3
Schnellstart |
6 |
Grundlagen |
8 |
Spielverlauf |
10 |
Steuerung |
11 |
Bildschirmanzeigen |
12 |
Erkundung |
13 |
Sehenswürdigkeiten |
15 |
Karten & Zielpunkte |
16 |
Pferde |
17 |
Kampf |
18 |
Ausrüstung |
22 |
Kochen |
24 |
Charakterentwicklung |
25 |
Wetter & Elemente |
26 |
Module |
28 |
Rätsel |
30 |
Lösungsweg |
32 |
Einleitung |
34 |
Legende |
34 |
Kurz gefasst |
34 |
Prolog: Vergessenes Plateau |
36 |
Impa, die Weise |
44 |
Zeldas Vermächtnis & Erinnerungsfotos |
48 |
Aufgaben der Zoras |
52 |
Wassertitan Vah Ruta |
56 |
Aufgaben der Gerudo |
62 |
Donnertitan Vah Naboris |
68 |
Aufgaben der Orni |
76 |
Windtitan Vah Medoh |
80 |
Aufgaben der Goronen |
86 |
Feuertitan Vah Rudania |
92 |
Zwischenspiel |
97 |
Erinnerungsfotos |
98 |
Das Schwert des Helden |
100 |
Schloss Hyrule |
104 |
Schreine |
112 |
Einleitung |
114 |
Liste der Schreine |
115 |
Karte |
116 |
Plateau |
116 |
Zwillingsberge |
118 |
Hateno |
124 |
Ranelle |
130 |
Phirone |
138 |
See |
146 |
Wüste |
150 |
Gerudo |
162 |
Ebene |
168 |
Hügel |
174 |
Tabanta |
180 |
Hebra |
186 |
Wälder |
194 |
Eldin |
200 |
Akkala |
209 |
Nebenaufgaben |
214 |
Türme |
216 |
Zwillingsberge |
218 |
Hateno |
224 |
Ranelle |
234 |
Phirone |
242 |
See |
246 |
Wüste |
248 |
Tabanta |
254 |
Hebra |
258 |
Wälder |
260 |
Ebene |
266 |
Eldin |
270 |
Akkala |
274 |
Inhalt
Inventar |
278 |
Effekte |
280 |
Rüstungen |
280 |
Waffen |
285 |
Schilde |
290 |
Bögen |
291 |
Pfeile |
292 |
Material |
293 |
Nahrung: geröstet & gefroren |
295 |
Gekochte Nahrung |
296 |
Medizin |
299 |
Wichtiges |
299 |
Gegner |
300 |
Einleitung |
300 |
Schleime |
302 |
Flederbeißer |
303 |
Oktoroks |
304 |
Pyromagi |
305 |
Bokblins |
306 |
Moblins |
307 |
Echsalfos |
308 |
Yiga-Bande |
309 |
Fluch-Monster |
310 |
Wächter-Geräte |
311 |
Nano-Wächter |
312 |
Iwaroks |
314 |
Hinox |
316 |
Moldoras |
318 |
Leunen |
320 |
Stal-Monster |
322 |
Endgegner |
322 |
Extras |
324 |
Abschlussquote |
326 |
Große Feen |
326 |
Boss-Gegner |
328 |
Krog-Samen |
330 |
Mini-Games |
332 |
Kilton |
342 |
Drachen |
343 |
Hyrule-Handbuch |
344 |
Geheimnisse |
348 |
Referenz & Analyse |
352 |
Farmen |
354 |
amiibo-Übersicht |
366 |
Händler |
367 |
Dies & das |
372 |
Karten |
374 |
Einleitung |
376 |
Übersichtskarte |
378 |
Hyrule-Atlas |
380 |
Schloss Hyrule |
408 |
Die legendären Prüfungen |
410 |
Übersichtskarte |
412 |
Nebenaufgaben |
414 |
Master-Modus |
419 |
Prüfung des Schwertes |
424 |
Die Ballade der Recken |
444 |
Übersichtskarte |
446 |
Nebenaufgaben |
448 |
Hauptziele |
452 |
KONZEPTGALERIE |
478 |
ERWEITERUNGSPASS-KONZEPTGALERIE |
494 |
Update-Hinweis: Wir haben sehr sorgfältig darauf geachtet, dass sämtliche in diesem Buch enthaltenen Informationen zum Zeitpunkt der Drucklegung auf dem aktuellsten Stand sind. Allerdings ist es denkbar, dass bei Updates nach der Veröffentlichung von Breath of the Wild Änderungen an Details oder der Spielbalance vorgenommen oder sogar neue Features hinzugefügt werden, die zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht absehbar sind.
Zelda-Spiele werden traditionell auf einem festgelegten Weg gespielt. Aber wir haben diese bewährte Konvention hinterfragt und uns entschieden, eine ganz neue Art von Spiel zu erschaffen, bei dem der Spieler machen kann, was er will, wann und wo er möchte. In Breath of the Wild ist das zum ersten Mal in der Geschichte der Serie möglich. Um dieses Ziel zu erreichen, haben wir den Großteil der Produktion damit verbracht, an dem Spiel zu arbeiten, während wir es gespielt haben.
