanzador, entonces saldrá impulsada hasta las rocas destruibles. Detónala para despejar el camino.
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En la zona sureste de la Meseta de los albores, encontrarás al anciano cerca de una cabaña. En esta zona hay muchos coleccionables, como unas setas con unas propiedades muy interesantes. Cuando las cocines, las setas vigorosas restablecerán parte de tu agotada resistencia. Cocina varias en una comida: las brochetas de setas que obtengas pueden venirte de perlas para la larga y peligrosa escalada que te espera más adelante. El proceso de cocina es sencillo: selecciona un objeto de tu alforja, elígelo para sostenerlo, añade otros ingredientes y pulsa b para volver al campo, y el botón a para preparar la comida con los ingredientes seleccionados.
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Cuando te hayas preparado, dirígete al suroeste y tala un árbol con un hacha de leñador (encontrarás una en la cabaña del anciano). Podrás usar el tronco a modo de puente improvisado para cruzar el abismo. Elimina a los bokoblins que encuentres al otro lado.
Para abandonar el Templo del Este, puedes usar tus nuevas bombas para destruir el muro agrietado que hay delante del santuario. Dirígete a la posición que mostramos aquí, al oeste del Templo del Tiempo. Junto al arco encontrarás bayas ígneas, unos frutos que te vendrán muy bien poco después. Desde ahí, dirígete al sureste. Si te desorientas o quieres saber más sobre tu entorno, recuerda que puedes consultar el mapa de esta región en todo momento, en la página 36.
A continuación, deberías probar a cocinar carne con pescado XXL, un plato que desea el anciano, aunque no se acuerda de la receta. El diario que hay dentro de la cabaña te enseñará a prepararlo. Debes combinar bayas ígneas (mira dentro de la cabaña o el paso ) con carne de caza (que se obtiene al cazar un animal grande, como un jabalí o un zorro) y lubina de Hyrule (disponible en el estanque que hay al sureste del Santuario de Maonu, en el paso ). Cocina estos ingredientes juntos para crear carne con pescado XXL. Habla con el anciano junto a la hoguera, y como agradecimiento te ofrecerá una casaca forrada. Esta pieza de armadura ofrece resistencia al frío, una bonificación que será de agradecer en uno de los siguientes desafíos.
El siguiente santuario se encuentra en lo alto del risco al que estás mirando. Tu objetivo es escalarlo mientras descansas en los salientes horizontales que hay por el camino para reponer tu resistencia (pulsa b mientras estás encima de un saliente). En estos primeros compases dispones de poca resistencia, así que céntrate siempre en el saliente que tengas más cerca. Evita saltar mientras escalas por ahora, ya que eso consume buena parte del medidor. Si estás en un apuro, ingiere la comida que cocinaste en la cabaña, ya que potencia la resistencia. El Santuario de Gaddai te espera en lo más alto.
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42
Santuario de Gaddai
A continuación, corre hacia la parte inferior de la rampa. Presta atención
a las rocas que suelen rodar cuesta abajo para caer en el abismo. Usa Paralizador en una de ellas en cuanto pase por donde estás. Mientras está congelada, sube la rampa esprintando, y deja que tu resistencia se reponga en el camino. Si no llegas a tiempo, descansa en el rellano del medio y detén la roca cuando pase por delante de ti.
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Colócate delante de la roca que obstruye el paso y usa Paralizador en él. Aprovecha que está congelado en el tiempo para darle una vez con el martillo. Cuando el efecto termine, la roca se moverá hacia delante y caerá en el abismo, por lo que podrás llegar hasta el altar.
El camino al cuarto santuario es relativamente lineal y tranquilo, solo unos pocos enemigos se interpondrán en tu camino. El santuario está al noroeste del Monte Hylia, en una pequeña cumbre con vistas a un estanque. Examina el terminal y entra cuando te hayas preparado.
Interactúa con el terminal de tu izquierda para obtener el módulo Paralizador, que te confiere la habilidad de detener un objeto en el tiempo (por ejemplo, congelar una plataforma móvil). Este poder tiene otra aplicación fundamental: un objeto sometido a Paralizador acumulará energía cinética mientras esté inmovilizado para liberarla después. Si por ejemplo golpeas varias veces una roca bajo los efectos de Paralizador con un martillo, verás que aparece una flecha que refleja la dirección hacia la que saldrá impulsada cuando el efecto termine. Cada vez que usas Paralizador, comenzará un breve periodo de reutilización en el que la habilidad no está disponible. Prueba tu nuevo poder en el engranaje que tienes delante. Usa Paralizador cuando la plataforma rotatoria esté en horizontal, así podrás cruzar el abismo.
22
Cuando abras el cofre, date la vuelta, espera a que llegue una roca nueva, y después esprinta cuesta abajo. Gira a la derecha en el rellano del medio y recoge el martillo de hierro que hay contra el muro más lejano.
Cuando vuelvas al exterior, escala por el acantilado que hay justo al oeste del Santuario de Gaddai. En mitad de la subida, encontrarás un saliente plano en el que podrás recuperar el aliento. Una vez en la cima, llegarás a una zona con bajas temperaturas. Sufrirás daño de forma paulatina (y, con el tiempo, mortal), a no ser que cuentes con una bonificación de resistencia al frío, la cual puedes obtener de varias formas: mediante la casaca forrada (si obtuviste esta pieza de armadura del anciano, en la cabaña), cocinando bayas ígneas (que estaban en el arco que hay al oeste del Templo del Tiempo) o llevando una antorcha que hayas encendido, aunque esta es una solución temporal que no te permitirá esprintar, por lo que no es muy recomendable. La mejor opción es de lejos la casaca forrada, ya que su efecto es permanente. Si optas por los efectos de la comida, recuerda que tardarás varios minutos en llegar al siguiente santuario; cocina al menos cuatro bayas ígneas para estar a salvo.
43
Santuario de Soukeh
Interactúa con el terminal de la izquierda para recibir otro importante módulo. Témpano te permite invocar bloques de hielo en superficies planas de agua para improvisar caminos. Estos bloques son escalables y pueden materializarse en cascadas. Sin embargo, solo puedes invocar tres bloques de hielo a la vez; si generas un cuatro, se destruirá el primero de la serie. También puedes destruir un bloque existente al pulsar a mientras apuntas hacia él. Recuerda que Témpano posee otra función importante: puedes invocar un bloque de hielo debajo de un objeto para elevarlo. Esto también funciona en Link, pero la aplicación más útil es poder levantar algunas puertas y acceder a objetos sumergidos. Por ahora, crea un bloque de hielo en la piscina pequeña y úsalo como camino para llegar al pasillo de arriba.
28
Cuando pases por la puerta, te enfrentarás a un miniguardián. Si le golpeas con tu mejor arma, debería caer rápidamente. No dudes en generar un bloque de hielo en medio de la zona para cubrirte de los rayos láser que te dispare. Cuando el combate termine, coloca un bloque de hielo en la base del saliente del cofre del tesoro para llegar a él.
30
Tras la secuencia que se reproduce cuando sales del santuario, ve a tu siguiente destino. Si miras en el mapa y trazas dos líneas imaginarias, una horizontal entre el Santuario de Soukeh y el Santuario de Asiph, y otra vertical entre los otros dos, el punto en el que coincidan será el Templo del Tiempo. Teletranspórtate al Santuario de la Vida si deseas ahorrar tiempo. Una vez dentro del Templo del Tiempo, reza ante la enorme efigie de la Diosa. Ahora debes tomar una decisión importante: es tu primera oportunidad de cambiar los cuatro símbolos de valía que conseguiste en los santuarios por un contenedor de corazón o un contenedor de vigor. Mientras que los beneficios de los contenedores de corazón hablan por sí solos, los segmentos de resistencia marcan la diferencia en tu capacidad para explorar el mundo.
En la siguiente sala, invoca un bloque de hielo por debajo de la puerta para poder avanzar. Que no te extrañe si se te olvida este truco, pero será clave para resolver varios rompecabezas durante la aventura.
29
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Recuerdos en imágenes |
La espada del héroe |
Derrota a Ganon |
Ahora sube al tejado del Templo del Tiempo para reunirte con el anciano. Puedes usar la escalera del lado este del edificio para llegar fácilmente. Con esto, completarás “Más allá de la meseta” y obtendrás la paravela como recompensa. Se trata de una pieza de equipo vital que te permite planear mientras estés en el aire: pulsa x para sacar la paravela, y b para guardarla. Planear consume resistencia, un factor que debes tener muy en cuenta a la hora de recorrer largas distancias.
44
Habla con Impa
Icono |
Actividad |
Notas |
Santuarios y pruebas heroicas |
Podrás encontrar las soluciones paso a paso de todos los santuarios y las pruebas heroicas en el capítulo que les hemos dedicado. Para los santuarios de la región de la Torre de Picos Gemelos, ve a la página 118. |
|
Misión secundaria: El tesoro de Nambod (consulta la página 220) |
Si hablas con Dondak en la Posta de Picos Gemelos y aceptas darle 100 rupias, activarás esta misión secundaria y recibirás un acertijo sobre un tesoro. No obstante, también puedes visitar la cueva en cuestión sin activar la misión; está oculta detrás de unas rocas destruibles, en el acantilado que hay en el linde sur del Bosque Narien. |
|
Misión secundaria: Las maracas de Obab (consulta la página 220) |
De camino a la Aldea Kakariko, podrás hablar con una criatura llamada Obab. Debes recuperar sus maracas del puesto avanzado que hay al este y devolvérselas. Después te ofrecerá espacios adicionales en la alforja para tus armas, arcos o escudos a cambio de las hojas de kolog que le lleves. |
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El récord del domador (consulta la página 220) |
Cuando llegues a la Posta de Picos Gemelos, habla con Saaren, el hombre que hay cerca del mostrador. Te retará a montar en un caballo salvaje y llevárselo en dos minutos. En la página 17 encontrarás una introducción a este sistema. |
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Misión secundaria: Los cucos perdidos (consulta la página 221) |
Cuando visites la Aldea Kakariko al mediodía, habla con Wakat, enfrente de la tienda de vestimentas y armaduras, para activar esta misión. Tu objetivo es reunir siete cucos dentro de la aldea, entre ellos dos que hay en los tejados y uno en el saliente que da a la tienda de vestimentas y armaduras. Llévalos todos al cercado para completar la misión. |
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Misión secundaria: Una petición fogosa (consulta la página 221) |
Tras completar la misión principal “Habla con Impa”, habla con Lorah, la dueña de la tienda que vende flechas en la Aldea Kakariko. Te pedirá que enciendas las cuatro velas que hay detrás de la efigie de la Diosa que hay en la aldea. Puedes hacerlo con flechas de fuego, con flechas de madera que enciendas en una hoguera cercana, o incluso con un arma cuerpo a cuerpo del elemento fuego. |
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Misión secundaria: Las recetas de Koko (consulta la página 222) |
Habla con Koko, una niña que está junto a la cacerola que hay al lado de la tienda de la Aldea Kakariko cada tarde. Cómprale una zanahoria rauda en la tienda para completar esta pequeña misión. |
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Misión secundaria: Las recetas de Koko 2 (consulta la página 222) |
Después de completar la misión anterior, vuelve a hablar con Koko. Esta vez necesita manteca de cabra, que podrás comprar también en la tienda cercana. |
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Misión secundaria: Las recetas de Koko 3 (consulta la página 222) |
Vuelve a hablar con Koko tras completar Las recetas de Koko 2. Esta vez te pedirá carne de caza, que podrás obtener al cazar mamíferos como zorros, jabalíes y lobos. |
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Misión secundaria: Las recetas de Koko 4 (consulta la página 223) |
Vuelve a hablar con Koko tras completar Las recetas de Koko 3. Podrás ayudarla dándole un poco de miel de vigor (que se consigue al disparar a una colmena). |
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Misión secundaria: Jugando con Rika (consulta la página 223) |
Habla con Rika entre las 12:00 y las 16:00. Suele corretear cerca de la tienda de vestimentas y armaduras. Elige jugar al pilla-pilla con ella. Cuando el juego comience, esprinta detrás de Rika y no tardarás en darle alcance. |
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Misión principal: La fuente de la gran hada (consulta la página 223) |
Aunque la tratan como una misión principal, es completamente opcional. Habla con Dangis después de obtener el módulo Cámara de fotos. Saca una foto de la fuente de la gran hada que hay al noreste del pueblo, y habla otra vez con Dangis. |
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Misión secundaria: A la luz de las luciérnagas (consulta la página 223) |
Esta misión estará disponible cuando completes las misiones “La fuente de la gran hada” y “Los cucos perdidos”. Recibirás este encargo de Lasli, la mujer que está fuera de la tienda de vestimentas y armaduras de Kakariko durante el día, pero que de noche se va a casa, que está en el rincón sureste de la aldea. Habla con ella a partir de las 22:00 para activar esta misión, y después atrapa cinco luciérnagas sigilosas por la zona. Cuando las tengas, selecciónalas en la alforja, mantenlas en la mano y suéltalas en la casa de Lasli. |
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Fuente de la gran hada |
Al noreste de la Aldea Kakariko encontrarás tu primera fuente de la gran hada. Tendrás que gastar una cantidad determinada de rupias para desbloquear cada fuente (en este caso 100 rupias), pero la inversión merece la pena, ya que estas fuentes te permiten mejorar tus piezas de armadura tras gastar los materiales que recojas en el exterior. |
Paso |
Descripción |
Ábrete paso hasta la Aldea Kakariko y habla con Impa. |
|
Pon rumbo a la Aldea Hatelia. |
Desafíos opcionales
Resumen paso a paso (a la vuelta de la página encontrarás más información)
Región de la Torre
del lago
Asiph
Vashik
Naagha
Torre de la meseta
Torre del lago
45
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
Introducción |
Leyenda del mapa |
Curso intensivo |
Prólogo |
Impa |
Recuerdos |
Misiones de los zora |
Bestia divina Vah Ruta |
Misiones de las gerudo |
Bestia divina Vah Naboris |
Misiones de los orni |
Bestia divina Vah Medoh |
Misiones de los goron |
Bestia divina Vah Rudania |
Entreacto |
Recuerdos en imágenes |
La espada del héroe |
Derrota a Ganon |
Región de la Torre de Picos Gemelos
Región de la Torre
del lago
Región de la Torre
de Necluda
Región de la Torre
de Picos Gemelos
Región de la Torre de Farone
Vashik
Ranhtoe
Rahnnak
Daune
Kamur
Oissa
Iffush
Niohr
Ajud
Shibben
Hiddar
Bakat
Ghiar
Soddash
Nittma
Yamiva
Antuaka
Yamak
Adjiva
Astak
Miiz
Posta del río
Posta de Picos Gemelos
Muralla de Hatelia
Posta del pantano
Torre del lago
Torre de Picos Gemelos
Torre de Necluda
Torre de Farone
Aldea Kakariko
Guía paso a paso
46
Aunque en un principio puedes poner rumbo al Castillo de Hyrule e intentar destruir a Ganon sin más dilación, esto te llevará a una muerte segura. Antes tendrás que mejorar mucho tu equipo y tus habilidades. Para ello, el primer paso de los muchos que debes seguir es completar la misión principal “Habla con Impa”. Planea desde tu posición inicial hacia el este, y sigue en esa dirección hasta llegar a la Torre de Picos Gemelos. Al activar esta torre, añadirás una nueva función a tu piedra: el Sensor sheikah, que aparece representado en tu pantalla por un icono de antena. Cada vez que haya un santuario disponible en su alcance de detección, el sensor empezará a brillar. Los círculos concéntricos se iluminan cuando Link se mueve en dirección al santuario. Cuanto más alineado esté, más círculos brillarán, lo que te facilitará la búsqueda de los santuarios.
Debes pasar entre los Picos Gemelos para encontrar la primera posta, en la que podrás registrar los caballos salvajes que encuentres en la zona. Encontrarás más información sobre cómo funciona en la página 17. También puedes completar una provechosa misión secundaria en las proximidades (consulta “El tesoro de Nambod”, en las dos páginas anteriores). Cuando hayas terminado, dirígete al norte y cruza el puente.
El resto del camino a la Aldea Kakariko no tiene complicaciones, ya que debes seguir un cañón lineal. Por el camino hay un punto de interés: una criatura llamada Obab que te cambiará las semillas de kolog que hayas reunido por espacios adicionales en la alforja. Vuelve a la página anterior para obtener más información acerca de la misión secundaria relacionada, “Las maracas de Obab“.
Cuando estés en la Aldea Kakariko, te recomendamos que actives el santuario que da a la aldea. De este modo, tendrás un útil punto de teletransporte cada vez que necesites volver allí. Por lo general, esto es algo que te conviene hacer cada vez que visites una nueva zona o región. Cuando hayas terminado, ve al edificio más grande. Impa te esperará dentro. Habla con ella para completar la misión principal “Habla con Impa” y desbloquear otras dos: “Las cuatro bestias divinas” y “Los recuerdos perdidos”. La primera es una larga misión que podrás empezar pronto, pero por ahora céntrate en la segunda, que te llevará a buscar el Laboratorio de Hatelia.
Vuelve sobre tus pasos por el largo cañón hasta cruzar el Puente de Kakariko, después dirígete al este y sigue el camino principal, hacia la Aldea Hatelia. De camino pasarás por la Muralla de Hatelia, donde encontrarás una cacerola para reabastecer tus reconstituyentes, si lo necesitas.
Sigue el camino principal hasta llegar al puente natural de piedra que mostramos aquí. Crúzalo y ve al sur, por la vera del río, hasta tener la Torre de Necluda a tiro para escalarla.
47
Resumen del Manual básico
Ahora que has completado el prólogo del juego, ya puedes salirte del camino marcado si quieres. Si te limitas a seguir la historia principal, te dará la impresión de que lo tienes todo bajo control y que los enemigos que te encuentres no suponen ningún problema. Aunque en los primeros compases de la aventura principal sea así, pronto afrontarás retos más exigentes.