Der Prozess „arbeiten am Spiel während des Spielens“ lief so ab: Zuerst haben wir unzählige „Punkte“ in der großen, weiten Welt von Breath of the Wild verteilt. Dann haben wir das Spiel tatsächlich gespielt und diese Knotenpunkte vergrößert, verkleinert oder verschoben und unserer Intuition folgend Elemente eingebaut, während wir tiefer in die Welt des Spiels eingetaucht sind. Tatsächlich ähnelt diese Entwicklungsmethode dem Vorgehen Shigeru Miyamotos beim ersten The Legend of Zelda. Aber als die Spiele dann dreidimensional wurden und die Spieler mehr Realismus in der Spielwelt sehen wollten, musste schon zu Beginn der Entwicklung ein konkreter „Bauplan“ vorliegen. Im Grunde genommen besteht die typische Zelda-Spielerfahrung darin, dass man vom Anfang bis zum Ende einem vorgegebenen Weg folgt, ein Ergebnis der Einschränkungen, die den Entwicklern durch einen solchen Bauplan auferlegt werden.
Wenn man jedoch das Spiel gleichzeitig spielt und daran arbeitet, heißt das nicht nur, dass es ständig wächst und sich weiterentwickelt, es führt auch dazu, dass die Entscheidung, wann man zum Ende kommen soll, sehr schwerfällt. Selbst heute, nachdem die Entwicklung abgeschlossen ist, habe ich immer noch das Gefühl, dass wir zahlreiche Dinge nicht umsetzen konnten. Ein derartiges Gefühl ist bei dieser Art von Arbeit natürlich nichts Neues, aber bei anderen Spielen in der Vergangenheit mischte sich auch immer ein wenig Enttäuschung darein. Diesmal besteht jedoch eher der Wunsch, das Spiel weiter wachsen und sich entwickeln zu sehen. Ich finde, das ist ein großer Unterschied zwischen diesem Zelda-Teil und früheren Versionen.
Ich weiß nicht, was die Zukunft bringen wird, aber ich bin zuversichtlich, dass dieser Wunsch, weiter zu wachsen und sich zu verändern, eine treibende Kraft für zukünftige Zelda-Spiele sein wird. Ich hoffe, du wirst weiterhin mit großem Interesse verfolgen, was dich als Nächstes bei Zelda erwartet.
Eiji Aonuma
Producer, The Legend of Zelda: Breath of the Wild
4
Vorwort
Wir begannen mit der Entwicklung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild zu Ehren des 25-jährigen Jubiläums der Serie und um sie gleichzeitig vollkommen neu zu erfinden. Ich fragte mich, wie das wohl aussehen könnte: ein neues Legend of Zelda mit neuer Technologie und neuer Hardware, das man auf eine ganz neue Art spielen kann, etwas, das wir noch nie zuvor gemacht hatten. Ich habe lange darüber nachgedacht und zusammen mit meinem Team versucht, eine Antwort zu finden. Aber eine gefühlte Ewigkeit lang ist uns keine Lösung eingefallen.
Und dann haben wir uns auf das Wesentliche besonnen, auf den eigentlichen Grund, warum die Spiele der Serie immer so viel Spaß gemacht haben. Da wurde uns klar, dass die Antwort schon im allerersten The Legend of Zelda steckte, wo der Spieler ausgedehnte Landschaften erkundete und seine Fantasie benutzte, indem er verschiedene Ansätze ausprobierte, um Probleme zu bewältigen … lag hierin etwa die Lösung? Stellte dies das Besondere von The Legend of Zelda dar? Wie wäre es denn, zu versuchen, ein Spiel mit einer Reaktion auf jede erdenkliche Aktion des Spielers zu entwickeln? Über diesen Aspekt haben wir intensiv nachgedacht und eine Menge unterschiedlichster Spielweisen und Stile berücksichtigt, die jetzt die Basis für all das bilden, was wir in der fertigen Version von The Legend of Zelda: Breath of the Wild implementiert haben.
Die Welt von Breath of the Wild basiert zum Großteil auf physikalischen Grundsätzen. Das wirkt sich auch auf sämtliche Lebensformen im Spiel aus. Darüber hinaus rufen die Handlungen und Entscheidungen der Spieler und die von ihnen benutzten Gegenstände verschiedene Reaktionen hervor. Wegen der zahlreichen Kombinationsmöglichkeiten haben sogar wir, die Erschaffer des Spiels, schon Dinge erlebt, die wir uns nicht hätten vorstellen können. Und deshalb gibt es auch nicht nur einen „richtigen“ Weg, um The Legend of Zelda: Breath of the Wild zu spielen. Die Vielzahl der Möglichkeiten, jedes Problem anzugehen und zu lösen, ist einzig und allein durch deine Fantasie begrenzt.
Einmalige Charaktere, mächtige Feinde und herausfordernde Rätsel, wie es sie nur in der Welt von The Legend of Zelda gibt, erwarten dich. Diesmal benutzt unser Held Link den von uns so genannten Shiekah-Stein als Hilfsmittel bei seinem Abenteuer. Und mit diesem Lösungsbuch an deiner Seite bist auch du gut gerüstet, um mutig in die weite Welt von Hyrule hinauszuziehen und dein eigenes großes Abenteuer zu erleben.
Hidemaro Fujibayashi
Director, The Legend of Zelda: Breath of the Wild
5
6
Das erste Kapitel dieses Buches (ab Seite 8) dreht sich um die Grundlagen. Dort werden alle wichtigen Spielelemente und Funktionen kurz vorgestellt, damit du für das große Abenteuer bestens gewappnet bist. Falls dies dein erstes The Legend of Zelda-Spiel ist, solltest du auf jeden Fall hier einsteigen. Aber selbst langjährige Fans können in diesem Kapitel noch etwas Neues erfahren, da sich Breath of the Wild in vielerlei Hinsicht von seinen Vorgängern unterscheidet.