Si has leído el capítulo Manual básico, ya sabrás cómo adquirir ciertos hábitos desde el principio. Practicar las técnicas más complicadas del juego resulta fundamental, y beneficiará enormemente tu experiencia general en Breath of the Wild. Si no lo has leído, o necesitas un resumen conciso para refrescarte la memoria, estos puntos te servirán.
EXPLORACIÓN (consulta la página 15)
COMBATE (consulta la página 18)
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
Introducción |
Leyenda del mapa |
Curso intensivo |
Prólogo |
Impa |
Recuerdos |
Misiones de los zora |
Bestia divina Vah Ruta |
Misiones de las gerudo |
Bestia divina Vah Naboris |
Misiones de los orni |
Bestia divina Vah Medoh |
Misiones de los goron |
Bestia divina Vah Rudania |
Entreacto |
Recuerdos en imágenes |
La espada del héroe |
Derrota a Ganon |
48
Los recuerdos perdidos y
Recuerdos en imágenes
Icono |
Actividad |
Notas |
Santuarios y pruebas heroicas |
Podrás encontrar las soluciones paso a paso de todos los santuarios y las pruebas heroicas en el capítulo que les hemos dedicado. Para la región de la Torre de Necluda, ve a la página 124. |
|
Misión secundaria: La estatua maligna (consulta la página 226) |
Si hablas con un niño llamado Tibo en la Aldea Hatelia, te llevará a una extraña estatua que hay junto a la Laguna Eodabaj. Habla con la estatua para activar la misión, y después vuelve a hablar con ella para recuperar la esencia que te quitó. Se trata de la introducción a una función que te permite convertir un contenedor de corazón que hayas conseguido en un contenedor de vigor y viceversa por solo 20 rupias. |
|
Misión secundaria: El joven entusiasta (consulta la página 226) |
Habla con Nebb, uno de los niños que corren por las calles de la Aldea Hatelia durante el día. Te pedirá que le enseñes una espada de viajero. Encontrarás una en el valle que lleva a la región de los zora. Después te pedirá otras cosas parecidas, por lo que se trata de una misión larga que irás completando conforme avances en la aventura. |
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Misión secundaria: Los deseos del ser amado (consulta la página 228) |
Habla con Manzak, que suele estar en la tintorería de la Aldea Hatelia o en la posada local. A continuación, habla con Rya, que está detrás del mostrador de la posada , e informa de lo que le gusta a Manzak. Después tendrás que conseguirle diez grillos vigorosos. |
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Misión secundaria: Ladrones de ovejas (consulta la página 228) |
Habla con Orenne, que vigila su rebaño fuera de la granja ubicada entre la Aldea Hatelia y el laboratorio. Te pedirá que mates a los monstruos que se congregan en la Playa de Hatelia, al sureste de la aldea. Cuando los elimines, informa a Orenne. |
|
Misión secundaria: Habla con Rotver (consulta la página 229) |
Tras enseñarle a Prunia una foto suya, vuelve a hablar con ella para activar esta misión. Primero tendrás que buscar a Rotver en el Laboratorio de Akkala, en el rincón noreste de Hyrule. Una vez dentro, habla con Rotver, quítate todas las piezas de armadura para dejar al descubierto tus cicatrices y vuelve a hablar con él. Ahora recoge la antorcha apoyada contra el estante y enciéndela con la llama azul que hay en la Meseta de Ojarask, justo al oeste del laboratorio. Después de encender el generador con la llama azul, habla de nuevo con Rotver para completar la misión. |
|
Misión secundaria: Mejora la piedra sheikah (consulta la página 229) |
Después de que Prunia te dé el módulo Cámara de fotos, en el Laboratorio de Hatelia, vuelve a hablar con ella para iniciar esta misión. Si le das tres tornillos ancestrales, tres ejes ancestrales y otros tres núcleos ancestrales, ella mejorará tus módulos Sensor sheikah, Bomba remota y Paralizador respectivamente. Puedes obtener los materiales en cuestión al derrotar a los guardianes que abundan en los santuarios y en torno al Castillo de Hyrule. |
|
Misión secundaria: Sensor sheikah y cámara (consulta la página 230) |
Cuando hayas adquirido el módulo Sensor sheikah +, habla con Symon. Enséñale una foto de la seta ígnea que hay detrás del laboratorio, y después búscale tres. Las setas ígneas son muy fáciles de encontrar en el Bosque Maestrat, justo al norte del laboratorio. |
|
Misión secundaria: El tesoro del héroe (consulta la página 230) |
Habla con Kass sobre la roca alta que hay en mitad de la Bahía septentrional. Si interpretas su pista (“17 de 24”) según las agujas del reloj, el acertijo hace referencia a las 5 en punto. Mira el grupo de rocas que sobresalen del agua formando un círculo, y mueve las de la sección inferior derecha, en la que una aguja señalaría las 5 en punto. Encontrarás un cofre del tesoro oculto entre las rocas. |
|
Misión secundaria: Hogar, dulce hogar (consulta la página 231) |
Habla con Karud en la Aldea Hatelia. Él estará trabajando con sus hombres alrededor de una casa que hay justo al sur de la Laguna Eodabaj. Te venderá la casa por 3000 rupias y 30 montones de leña. Después tendrás que invertir más rupias en muebles y demás mejoras. Esta misión es larga, aunque podrás cumplir rápidamente estos dos objetivos iniciales vendiendo gemas y derribando árboles con bombas. |
|
Misión secundaria: Expansión inmobiliaria (consulta la página 232) |
Tras comprar la casa para completar parte de la misión secundaria “Hogar, dulce hogar”, habla con Karud y Karid. Cuando Karid haya partido hacia la región de Akkala, reúnete con él en la pequeña isla que hay en mitad del Lago de Akkala. Te pedirá ayuda para recoger más leña y atraer a gente a su nueva aldea: Aldea Arkadia. |
Paso |
Descripción |
Ábrete paso hasta el laboratorio, en la Aldea Hatelia. |
|
Habla con Symon y Prunia, dentro del laboratorio. Después enciende el generador del muro exterior del laboratorio con una llama azul. |
|
Sácale una foto a Prunia y enséñasela. Luego vuelve con Impa, en la Aldea Kakariko. |
|
Busca un punto de recuerdo en imágenes para rememorar los sucesos acaecidos allí. Después vuelve con Impa. |
|
Elige a qué bestia divina quieres conquistar primero. |
Desafíos opcionales
Resumen paso a paso (a la vuelta de la página encontrarás más información)
Rahnnak
Oissa
Ranhtoe
Antuaka
Soddash
Posta de Picos Gemelos
Aldea Kakariko
49
Región de la Torre de Necluda
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
Introducción |
Leyenda del mapa |
Curso intensivo |
Prólogo |
Impa |
Recuerdos |
Misiones de los zora |
Bestia divina Vah Ruta |
Misiones de las gerudo |
Bestia divina Vah Naboris |
Misiones de los orni |
Bestia divina Vah Medoh |
Misiones de los goron |
Bestia divina Vah Rudania |
Entreacto |
Recuerdos en imágenes |
La espada del héroe |
Derrota a Ganon |
Región de la
Torre de Farone
Región de la Torre de Necluda
Daune
Kamur
Myam
Tannaoh
Jitahm
Adjiva
Keltsar
Torre de Necluda
Laboratorio de Hatelia
Aldea Hatelia
Guía paso a paso
50
La Torre de Necluda está llena de zarzas. Aunque puedes quemarlas, será una pérdida de tiempo y de recursos; es mejor sortear los peligros con cuidado. El lado sureste de la base de la torre es viable, así que empieza la subida desde ahí, y haz descansos en cada saliente que te encuentres para reponer tu resistencia. Tendrás que bajar a un saliente que habrá a tu izquierda en mitad de la subida. Cuando llegues a lo más alto de la torre, actívala y planea directamente a la entrada de la Aldea Hatelia.
El laboratorio se encuentra al otro lado de la aldea, en lo alto de un llamativo afloramiento rocoso que hay al este. Por el camino encontrarás muchos puntos de interés, entre ellos un santuario. No dudes en explorar la aldea en busca de equipo y misiones secundarias.
Habla con Symon, en el interior del laboratorio, y después con Prunia. Te pedirá que enciendas el generador que hay en el muro exterior del laboratorio con una llama azul. Para ello, tendrás que hacerte con la llama azul del generador ancestral, un poco al oeste de tu posición actual. No te olvides de recoger la antorcha que hay dentro del laboratorio, ya que te facilitará mucho las cosas. Enciende la antorcha con la llama azul en el generador ancestral, luego vuelve al laboratorio y asegúrate de encender todos los candelabros que te encuentres por el camino. Podrás usarlos para recuperar la llama azul si, por ejemplo, tu antorcha es destruida o empieza a llover. Cuando uses la llama azul para encender el generador del laboratorio (a la izquierda de la entrada principal), habla con Prunia para activar la piedra guía.
Selecciona el módulo Cámara de fotos que acabas de conseguir y sácale una foto a Prunia, y después vuelve a hablar con ella. Tras la secuencia que se reproducirá, recibirás un objetivo nuevo: hablar con Impa. Puedes realizar un viaje rápido para llegar a donde está ella casi al instante si activaste el santuario que da a la Aldea Kakariko (el Santuario de Rahntoe). Así completarás la misión principal “Los recuerdos perdidos” y desbloquearás una nueva: “Recuerdos en imágenes”. Tu objetivo aquí será viajar a uno de los lugares mostrados en cualquiera de las 12 fotos que se guardaron en el álbum de tu piedra sheikah.
El recuerdo en imágenes más asequible seguramente sea el segundo desde la izquierda, en la hilera superior. Realiza un viaje rápido al Santuario de Maonu de la Meseta de los albores (el primer santuario que completaste, y en el que conseguiste Imán). Desde ahí, salta por el borde de la Meseta de los albores y planea hacia el norte. El punto de interacción se encuentra en el bosque de la captura de pantalla que mostramos arriba, cerca de la orilla oeste del lago. Pulsa a para rememorar los hechos acaecidos en ese lugar. Cuando termine la secuencia, vuelve con Impa teletransportándote a la Aldea Kakariko.
Cuando Impa te recompense con la túnica del elegido, una pieza de armadura muy útil que revela los puntos de energía vital del enemigo, vuelve a hablar con ella y pregúntale por las cuatro bestias divinas. Cada una representa una línea de misiones principales que te llevará a una región concreta del mundo, y que finalizará con una complicada mazmorra que tendrás que superar. Puedes completarlas en el orden que elijas, solo que los jefes finales se adecuarán a tu nivel actual. En otras palabras, si completas primero la mazmorra de la bestia divina Vah Ruta, su jefe tendrá el nivel de dificultad más asequible. Cuando lo derrotes, los otros tres serán más difíciles de vencer. Cuando elimines a la segunda bestia divina, las dos que queden serán aún más mortíferas; la última a la que te enfrentes será la más peligrosa e implacable. Por esta razón, y basándonos en la naturaleza de estos combates, te recomendamos que empieces por la bestia divina Vah Ruta (a la vuelta de la página), después sigue con la bestia divina Vah Naboris (página 68), la bestia divina Vah Medoh (página 80), y por último la bestia divina Vah Rudania (página 92). Nuestra guía seguirá este orden, pero no dudes en hacerlo en el orden que quieras; ve a las páginas que hemos citado para consultar las secciones pertinentes de este capítulo.
51
Resumen del Manual básico (CONTINUACIÓN)
A medida que pases más tiempo en el mundo de Hyrule, acumularás más y más recursos. Pronto te verás en la tesitura de no poder recoger más armas, arcos o escudos porque tu alforja está repleta. Esta pequeña sección te ayudará a instruirte y a tomar decisiones cada vez que debas dejar equipo u objetos.
GESTIONAR LA ALFORJA (consulta la página 22)
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
Introducción |
Leyenda del mapa |
Curso intensivo |
Prólogo |
Impa |
Recuerdos |
Misiones de los zora |
Bestia divina Vah Ruta |
Misiones de las gerudo |
Bestia divina Vah Naboris |
Misiones de los orni |
Bestia divina Vah Medoh |
Misiones de los goron |
Bestia divina Vah Rudania |
Entreacto |
Recuerdos en imágenes |
La espada del héroe |
Derrota a Ganon |
52
Misiones de los zora
Icono |
Actividad |
Notas |
Santuarios y pruebas heroicas |
Podrás encontrar las soluciones paso a paso de todos los santuarios y pruebas heroicas en la región de la Torre de Lanayru, en la página 130. |
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Misión secundaria: Carta en una botella (consulta la página 236) |
Tras superar la mazmorra de la bestia divina Vah Ruta, habla con Rinley en el Muelle de los deseos, en el valle que lleva a la región de los zora. Cuando lance una carta río abajo, síguela hasta que llegue a una pequeña ensenada de la Isla Mercay. Habla con Sassan, el hombre que acampa allí. Después vuelve a la región de los zora, donde Rinley y Sassan estarán esperando. |
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Misión secundaria: La belleza definitiva (consulta la página 237) |
Tras iniciar la misión principal Bestia divina Vah Ruta, habla con Gruve cerca de las escaleras que conducen a la sala del trono, en la región de los zora. Tírate al agua desde el borde de la plataforma que hay junto a él, y vuelve nadando a la cascada con la ayuda de la armadura zora. |
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Misión secundaria: En busca del centaleón (consulta la página 237) |
Después de iniciar la misión principal Bestia divina Vah Ruta, habla con Falgra, unos pasos al este de las escaleras que llevan a la sala del trono, en la región de los zora. Te pedirá una foto del centaleón que pulula por el Monte Trueno. La misión principal de esta región te llevará allí, así que sácale la foto de camino a la mazmorra de la bestia divina Vah Ruta; podrás volver con Falgra más tarde. |
|
Misión secundaria: La lluvia llama a la rana (consulta la página 237) |
Habla con Rudan durante el día en la región de los zora. Es un niño que corretea alrededor de la estatua que hay delante del santuario. Te pedirá que le encuentres cinco ranas raudas. Cuando llueve, estas ranas suelen abundar cerca de las masas de agua, como la Balsa de Ralis o el pequeño estanque que hay al sur del Puente de Arponen. |
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Misión secundaria: A la caza del gigante (consulta la página 238) |
Cuando completes la mazmorra de la bestia divina Vah Ruta, habla con Orphel en la plaza que hay debajo de la sala del trono, en la región de los zora. Dirígete a la Balsa de Ralis, al suroeste, y elimina al hinox que hay allí. |
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Misión secundaria: Colección de gemas (consulta la página 238) |
Tras completar la mazmorra de la bestia divina Vah Ruta, habla con Redo, que necesita diez gemas luminosas. Puedes encontrar varios minerales de este tipo en las mesetas que dan al puente noroeste de la región de los zora. |
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Misión secundaria: Un mar de lágrimas (consulta la página 239) |
Tras completar la mazmorra de la bestia divina Vah Ruta, habla con Fronk. Lo encontrarás de día en una plataforma redonda que hay al este de la tienda de la región de los zora. Su esposa está en el Lago Hylia, normalmente en el pequeño islote que hay al este de la Isla Hylia, en la región de la Torre del lago. |
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Misión secundaria: Un tesoro sumergido (consulta la página 239) |
Habla con Izron, en la orilla del río que hay junto a la Posta del pantano. Necesitará tu ayuda para sacar un cofre del tesoro del agua. Puedes hacerlo fácilmente con Imán. |
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Misión secundaria: Los monumentos zora (consulta la página 240) |
Tras completar la mazmorra de la bestia divina Vah Ruta, habla con Jaht, en el extremo lejano de la plaza que hay debajo de la sala del trono, en la región de los zora. Te pedirá que busques diez monumentos en las inmediaciones. Encontrarás un mapa de su ubicación en la página 240. |
Paso |
Descripción |
Activa la Torre de Lanayru. |
|
Sigue el curso del río Zora hasta llegar a la región de los zora. |
|
Habla con el Rey Dorphan y Muzun. |
|
Recupera 20 flechas eléctricas en el Monte Trueno, después planea hasta donde está Sidon, en el embarcadero del Embalse oriental, y habla con él. |
|
Neutraliza a la bestia divina. |
|
Completa la mazmorra de la bestia divina Vah Ruta. |
Desafíos opcionales
Resumen paso a paso
(a la vuelta de la página encontrarás más información)
Región de la Torre
de Picos Gemelos
Región de la Torre
de la llanura
Región
de la Torre
del bosque
Irott
Semat
Astak
Ghiar
Yamiva
Omudah
Posta del bosque
Posta del pantano
Torre del bosque
53
Región de la Torre de Lanayru
Inicio rápido |
Manual básico |
Paso a paso |
Santuarios |
Misiones secundarias |
Inventario |
Bestiario |
Extras |
Referencia y análisis |
Mapas |
Pruebas legendarias |
Balada de los elegidos |
Índice |
Introducción |
Leyenda del mapa |
Curso intensivo |
Prólogo |
Impa |
Recuerdos |
Misiones de los zora |
Bestia divina Vah Ruta |
Misiones de las gerudo |
Bestia divina Vah Naboris |
Misiones de los orni |
Bestia divina Vah Medoh |
Misiones de los goron |
Bestia divina Vah Rudania |
Entreacto |
Recuerdos en imágenes |
La espada del héroe |
Derrota a Ganon |
Región de la Torre
de Picos Gemelos
Región de la Torre
de la llanura
Región de la Torre
de Akkala
Región de la Torre
de Necluda
Región de la Torre
de Eldin
Región de la Torre de Lanayru
Semat
Astak
Raymhi
Ranhtoe
Rahnnak
Miiz
Rukkon
Ihloma
Kiddha
Ishokka
Tamuur
Moakh
Sadal
Daune
Kamur
Ayopha
Kensha
Jitahm
Sidlah
Posta de la montaña
Torre de Lanayru
Torre de Eldin
Torre de Akkala
Aldea Kakariko
Región de
los zora
Monte Trueno
Embalse oriental
Aldea Arkadia
54
Guía paso a paso
Si sales de la Aldea Kakariko, estarás muy cerca de la región de Lanayru. Sube al santuario que da a la aldea y planea hacia el norte, en dirección al archipiélago formado por pequeñas islas (en la más cercana hay un santuario). Después podrás dirigirte al noreste, en dirección a la Torre de Lanayru.
La forma más fácil de escalar la Torre de Lanayru es abordarla desde el noroeste. Sube por la larga escalera que lleva a la plataforma de observación, y planea desde ahí para llegar a la torre. El resto de la subida no requiere mucho esfuerzo. Activa el terminal que hay en lo alto para revelar el mapa de esta zona. Cuando hayas terminado, baja planeando al Puente de Inogo, al este, para activar una secuencia y reunirte con Sidon. Así activarás una nueva misión principal: “Hacia la región de los zora”.
El camino que discurre junto al río Zora no tiene más complicaciones que algún enfrentamiento ocasional contra los octoroks. Elimínalos con bombas para ahorrar flechas. Estos enemigos dejan caer globos de octorok, unos prácticos objetos que pueden facilitar algunos rompecabezas; te sugerimos hacer acopio de ellos si puedes. A los pies de los árboles que hay por el camino crecen setas electro. Procura recoger unas cuantas, ya que puedes cocinarlas para que te otorguen protección contra la electricidad.
Cuando llegues al Bosque Tabahl, prepárate para enfrentarte a varios arqueros lizalfos que te dispararán flechas eléctricas. Es un buen momento para beberte el elixir electrizante que Sidon te dio en el puente. Usa las coberturas cuando te aproximes a cada criatura y elimínalas cuerpo a cuerpo con rápidos combos. Tu objetivo en esta zona es conseguir tantas flechas como sea posible. Te vendrán bien para un reto que te espera más adelante.
Tras cruzar el Puente de Oren, tendrás que esquivar las rocas que rueden hacia ti, aunque dispondrás de mucho tiempo y espacio para ello. Poco después, una enorme roca te bloqueará el paso. Puedes escalarla, o bien usar Paralizador en ella y golpearla varias veces para cruzar esprintando antes de que vuelva rodando. Al otro lado te espera un combate contra varios lizalfos. Si puedes, atráelos a tu posición en pequeños grupos, o prueba a iniciar las hostilidades con un ataque furtivo. El resto del viaje a la región de los zora no tiene pérdida.
Cuando llegues a la aldea, activa el santuario local, luego visita al rey Dorphan en la sala del trono de la planta superior. Así completarás la misión principal “Hacia la región de los zora” y activarás “Bestia divina Vah Ruta”. El primer objetivo de esta misión será hablar con Muzun, en la plaza que hay justo delante del santuario local. Después de hablar con él por primera vez, equípate la armadura zora que te dio el rey y vuelve a hablar con Muzun.
55
El siguiente objetivo será recuperar 20 flechas eléctricas en el Monte Trueno. Podrás llegar a esta zona a través de la salida este de la región de los zora. Con la armadura zora equipada, sube nadando por la cascada pulsando a hasta llegar a lo alto de la montaña. Sube por la cuesta que lleva a la cima y recoge las flechas eléctricas que hay por el camino incrustadas en los árboles.
Cuando quieras continuar, ve a la cumbre de la montaña del suroeste: Cabo Valiente. Desde ahí podrás planear directamente adonde está Sidon, en el embarcadero del Embalse oriental. Habla con él y acepta lanzar tu ofensiva sobre la bestia divina.
Cuando montes a lomos de Sidon, la bestia divina te arrojará bloques de hielo a menudo. La forma más efectiva de destruirlos es con Témpano. Activa este módulo y mira en dirección a los proyectiles; cada vez que tengas uno en la retícula, pulsa a para hacerlo añicos. Si tienes problemas, también puedes pulsar el botón varias veces mientras mueves la cámara, aunque es menos elegante.
Cada vez que sobrevivas a una salva de bloques de hielo, Sidon te llevará adonde el monstruo. Pulsa a mientras pasas cerca de una cascada para nadar hacia arriba e impulsarte. Cuando alcances la máxima altura, apunta una flecha eléctrica a uno de los dispositivos que emiten un brillo rosa en la espalda de Vah Ruta. Si eres hábil, podrás disparar a dos consecutivamente, pero no es fácil. En caso de duda, acaba con ellos uno a uno.
Debes disparar a cuatro dispositivos en total. Cada vez que le dispares una flecha eléctrica a uno, debes repetir el proceso; destruye los bloques de hielo que te lance, sube nadando por una cascada y dispara a un dispositivo brillante. No obstante, la parte en la que debes romper los proyectiles de hielo será cada vez más difícil. Cada salva vendrá con más proyectiles, a lo que hay que añadir unas rocas de hielo con pinchos que se comportarán de forma distinta: cuando se acerquen, estarán sumergidas en parte, por lo que tendrás menos margen para apuntar con la retícula de Témpano. No desesperes y tómatelo con calma, sigue cada una metódicamente y apunta justo por encima de la superficie del agua. Al cabo de unas pocas oleadas, le irás cogiendo el truco. Cuando hayas disparado una flecha eléctrica a los cuatro dispositivos, la secuencia terminará y por fin podrás entrar en la mazmorra de la “bestia divina Vah Ruta”.
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En la meseta encontrarás muchas más flechas eléctricas. Intenta coger tantas como puedas. Necesitas 20 para el siguiente paso de la misión, pero si consigues algunas más, mucho mejor. El problema es que un temible centaleón merodea por la zona. Es posible derrotar a este enemigo, pero necesitarás equipo y habilidades más avanzados (consulta la página 320). Si no eres un hacha realizando guardias perfectas ni cuentas con armas poderosas, lo mejor será dejar este combate para más adelante. El centaleón tiene un poder de detección más desarrollado de lo normal, así que procura que no te vea y agáchate para moverte cuando sea necesario. Huelga decir que cualquier bonificación de sigilo que puedas activar será bienvenida. No olvides sacarle una foto al centaleón si quieres completar la misión secundaria correspondiente.
56
Bestia divina Vah Ruta
Primer cofre del tesoro y terminal del mapa: hay un segundo ojo esperándote en la sala principal, justo debajo de la superficie del agua. Acércate a él, está en la esquina de la sala, y golpéalo con una flecha. Así quitarás la pringue de maldad de una puerta cercana para poder levantarla con Témpano. Cuando invoques un bloque de hielo por debajo de la puerta, crúzala y activa el terminal de control para conseguir el mapa de la mazmorra. Recuerda que puedes encontrar el primer cofre sumergido en el agua; cógelo con Imán para hacerte con su contenido.
Primer terminal: vuelve a la primera sala que visitaste (donde eliminaste los dos ojos) y usa Imán para agarrar el engranaje por la manivela. Gíralo en el sentido de las agujas del reloj hasta que el terminal salga completamente del agua. Luego podrás acercarte a él y activarlo.
Segundo terminal: si miras dentro del molino de agua giratorio, verás que contiene un terminal. Sin embargo, no podrás llegar a él por la piscina que hay en la base del molino. Espera a que el terminal se acerque a la parte inferior de la rueda, y usa Témpano para invocar un bloque de hielo que cortará el flujo de agua de la fuente. Esto detendrá el molino de agua y drenará la piscina, permitiéndote acceder al terminal.
Esta mazmorra estará disponible como punto de viaje rápido en cuanto llegues. Por tanto, podrás teletransportarte dentro y fuera a voluntad, lo que resulta útil si te olvidas un objeto importante o simplemente quieres reabastecerte. Entre los recursos esenciales que debes llevar en cantidad figuran comida con propiedades curativas, armas poderosas (con un valor de ataque de 15 como mínimo), y flechas (30 o más, a ser posible). Cuando creas que vas bien de equipo, dispara una flecha al ojo resplandeciente que hay en lo alto de la rampa que tienes delante. Así quitarás la pringue de maldad que bloquea la entrada. Algunas estructuras de pringue tienen una “boca” de la que salen con regularidad calaveras voladoras. Destruye el ojo para deshacerte de la “boca” también. Por tanto, una de tus prioridades debería ser eliminar esos ojos cada vez que veas uno.
Controlar las bestias divinas: el mapa de la bestia divina es tridimensional; puedes girarlo como quieras con r. Tu objetivo es examinar los cinco terminales de la mazmorra, representados por unos puntos brillantes naranjas (). Para ello, tendrás que sacarle partido a uno de los rasgos clave de las bestias divinas: son máquinas articuladas que puedes controlar en parte. En el caso de Vah Ruta, podrás mover libremente la trompa del elefante. Los incrementos que te permiten ajustar el ángulo de la trompa están representados por iconos morados (). Selecciona uno con l y a, y ejecuta la acción con b. Se trata de un punto importante que es fácil pasar por alto: con solo pulsar b, harás que la trompa se mueva. La bestia divina tardará unos segundos en reaccionar en consecuencia. Este concepto se aplica a todas las mazmorras.
Ve por la puerta contraria a la entrada de la mazmorra y sube por la rampa. Cuando llegues a lo alto, ve por la derecha y derrota al miniguardián, en la sala del molino de agua.
57
Mueve la trompa de la bestia divina al cuarto incremento empezando por arriba. Esto hará que el agua fluya desde la trompa para hacer girar el segundo molino de agua, que es más grande.
Planea desde el interruptor del suelo hasta la pasarela que conecta con el molino grande, y después vuélvete hacia este.
22
Cuarto cofre del tesoro: quédate en esa pasarela y observa el cofre del tesoro que hay entre dos bloques de hormigón. Los bloques se deslizan por una barra por efecto de la gravedad. Si congelas el más lejano de los dos justo cuando están alineados horizontalmente a tu derecha, solo se deslizará el otro bloque, por lo que tendrás vía libre para saltar sobre él y hacerte con el contenido del cofre antes de que el efecto de Paralizador termine.
SEGUNDO cofre del tesoro: libera el flujo de agua de la fuente para que la rueda vuelva a girar. Sitúate en uno de los dientes del engranaje, y asegúrate de que ni ese ni el de delante tengan pringue de maldad. Cuando alcances el punto más alto en la rotación del engranaje, planea a lo alto del muro en el que descansa la fuente. Así podrás acceder al segundo cofre del tesoro.
Tercer cofre del tesoro: colócate entre los dos molinos de agua, y mira en dirección al más grande. Cuando veas un diente con un cofre del tesoro pasar delante de ti, salta al siguiente diente y avanza hasta que la gravedad ya no tire de ti. Dispara una flecha al ojo para quitar la pringue de maldad, y así podrás acceder al tercer cofre del tesoro. Cuando la rotación de la rueda te lleve a la plataforma del otro lado, salta a ella. Elimina al miniguardián, después colócate en el interruptor cercano que hay en el suelo para crear una cascada que podrás usar para volver nadando a la planta superior con la armadura zora.
Tercer terminal: este terminal está detrás de una puerta cerrada. La puerta se abrirá cuando el orbe cercano se introduzca en la ranura cóncava. Puedes ganar tiempo usando Paralizador en el orbe justo antes de que se deslice hacia abajo (es decir, cuando esté a tu izquierda). Esto te permitirá esperar a que el terminal pase justo delante de ti con la puerta levantada. Examínalo y la puerta ya permanecerá abierta.
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58
Bestia divina Vah Ruta
Quinto cofre del tesoro: al final del pasillo, abre el menú del mapa y baja la trompa de la bestia divina lo máximo posible. Esto te permitirá caminar por la misma trompa. Dispara una flecha al ojo para eliminar la pringue de maldad y abrir el cofre del tesoro. Ahora eleva la trompa de nuevo y, cuando esté lo suficientemente alta, planea para volver al pasillo del que viniste.
26
Cuarto terminal: desde la punta de la trompa, abre el menú del mapa y vuelve a moverla, esta vez al cuarto incremento empezando por arriba. Mientras se ejecuta, reajusta la posición de Link para que se quede en lo alto de la estructura. Cuando la trompa se detenga, tendrás el cuarto terminal delante. Examínalo.
28
Ahora podrás planear a la plataforma central que hay cerca, en lo alto de la cabeza de la bestia divina. Déjate caer por el pequeño agujero que hay en medio.
30
Planea hasta la piscina de la planta inferior, después sube nadando para volver a lo alto de la cascada. Entra por el pasillo que hay más allá.
25
Sin moverte del pasillo, baja la trompa lo máximo posible. Cuando se pare, planea hasta la pequeña plataforma que hay en la punta de la trompa.
27
Sexto cofre del tesoro: planea desde el cuarto terminal a la plataforma de tu izquierda, donde hay un cofre del tesoro cubierto de pringue de maldad. Colócate en la esquina superior derecha de la plataforma, y dispara una flecha al ojo de la plataforma contraria. Cuando aciertes, eliminarás la pringue.
29
(CONTINUACIÓN)
59
Séptimo cofre del tesoro: en el quinto terminal, déjate caer al saliente que hay justo debajo para hallar el último cofre de esta mazmorra.
33
Cuando aterrices en una plataforma semicircular, neutraliza enseguida el ojo del techo con una flecha. Después de que la pringue de maldad desaparezca, agarra la manivela con Imán y gírala en el sentido de las agujas del reloj hasta que la trampilla del techo se abra por completo.
31
Unidad central: el último paso para completar esta mazmorra es bajar planeando a la entrada. La unidad central se encuentra en la sala que te queda por explorar, enfrente de la cascada. Al interactuar con ella, empezará un combate contra un jefe, así que procura prepararte antes de continuar. Tener flechas en abundancia y un arsenal de poderosas armas te será de gran ayuda aquí.
34
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Quinto terminal: abre el menú del mapa y mueve la trompa al quinto incremento empezando por arriba para que el agua apague las llamas que rodean al terminal que hay justo debajo. Déjate caer y examínalo.
32
60
Jefe: Ira del agua de Ganon
Primera fase
La Ira del agua de Ganon realiza ataques cuerpo a cuerpo con su lanza. El tamaño de esta arma le permite alcanzarte a una distancia sorprendentemente grande, así que prepárate para esquivar o realizar guardias perfectas en todo momento.
La pelea contra la Ira del agua de Ganon tiene dos fases distintas. La segunda dará comienzo cuando la energía vital de tu enemigo esté por debajo del 50%.
Si te alejas mucho de la Ira del agua de Ganon, normalmente te arrojará la lanza. Podrás anticiparte a esto cuando la criatura eche el brazo hacia atrás, tal y como ilustramos aquí. La mejor forma de evitar el ataque es con un salto lateral o esprintando de forma perpendicular al lanzamiento.
Cuando esté a media distancia, la Ira del agua de Ganon realizará un ataque de barrido que podrás identificar cuando veas que extiende su brazo a un lado. La mejor forma de contrarrestarlo es ejecutando una elusión perfecta; realiza un salto hacia atrás una fracción de segundo antes de que la hoja te alcance. Esto te dará la oportunidad de ejecutar una carrera frenética. Un arma de tipo lanza puede resultar muy efectiva aquí.
Cuando te pongas a distancia cuerpo a cuerpo, la Ira del agua de Ganon también realizará una estocada. Prepárate para dar un salto lateral cada vez que veas al monstruo mover el brazo hacia su cintura. A ser posible, hazlo a tiempo para realizar una elusión perfecta y encadenarlo con una carrera frenética.
Cuando le inflijas bastante daño, tu enemigo se desplomará de vez en cuando. Aprovecha para correr hacia él y golpearle con combos de tus armas más poderosas.
Si te acercas mucho, la Ira del agua de Ganon colocará la lanza en el suelo y creará una onda de choque que será muy difícil de evitar. En este caso, lo mejor es alejarte esprintando.
61
Segunda fase
Cuando la energía vital de la Ira del agua de Ganon alcance el umbral del 50%, cambiará de estrategia y pasará a lanzar ataques a distancia.
La arena de combate cambiará y constará de cuatro plataformas cuadradas rodeadas de agua.
La Ira del agua de Ganon suele empezar la segunda fase arrojándote un bloque de hielo. Ten a punto el módulo Témpano, así podrás hacer añicos el proyectil antes de que te dé.
De vez en cuando, la Ira del agua de Ganon te atacará con un rayo láser rojo, al igual que los guardianes. Después de un tiempo de carga, el rayo alcanzará su potencia máxima y te disparará. La única forma de contrarrestarlo con eficacia es realizando una guardia perfecta justo cuando vaya a darte para devolvérselo y causarle un gran daño e incapacitarlo temporalmente. Cuando no puedas evitar estar cerca de tu enemigo, tendrás poco margen para reaccionar. Necesitas realizar la guardia justo cuando el rayo de energía esté a punto de salir, tal y como aparece en la imagen que acompañamos.
La forma más obvia de infligir daño a este jefe es dispararle flechas. Apunta al ojo azul de la Ira del agua de Ganon para reducir más su energía vital. Si te quedas sin munición, también puedes lanzarle bombas remotas, aunque son menos potentes y su alcance es más limitado.
Cada vez que la Ira del agua de Ganon se teletransporte a otra plataforma, tendrás que repetir la maniobra, pero ten algo en cuenta: cuanta menos energía vital tenga, más bloques de hielo te lanzará. Si tienes Témpano listo y haces un barrido con la retícula, no te costará destruir todos los proyectiles. Si tienes problemas, considera zambullirte en el agua y refugiarte tras una plataforma.