Unser Lösungsweg (ab Seite 32) ist darauf ausgelegt, dich durch das Spiel zu begleiten oder dich im Spielverlauf zu unterstützen. Wenn du magst, kannst du dem empfohlenen Weg folgen, den wir im Laufe zahlloser Spieldurchgänge optimiert haben. Eine andere Möglichkeit wäre, das Kapitel nur bei Bedarf zurate zu ziehen, falls du lieber deinen ganz eigenen Weg durch das Abenteuer finden willst.
Diese erweiterte Edition des Breath of the Wild-Buchs enthält vier brandneue, exklusive Kapitel. Zwei bieten nützliche Informationen zu den Ressourcen, die Link im Laufe seines Abenteuers ergattern kann, die anderen beiden Kapitel widmen sich den neuen Inhalten, die im Rahmen des Erweiterungspasses zur Verfügung stehen.
REFERENZ & ANALYSE (ab Seite 352): Infos und Tipps zur Optimierung deines Spieldurchgangs und zum Erhalt der bestmöglichen Ausrüstung wie Waffen, Rüstungsverbesserungen, Pferde sowie Rezepte und Zutaten.
KARTEN (ab Seite 374): Hochauflösende Karten zeigen die Positionen aller wichtigen Orte im Spiel sowie die exakten Fundorte sämtlicher Sammelobjekte.
DIE LEGENDÄREN PRÜFUNGEN (ab Seite 410) & DIE BALLADE DER RECKEN (ab Seite 444): detaillierte Informationen zu den Inhalten der beiden herunterladbaren Zusatzpakete.
Zusatzkapitel
Schnellstart
Breath of the Wild ist ein Spiel, das dir ein nie dagewesenes Maß an Freiheiten bietet. Nach einem kurzen Prolog steht dir die riesengroße Spielwelt auf einen Schlag zur Verfügung – eine aufregende Welt voller Abenteuer liegt vor dir.
In dieser atemberaubenden Umgebung führt dich die Geschichte des Spiels an ausgewählte Orte, wo dich bestimmte Herausforderungen erwarten. Allerdings kannst du dich jederzeit dafür entscheiden, deinen eigenen Weg zu gehen. Gelegenheiten, vom Weg der Handlung abzuweichen, gibt es buchstäblich überall.
Ganz gleich, ob du gern von Anfang bis Ende durch das Spiel geführt werden oder dich mit nur minimaler Unterstützung ins Abenteuer stürzen möchtest – dieses Buch bietet dir alle Informationen, die du für deinen individuellen Spieldurchgang brauchst. Dabei ist dieses Buch ganz bewusst so gestaltet, dass alles, von Rätsellösungen bis zu Hinweisen, wo es als Nächstes hingehen soll, mit einem Blick auf eine Karte oder einen gekennzeichneten Screenshot zu erkennen ist. Auf dieser Doppelseite möchten wir dir kurz erläutern, wie das Buch aufgebaut ist und wo du das findest, was dich am meisten interessiert.
1
2
Grundlagen-Kapitel
Lösungsweg-Kapitel
Einstiegshilfe
Zuverlässiger Spielbegleiter
7
3
Wenn du eine Frage zu einem ganz bestimmten Thema hast, zum Beispiel zu einem Schrein, Gegenstand oder Monster, dann erhältst du in den Kapiteln im Anschluss an den Lösungsweg die passende Information.
Am Ende des Buches gibt es darüber hinaus einen umfangreichen Index. Suche hier nach deinem Stichwort und du wirst einen passenden Seitenverweis finden – und damit genau die Antwort, die du haben willst.
die Referenz-Kapitel
Konkrete Detailfragen
In unserem Kapitel über die Schreine (ab Seite 112) erhältst du ein vollständiges Verzeichnis dieser Mini-Dungeons, geordnet nach Regionen. Mit gekennzeichneten Screenshots und informativen Texten beschreiben wir die Wege zu den Altären und verraten dir, wie du an die versteckten Schätze herankommst.
Fragen zu Schreinen
Im Inventar-Kapitel (ab Seite 278) sind sämtliche Gegenstände des Spiels aufgeführt, inklusive der Angabe, wie und wo du sie bekommen kannst. Wenn du auf der Suche nach besserer Ausrüstung bist oder neue Kochrezepte brauchst, die bestimmte Effekte bewirken, bist du hier goldrichtig.
Fragen zu Gegenständen
Im Nebenaufgaben-Kapitel (ab Seite 214) erklären wir, wie du alle optionalen Missionen findest und löst – praktisch sortiert nach den unterschiedlichen Regionen. Übersichtliche Karten zeigen dir die Positionen der verschiedenen Auftraggeber und auch der jeweiligen Zielorte.
Fragen zu Nebenaufgaben
Unser Extras-Kapitel (ab Seite 324) dreht sich um optionale Aktivitäten, Herausforderungen und Geheimnisse, die im Spiel nicht in deinem Tagebuch aufgeführt sind – obwohl einige davon zu deiner Abschlussquote beitragen.
Fragen zu optionalen Herausforderungen
Das Gegner-Kapitel (ab Seite 300) enthält Informationen zu allen Feinden, die dir im Spiel auflauern. Wir verraten dir die LP-Menge, den typischen Lebensraum sowie die mögliche Beute und erläutern erprobte Strategien, mit denen du deinen Widersachern erfolgreich zu Leibe rücken kannst.