Cuando la Ira del agua de Ganon por fin caiga, asegúrate de recoger el contenedor de corazón. No olvides que esta será la última oportunidad que tengas de abrir los cofres del tesoro que te hayas perdido en la mazmorra, ya que no podrás regresar cuando te marches. Una vez fuera, recibirás la Plegaria de Mipha (), un poder restaurador que resucitará a Link con todos sus corazones, y otros cinco de forma temporal, cuando sufra daños críticos. Aun así, debes tener en cuenta que el tiempo de reutilización entre cada activación es bastante largo. Y lo último, pero no menos importante: podrás conseguir un tridente de escamas en el cofre que hay cerca cuando hables por última vez con el rey Dorphan, en la sala del trono. Cuando tengas tus recompensas, ya podrás afrontar la siguiente línea principal de misiones, que tiene lugar en el Desierto de Gerudo, en el rincón suroeste de Hyrule.
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62
Misiones de las gerudo
IconO |
ACTIVIDAD |
NotAs |
Santuarios y pruebas heroicas |
Podrás encontrar las soluciones paso a paso de todos los santuarios y pruebas heroicas en la región de la Torre del cañón en la página 150. |
|
Misión secundaria: ¡Véndeme tu caballo! (consulta la página 250) |
Habla con Zylok en el Cañón de Gerudo, al noreste de la Torre del cañón. Si has registrado un caballo de repuesto, convócalo desde la Posta del cañón y llévaselo a Zylok. |
|
Misión secundaria: Setas a raudales (consulta la página 250) |
Habla con Pilou, en la Posta del cañón. Te pedirá 55 setas raudas, unos hongos morados que crecen en los riscos. |
|
Misión secundaria: Los desaparecidos (consulta la página 250) |
Habla con Giann, en la Posta del cañón. Te pedirá que busques a cuatro amigos suyos por la Meseta de Koukot. Los encontrarás a todos en las pasarelas elevadas de madera, construidas en los riscos del cañón que hay al norte de la Meseta de Koukot (al norte de la Torre del cañón). |
|
Misión secundaria: Elixir contra el calor (consulta la página 251) |
Habla con Gineli en el Bazar Sekken. Te pedirá un elixir gélido, que puedes preparar al combinar una mariposa gélida con un monstruomaterial. Estos insectos abundan en el Cañón de Gerudo y en las altas mesetas que rodean la Torre del cañón. |
|
Misión secundaria: Una piedra muy preciada (consulta la página 251) |
Habla con Aisha en la Ciudadela Gerudo, fuera de la joyería. Te pedirá 10 pedernales para reabrir su tienda. Podrás conseguir este recurso al destruir los minerales de las regiones montañosas. |
|
Misión secundaria: A por el Moldora (consulta la página 252) |
Habla con Nereen, en la zona oeste de la Ciudadela Gerudo. Te pedirá vísceras de moldora, que se consiguen al vencer a un moldora. El más cercano deambula por las Dunas de Turmalin, al oeste de la Ciudadela Gerudo. |
|
Misión secundaria: La octava heroína (consulta la página 252) |
Cuando le hayas comprado el atuendo gerudo a Vivien durante la misión principal, póntelo y habla con Botenk, un hombre que corretea de día por la Ciudadela Gerudo. Si le pides sus botas, acabará activando la misión. La estatua de la que habla se encuentra al noroeste de la Cima de Gerudo, en la Cordillera de Gerudo. Súbete a las manos unidas de la estatua para sacarle una foto al torso y enseñársela a Botenk. |
|
Misión secundaria: La espada olvidada (consulta la página 252) |
Después de completar “La octava heroína”, equípate el atuendo gerudo y vuelve a hablar con Botenk. Ahora te esperará bajo un toldo que hay cerca de la entrada principal de la Ciudadela Gerudo. Esta vez te pedirá una foto de la espada desaparecida de la estatua que apareció en la misión anterior. Encontrarás la espada en lo alto de la Cima de Gerudo, en el corazón de la Cordillera de Gerudo. |
|
Misión secundaria: Un club muy secreto (consulta la página 251) |
Si examinas la puerta trasera de la tienda de vestimentas y armaduras de la Ciudadela Gerudo, al sureste de las instalaciones, te pedirán una contraseña. Puedes conseguirla de la mujer que hay en el bar de la zona norte de la ciudadela. Ve al edificio adyacente y escucha a escondidas a través de la ventana. Vuelve a la puerta secreta con la contraseña para abrirla. |
|
Fuente de la gran hada (consulta la página 326) |
Encontrarás una segunda fuente de la gran hada al suroeste de la Ciudadela Gerudo. Si desbloqueaste la gran hada anterior, en la Aldea Kakariko, ahora tendrás que ofrecer 500 rupias para acceder a sus servicios. |
|
Misión secundaria: El orgullo de la tribu (consulta la página 253) |
Tras completar la mazmorra de la bestia divina Vah Naboris, interactúa con el casco del trueno que hay junto a Riju, dentro de su mansión. Accederá a dártelo cuando hayas completado todas las misiones secundarias de la Ciudadela Gerudo. |
|
Misión secundaria: Falta de riego (consulta la página 253) |
Cuando completes la mazmorra de la bestia divina Vah Naboris y empieces la misión “El orgullo de la tribu”, habla con Tarya, en el rincón norte de la Ciudadela Gerudo. Te pedirá que investigues la contaminación de su suministro de agua. Dirígete a la esquina oeste de la ciudadela y sube a los tejados. Habla con Reeva, una mujer que come sandía gélida. Dejará de ensuciar el agua si le das diez frambuesas. La meseta que hay justo al norte de la Torre de Gerudo tiene tres árboles en los que encontrarás frambuesas suficientes. |
|
Misión secundaria: En busca de Byrta (consulta la página 253) |
Cuando completes la mazmorra de la bestia divina Vah Naboris y empieces la misión “El orgullo de la tribu”, habla con Saryen, la instructora del patio que hay en el rincón oeste de la Ciudadela Gerudo. Ve al Gran fósil de Gerudo, en el confín suroeste de la región. Encontrarás a Byrta debajo de la cabeza del fósil. Dale un durián vivaz (que podrás comprar en el puesto de frutas de la Ciudadela Gerudo) para salvarla, y después vuelve con Saryen. |
Paso |
Descripción |
Busca un modo de entrar en la Ciudadela Gerudo y habla con Riju, la líder de los gerudo. |
|
Recupera el casco del trueno de la Guarida del clan Yiga y devuélveselo a Riju. |
|
Ábrete paso al interior de la mazmorra de la bestia divina Vah Naboris. |
|
Completa la mazmorra de la bestia divina Vah Naboris. |
Desafíos opcionales
Resumen paso a paso (a la vuelta de la página encontrarás más información)
Siomka
Zumkah
Kajul
Awak
Fuente de la gran hada
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Región de la Torre del cañón
Región de la Torre del cañón
Región de la Torre de Gerudo
Moratt
Utak
Ahiku
Urokka
Sumdhi
Meirah
Sassmah
Inyo
Yunish
Kasoh
Soukeh
Othau
Ivoshik
Heik
Hakot
Sasaik
Shiod
Sevgik
Posta del cañón
Posta de la llanura
Torre de Gerudo
Torre del cañón
Ciudadela Gerudo
Guarida del clan Yiga
Bazar Sekken
64
Guía paso a paso
Haz una parada en la Posta del cañón para evaluar tus recursos. En el desierto que vas a explorar hace un calor extremo de día, y un frío de muerte por la noche. Huelga decir que a estas alturas deberías tener una armadura con resistencia al frío, como la casaca forrada; si no es así, compra una prenda de este tipo en la tienda de vestimentas y armaduras de Hateno, o usa las bayas ígneas que crecen detrás de la posta para cocinar los platos pertinentes. La resistencia al calor es harina de otro costal. En este punto no contarás con equipo apropiado, por lo que tendrás que depender de elixires. Cocina las luciérnagas gélidas y las mariposas gélidas que hayas recogido por el camino junto a los monstruomateriales, así elaborarás elixires gélidos que te proporcionarán resistencia al calor. Crea unos cuantos antes de partir. Otros ingredientes que funcionan para mantenerte a salvo son las setas gélidas y las sandías gélidas.
La forma más rápida de empezar el viaje al Desierto de Gerudo es teletransportarte al Santuario de Soukeh, en el confín oeste de la Meseta de los albores. Planea hacia el suroeste (el Santuario de Inyo te pilla justo de camino), después ve por el Cañón de Gerudo. El camino es completamente lineal, pero con algún enemigo que otro. Intenta recoger varias mariposas gélidas y libélulas gélidas a medida que avanzas por el cañón, ya que la resistencia al calor que proporcionan al cocinarlas te vendrá bien muy pronto.
Partiendo de la Posta del cañón, escala el acantilado que hay al sur hasta llegar a lo alto del andamio. Desde ahí, usa las escaleras de madera y los puentes para llegar a la Torre del cañón, que se ve claramente a lo lejos.
La Torre del cañón está rodeada por un pantano. Si te caes en él, volverás al instante al último punto en tierra firme en el que estuviste, pero con un corazón menos. Planear hasta la torre no s una opción, ya que los fuertes vientos parecen soplar siempre en tu contra. Así pues, la mejor solución es invocar bloques de hielo con Témpano para avanzar hasta la torre. Trepa hasta lo alto y activa el terminal para revelar el mapa de la región.
De momento, no podrás entrar en la Ciudadela Gerudo, ya que solo permiten a mujeres. No obstante, si hablas con Benyo, que está entre la puerta de la ciudad y el santuario, te informará sobre un hombre del Bazar Sekken que halló una solución para este problema. De esta manera, activarás la misión principal “Misión de infiltración”.
Desde lo alto de la Torre del cañón, podrás ver claramente tus objetivos a lo lejos: el Bazar Sekken al oeste, y la Ciudadela Gerudo más allá. Planea en dirección a ellas. La duración del indicador de resistencia condicionará lo lejos que podrás llegar, y por tanto la distancia que tendrás que cubrir a pie. Recuerda que las mariposas gélidas abundan en las mesetas cercanas a la torre. Si todavía no tienes ninguna, asegúrate de recoger algunas para cocinar elixires gélidos al combinarlas con monstruomateriales.
3
65
Dirígete al Bazar Sekken y trepa hasta lo alto del pico rocoso que hay sobre la posada. Habla con Vivien y dile que es “muy hermosa”. Entonces te propondrá que le compres ropa valorada en 600 rupias. Si te quedan pocas, considera venderles gemas a los comerciantes locales. Este paso es vital para avanzar en la historia.
A continuación, vuelve a la Ciudadela Gerudo. Al llevar puesto el conjunto gerudo al completo, podrás entrar en la ciudad sin llamar la atención. Así completarás la misión principal “Misión de infiltración”. Ve hacia el edificio principal, al otro lado de la ciudadela, y habla con Riju para activar la misión “Bestia divina Vah Naboris”. Después visita el patio para hablar con Nayna, en el rincón oeste de la ciudadela.
Tu nuevo objetivo será infiltrarte en la Guarida del clan Yiga, al final del Cañón de Calex, al norte de la Ciudadela Gerudo. La forma más eficaz de completar el viaje es alquilar una morsa del desierto por 20 rupias, en la puerta noroeste de la ciudadela. Los controles de la morsa del desierto son muy parecidos a los del caballo: conduces con l y aceleras con a. Cuando te montes en ella, llegará el momento de aventurarte en el Cañón de Calex.
Una vez dentro de la gran sala redonda, recoge una antorcha y enciéndela con cualquiera de los candelabros cercanos. Ahora sube todos los tramos de escaleras y pega fuego a los cortinajes de las paredes. Esto revelará unas pequeñas salas ocultas, algunas con unos débiles monstruos keese, y otras con un cofre del tesoro. Una de ellas (a la una en punto con respecto a la entrada) es un pasadizo secreto que te llevará a la Guarida del clan Yiga.
Cuando llegues a este acantilado, tu morsa del desierto no podrá avanzar más. Sube escalando, y después haz el resto del camino a pie. Lo más probable es que te encuentres con tu primer enemigo del clan Yiga fuera de la entrada de la guarida. Los esbirros del clan Yiga son relativamente fáciles de abatir, ya sea a larga distancia con flechas o con ataques cuerpo a cuerpo normales. Su movimiento especial consiste en desaparecer y reaparecer en cualquier parte, aunque sus risas suelen delatar su posición aproximada. Antes de continuar, considera desviarte un poco al sur para desbloquear el Santuario de Shiod y crear un punto de viaje rápido que te vendrá de perlas.
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La Guarida del clan Yiga
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En la siguiente sala, ocúltate detrás de un bloque grande. El objetivo aquí es cruzar la puerta en silencio. Para ello, puedes agacharte y caminar junto al muro de la izquierda y pasar justo por delante del oficial apostado en la puerta, sobre todo si tienes las bonificaciones de sigilo que te dan la comida o la armadura. También puedes apartar al guardia de su posición, ya sea dejándote ver un poco (cuando aparezca un signo de interrogación sobre su cabeza, date prisa y ponte detrás de una cobertura), o lanzando un plátano recio en su línea de visión (pulsa g para lanzar la fruta más lejos). En cuanto abandone su puesto, rodea el bloque y cruza la puerta.
El sigilo es muy recomendable en la Guarida del clan Yiga. Si no es tu fuerte, te recomendamos que tomes el camino más directo y evites ponerte en peligro por los cofres del tesoro (más tarde podrás volver y abrirlos sin complicarte la vida con un posible combate). Si tuvieras a Link muy desarrollado, sería posible derrotar a los oficiales del clan Yiga que aparezcan cuando te detecten, pero en tu estado actual no debería ser el caso. En su lugar, recurre a las tácticas de infiltración, empezando por el primer oficial que te encuentres. No olvides recoger los plátanos recios que hay cerca de la celda, ya que serán útiles para crear distracciones. Espera a que desaparezca por detrás del pasaje que hay a tu izquierda, luego planea hacia delante y baja por los escalones.
Tienes dos opciones radicalmente distintas para superar la siguiente sala principal, aunque en ambas tendrás que llegar a las pasarelas sobre la sala. La primera opción (la A) consiste en subir por la escalera que hay al final del pasillo. Cuando llegues a lo alto, sigue la pasarela y te toparás con un montón de plátanos recios y un cofre del tesoro. Entonces podrás volver sobre tus pasos hasta la apertura del muro, justo antes de la parte superior de la escalera.
Desde la apertura del muro, déjate caer en el pilar que hay justo debajo de tu posición actual. Los oficiales de la planta baja no te podrán ver ahí. El objetivo será llegar a la escalera que hay en la esquina cercana. Para ello, esprinta y salta a la plataforma de madera que hay pegada al muro. Cuando el guardia pase por debajo de tu posición, date prisa y planea a la escalera para llegar sin que te detecten. Trepa a la pasarela que hay en lo alto.
La segunda opción para llegar a la pasarela con vistas a la zona consiste en entrar a la sala por la planta baja, a través de la apertura que hay a tu derecha cuando vienes de la sala anterior. Escóndete detrás de los pequeños pilares y mira hacia los estandartes de color beige que hay en la pared con el emblema del ojo invertido del clan Yiga. Si disparas una flecha de fuego al del medio, revelarás un pasadizo secreto.
Observa la ruta de patrulla del oficial cercano. Cuando te dé la espalda, camina en silencio al pasadizo oculto. Dentro encontrarás dos cofres del tesoro, así como una estrecha apertura que conduce a una escalera. Sube a lo alto para alcanzar las pasarelas superiores.
Opción B
Opción A
67
Jefe: Maestro Kogg
En la última sala, abre los cofres del tesoro (tendrás que usar Imán para sacar los que están parcialmente enterrados). Cuando termines, tira de la losa que hay en la pared con Imán para que gire y te lleve a una arena grande en la que te espera un combate con un jefe. Asegúrate de tener el arco preparado.
No podrás atacar a tu enemigo cuerpo a cuerpo hasta que no lo aturdas. Cuando esté a distancia, invocará unas grandes rocas para lanzártelas. No podrás detenerlas, así que esprinta a los lados para esquivarlas. La estrategia más efectiva es atacar al Maestro Kogg con una flecha o una bomba mientras se prepara para el siguiente ataque al levantar una roca. Esto hará que la roca le caiga encima y le cause un gran daño. Aunque podrás acercarte corriendo y atacarle con combos cuerpo a cuerpo antes de que se recupere, los ataques físicos apenas le hacen daño, por lo que no merece la pena gastar la durabilidad del arma para ello.
Desde lo alto de la escalera, ve junto al muro hasta colocarte por encima del oficial que custodia la salida. Lanza un plátano recio para que caiga a la planta baja y el oficial lo vea y se aparte temporalmente de su posición. Aprovecha la oportunidad para dejarte caer detrás de él y cruzar rápidamente la puerta. Si te interesa, hay dos cofres que podrás abrir antes de bajar: uno en lo alto de la estructura central de la estancia, y el otro en un nicho que hay sobre la puerta.
16
Cuando le hayas quitado un tercio de su energía vital, el Maestro Kogg empleará un nuevo ataque: se teletransportará sobre el agujero que hay en el centro de la arena e invocará dos rocas que girarán a su alrededor durante un tiempo antes de tirártelas. Apunta con una flecha y suéltala justo cuando una de las rocas pase sobre su cabeza, lo que producirá el mismo resultado descrito en la fase anterior.
Cuando el Maestro Kogg caiga, aparecerá un cofre del tesoro. Ábrelo para obtener el casco del trueno y llévaselo a Riju, en la Ciudadela Gerudo. Recuerda que ahora la guarida está desierta, así que no dudes en volver a las salas anteriores para saquear los cofres del tesoro que te hayas dejado por el camino. Cuando quieras continuar, teletranspórtate al santuario que hay junto a la entrada de la Ciudadela Gerudo.
Después de haber perdido dos tercios de su energía vital, tu enemigo entrará en la última fase. Esta vez, invocará una bola de metal con pinchos e intentará darte con ella. Como es obvio, la solución se basa en pagarle con la misma moneda: agarra la bola con Imán, colócala sobre la cabeza de tu enemigo y suéltala.
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Aproximación a la bestia divina Vah Naboris
Bestia divina Vah Naboris
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Ahora debes reunirte con Riju en el puesto de vigilancia, al sureste de la Ciudadela Gerudo. La morsa del desierto será la opción más rápida para llegar a tu destino. Puedes alquilar una, o hacerte con un ejemplar salvaje, a las afueras de la puerta noreste de la ciudad. Sube por la escalera para llegar a lo alto del puesto de vigilancia, donde te espera Riju. Ella te dará 20 flechas bomba, que te harán falta para someter a la bestia divina.
23
Mientras te aproximas navegando en morsa del desierto, la bestia divina te atacará a menudo con relámpagos. Cada vez que veas una retícula sobre el cuerpo de Link, asegúrate de quedarte dentro del perímetro del aura protectora de tu aliada. Cuando el relámpago haya impactado, podrás salir para apuntar a salvo hasta el próximo ataque.
Terminal del mapa: corre al otro lado de la sala principal y sube por la rampa que hay a tu derecha, que te llevará a un terminal que te dará el mapa de la mazmorra. Al igual que con la anterior bestia divina, el mapa registra los terminales () que debes activar, y las partes mecánicas de la estructura de la mazmorra que puedes manipular. En este caso, hay tres secciones circulares de la sala principal que puedes girar en aumentos de 90 grados. Cada uno de estos “anillos” aparece marcado con un icono morado (): selecciona uno, pulsa a para iniciar la acción, y después b para ejecutarla. Para dejar las cosas claras, el anillo más cercano a la cabeza de la bestia lo llamaremos anillo frontal; el anillo más cercano a la cola de la bestia será el anillo trasero; y el que está en el medio será el anillo intermedio.
Ve a la mansión de Riju. La líder de las gerudo no estará en la sala del trono, sino en la planta de arriba. Sube por las escaleras y devuelve el casco del trueno.
Durante la secuencia en la que navegas en la morsa del desierto, tu objetivo será eliminar las cuatro pezuñas de la bestia divina con flechas bomba. Asegúrate de estar lo suficientemente cerca antes de disparar para no malgastar tu valiosa munición. Acelerar con a te ayudará a ponerte al alcance. Cada pezuña brillante tiene su propia barra de energía vital. Cada vez que vacíes una, el brillo desaparecerá y podrás proceder con la siguiente pezuña hasta acabar con las cuatro.
Desde el punto de teletransporte de la mazmorra, elimina al guardián, y después ve al final de la pasarela. Verás un ojo brillante en lo alto de la rampa, dispárale una flecha para quitar la pringue de maldad y despejar el camino a la sala principal de la mazmorra.
69
Primer terminal: desde donde estás, abre el menú del mapa y gira el anillo frontal una vez más; la pasarela volverá a estar en horizontal y tendrás el primer terminal cerca, delante de ti. Esprinta y salta hacia él.
Si miras por el hueco que has saltado antes de activar el primer terminal, verás un ojo brillante. Elimínalo con una flecha para deshacerte de la pringue de maldad que lo rodea.
Abre el menú del mapa y gira el anillo frontal tres veces. Cuando deje de moverse, sitúate sobre la pasarela que hay a tu derecha (en vertical ahora) si miras en dirección a la cabeza de la bestia divina.
28
Primer cofre del tesoro: quédate donde estás, y gira el anillo intermedio una vez. Un cofre del tesoro no tardará en ponerse al alcance; planea hasta él
32
Tercer cofre del tesoro: ve a la parte trasera de la bestia divina y verás un cofre del tesoro colgando de una cuerda. Usa Paralizador en él, corta rápidamente la cuerda con una flecha, y prepárate para usar el módulo Imán. En cuanto el efecto Paralizador termine, agarra el cofre con Imán antes de que caiga y atráelo hacia ti.
Segundo cofre del tesoro: quédate en el borde de la plataforma del primer cofre del tesoro, gira el anillo intermedio una vez más y ve por el borde de la superficie que se mueve antes de que te caigas. Ahora déjate caer al otro lado, justo al lado del segundo cofre del tesoro. Vuelve a girar el disco intermedio y tendrás el cofre delante.
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Entra por cualquier apertura del disco rotatorio. Cuando la rotación te lleve a lo más alto, podrás acceder a una salida que da a la sección del cuello de la bestia divina. Eso sí, antes puedes abrir un nuevo cofre del tesoro.
Déjate caer en la plataforma de la palanca con forma de cruz. Si la empujas en el sentido de las agujas del reloj, girarás el pequeño disco de la izquierda; y si la empujas en sentido contrario, girarás el pequeño disco de la derecha. Cada disco tiene un electrodo. Tu objetivo es poner los dos electrodos en lo alto de sus respectivos discos, alineados con los cables del suelo. Ocúpate de los electrodos por separado. Empuja la palanca lentamente en una dirección hasta activar el primer electrodo, luego repite el proceso con el otro, pero empujando la palanca en sentido contrario. De este modo, alzarás el cuello de la bestia divina y activarás una plataforma elevadora.
En lo alto del disco rotatorio, baja a la plataforma alargada que recorre el disco cuando su lado más largo esté en el lado derecho de la bestia divina (mirando hacia la parte delantera, como siempre). Puedes saltar a la pasarela cercana desde la plataforma. Esprinta y salta a la plataforma central del cristal verde, después sigue hasta llegar al hueco que hay al otro lado de la sala principal.
Ahora debes girar los tres discos para que sus cables se alineen en la parte superior de la estructura. Estos cables vienen representados por un segmento de color en el mapa del juego: verde cuando el cable está en lo alto, y naranja cuando no. Esto activa la rotación de un disco vertical que hay junto al anillo frontal.
Cuarto cofre del tesoro: en lo alto del disco rotatorio, déjate caer y planea hacia el hueco que hay en el centro del disco. Avanza hasta el final del hueco mientras esquivas los peligros que hay por el camino (pinchos, pringue y rayos láser). Dispara al ojo para quitar la pringue de maldad y abrir el cofre del tesoro. Ya puedes volver a lo alto del disco rotatorio.
Segundo terminal: monta en el elevador y llega hasta arriba para hallar el segundo terminal. Luego podrás volver a la sala principal.
(continuación)
71
Ajusta la posición de los conectores deslizantes de energía con Imán, tal y como ilustramos arriba. Básicamente, tienes que poner una pareja a cada extremo de los deslizadores para que la sección de la cola de la bestia divina se mueva hacia arriba.
Cuando cortes la energía, gira cualquiera de los tres anillos de la sala principal; la cola volverá a su posición original. Ve a la parte trasera del pilar que hay en la punta de la cola, cerca de un electrodo. Ahora recoloca el anillo que acabas de girar para restablecer la energía; la cola volverá a subir, solo que esta vez acabarás en lo alto del pilar, que ahora actúa de puente. Así podrás acceder a la joroba trasera de la bestia divina. Recuerda que tienes que acercarte al ojo brillante que te bloquea el paso para poder dispararle.
Quinto cofre del tesoro: antes de interactuar con los conectores deslizantes de energía, déjate caer por cualquier lado de la cola de la bestia divina. Saca la paravela y podrás planear a un cofre del tesoro que hay en una pequeña plataforma, debajo de tu posición actual. Vuelve a planear a la pasarela de debajo, que viene a ser el punto inicial de la mazmorra. Cuando hayas terminado, vuelve con los conectores deslizantes de energía, en la cola.
Dentro de la joroba, dispara al ojo brillante y sube por la escalera para llegar al saliente que hay encima de la puerta por la que acabas de venir. Gira la palanca con forma de cruz hasta que la corriente llegue al electrodo para activar una plataforma deslizante que te llevará a la otra joroba, a la cual volveremos en un minuto. Antes, baja en el elevador y dispara a otro ojo brillante que hay en la sala inferior.
En el otro saliente de la entreplanta encontrarás un orbe eléctrico. Usa Paralizador en el elevador cuando el orbe esté a tu alcance y atráelo hacia ti con Imán. Puedes dejarlo en la planta inferior, lo necesitarás de nuevo en unos minutos.
Sexto cofre del tesoro: quédate en el elevador y presta atención a los dos pequeños salientes que hay entre planta y planta. En uno de ellos hay un cofre del tesoro. Puedes saltar a por él, o agarrarlo con Imán. También puedes usar Paralizador en el elevador para facilitar la tarea.
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72
Tercer terminal: dispara una flecha al ojo brillante que hay justo debajo de la plataforma. Así quitarás la pringue de maldad en la que está atrapado el tercer terminal, permitiéndote activarlo. Cuando lo hagas, coge el elevador y ve a la planta alta.
Usa una flecha para eliminar el ojo brillante que hay en la esquina de la sala, después eleva el orbe eléctrico con Imán para que toque el electrodo que hay sobre la puerta sellada para abrirla, permitiéndote acceder a la sala conjunta. Ocúpate de los miniguardianes que hay dentro, a ser posible con un arma antigua para ser lo más eficaz posible.
Vuelve a la sala del elevador correspondiente a la joroba trasera. No te subas al elevador, en vez de eso, sal de la sala. Salta a tu izquierda (a la derecha, si miras hacia la cabeza de la bestia) y rodea planeando su pata trasera derecha. El objetivo es aterrizar en la plataforma que hay entre sus dos patas derechas, como aparece en la imagen que acompañamos.
Vuelve a la sala superior con el elevador, y usa la plataforma deslizante para ir a la otra joroba de la bestia divina. Elimina al miniguardián cuando llegues.
Séptimo cofre del tesoro: salta encima de la plataforma deslizante que usaste hace un minuto para llegar a la segunda joroba y acceder al cofre del tesoro de la sala con la palanca en forma de cruz, a la que no podrás acceder desde el otro por culpa de la pringue de maldad. Tras abrir el cofre, vuelve a la sala anterior, recoge el segundo orbe eléctrico que hay allí, llévalo al elevador y ve a la planta más baja.
Cuarto terminal: recoge el orbe eléctrico y colócalo en uno de los dos pedestales pequeños que hay delante de la gran puerta cerrada. Recupera el primer orbe eléctrico, en la sala adyacente, y colócalo en el segundo pedestal. De este modo, la puerta subirá y podrás acceder al cuarto terminal.
(continuación)
73
Muévete a la izquierda (mirando hacia la cabeza de la bestia divina) del anillo frontal y trepa hasta la pasarela, como ilustramos aquí. Verás dos aperturas redondas que están bloqueadas por rocas destruibles a ambos extremos de la pasarela.
Octavo cofre del tesoro: lanza una bomba a la apertura de la derecha (mirando hacia la cabeza de la bestia divina). Luego podrás esprintar y cruzarla saltando para llegar a un nuevo cofre del tesoro. Vuelve a la pasarela anterior cuando lo hayas abierto.
Quinto terminal: entra en la estructura de la pata trasera derecha y métete en la sala con forma de cubo. Verás el quinto terminal en el muro que tienes delante, aunque no podrás acceder a él en este momento. No obstante, gira una vez el anillo trasero y el terminal se pondrá en vertical, listo para que lo actives. Después gira el anillo trasero tres veces para poder abandonar la sala con forma de cubo.
Ahora detona una bomba en la otra apertura destruible. Crúzala planeando y elimina al miniguardián.
Unidad central: por último, abre el mapa y gira el anillo intermedio dos veces para alinear la unidad central en posición horizontal. Examínala para empezar el combate con el jefe de esta mazmorra.
57
Noveno cofre del tesoro: sigue la pasarela en dirección a la cola de la bestia divina. Te llevará a una pequeña sala en el interior de la pata trasera que contiene un cofre del tesoro.
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74
Jefe: Ira del rayo de Ganon
74
Primera fase
Segunda fase
Mientras la energía vital de la Ira del rayo de Ganon esté por encima del 50%, esta se centrará en dos tipos de ataque.
Cuando la energía vital de tu enemigo alcance el umbral del 50%, dará comienzo la segunda fase, mucho más peligrosa.
La Ira del rayo de Ganon suele guardar las distancias y lanzarte tres pequeñas bolas eléctricas. Son más bien lentas y, por tanto, fáciles de evitar. Corre a los lados y da saltos laterales, a ser posible a la derecha, ya que tu enemigo lanza las bolas con su brazo derecho. Si estás lejos, ten cuidado; las bolas pueden rebotar en el suelo o en los muros.
Lo primero que hará la Ira del rayo de Ganon en la segunda fase será invocar unos pequeños pilares de metal a tu alrededor para intentar electrocutarte. Mientras tanto, se ocultará tras su escudo y permanecerá en el aire, por lo que no tendrás opción de atacar. Aléjate de los pilares esprintando y ve a las pasarelas superiores. Si logras alejarte de los pilares, no tendrás nada que temer.
El ataque más peligroso de este jefe se produce cuando se teletransporta varias veces en tu dirección en un zigzag veloz antes de asestar un poderoso golpe. Cuando esto ocurra, empuña un arma a una mano y mantén alzado tu escudo para bloquear el ataque automáticamente. Estudia esta técnica un par de veces y no tardarás en quedarte con el ritmo. Cuando el monstruo se teletransporte a tu derecha y esté a punto de atacar, realiza una elusión perfecta hacia atrás; si lo consigues, tendrás la oportunidad de lanzar un combo de carrera frenética completo. Entonces la criatura se desplomará, y podrás encadenar un segundo combo. Repite el proceso hasta llegar a la segunda fase del combate.
Cuando llegues a las pasarelas superiores, espera a una distancia segura de los pilares hasta que caigan todos, después agarra uno con Imán y colócalo cerca del jefe; el siguiente rayo que impacte en la zona lo electrocutará. Acércate a él rápidamente y atácale con tu mejor arma.
De ahora en adelante, el jefe reanudará el patrón de ataque anterior, en el que alterna bolas eléctricas con combos cuerpo a cuerpo mientras se teletransporta. Eso sí, la excepción ahora es que imbuirá su arma con electricidad a menudo. Esto significa que no podrás bloquear sus ataques ni realizar guardias perfectas, a menos que lleves un escudo de madera. La opción más segura es alejarte esprintando hasta que el efecto termine. En cuanto veas que el efecto de chisporroteo en el arma y el escudo del jefe se disipa, aprovecha para contrarrestar su próximo ataque con una guardia perfecta o una elusión perfecta, seguidas de una carrera frenética, al igual que en la primera fase. Cuando la Ira del rayo de Ganon se desplome, acércate rápidamente y ataca sin piedad.
75
Resumen
Este es claramente uno de los jefes más duros del juego, especialmente en la segunda fase, pero su dificultad se reduce considerablemente cuando aprendes a reaccionar correctamente a cada uno de sus ataques. Tras electrocutar a la Ira del rayo de Ganon con uno de sus pilares, el monstruo empezará a imbuir su arma en electricidad. Si te ves capaz, realiza elusiones perfectas ante los ataques de tu enemigo con saltos hacia atrás, o bien aléjate esprintando y espera a que el efecto termine para contraatacar sin temor a que te electrocute. Las carreras frenéticas restarán buena parte de la energía vital de tu enemigo, y darán pie a atacar con un combo adicional. Si haces guardias perfectas para devolverle su rayo láser, no deberías tardar mucho
en asestarle el golpe de gracia.
Si tienes problemas, considera usar el punto de teletransporte para abandonar la mazmorra y prepararte en consecuencia. Llena tu alforja de armas rápidas (ya sean espadas a una mano o lanzas), cocina platos restauradores que regeneren por completo tu medidor de PE y otros que otorguen efectos beneficiosos (como corazones amarillos adicionales o una mayor velocidad de movimiento). Hazte también con unas hadas de una fuente de la gran hada. También merece la pena trastear con el ajuste de la velocidad de la cámara, en el menú de opciones, ya que puede resultarte provechoso.
Lo importante es mantener la calma: si empiezas a “perder facultades”, descansa un poco. Este jefe se mueve rápido, pero no hay razón para frustrarse. Tu prioridad es no perderlo de vista, y será más fácil si evitas movimientos innecesarios. Cuando tengas que girar la cámara, orienta a Link en la dirección pertinente y pulsa z para alinearla al instante, lo cual es mucho mejor que girar la cámara manualmente.
Cuando al fin venzas, recoge el contenedor de corazón que tienes delante. Tienes una última oportunidad de abrir los cofres del tesoro que te hayas dejado en esta mazmorra, ya que una vez te marches no podrás volver. Cuando hayas terminado, activa la unidad central. Cuando vuelvas al exterior, recibirás la Ira de Urbosa (), un poder que invocará electricidad a tu alrededor cuando sueltes un ataque cargado. Informa a Riju para completar la misión “Bestia divina Vah Naboris”. Antes de irte, abre los dos cofres que hay junto a su trono.
También puedes golpear el escudo de la criatura con un arma, preferiblemente con una de gran alcance, como una lanza. Tras unos cuantos golpes, el escudo de tu enemigo desaparecerá, lo que te permitirá encadenar un combo en condiciones. Sin embargo, la durabilidad de tu arma se resentirá bastante, por lo que debes contar con un arsenal amplio para esta táctica.
Si un rayo te alcanza, soltarás el arma, el arco o el escudo que lleves en ese momento. Recoge tu equipo lo más rápido que puedas y huye, ya que el enemigo estará listo para volver a atacar. Los jugadores expertos pueden probar a hacer una elusión perfecta hacia atrás incluso con los golpes imbuidos en electricidad, y encadenarla con una carrera frenética. Aun así, esto requiere una sincronización impecable, y cualquier error hará que dejes el arma o el escudo en el suelo.