Fragen zu Feinden
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
8
In diesem Kapitel stellen wir dir alle wichtigen Spielelemente und Funktionen von Breath of the Wild vor. Schon zu Beginn des Abenteuers steht es dir frei, zu gehen, wohin du willst, und zu tun, was dir gefällt. Diese große Freiheit hat allerdings zur Folge, dass unzählige Gefahren auf den unvorbereiteten Spieler warten – knallharte Gegner, komplexe Rätsel und zahllose andere Herausforderungen, die eine Reise durch die riesige und abwechslungsreiche Spielwelt so mit sich bringt.
Breath of the Wild überflutet den Spieler nicht mit ständigen Tutorials, Erklärungen und Zielmarken, die jeden einzelnen Schritt detailliert vorgeben. Stattdessen lernt man durch Beobachtung, durch das Ausprobieren von Aktionen, die logisch erscheinen – und nicht zuletzt auch durch die eine oder andere Niederlage.
Daher ist es wichtig, dass du schon frühzeitig möglichst umfassende Kenntnisse der Grundlagen zentraler Spielelemente wie Erforschung, Kampf und Charakterentwicklung erwirbst, damit du für alle Eventualitäten bestens gerüstet bist. Falls du dich jedoch lieber ohne weitere Unterstützung Hals über Kopf ins Abenteuer stürzt, kannst du das Kapitel natürlich später immer noch als gelegentliche Referenz zurate ziehen, wenn du Informationen zu einem bestimmten Thema erhalten möchtest.
Grundlagen
9
9
Quickstart |
Primer |
Walkthrough |
Shrines |
Side Quests |
Inventory |
Bestiary |
Extras |
Index |
Game Structure |
Commands |
On-screen Display |
Navigation |
Landmarks |
Maps & Markers |
Horses |
Combat |
Resources |
Cooking |
Character Progression |
Weather & Elements |
Runes |
Puzzles |
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
10
Der besondere Reiz des Spiels liegt darin, dass keine grundsätzlich falsche oder richtige Spielweise existiert. Manche Spieler werden sich eher auf den Fortschritt der Handlung konzentrieren, während andere weniger zielstrebig vorgehen und sich lieber um die vollständige Erforschung von Hyrule kümmern.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild versetzt deinen Charakter Link in eine offene Spielwelt, die du nach Lust und Laune frei erforschen kannst. Ständig gibt es Verlockungen, vom direkten Weg abzuschweifen und abseits der Haupthandlung Abenteuer zu erleben sowie aufregende Entdeckungen zu machen.
Im Prinzip gibt es drei verschiedene Arten von Aktivitäten:
Der Spielverlauf
11
Die folgende Tabelle enthält eine praktische Übersicht der Controllerfunktionen.
Switch |
Wii U |
Funktion |
---|---|---|
l |
Steuerung deines Charakters und Menüsteuerung. |
|
r |
Bewegung der Kamera und Umblättern in Menüs. |
|
d |
Auswahl von Waffen, Bögen, Schilden, Pfeilen, Modulen (halte eine Richtung gedrückt und triff mit r eine Auswahl). Mit (g) rufst du dein Pferd. Dient auch zur Menüsteuerung. |
|
a |
Interaktion mit der Umgebung und Bestätigung in Menüs; auf ein Pferd steigen und Pferd antreiben. Dient im Kampf bei der Verwendung eines Schildes zum perfekten Blocken. Wenn Link in der Luft ist, kannst du ihn mit dieser Taste auf dem Schild surfen lassen. |
|
b |
Taste drücken, um die Waffe oder das Parasegel wegzustecken. Taste beim Laufen halten, um zu sprinten. Dient auch zum Abbrechen einer Auswahl in Menüs, aufgeladener Attacken oder Bogenschüsse. |
|
y |
Taste drücken, um mit der aktuellen Waffe anzugreifen. Taste halten, um Angriff aufzuladen. |
|
x |
Dient auf festem Untergrund zum Springen. In der Luft Parasegel benutzen. Beim Schwimmen drücken zum Antreiben. |
|
® |
Taste drücken, um die aktuell ausgewählte Nahkampfwaffe zu ziehen. Halten, um zu zielen, und loslassen, um die Waffe zu werfen. Dient auch zum Werfen gehaltener Objekte wie Krüge oder Steine. |
|
Z |
Taste drücken, um den aktuell ausgewählten Bogen zu ziehen. Halten zum Zielen und Aufladen und loslassen zum Schießen. |
|
@ |
Drücken, um das aktuell ausgewählte Modul zu aktivieren. Erneut drücken, um es zu deaktivieren. |
|
z |
Drücken, um die Kamera in Links Blickrichtung auszurichten. Halten, um ein Ziel in der Nähe zu erfassen (Link in diese Richtung fixieren) und um den Schild zu zücken. Mehrmals drücken, um Ziel zu wechseln (falls mehrere verfügbar sind). |
|
L |
In die Hocke gehen. |
|
R |
Drücken zur Verwendung des Fernglases (das du recht frühzeitig im Verlauf der Handlung erhältst). |
|
+ |
Pausenmenü aufrufen, in dem du mit @ und ® umblätterst. |
|
- |
Shiekah-Stein aufrufen, wo du mit @ und ® umblätterst. |
Die Standardfunktionen im Überblick
Steuerung
Zwischensequenzen abbrechen
Speichern
Schwierigkeitsgrad
Kaum jemand möchte sich wahrscheinlich Teile der Handlung entgehen lassen, aber es gibt auch Situationen, in denen man eine Szene bereits kennt, zum Beispiel wenn man ein Ereignis mehrmals auslöst oder das Spiel zum wiederholten Male durchspielt. Wenn du eine Sequenz abbrechen möchtest, drückst du x. Bei wichtigen Szenen musst du manchmal + drücken, wenn eine entsprechende Einblendung erscheint. Außerdem kannst du Gespräche mit anderen Charakteren beschleunigen, indem du jedes Mal b drückst, wenn ein neuer Textabschnitt beginnt.