De vez en cuando, Ganon te atacará con un láser rojo que se cargará durante unos segundos para luego liberar un potente rayo. Se trata de la misma técnica que emplean los guardianes. Si logras realizar una guardia perfecta y le devuelves el rayo al monstruo, este quedará aturdido, por lo que podrás asestarle un poderoso combo cuerpo a cuerpo. Por el contrario, si calculas mal, lo más probable es que pierdas el escudo. Si no confías en tu capacidad de ejecutar guardias perfectas, también puedes esprintar de forma perpendicular al rayo para esquivarlo, o esconderte tras un obstáculo sólido. Aun así, si eres capaz de devolverle el rayo a tu enemigo, el combate será bastante más accesible, por lo que es una habilidad que conviene dominar tarde o temprano.
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Derrota a Ganon |
76
Misiones de los orni
Icono |
Actividad |
Notas |
Santuarios y pruebas heroicas |
Podrás encontrar las soluciones paso a paso de todos los santuarios y pruebas heroicas en las regiones de la Torre de Gerudo y la Torre de Tabanta en las páginas 162 y 180 respectivamente. |
|
Misión secundaria: Un remedio contra el frío (consulta la página 256) |
Leif, un hombre que hay junto a la cacerola de la Posta orni, te pedirá que le consigas especias goron, un ingrediente que podrás comprar en la tienda de Ciudad Goron. |
|
Misión secundaria: Manzanas para los males (consulta la página 256) |
Habla con Oney, junto a la cabaña de Tyto, en el Poblado orni. Te pedirá una manzana asada. Si tienes este objeto en tu alforja, podrás completar la misión al instante. Si no la tienes, coge una manzana cruda y déjala junto a una hoguera para que se convierta en una manzana asada en el acto. |
|
Misión secundaria: Luna de miel amarga (consulta la página 256) |
Habla con Oggo de día, en el interior de la posada del Poblado orni. Te pedirá pedernal. Si no te queda nada, podrás conseguirlo destruyendo los minerales de las regiones montañosas. Por lo general, la tierra de los goron es un lugar ideal para hacer acopio de estos materiales. |
|
Misión secundaria: A por el Glaciarok (consulta la página 257) |
Tras completar la mazmorra de la bestia divina Vah Medoh, habla con Gizutt, el orni que patrulla en el primer puente de madera que lleva al Poblado orni. Te pedirá que destruyas a un glaciarok del Valle Ventisca, en el corazón de la Cordillera de Hebra, al norte. Antes de afrontar este desafío, asegúrate de contar con flechas de fuego. |
|
Fuente de la gran hada (consulta la página 326) |
La tercera fuente de la gran hada te espera cerca, al sureste de la Torre de Tabanta. Si desbloqueaste los dos anteriores, tendrás que pagar 1000 rupias para acceder a los servicios de esta gran hada. |
Paso |
Descripción |
Viaja al Poblado orni y habla con Tyto. |
|
Ve a la Zona de entrenamiento y supera la prueba de Teba. |
|
Ábrete paso al interior de la bestia divina Vah Medoh. |
|
Completa la mazmorra de la bestia divina Vah Medoh. |
Desafíos opcionales
Resumen paso a paso (a la vuelta de la página encontrarás más información)
Regiones de la Torre de Gerudo y la Torre de Tabanta
77
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Región de la Torre de Gerudo
Región de la Torre de Hebra
Región de la Torre de Tabanta
Región de la Torre de las colinas
Okkim
Noihkra
Nubbat
Yassa
Marahi
Shaua
Utedo
Kovatt
Worian
Ohyoka
Neizak
Shaoy
Midraoh
Moratt
Utak
Ahiku
Siomka
Zumkah
Yunish
Sasaik
Shiod
Posta de Tabanta
Fuente de la gran hada
Posta orni
Torre de hebra
Torre de Tabanta
Torre de Gerudo
Poblado orni
Zona de
entrenamiento
Guarida del clan Yiga
Guía paso a paso
78
Reanuda tu viaje al norte atravesando de nuevo la Guarida del clan Yiga. Si sigues más allá de la arena en la que luchaste contra el líder del clan, pronto aparecerás en la Cordillera de Gerudo, donde necesitarás resistencia al frío de nivel 2. Podrás activar este efecto equipándote con la casaca forrada de la Aldea Hatelia o consumiendo la comida correspondiente. Cuando llegues al arco que aparece en la imagen de arriba (a escasos metros del Santuario de Utak), planea para cruzarlo y gira hacia el oeste.
A estas alturas, ya deberías haberte familiarizado con el juego y la exploración para llegar al Poblado orni por tu cuenta. Una ruta recomendable es parar primero en la Torre de Gerudo, que está relativamente cerca de la Ciudadela Gerudo, al norte. Si activaste el Santuario de Shiod de camino a la Guarida del clan Yiga, teletranspórtate hasta él y estarás muy cerca de la torre. Aproxímate desde la meseta que hay al noroeste de la torre. Así podrás planear hasta un punto muy alto de la estructura, por lo menos hasta el primer saliente en el que podrás descansar. Escala hasta llegar a lo más alto y desbloquea el mapa de la región.
1
Sigue avanzando hacia el oeste, en las mesetas del norte de la Cordillera de Gerudo, donde las temperaturas son frías pero soportables. Cuando llegues a la Meseta de Amtist, planea al noroeste para aterrizar en el macizo del otro lado. Ya estarás en territorio tabanta.
Continúa hacia el norte, junto al risco occidental del continente de Hyrule. No tardarás en ver la Torre de Tabanta.
Desde lo alto de la Torre de Tabanta, podrás ver claramente tu próximo objetivo: el Poblado orni, con su característica “aguja” de piedra. Planea hacia los puentes de madera que hay justo al este del poblado, después ve a visitar a Tyto, el líder del poblado. En este punto, piensa en comprarte el conjunto de armadura orni. Necesitas como mínimo dos piezas de armadura con resistencia al frío para activar el nivel 2 de este efecto cuando lo necesites. Te será de utilidad en diversas regiones de Hyrule, no solo en la mazmorra que pronto visitarás...
6
Cuando llegues a la Torre de Tabanta, la pringue de maldad te impedirá la subida. Escala el pilar suroeste de la torre, y mira hacia el noreste; elimina el ojo brillante que hay en esa dirección, incrustado en el pilar. Esto hará que caiga, abriendo un camino hacia la torre, a la que podrás subir sin problemas para revelar el mapa de la región.
5
79
Bestia divina Vah Medoh
Salta desde la cabaña de Tyto y planea al risco que hay al norte del Lago Ornitón. Sigue el camino hacia el norte, a través del Desfiladero Oronen. Llegarás directamente a la Zona de entrenamiento, donde aguarda Teba.
Tyto, el anciano del Poblado orni, activará la misión principal “Bestia divina Vah Medoh”. Tu primer objetivo es hablar con Sareli, en la cabaña adyacente. Te pedirá que busques a su marido, Teba, en la Zona de entrenamiento.
La Zona de entrenamiento tiene una cacerola. Si aún no tienes piezas de armadura con resistencia al frío (y, a estas alturas, ya deberías), la cacerola te servirá para cocinar los platos pertinentes. Necesitas resistencia al frío de nivel 2 para los desafíos que están por venir, así que asegúrate de combinar los ingredientes correspondientes en cada receta. Aun así, como inversión a largo plazo, recomendamos comprar dos piezas de la vestimenta orni en la tienda de vestimentas y armaduras del Poblado orni. Además, esta es una gran oportunidad para cocinar platos con propiedades restauradoras, ya que pronto entrarás en otra mazmorra. También deberías recoger las flechas que hay cerca de la cacerola. En cualquier caso, si no dispones de muchas, compra más en la tienda del Poblado orni, ya que necesitarás un montón. Cuando te hayas preparado del todo, habla con Teba para iniciar la prueba de tu dominio con el arco.
El objetivo aquí es desplazarse por las corrientes de aire ascendente con la paravela para disparar flechas a cinco objetivos con un brillo morado en menos de tres minutos. Tu prioridad es acercarte lo suficiente a esos objetivos. Planea hasta ponerte a tiro de arco, después apunta para activar el efecto de cámara lenta y alinear el disparo. Las corrientes de aire ascendente te mantendrán a gran altura, así que guarda la paravela cuando necesites perder altitud para disparar a los blancos más bajos. Después de superar la prueba, abre el cofre del tesoro que hay junto a Teba. Vuelve a hablar con él cuando quieras continuar.
Esta secuencia es muy parecida a la práctica anterior de la Zona de entrenamiento: planea a gran altura para moverte por encima de los objetivos (en este caso, los cuatro cañones), después guarda la paravela para ir en caída libre a por cada uno (b) y disparar flechas bomba. A menos que tengas un arco muy potente, lo normal es que necesites dos disparos para acabar con cada cañón. Cuando hayas destruido los cuatro, aterrizarás automáticamente en la bestia divina.
Para acceder a la bestia divina Vah Medoh, primero debes usar flechas bomba para destruir los cuatro cañones, cada uno en la punta de la cabeza, la cola y las dos alas.
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Derrota a Ganon |
Bestia divina Vah Medoh
80
Segundo cofre del tesoro: entra en la mazmorra y elimina el ojo brillante que hay a tu derecha cuando entras. Con la pringue eliminada, podrás usar la corriente de aire ascendente para llegar a la escalera ancha. Al subirla, encontrarás un segundo cofre del tesoro.
Tercer cofre del tesoro: si te colocas en el borde del pasillo del terminal del mapa, deberías ver un cofre del tesoro en la esquina de tu derecha, en la pasarela de debajo. Desde ese punto, planea directamente hasta él. Si algo sale mal, siempre puedes saltar por encima de la pringue de maldad para llegar a él.
Usa la corriente de aire ascendente que hay al otro lado de la sala. Cuando llegues al techo, planea hasta la escalera grande. Sube a la plataforma en la que encontraste el segundo cofre del tesoro, elimina el ojo brillante y salta a la puerta cercana, que te llevará a la primera sala, en el ala izquierda de la bestia divina.
18
Primer cofre del tesoro: desde tu posición inicial, date la vuelta y ve al borde de la cola de la bestia divina. Dale al ojo brillante de la derecha con una flecha para quitar la pringue de maldad y acceder al cofre.
Terminal del mapa: planea desde el segundo cofre del tesoro hasta el pasillo en el que está el terminal del mapa. Elimina al miniguardián 2.0 que hay por el camino antes de desbloquear el mapa de la mazmorra. Cuando lo abras, verás los típicos puntos brillantes naranjas (), que se corresponden con los terminales que debes activar, y tres iconos morados (), que representan los incrementos para inclinar a Vah Medoh.
15
Cuarto cofre del tesoro: vuelve a asomarte desde el borde de la pasarela del cofre y dispara una flecha al ojo brillante. Así revelarás otro cofre del tesoro
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Primer terminal: vuelve a subir a la rampa por la que entraste a esta sala. Desde esta posición, abre el mapa e inclina a la bestia divina para elevar su ala derecha (incremento superior). En esta nueva configuración, el nicho quedará más bajo que la rampa en la que estás, por lo que podrás planear hasta él. Activa el terminal y déjate caer al suelo.
Quinto cofre del tesoro: corre al punto más alto de la pasarela contraria al primer terminal. Gracias a la inclinación, podrás planear desde ahí directamente al pequeño saliente que hay por encima de la puerta cerrada, donde te espera un cofre.
Deja una bomba redonda en la tubería que hay a la derecha de la puerta cerrada. La inclinación hará que la bomba llegue al pequeño arco de piedra que hay más allá. Detona la bomba para despejar el camino.
22
Ahora golpea el cristal cercano para crear una corriente de aire lateral, y deja otra bomba esférica en la tubería. Esta vez bajará rodando hacia el muro, y el viento la impulsará a la otra punta; detónala para liberar una gran bola de metal. Golpea el cristal de nuevo para cerrar los postigos.
23
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Derrota a Ganon |
Abre el mapa e inclina la bestia divina seleccionando el incremento más bajo. Esto hará que la bola se mueva en tu dirección. Usa Imán para agarrarla a través del campo de energía transparente y moverla hacia la derecha, luego suéltala cerca de la tubería.
Mira a tu izquierda y dispara una flecha al ojo brillante del nicho para liberar el terminal que hay dentro de la pringue de maldad.
Bestia divina Vah Medoh
82
Vuelve a la sala anterior. Golpea el cristal una vez para abrir de nuevo los postigos, luego salta a través de la ventana contraria al primer terminal. Planea hasta la plataforma de abajo y elimina los dos ojos brillantes; uno bloquea una corriente de aire ascendente, justo delante del punto de tu aterrizaje, y el otro en la puerta cercana.
Abre el mapa e inclina a la bestia divina seleccionando el incremento más bajo. Esto te permitirá planear de vuelta a la sala central.
Desde la rampa pequeña, dispara una flecha al ojo brillante que hay incrustado en el ala derecha para quitar la pringue de maldad que bloquea el paso, permitiéndote planear a la sala que hay más allá.
Segundo terminal: abre el mapa e inclina a la bestia divina seleccionando el incremento más alto. Esto hará que la bola baje rodando y presione el interruptor contra la pared. Una vez subas la puerta, tendrás vía libre para examinar el terminal de esa sala.
Tercer terminal: date la vuelta y mira en dirección a la punta del ala izquierda de Vah Medoh. La inclinación te permitirá planear a la sala que hay allí, donde está el siguiente terminal.
Permanece en el nivel inferior y cruza la sala central. Cuando aparezcas por debajo del ala derecha, quédate en la rampa pequeña.
(continuación)
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Sexto cofre del tesoro: ahora que has abierto la puerta cercana, ve a la sala contigua. Date la vuelta y dispara al ojo brillante que hay encima de la puerta para liberar un cofre del tesoro.
Golpea el cristal para abrir los postigos del muro. Esto generará una corriente de aire que activará los dos molinos de viento pequeños (uno fijo, y el otro sobre un deslizador, aunque estará en la posición correcta gracias a la inclinación actual de la mazmorra). Con las dos puertas abiertas, el ariete se deslizará hasta el fondo de la sala.
Cuarto terminal: sube por la rampa que hay en la parte de atrás de la sala y activa el terminal que hay arriba.
Quinto terminal: ahora abre el mapa e inclina la bestia divina seleccionando el incremento más alto. Justo cuando la mazmorra alcance una posición horizontal (y antes de que la inclinación cambie), usa Paralizador en el molino de viento del deslizador. Mientras te mantengas en la corriente de aire, la puerta permanecerá abierta, por lo que el ariete podrá embestir al interruptor de presión a toda velocidad. De esto modo, abrirás la puerta cercana y podrás acceder al último terminal.
35
Unidad central: abre el mapa e inclina la mazmorra para que vuelva a su posición neutral, en horizontal. Baja a la sala central y usa la corriente de aire ascendente para llegar hasta arriba, donde podrás activar la unidad central y empezar el combate con el jefe.
Séptimo cofre del tesoro: gracias a la inclinación actual de la sala, podrás acceder al cofre del tesoro, en la plataforma que da al interruptor de presión. Si te pones al otro lado de la sala, en una de las dos ventanas redondas que hay más allá del cristal, podrás planear directamente hacia el cofre.
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Derrota a Ganon |
Jefe: Ira del viento de Ganon
84
Primera fase
Mientras la energía vital de la Ira del viento de Ganon esté por encima del 50%, esta empleará en dos tipos de ataque.
Cuando la Ira del viento de Ganon esté a nivel del suelo, invocará a menudo un tornado que se moverá lentamente en tu dirección, pero de manera impredecible. No podrás bloquearlo, así que lo mejor será alejarte de él esprintando.
Segunda fase
Cuando la energía vital de la Ira del viento de Ganon esté por debajo del 50%, el combate se volverá bastante más difícil.
Durante la segunda fase, la Ira del viento de Ganon invocará a menudo cuatro pequeños satélites que girarán en órbita alrededor de su cuerpo. Puedes destruir los cuatro con flechas (obligando a tu enemigo a recurrir temporalmente a los ataques de la primera fase), aunque acabarán reapareciendo. Te recomendamos que te centres en el enemigo principal en todo momento.
Cuando tu enemigo se materialice en el aire, normalmente te disparará unas ráfagas de energía. Lo ideal sería realizar guardias perfectas en cada una, ya que las devolverás y le causarás un gran daño a la Ira. No obstante, debes coordinarte muy bien. Si tienes problemas, siempre puedes cubrirte detrás de algún objeto sólido y esperar a que haga un alto el fuego.
Otra opción válida es esprintar hacia la Ira del viento de Ganon cuando aparezca a nivel del suelo. Podrás infligirle mucho daño con veloces combos cuerpo a cuerpo, además de permanecer fuera del alcance de sus ataques al colocarte justo debajo o detrás de su cuerpo. Se trata de una maniobra algo más arriesgada, pero también más eficaz.
Con los satélites activos, el enemigo suele condensar energía eólica en un vórtice para después liberarlo a modo de vendaval, el cual irá a por ti a gran velocidad. Se trata de un ataque muy rápido que no podrás bloquear, de modo que prepárate para alejarte de él esprintando o cubrirte detrás de un objeto sólido.
En lo que se refiere al ataque, tenemos dos opciones a destacar. La primera es disparar flechas al jefe cada vez que tengas la oportunidad (las flechas de madera bastarán). No dudes en usar las numerosas corrientes de aire ascendente que hay por la zona. El efecto de cámara lenta que activarás al apuntar en el aire te ayudará a dirigir disparos limpios al ojo azul de la bestia.
85
Durante la segunda fase, el ataque de tornado pasará a una versión mejorada con dos torbellinos. No podrás bloquearlos, así que aléjate de ellos a toda prisa en cuanto aparezcan.
Las ráfagas de energía que dispara el jefe con su arma ahora rebotarán en los satélites, por lo que será imposible predecir su trayectoria. Y lo que es peor, la guardia perfecta no servirá, ya que no se los devolverás a tu enemigo. Por tanto, lo recomendable es evitarlos.