Dein Fortschritt wird in gewissen Abständen automatisch gespeichert. Dies geschieht weitestgehend unauffällig und wird durch ein Symbol unten links im Bild angezeigt. Bei einem Game Over wirst du daher in der Regel nur um wenige Minuten oder sogar nur Sekunden zurückgesetzt. Es gibt fünf automatisch angelegte Spielstände, sodass du bei Bedarf auch Gelegenheit hast, auf weiter zurückliegende Momente zuzugreifen.
Du kannst aber über das Systemmenü auch manuell speichern. Es empfiehlt sich, regelmäßig von dieser Möglichkeit Gebrauch zu machen, besonders wenn du dich in Gefahr begeben willst. Das Speichern geht einfach und schnell und hilft zu verhindern, dass du nach einem eigenen Fehler oder Fehlschlag weit zurückgeworfen wirst – für den (unwahrscheinlichen) Fall, dass längere Zeit kein automatisches Speichern ausgelöst worden ist. (An bestimmten Orten steht die manuelle Speicherfunktion allerdings vorübergehend nicht zur Verfügung.)
Breath of the Wild bietet dir immer wieder die Gelegenheit, vom direkten Weg abzuweichen. Grundsätzlich ist es empfehlenswert, deinem Forscherdrang nachzugehen und die Spielwelt auf eigene Faust zu erkunden, denn das stellt nicht nur eine aufregende Bereicherung deines Abenteuers dar, sondern trägt auch zu Links Entwicklung bei. Natürlich kannst du im Vorfeld nicht wissen, was dich dabei erwartet. Aber durch regelmäßiges Speichern sorgst du dafür, dass unliebsame Überraschungen keine weitreichenden Konsequenzen nach sich ziehen.
Nach aktuellen Maßstäben ist Breath of the Wild ein relativ schwieriges Spiel. Es gibt kaum Tutorials oder Erläuterungen grundlegender Funktionen, Zielmarkierungen liefern ganz bewusst nur eine begrenzte Hilfestellung, Kämpfe können den arglosen Abenteurer leicht überfordern, das zu erforschende Gebiet ist gigantisch groß und gespickt mit mannigfaltigen Fallstricken und Gefahren. Trotzdem ist das Spiel niemals unfair – ganz im Gegenteil. Denn aus jeder Niederlage kann man seine Lehren ziehen und es beim nächsten Mal durch geschicktere Vorbereitung oder einen anderen Ansatz besser machen.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
12
Bildschirmanzeigen
1 Herzen
Die Herzen verdeutlichen Links Gesundheitszustand. Bei jeder Verletzung wird der Füllstand der Leiste reduziert. Ist sie komplett leer, heißt es Game Over. Es gibt verschiedene Methoden, um leere Herzen wieder zu füllen. In der Regel geschieht dies durch den Verzehr von Nahrung. Du beginnst das Spiel mit drei Herzen. Du kannst die Anzahl erhöhen, indem du Dungeons oder viele Schreine meisterst, und vorübergehend auch durch den Verzehr geeigneter Mahlzeiten. Diese temporären Herzen werden gelb dargestellt und verschwinden, wenn man sie einmal verloren hat.
2 Ausrüstung
Hier wird deine aktuell gewählte Ausrüstung angezeigt. Zur Auswahl drückst du d in die jeweilige Richtung: links = Schild ausrüsten, rechts = Nahkampfwaffe ziehen, oben = Modul bereit machen, unten = Pferd herbeipfeifen. Wenn du einen Ausrüstungsgegenstand wechseln möchtest, hältst du d in die entsprechende Richtung gedrückt und wählst mit r etwas anderes aus. Du kannst die Auswahl auch im Taschenmenü ändern.
3 Ausdauer
Wenn du durch anstrengende Tätigkeiten wie Sprinten oder Klettern Ausdauer verbrauchst, wird eine grüne, kreisförmige Anzeige eingeblendet. Sobald du die Aktivität einstellst, füllt sich die Ausdaueranzeige automatisch wieder. Wenn du den Vorrat jedoch vollständig aufbrauchst, färbt sich die Anzeige rot und du kannst vorübergehend keine auf Ausdauer basierte Aktionen ausführen, bis die Anzeige komplett wiederhergestellt ist. Wenn dir beim Klettern oder Schwimmen die Ausdauer ausgeht, wird Link seinen Halt verlieren oder ertrinken.
4 Interaktion
Personen oder Objekte, mit denen du per a interagieren kannst, werden in der Nähe durch Einblendungen wie „Sprechen“ oder Ähnliches gekennzeichnet.
5 Mini-Karte
Veranschaulicht Links unmittelbare Umgebung inklusive wichtiger Informationen wie Zielmarkierungen, Schreine und Interaktionsmöglichkeiten.
6 Shiekah-Sensor
Zu Beginn des Abenteuers erhältst du einen Shiekah-Stein, der dir Zugriff auf die Karte gewährt. Wenig später kommt eine weitere
Das leuchtende Symbol repräsentiert das aktuelle Wetter, während die Symbole rechts daneben eine Vorhersage für die kommenden Stunden liefern. Die Symbole verschieben sich im Laufe der Zeit langsam nach links. Das Wetter kann verschiedene Auswirkungen auf das Gameplay haben. So wird Link zum Beispiel Probleme mit seinem Halt bekommen, wenn er im Regen klettern soll; bei Gewitter kann er sogar vom Blitz getroffen werden.
10 Temperatur
Die Thermometeranzeige verdeutlicht die gegenwärtige Temperatur. Wenn die Nadel im blauen oder roten Bereich ist, muss Link entsprechende Nahrung oder Medizin zu sich nehmen oder Ausrüstung anlegen, die ihm Schutz vor Kälte oder Hitze gewährt.
Funktion hinzu: der Shiekah-Sensor, mit dem du Schreine in der Nähe aufspürst. Die Funktion wird durch ein Antennensymbol dargestellt. Befindet sich ein Schrein innerhalb der Reichweite, beginnt der Sensor zu leuchten. Die Kreise leuchten auf, wenn Link in die Richtung des Schreins blickt – je genauer seine Ausrichtung, desto mehr Kreise leuchten. So kannst du leicht die richtige Richtung ausfindig machen. Bedenke aber, dass sich das Ziel möglicherweise auch weit ober- oder unterhalb von Links Aufenthaltsort befindet.
7 Geräuschpegel
Diese Anzeige verdeutlicht, wie laut oder leise Link momentan ist. Je mehr Lärm er verursacht, desto größer ist der Ausschlag der Schallwellen auf dieser Anzeige. Diese Information kann sehr nützlich sein, wenn du heimlich vorgehen willst. Wenn sich Gegner oder ein Jagdziel in der Nähe befinden, solltest du darauf achten, dass man Link nicht sieht oder hört. Durch geducktes Gehen kannst du den Geräuschpegel flach halten, besonders wenn du dabei l nur leicht neigst. Bestimmte Mahlzeiten und Rüstungsteile unterstützen die Bemühungen, unbemerkt zu bleiben.
8 Tageszeit
Die Tageszeit spielt eine wichtige Rolle im Spiel.
Eine reale Sekunde entspricht einer Minute in der Spielwelt. Ein kompletter Tag-Nacht-Zyklus in Hyrule dauert also 24 Minuten.
9 Wetter
Das leuchtende Symbol repräsentiert das aktuelle Wetter, während die Symbole rechts daneben eine
Rubin |
Wert |
---|---|
1 |
|
5 |
|
20 |
|
50 |
|
100 |
|
300 |
1
3
4
2
5
6
7
9
10
8
Rubine
Rubine sind das Zahlungsmittel im Zelda-Universum. Link benötigt Rubine, wenn er etwas bei einem Händler kaufen möchte. Beim Einsammeln eines Rubins wird die aktuelle Gesamtmenge kurzzeitig oben rechts im Bild eingeblendet; außerdem kannst du dich jederzeit im Taschenmenü über den Kontostand informieren. Je nach Farbe sind Rubine unterschiedlich wertvoll:
13
Die Welt entdecken
Die Erkundung der Welt stellt ein wichtiges Thema in Breath of the Wild dar. Die Landschaft ist überaus komplex, sodass es eine echte Herausforderung sein kann, ein Ziel zu erreichen. Eine ganze Reihe unterschiedlicher Fähigkeiten und Features helfen dir dabei, dich zu orientieren und natürliche Hindernisse zu überwinden. Wenn dir etwas unklar erscheint oder du mit einer Aktionsmöglichkeit nicht auf Anhieb zurechtkommen solltest, lies die diesbezüglichen Erläuterungen auf dieser Seite sorgfältig durch und übe häufig, dann wirst du dich schon bald problemlos zurechtfinden und Hyrule als dein zweites Zuhause betrachten.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Fortbewegung: Mit l bewegst du Link umher, mit r kannst du die Blickrichtung der Kamera verändern. Halte beim Gehen b gedrückt, um zu sprinten. Dabei wird Ausdauer verbraucht. Wenn du die entsprechende Anzeige komplett leerst, gerät Link außer Atem. Nun ist er vorübergehend nicht mehr in der Lage, zu rennen, bis sich die Anzeige wieder vollständig gefüllt hat.
Springen: Mit x kannst du springen, um Hindernisse zu überwinden. Wenn du Anlauf nimmst und sprintest, überbrückst du größere Entfernungen. Ein Sturz aus der Höhe führt zu Verletzungen; daher ist am Rande von Abgründen Vorsicht geboten. Zum Glück erhältst du schon in der Anfangsphase des Spiels das Parasegel, mit dem sich Stürze abfangen und in einen Gleitflug verwandeln lassen.
Klettern: Link kann die meisten Mauern, Hänge und Felswände erklimmen, nur bei vollkommen glatten Wänden (wie zum Beispiel in Schreinen) ist das nicht möglich. Lenke ihn einfach mit l in Richtung einer geeigneten Fläche, damit er hinaufklettert. Jede Bewegung geht dann allerdings zulasten der Ausdauer. Falls du den Ausdauervorrat vollständig aufbrauchst, verliert Link seinen Halt und stürzt ab. Halte daher bei langen Aufstiegen Ausschau nach ebenen Flächen (gegebenenfalls mit r, um die Kamera zu schwenken), wo Link eine Pause einlegen und zu Kräften kommen kann. Es ist möglich, beim Klettern x zu drücken und auf diese Weise höher gelegene Stellen mit einem Sprung schneller zu erreichen; jedoch kostet das eine große Menge Ausdauer. Daher solltest du in riskanten Situationen lieber auf dieses Manöver verzichten.