Como sucede con las otras formas, la Ira del viento de Ganon te atacará de vez en cuando con un láser rojo que se cargará durante unos segundos para liberar un potente rayo azul. Si logras ejecutar una guardia perfecta y devolverle el rayo al monstruo, este quedará aturdido, por lo que podrás atacarle con un combo completo cuerpo a cuerpo. Si calculas mal, tu escudo se destruirá. Si no lo tienes claro, esprinta de forma perpendicular al láser para esquivarlo, o cúbrete detrás de un obstáculo sólido.
Tus opciones ofensivas en la segunda fase siguen siendo las mismas. Puedes disparar flechas al ojo de la criatura, a ser posible mientras usas las corrientes de aire ascendente para aprovechar la cámara lenta y apuntar mejor. Al igual que antes, también puedes correr hacia el monstruo cada vez que se materialice en el suelo y atacarle con tus combos más poderosos. La última opción es la más rápida de calle, ya que te permitirá acabar el combate rápidamente si llevas el equipo adecuado.
Cuando la Ira del viento de Ganon caiga, recoge el contenedor de corazón que aparecerá. Si quieres abandonar la mazmorra para siempre (no podrás revisitarla más tarde), interactúa con la unidad central. Cuando termine la secuencia que sigue, recibirás la Furia de Revali (). Este poder especial te permite crear una corriente de aire ascendente al mantener pulsado x, lo cual te resultará muy útil en las subidas largas o en ciertos rompecabezas. Al igual que pasa con otros poderes, aparecerá un tiempo de reutilización cuando agotes todas las cargas disponibles.
Informa a Tyto, el anciano del Poblado orni para completar la misión “Bestia divina Vah Medoh”. Reclama tu recompensa en el cofre del tesoro que hay a tu izquierda, y ya estarás a punto para visitar la tierra de los goron y conquistar a la última bestia divina.
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86
86
Misiones de los goron
Icono |
Actividad |
Notas |
Santuarios y pruebas heroicas |
Podrás encontrar las soluciones paso a paso de todos los santuarios y pruebas heroicas en la región de la Torre de Eldin en la página 200. |
|
Misión secundaria: Misión a prueba de fuego (consulta la página 272) |
Habla con Masatt, en la Mina meridional. Si le atrapas 10 lagartos ignífugos, te recompensará con una pieza de armadura que te otorga el efecto de protección ante el fuego, toda una bendición en la región de Eldin. Los lagartos ignífugos abundan en las proximidades. Cuando veas uno, agáchate y acércate lentamente y en silencio para que no huya. |
|
MISIÓN secundaria: Cuestión de respeto (consulta la página 272) |
Habla con Hugoro, en Ciudad Goron. Te pedirá que derrotes al magmarok, en la orilla noroeste del Lago Darunia. Congélalo con cualquier arma o flecha imbuida en hielo, y después ataca su punto débil. |
|
Misión secundaria: El secreto de la montaña (consulta la página 273) |
Habla con Gorun, un joven goron que se baña de día en las Termas goron. Ve a lo alto de la cascada de lava del medio, de camino al Puente de Eldin. Encontrarás unas rocas destruibles en la base de un pequeño pico rocoso. Hazlas añicos con una bomba para hallar un taladrarrocas en un escondrijo. Informa a Gorun para completar la misión. |
|
Misión secundaria: Un negocio redondo (consulta la página 273) |
Tras completar la mazmorra de la bestia divina Vah Rudania, habla con Zameena, una gerudo que está en Ciudad Goron. Te pedirá diez trozos de ámbar, cosa que ya tendrás a estas alturas. Si no es así, destruye minerales de la región hasta que consigas suficientes. |
Paso |
Descripción |
Activa la Torre de Eldin y ábrete paso hasta Ciudad Goron, después habla con Gorobu. |
|
Libera a Yunobo, en la Mina septentrional. |
|
Colabora con Yunobo para debilitar a la bestia divina Vah Rudania. |
|
Completa la mazmorra de la bestia divina Vah Rudania. |
Desafíos opcionales
Resumen paso a paso (a la vuelta de la página encontrarás más información)
Región de la
Torre del bosque
Región de la Torre
de la llanura
Asouk
Nijak
Iyouk
Shokdai
Toviak
87
Región de la Torre de Eldin
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Derrota a Ganon |
Iyouk
Ishokka
Tamuur
Raymhi
Irott
Semat
Omudah
Mohmran
Ahram
Dashlak
Himot
Oraj
Sadal
Issuk
Moakh
Torre de Lanayru
Torre del bosque
Torre de Eldin
Mina meridional
Termas goron
Ciudad Goron
Puente de Eldin
Mina septentrional
Posta de la montaña
Posta del bosque
Región de la Torre de Eldin
Montaña de la Muerte
88
Guía paso a paso
Si necesitas ayuda para llegar a Ciudad Goron, la ruta más sencilla probablemente sea teletransportarte a la Torre de Lanayru. Mira al norte desde ahí y verás la Torre de Eldin a lo lejos. No obstante, en vez de ir allí, te recomendamos que te desvíes un poco al noreste. Si visitas la Posta de la montaña, podrás comprar un objeto muy importante. Puedes seguir el camino marcado en el mapa del juego para ir directamente a la posta.
1
Habla con Sitta, en la Posta de la montaña. Te venderá elixires ignífugos. Te recomendamos que compres tres. Las 150 rupias invertidas pueden parecer muchas, pero te ahorrarás muchos quebraderos de cabeza en tu inminente incursión a terreno volcánico.
3
Cuando hayas activado la Torre de Eldin, planea al noroeste. Desde este momento, necesitarás protección ante el fuego para evitar que Link se queme por las temperaturas extremas. Bébete uno de los elixires ignífugos que compraste en la Posta de la montaña. Cuando el efecto se desvanezca, bébete otro. Al pasar por las termas, podrás reponer tus corazones cuando haga falta. Por otra parte, recuerda que si sigues el camino principal, te toparás con un peligroso magmarok. Si decides luchar con él, prepara tus flechas de hielo para enfriarlo temporalmente.
5
Salvo algún enfrentamiento ocasional, el camino a la Posta de la montaña debería ser tranquilo, aunque también puedes salirte del camino principal para despejar un puesto avanzado enemigo o completar un santuario.
2
Desde la posta, sigue el camino hacia el noroeste y pronto llegarás a las termas. El vapor puede parecer peligroso, pero es más bien lo contrario; si te bañas en las termas, repondrás tus corazones. Después de las termas, gira a la izquierda y sube por la cuesta de roca ígnea. La Torre de Eldin se encuentra en lo alto.
4
La última etapa del viaje te llevará por la Mina meridional. Allí podrás hacer un alto para completar una misión secundaria que te recompensará con una pieza de equipo que otorga el efecto protección ante el fuego (consulta las dos páginas anteriores para obtener más información). Cuando termines, sigue el camino que lleva al norte, a Ciudad Goron.
6
89
Rescatar a Yunobo
Cuando llegues a Ciudad Goron, dirígete primero a la tienda de vestimentas y armaduras y compra al menos dos piezas de armadura que otorgarán el efecto protección ante el fuego. Si puedes permitirte el conjunto al completo, cómpralo. Si lo mejoras dos veces con las grandes hadas (consulta la página 326), serás completamente ignífugo; a este nivel de resistencia, Link puede estar en la espalda de un magmarok sin sufrir daño por calor. Una vez te hayas equipado como es debido, habla con Gorobu para iniciar la misión principal “Bestia divina Vah Rudania”. Tendrás que buscar a un goron llamado Yunobo que no ha vuelto de la Mina septentrional.
7
Podrás desplazarte por la zona a través de una serie de corrientes de aire ascendente. No obstante, habrá muchos puestos avanzados enemigos por el camino, con oponentes en puntos de observación estratégicos, lo que complicará bastante tu incursión. Para facilitarte la tarea, tendrás que usar los cañones de las proximidades. Dale a la palanca para cambiar la orientación del cañón, deposita una bomba esférica en el tubo, y detónala para disparar. Con un solo disparo de cañón, podrás eliminar a todas las criaturas de un puesto.
9
Sigue el camino hacia el norte hasta llegar a un nuevo cañón. Gíralo a la derecha del todo para destruir el puesto con el edificio que tiene forma de calavera. Para derribar las torres de observación, tendrás que volver a disparar el cañón en mitad de su rotación. Cuando el camino esté despejado, ve al siguiente cañón, al suroeste.
11
Avanza hasta la Mina septentrional siguiendo el camino que lleva al norte. Habla con Mugoro cuando llegues y dile que vas de parte del “jefe”. En la siguiente sección, la protección ante el fuego no será suficiente; necesitarás una protección de nivel 2 para sobrevivir. Como dijimos en el paso anterior, la mejor solución es comprar al menos dos piezas de armadura de la tienda de Ciudad Goron, ya que te vendrán bien en futuras ocasiones. Si te empeñas en depender solo de elixires, tendrás que elaborarlos con varios ingredientes efectivos, como los lagartos ignífugos.
8
Tras neutralizar a los dos primeros grupos que hay al oeste de tu posición inicial, usa las corrientes de aire ascendente para ir al este. Un asalto frontal es muy arriesgado, ya que tus enemigos te dispararán flechas de fuego con bastante regularidad. En vez de eso, usa las corrientes de aire ascendente para llegar a la pequeña isla que hay más allá de su posición. Un cañón te permitirá derrotar a los dos grupos de monstruos. También hay unas rocas destruibles entre los dos puestos enemigos que contienen recursos; debes disparar el cañón en mitad de su rotación para acertar.
10
Un disparo de cañón bastará para volar el puesto entero por los aires. Después podrás ir al último cañón, al noroeste. Tendrás que escalar para llegar a lo alto del pico rocoso.
12
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Introducción |
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Impa |
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Misiones de los zora |
Bestia divina Vah Ruta |
Misiones de las gerudo |
Bestia divina Vah Naboris |
Misiones de los orni |
Bestia divina Vah Medoh |
Misiones de los goron |
Bestia divina Vah Rudania |
Entreacto |
Recuerdos en imágenes |
La espada del héroe |
Derrota a Ganon |
90
Deposita una bomba en la tubería para cargar el último cañón, luego dale a la palanca y prepárate para abrir fuego mientras el cañón gira. En cuanto se alinee con las rocas destruibles que bloquean la entrada a la cueva que hay al fondo, detona la bomba. Cuando el proyectil dé en la diana, ve para allá y habla con Yunobo, en el interior de la cueva. Antes de regresar a Ciudad Goron (teletransportándote al santuario local, por ejemplo), no te olvides de abrir los cofres del tesoro.
13
Sigue el camino representado en el mapa del juego hasta que vuelvas a toparte con Yunobo. Unos moblins lo estarán atacando. Como las criaturas estarán centradas en tu aliado, puedes aprovechar para acercarte con sigilo a uno por detrás e iniciar el combate con un poderoso ataque furtivo. Habla con Yunobo cuando lo hayas rescatado.
15
En la siguiente escena, tendrás que abrirte paso hasta la cumbre sin que los helizones te detecten (harían llover proyectiles de lava desde el cielo). Yunobo te seguirá, por lo que dependerá de ti decidir cuándo mantenerse cerca y cuándo pararse en base a los peligros que os esperan. Podrás darle órdenes con tu silbido (g). Cada vez que silbes, harás que Yunobo te siga o espere. El primer helizón es relativamente fácil de evitar; síguelo hasta que se aleje de ti, y refúgiate bajo la enorme roca que se extiende sobre parte del camino; cuando el helizón vuelva en la otra dirección, ve rápido al extremo opuesto del camino para permanecer fuera de su campo de detección.
17
Tras informar a Gorobu, tu próximo objetivo será el Puente de Eldin. Para empezar, sigue el camino que hay al norte de Ciudad Goron para rodear la montaña cercana. Este camino te llevará al Puente goron, con vistas a Ciudad Goron.
14
Una vez Yunobo esté dentro del cañón, repite el mismo proceso que en la Mina septentrional: deposita una bomba esférica para cargar el cañón, y dale a la palanca para que el cañón empiece a girar; cuando apunte al Puente de Eldin, detona el explosivo para abrir fuego y bajar el puente. Crúzalo para activar una secuencia.
16
Cuando llegues al siguiente helizón, silba para que Yunobo se detenga, después escala por el risco de tu izquierda. En lo alto verás unas rocas que podrás empujar para que caigan sobre el helizón y lo eliminen al instante. Vuelve al camino de abajo y silba para llamar a Yunobo. Tendrás que apartar una roca o dos para despejarle el paso.
18
91
Cuando llegues al cañón, coloca una bomba esférica para armarlo, y dale a la palanca una vez para girar el dispositivo lo más a la izquierda posible. Yunobo golpeará a la bestia divina cuando detones la bomba.
19
Llévate un cubo de metal y sigue el camino que sube al volcán. Cuando te topes con otro cañón, dale a la palanca para girar el cañón a la izquierda y haz lo mismo de antes para lanzar a Yunobo contra la bestia divina.
21
Los siguientes tres helizones son voladores. Tendrás al primero al alcance al ponerte en el pequeño pico rocoso que hay a tu derecha. Por el contrario, para los otros dos tendrás que usar los cubos de metal que hay en un saliente, en el acantilado de tu izquierda. Para llegar allí, puedes escalar o usar las corrientes de aire ascendente por las que los helizones patrullan. Cuando hayas agarrado un cubo con Imán, úsalo para eliminar a los helizones restantes.
23
Cuando llegues a los siguientes helizones, silba para dejar a Yunobo, y trepa por el risco de tu izquierda. En lo alto te encontrarás con unos cubos de metal. Agarra uno con Imán, y úsalo a modo de garrote para destruir al primer helizón. Ve a la siguiente plataforma y haz lo mismo con el segundo helizón. Para terminar, avanza hasta el tercer helizón, escala la roca cercana, y levanta uno de los bloques de metal para eliminarlo de la misma manera.
20
Líbrate de los dos siguientes helizones con el objeto metálico que te llevaste tras el enfrentamiento anterior. Tanto los bloques como los cubos son armas igual de contundentes, solo que los cubos tienden a ser más estables cuando los dejas en el suelo.
22
El último cañón está protegido por unos cuantos enemigos. Usa las corrientes de aire ascendente para aterrizar en el acantilado de tu izquierda. Agarra uno de los cubos de metal con Imán, y úsalo para dejar sin sentido a los enemigos. Cuando todo vuelva a la calma, gira el cañón a la izquierda y actívalo con una bomba para atacar a la bestia divina.
24
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Derrota a Ganon |
92
Bestia divina Vah Rudania
Primer cofre del tesoro: desde tu posición inicial en la mazmorra, date la vuelta y corre en dirección a la cola de la bestia divina para abrir tu primer cofre del tesoro. Cuando hayas terminado, vuelve a tu posición inicial y ve al interior.
25
Quinto, sexto y séptimo cofres del tesoro: usa la antorcha para encender el pebetero que hay junto a la puerta cerrada. Cuando se abra, destruye al miniguardián y los dos ojos brillantes de la siguiente sala. Cuando cruces la puerta, te encontrarás con otros dos ojos brillantes a tu derecha. Tras encargarte de todos, abre los tres cofres del tesoro.
27
Primer terminal: prende una flecha con una llama azul (o usa una flecha de fuego) y dispárala a la hiedra de la puerta metálica que hay cerca de la entrada a la mazmorra. Cuando las puertas estén desbloqueadas, ábrelas con Imán y activa el terminal que hay al cruzarlas.
29
Segundo, tercer y cuarto cofres del tesoro: cuando entres en la primera sala de la mazmorra, verás tres ojos brillantes: uno a tu izquierda, otro a tu derecha, y el tercero en el techo. Elimínalos con flechas y cada uno dejará caer un cofre del tesoro. Uno de los cofres contiene una antorcha, un objeto indispensable en esta mazmorra. Enciéndela con una de las llamas azules de la entrada para que sea más fácil moverse en la oscuridad.
26
Terminal del mapa: usa el pebetero anterior para encender
la antorcha, después ve al rincón lejano de la sala para dar con un pebetero apagado; enciéndelo con tu antorcha para levantar la puerta cerrada. Activa el terminal de la sala que hay más allá para desbloquear el mapa de la mazmorra y hacer que se haga la luz en la bestia divina. Al igual que pasa con las anteriores bestias divinas, el mapa presenta unos terminales () que debes activar, y unos iconos morados () que representan dos posiciones para inclinar la mazmorra 90 grados. Para ajustar la posición de la bestia divina, visita la pantalla del mapa, pulsa a para iniciar una acción, y b para ejecutarla.
28
Octavo cofre del tesoro: quema la hiedra que hay sobre el terminal para que un cofre del tesoro caiga del techo.
30
93
Si miras hacia la entrada, verás una puerta cerrada a la derecha de los pebeteros de fuego azul. En la puerta verás un agujero con un pebetero apagado. Prende una flecha con fuego azul y dispárala a través de la apertura para encenderlo y abrir la puerta.
31
Segundo terminal: coloca el cubo de metal junto a las llamas rojas, luego abre el mapa e inclina la mazmorra 90 grados. Las llamas ahora estarán en horizontal. Apoya el cubo de metal contra los dispositivos que expulsan las llamas para bloquearlos; al detener las llamas, podrás entrar en la sala que hay más adelante. Abre el mapa y vuelve a inclinar la mazmorra para interactuar con el terminal. Las llamas rojas se extinguirán, por lo que podrás volver a la entrada enseguida.
33
Corre hasta llegar a lo alto de la rampa (pero no esprintes, ya que apagarás la llama de la antorcha). Una vez fuera, gira a la izquierda.
35
Usa el pebetero que acabas de encender para prender fuego a una flecha y dispararla a la hiedra del techo, al otro lado de la rampa, para que caiga un gran cubo de metal.