Schwimmen: Auch im Wasser bewegst du Link mit l umher. Allerdings verringert jede Bewegung im tiefen Wasser die Ausdauer. Wenn die Anzeige sich leert, bevor Link festen Boden unter den Füßen hat, geht er unter. Anschließend wird er – mit einem Herzen weniger – an seine letzte Position an Land zurückversetzt. Wenn du x drückst, ist auch ein kurzes Beschleunigen möglich. Das hilft zum Beispiel, um das Ufer schneller zu erreichen, einen Fisch zu fangen oder einem Gegner zu entkommen. Die Aktion kostet jedoch sehr viel Ausdauer.
Abstieg: Wenn du einen Abhang hinunterklettern willst, gehst du an den Rand und drückst a, sobald die entsprechende Einblendung erscheint. Aus einer hängenden Position kannst du deinen Griff mit b lösen und dich fallen lassen. Wenn du l nach unten hältst und x drückst, springt Link nach hinten ab. Soll er in der Luft nach einem potenziellen Halt greifen, bewegst du ihn in dessen Richtung. Mithilfe des Parasegels ist das besonders einfach.
14
Routenplanung: Wenn du einen langen Weg vor dir hast, solltest du deine Route sorgfältig planen. Schnell und zielsicher kommst du natürlich auf Straßen voran, aber in der Regel wirst du dort auf die meisten Gegner stoßen. Bei der Durchquerung entlegener Gebiete musst du hingegen meist Kletterpartien und andere Umwege in Kauf nehmen. Aber oft wirst du dabei unerwartete Entdeckungen machen und zum Beispiel auf einen Schrein stoßen. Falls du einen Aussichtspunkt findest, bietet es sich an, hinaufzuklettern, um dir einen Überblick über die Umgebung zu verschaffen. Allerdings ist Links Ausdauer in der Anfangsphase noch sehr begrenzt; also sind ausgedehnte Kletterpartien nur möglich, wenn es regelmäßig ebene Stellen gibt, auf denen er eine Verschnaufpause einlegen kann. Im Verlauf des Abenteuers erhält Link dann bessere Ausrüstung und Attribute, sodass seinem Forscherdrang (besonders was das Klettern angeht) weniger Grenzen gesetzt sind.
Schnellreise: Wenn du einen Turm oder Schrein aktivierst, wird dieser zu einem neuen Reiseziel. Nun kannst du einfach die Karte aufrufen, den Cursor an diese Position bewegen und a drücken, um dorthin zu teleportieren. Angesichts der Größe von Hyrule ist dies eine bedeutsame Funktion, die du mit Sicherheit häufig nutzen wirst. Beachte, dass die Institute, die du im Verlauf des Spiels entdeckst, ebenfalls Reiseziele sein können.
Flughöhe: Im Gleitflug kannst du das Parasegel wegstecken, um absichtlich in den freien Fall überzugehen, und dann wieder hervorholen, um erneut zu gleiten. Dies ist ein praktischer Trick, wenn du immer noch hoch oben in der Luft bist, die Ausdauer aber bereits zur Neige geht. Lass Link einfach fallen und aktiviere den Gleiter kurz vor dem Erdboden, um schadlos zu landen.
Der erste Schritt: Wenn du einen feindlichen Stützpunkt angreifen willst, kannst du dir durch den „richtigen“ Ansatz einen Vorteil verschaffen. Nimm zuerst die Umgebung genau in Augenschein, um die gesamte Situation richtig einzuschätzen. In Breath of the Wild besteht die Gefahr, im Kampf schnell von Feinden überwältigt zu werden. Vorausplanung und kreatives Denken sind daher lebenswichtig. Wenn du zum Beispiel einen Wachposten auf einem Aussichtsturm mit dem Bogen (per Kopftreffer) ausschaltest, ist er nicht mehr imstande, seine Kameraden zu warnen. Achte auf derartige Situationen, die du zum eigenen Vorteil nutzen kannst, wie zum Beispiel:
Parasegel: Nachdem du in der Anfangsphase des Spiels die Hauptaufgabe auf dem Vergessenen Plateau abgeschlossen hast, erhält Link das Parasegel. Mit diesem Gerät kann er nach einem Sprung von Türmen, Klippen oder anderen erhöhten Positionen durch die Luft gleiten. Drücke in der Luft x, um den Gleiter zu verwenden. Anschließend lassen sich mit l Flugrichtung und Tempo beeinflussen. In Kombination mit der praktischen Schnellreisefunktion, mit der Link auf entdeckte Türme teleportieren kann, ist dies ein außerordentlich nützliches Hilfsmittel, um neue Regionen zu erforschen. Die Flugzeit ist allerdings durch Links Ausdauer begrenzt.
Aufwinde: Aufsteigende Winde lassen sich nutzen, um mit dem Parasegel in große Höhen zu gelangen. Du findest dieses natürliche Phänomen an gewissen Orten in Hyrule oder innerhalb von Schreinen; doch auch über großen Feuern entstehen temporäre Aufwinde.