32
Usa una llama azul para encender la antorcha, luego ponte contra el muro opuesto a las puertas metálicas, debajo de la enorme viga que cruza la sala en diagonal. Ahora abre el mapa e inclina la mazmorra 90 grados (selecciona el inferior). Cuando toda la mazmorra gire, la viga se convertirá en una rampa.
34
Déjate caer donde el pebetero apagado que hay en el exterior, justo debajo. Cuando estés junto a él, inclina la mazmorra para devolverla a su posición original, después enciende el pebetero con la antorcha.
36
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94
Bestia divina Vah Rudania
Al encender la antorcha, liberarás un orbe que rodará cuesta abajo por el conducto cercano. Sigue el orbe hasta que se detenga, luego inclina la mazmorra una vez más.
37
Cuarto terminal: una vez llegues a la base de la rampa, usa Imán para levantar el cubo de metal. Esto hará que el orbe caiga en la ranura cóncava, levantando la puerta cercana. Activa el terminal que hay detrás.
39
Quinto terminal: cuando estés junto al noveno cofre, colócate contra el pequeño muro que separa el saliente de la pasarela. Inclina la mazmorra para que vuelva a su posición original y tendrás el terminal casi delante.
41
Tercer terminal: cuando la mazmorra termine de girar, el orbe rodará hasta la parte inferior de una rampa. Por ahora, no lo sigas; asómate desde lo alto de la rampa y verás un terminal muy por debajo de tu posición. Déjate caer y planea hasta él. Cuando lo hayas activado, vuelve a la base de la larga rampa, donde te espera el orbe.
Noveno cofre del tesoro: abre el mapa e inclina la mazmorra para que esté de nuevo en posición horizontal y vuelve a la entrada, después vuélvela a inclinar mientras estés debajo de la larga viga para acabar en la base de la rampa. Ve a lo alto de la rampa y déjate caer en el candelabro del exterior que encendiste hace unos minutos. Cuando estés al lado de la llama azul, dispara al ojo brillante que hay cerca para quitar toda la pringue de maldad. Avanza unos pasos en el saliente en el que estás para ver un segundo ojo brillante debajo del siguiente saliente. Dispárale también con una flecha, y ya podrás usar la pasarela de tu izquierda para llegar al cofre del tesoro que hay más allá.
40
DÉCIMO Y UNDÉCIMO COFRES DEL TESORO Y UNIDAD CENTRAL: con todos los terminales activados, ya podrás abordar la unidad central, justo debajo de donde estás. Pero antes, considera dejarte caer por uno de los agujeros del suelo que rodea la unidad central; podrás planear a la larga viga para abrir el décimo cofre del tesoro. Vuelve a subir a la bestia divina, inclínala verticalmente y podrás llegar al último cofre de la mazmorra con solo planear por el agujero que se encuentra en el lateral del tórax de la criatura. Accederás a la sala redonda que se encuentra en la base de la pata delantera izquierda de la bestia, donde te espera el cofre. Ahora sube para volver a la unidad central y prepárate para luchar contra el jefe cuando examines el dispositivo.
42
(continuación)
38
95
Primera fase
Mientras la energía vital de la Ira del fuego de Ganon esté por encima del 50%, esta empleará sobre todo ataques cuerpo a cuerpo.
Este jefe realiza a menudo un veloz ataque de barrido. Se trata de un movimiento con una ejecución muy corta, así que estate alerta; realiza una elusión perfecta o una guardia perfecta en cuanto el codo de la criatura esté al nivel de su espalda, después encadena un poderoso contraataque. Los saltos hacia atrás son una opción segura, ya que te alejarás de su alcance aunque no logres sincronizar la elusión perfecta y la consiguiente carrera frenética.
El corte vertical que da la Ira del fuego de Ganon con su espada tarda más en ejecutarse. Realiza un salto lateral o una guardia perfecta justo cuando su mano izquierda se mueva por encima de su ojo cuando tenga la palma expuesta. Después podrás contraatacar con tu mejor arma.
La tercera técnica cuerpo a cuerpo es un ataque giratorio que da tres vueltas completas. Solo puedes bloquear un golpe con el escudo, por lo que te verás en la obligación de ejecutar una elusión perfecta o una guardia perfecta. El margen que tienes es de unos tres segundos después de que el monstruo empiece a cargar su ataque. Necesitarás práctica para calcular el momento, ya que no hay ninguna señal visual que te indique cuándo ejecutar tu movimiento defensivo. Eso sí, los saltos hacia atrás suelen ser más recomendables, ya que te permitirán ponerte fuera del alcance de la espada si te precipitas demasiado.
La forma más efectiva de derrotar a la Ira del fuego de Ganon en su primera fase es centrándote en el combate cuerpo a cuerpo. Ejecuta elusiones perfectas y encadénalas con carreras frenéticas. El resto del tiempo, da vueltas alrededor de tu enemigo sin dejar de realizar ataques cuerpo a cuerpo. Podrás flanquearla a menudo cada vez que lance un ataque e infligirle una gran cantidad de daño impunemente. Sin embargo, procura mantenerte cerca de la unidad central y no en los bordes de la arena, ya que podrías salir volando de un golpe y caer en la lava.
Si el combate cuerpo te cuesta contra esta poderosa criatura, prueba a dispararle flechas. Cada vez que logres acertar en su ojo azul, la aturdirás temporalmente, por lo que podrás seguir con un combo rápido. Puedes repetir el proceso varias veces.
En esta primera fase, tu enemigo se guarda un último truco bajo la manga: puede dispararte una ráfaga de bolas de fuego que podrás esquivar si te alejas esprintando o realizas un salto lateral.
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96
Segunda fase
Cuando la Ira del fuego de Ganon pierda el 50% de su energía vital, empleará la energía del fuego tanto para el ataque como para la defensa.
En cuanto comience la segunda fase, la Ira del fuego de Ganon preparará una nueva técnica. Ahora invocará un campo de fuerza impenetrable alrededor de su cuerpo que ni los ataques físicos ni las flechas podrán atravesar. Tras un periodo de carga que durará algunos segundos, el jefe te lanzará una enorme bola de fuego que será lenta, pero provocará una explosión enorme al impactar. Puedes probar a alejarte esprintando, pero lo más seguro es cubrirte detrás de un objeto sólido a varios metros para evitar daños por dispersión. También puedes congelar la bola de fuego enseguida con una flecha de hielo.
La clave para romper la defensa de tu enemigo, aunque parezca inquebrantable, está cuando carga la bola de fuego. Podrás ver que absorbe partículas y objetos pequeños de la zona. Lanza una bomba a tu rival en ese momento y pasará por el campo de fuerza, entonces podrás detonarla. Así aturdirás a tu objetivo, y podrás correr hacia él y usar tus mejores combos.
En esta fase, las pequeñas bolas de fuego del jefe pasarán a ser un solo proyectil, más grande (idéntico al que empleó en la secuencia del campo de fuerza). Cúbrete detrás de un objeto sólido para evitar la explosión. También puedes congelar la bola de fuego con una flecha de hielo y neutralizar la amenaza al instante.
De vez en cuando, la Ira del fuego de Ganon te atacará con un láser rojo. Cuando termine de cargarse, disparará un rayo de energía. Realiza una guardia perfecta justo cuando vaya a darte para devolvérselo al jefe. Así le infligirás daño y tendrás margen para atacarle con un combo cuerpo a cuerpo.
Tras el combate, recoge el contenedor de corazón. Si has terminado con esta mazmorra y deseas irte (no podrás volver después), interactúa con la unidad central. Una vez fuera, recibirás el Escudo de Daruk, un poder que te ofrece protección completa ante los ataques con tu guardia al pulsar z, con un tiempo de reutilización por cada tres usos. Recuerda hablar con Gorobu para completar oficialmente la misión y abrir el cofre del tesoro que hay en su trono.
Los ataques cuerpo a cuerpo de la Ira del fuego de Ganon funcionan igual en la segunda fase, solo que ahora dejarán una estela de fuego a su paso o en el punto de impacto, por lo que son más peligrosos. Sin embargo, el margen para realizar carreras frenéticas o paradas sigue siendo el mismo. La estrategia más efectiva es aprovechar estas oportunidades para atacar y abrumar al enemigo a muy corta distancia, siempre girando en torno a él. Si llevas armas poderosas, este combate terminará antes de lo que esperas.
En este punto de la historia, puedes completar dos misiones principales opcionales. No te proporcionarán beneficios inmediatos, pero las encontrarás divertidas si te interesa la historia, ya que revelarán elementos importantes de la trama:
A estas alturas de la historia, hay muchas tareas que puedes realizar antes de plantarle cara a Ganon, el Cataclismo, en el Castillo de Hyrule. Todas estas actividades son opcionales, pero al completarlas mejorarás tus opciones para triunfar en los últimos retos que te propondrá el juego.
97
Entreacto
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98
Recuerdos en imágenes
Recuerdo 01
Recuerdo 02
Recuerdo 03
Recuerdo 04
Recuerdo 07
Recuerdo 10
Recuerdo 08
Al principio del juego, Impa te asignó la tarea de encontrar doce lugares correspondientes a los recuerdos que aparecen en tu álbum. No obstante, ahora que tienes a Link desarrollado y sabes mucho más de los lugares relevantes de Hyrule, ya estás en condiciones de completar esta misión.
Hemos numerado estos lugares en función del orden de izquierda a derecha en que aparecen las fotos de tu álbum, empezando por la hilera de arriba:
Si encuentras los 12 y se los llevas a Impa, esta te enseñará un cuadro que te dará una pista sobre el paradero del decimotercer recuerdo. Dirígete a la ubicación correspondiente para completar la misión y desbloquear una secuencia secreta al final del juego.
99
Recuerdo 11
Recuerdo 12
Recuerdo 13
Recuerdo 05
Recuerdo 06
Recuerdo 09
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100
La espada del héroe
Icono |
Actividad |
Notas |
Santuarios y pruebas heroicas |
Podrás encontrar las soluciones paso a paso de todos los santuarios y pruebas heroicas en la región de la Torre del bosque en la página 194. |
|
Misión secundaria: Vuela alto, globito (consulta la página 262) |
Habla con Shamae, en la Posta del bosque. Coloca dos globos de octorok en uno de los barriles que hay delante de él para que vuele. |
|
Misión secundaria: El poder del hielo (consulta la página 262) |
Tras iniciar la misión principal La espada del héroe, habla con Kuoy, en el Bosque Kolog. Normalmente lo encontrarás caminando por la zona en la que inicialmente aguarda la Espada Maestra. Necesitará un cetro imbuido en hielo. Puedes obtener un cetro de hielo de un invocantis de hielo (como el que hay en el camino que separa la Torre de Lanayru de la Posta de la montaña), o un cetro glacial de un invocantis glacial (puedes encontrar uno en las estructuras redondas de la Colina de Gongol, al este del Castillo de Hyrule). |
|
Misión secundaria: Las pruebas kolog (consulta la página 263) |
Después de iniciar la misión principal La espada del héroe, habla con Gingo, en el Bosque Kolog, cerca de la entrada que lleva a las tiendas locales. Te retará a completar tres pruebas, que en realidad son pruebas heroicas (consulta la página 196 si necesitas ayuda). Vuelve con Gingo cuando hayas superado las tres. |
|
Misión secundaria: El conejo legendario (consulta la página 263) |
Tras iniciar la misión principal La espada del héroe y la misión secundaria Las maracas de Obab, habla con Cipp, en el Bosque Kolog. Te pedirá la foto de un rupinejo, un criatura parecida a un conejo brillante que frecuenta los bosques de noche. El mejor lugar para ver uno es en lo alto del Monte Satoly, en la zona sur de la región de la Torre de las colinas. |
|
Misión secundaria: Los fósiles de ballenas (consulta la página 264) |
Habla con los investigadores de la Posta de Idilia. Te pedirán fotos de un cráneo de ballena. Encontrarás uno junto a la fuente de la gran hada, al suroeste de la Ciudadela Gerudo; otro al norte de la región de Eldin; y un tercero en el interior de una cueva de hielo, en la región de Hebra. |
|
Misión secundaria: Acertijos sobre Hyrule (consulta la página 265) |
Si trepas a lo alto del Gran Árbol Deku, en el Bosque Kolog, te retará a superar la prueba definitiva. Se trata de una serie de acertijos que debes descifrar. Cada vez que halles la solución de un acertijo, coloca el objeto correspondiente en la hoja que hay delante de Ogal para seguir con el siguiente paso. |
|
Misión secundaria: Un regalo de los monjes (consulta la página 264) |
Cuando completes el último santuario de los 120 que hay (interactuando con su altar), esta misión se activará automáticamente. Un regalo te esperará en el Templo olvidado, un lugar relevante secreto que se encuentra en el confín norte del Cañón de Tanagar. |
Paso |
Descripción |
Activa la Torre del bosque. |
|
Ábrete paso por el Bosque Perdido. |
|
Explora el Bosque Kolog y recupera la Espada Maestra. |
Desafíos opcionales
Resumen paso a paso (a la vuelta de la página encontrarás más información)
Posta del cañón
Posta de Idilia
Motoah
Kibaza
Allohk
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Región de la Torre del bosque
Bosque Kolog
Irott
Mohmran
Toviak
Shokdai
Nijak
Iyouk
Omudah
Asouk
Torre del bosque
Región de la Torre del bosque
102
Guía paso a paso
Cuando hayas activado la torre, planea hacia el noreste y aterriza
en el camino que lleva a la entrada del Bosque Perdido. No podrás planear directamente al Bosque Kolog.
Nota importante: no podrás completar esta misión a menos que tengas trece corazones. Si no los tienes, te recomendamos que visites más santuarios para reunir los recursos necesarios y conseguir corazones. Consulta el capítulo que les hemos dedicado, en la
página 112, si necesitas ayuda.
Si todavía no has llegado a la Torre del bosque por tu cuenta, podrás hacerlo fácilmente desde la Torre de Lanayru. Sigue el camino que lleva al noroeste. Cuando pases por la Posta del bosque, la torre ya estará cerca. Está rodeada por un enorme puesto avanzado enemigo construido en un pantano, pero a estas alturas no debería representar ninguna amenaza. No olvides que las armas del elemento hielo pueden congelar a casi todas las criaturas, lo que te permitirá propinarles un golpe que les inflija el triple de daño. Para cruzar el pantano, invoca los bloques de hielo que necesites con Témpano.
1
Desplazarse por el Bosque Perdido puede resultar bastante complicado. Cada vez que te alejes de la única ruta válida (pero invisible), la niebla te rodeará y te hará volver a la posición anterior. En la primera sección, encontrar el camino es bastante fácil, basta con seguir el recorrido de antorchas. Podrás vislumbrar las llamas desde lejos si giras la cámara y observas el entorno detenidamente.
3
Tras pasar por otras tres llamas, vuelve a girar a la izquierda para ver una llama solitaria.
5
Desde la llama solitaria, gira 90 grados a tu derecha y ve hacia dos antorchas que hay a lo lejos.
6
2
103
Cuando estés entre las dos antorchas, empezará lo complicado. Ahora debes avanzar por la niebla hasta llegar a la entrada del Bosque Kolog. Si te apartas del sendero correcto e invisible, volverás a las antorchas. Si lo que buscas es un resumen rápido, las direcciones correctas a tomar desde las antorchas son las siguientes: si miras hacia el árbol cercano, ve a la izquierda; antes de llegar a la orilla, a medio camino gira 90 grados a tu derecha; cuando llegues a un acantilado rocoso, vuelve a girar 90 grados a tu derecha; después gira 90 grados a la izquierda y pasa entre los dos acantilados rocosos. Esto aparece ilustrado en el mapa de arriba. Los tres siguientes pasos explican el momento exacto en el que debes cambiar de sentido.
7
Cuando llegues a un pequeño montículo, a tu izquierda, pasa por delante de él y gira 90 grados a tu derecha (al norte). Sigue avanzando junto a la base del acantilado.
9
Una vez en el Bosque Kolog, tu objetivo principal será sacar la Espada Maestra de la piedra. La primera vez que interactúes con ella, una secuencia dará comienzo y la misión principal “La espada del héroe” se activará. Para conseguir el arma, tendrás que cumplir con un solo requisito: Link debe tener 13 corazones completos como mínimo. Si los tienes, examina la Espada Maestra y será tuya. Si no los tienes, deberás volver cuando consigas los contenedores de corazón suficientes. La Espada Maestra tiene por defecto un valor de ataque de 30, lo que la convierte en una espada a una mano respetable, pero no espectacular. Eso sí, este valor se duplica contra los enemigos poseídos por Ganon, el Cataclismo, que vienen a ser todos los que te encuentres en el Castillo de Hyrule, entre ellos el mismísimo Ganon. Además, la Espada Maestra no puede romperse; cuando pierda su carga, basta con esperar a que termine el tiempo de reutilización para usarla de nuevo. Por último, la Espada Maestra puede disparar un rayo; mantén pulsado ® cuando Link tenga la energía vital a tope, y luego suéltalo.
11
Partiendo de las dos antorchas, ve a la izquierda y sigue recto hasta el gran árbol que mostramos aquí, aunque la niebla hará que apenas se vea. Cuando llegues, gira 90 grados a tu derecha (oeste) y ve recto.
8
Si no te separas del acantilado, pronto llegarás a un pequeño cañón, a tu izquierda. Ve por ahí y sigue recto; el resto del camino hacia el Bosque Kolog es lineal y seguro.
10
Además de la Espada Maestra, el Bosque Kolog alberga varios elementos a tener en cuenta: un santuario, tres pruebas heroicas, varias misiones secundarias y Obab, la criatura que expandirá tu alforja si le das semillas de kolog. Si le has dado una cantidad suficiente de semillas de kolog en encuentros anteriores cerca de la Aldea Kakariko y en la Posta del bosque, podrás encontrar a Obab cerca de la Espada Maestra, al este.
12
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