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Sehenswürdigkeiten
In der riesigen Spielwelt von Breath of the Wild erwarten dich unzählige markante Orte, Charaktere, mit denen Link reden kann, Fundsachen zum Aufstöbern und Aufgaben, die es zu erledigen gilt. Es geht eine enorme Faszination davon aus, Hyrule bis in den letzten Winkel zu erforschen, nicht zuletzt, da dein Forscherdrang immer wieder belohnt wird. In diesem Abschnitt stellen wir dir die wichtigsten Orte und Features vor, die du auf deinen Reisen entdeckst.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Türme: Grundsätzlich sollte ein Turm beim Besuch einer neuen Region immer ganz oben auf deiner To-do-Liste stehen. Anfangs ist das Erklimmen aufgrund der begrenzten Ausdauer recht schwierig, später wird der Aufstieg dann zur Routine. Allerdings gibt es Türme, die aufgrund anwesender Feinde oder anderer Gefahren härter zu knacken sind. Wenn du auf der Spitze eines Turmes mit dem dortigen Kontrollsiegel-Terminal interagierst, wird der dazugehörige Teil der Karte aufgedeckt, was Reisen und Erkundungstouren in diesem Gebiet vereinfacht. Darüber hinaus haben Türme noch eine zweite nützliche Funktion. Sie werden zu Schnellreisezielen und Link kann im Handumdrehen mit der Teleportationsfunktion dorthin gelangen. Von der Turmspitze aus kannst du dann schnell zu anderen Zielen (wie zum Beispiel dem örtlichen Schrein) in der Umgebung gleiten.
Schreine: Die meisten Schreine sind kleine, aber perfekt designte Dungeons, in denen du handfeste Puzzles oder logische Rätsel lösen musst. Neben Türmen zählen sie zu den wichtigsten Zielen bei der Erforschung der Welt – und das nicht nur, weil es dort wertvolle Belohnungen gibt (wie zum Beispiel Zeichen der Bewährung, die man gegen zusätzliche Herzen oder Ausdauersegmente eintauschen kann). Schreine werden nämlich bei der ersten Interaktion zu praktischen Schnellreisezielen. Es gibt über einhundert Schreine in Hyrule, die im Laufe der Zeit ein Reisenetzwerk bilden, mit dem du praktisch alle Orte auf der Karte im Handumdrehen erreichen kannst. Allerdings sind nicht alle Schreine von Anfang an verfügbar, denn manchmal musst du erst spezielle Aufgaben abschließen, damit sie auftauchen.
Ställe: An Ställen kannst du Pferde, die du in der Wildnis gezähmt hast, registrieren lassen (siehe Seite 17). Ein registriertes Pferd steht dir anschließend an allen Ställen in Hyrule zur Verfügung, auch wenn du es zuvor mitten in der Landschaft oder am anderen Ende der Weltkarte zurückgelassen hast. Praktischerweise findet sich meist ein Schrein in der Nähe von Ställen, was sie zu idealen Startpunkten für Expeditionen in unbekannte Lande macht.
Stützpunkte: Im Verlauf deines Abenteuers wirst du auf zahlreiche feindliche Stützpunkte stoßen – von gegnerischen Versammlungen rund um ein Lagerfeuer bis hin zu regelrechten Festungen mit mehreren Wachtürmen. Wenn du die örtlichen Wachen bezwingst, erhältst du neben ihren Waffen auch andere Beute, die du zur Herstellung verschiedener Dinge verwenden kannst. Häufig gibt es in Stützpunkten auch mindestens eine Schatzkiste. Wenn sie violett leuchtet, kann sie erst nach der Beseitigung aller Gegner vor Ort geöffnet werden. Das bedeutet aber nicht, dass es ratsam wäre, jedes feindliche Lager sofort zu erstürmen. Erstens ist dies immer eine ernst zu nehmende Herausforderung, und zweitens sorgt eine verborgene Spielmechanik dafür, dass im Spielverlauf als Reaktion auf Links Erfolge immer stärkere Gegnervarianten auftauchen. Daher ist es angebracht, sich weitestgehend auf Stützpunkte zu beschränken, die eine nennenswerte Ausbeute versprechen.
ORTSCHAFTEN: Diverse Siedlungen bieten in Breath of the Wild Annehmlichkeiten wie Läden, Auftraggeber, Kochstellen und eine Statue der Göttin, bei der du Zeichen der Bewährung gegen Herz- oder Ausdauercontainer eintauschen kannst. Nimm dir die Zeit, mit allen Personen zu sprechen, denen du begegnest. Viele haben nützliche Informationen oder Tipps auf Lager, die dir beim Freischalten oder Abschließen von Aufgaben helfen.
Feenquellen: Versteckt an ganz bestimmten Orten in Hyrule findest du Quellen der Großen Feen, an denen du Rüstungsteile aufwerten lassen kannst – sofern du bestimmte Materialien mitbringst, die sich in der Wildnis einsammeln lassen. Rüstungsaufwertung ist eine besonders effektive Methode, um Links Widerstandskraft gegenüber Schaden zu erhöhen. Später kommt Link auch noch in den Genuss zusätzlicher Bonuseigenschaften, wenn er vollständige Sets aufgewerteter Rüstungsteile trägt.
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Karte & Marker
Karte: Zum Öffnen der Hauptkarte drückst du - (und eventuell @/® zum Umblättern). Links Position wird durch einen Pfeil markiert, der seine Blickrichtung anzeigt ( ). Mit l kannst du den Kartenausschnitt verschieben und mit r heran- oder herauszoomen. Mit a lassen sich Markierungen platzieren.
Zuerst sind nur die Umrisse der Kartenregionen sichtbar. Topografische Details werden erst aufgedeckt, wenn du das Terminal auf der Spitze des örtlichen Turms aktivierst. Die Grenzen zwischen benachbarten aufgedeckten Regionen verschwinden. Wähle einen aktivierten Turm oder Schrein an, wenn du hinreisen möchtest. Nutze die Teleportationsfunktion und Link wird nach einer kurzen Ladeunterbrechung augenblicklich dort hinbefördert.
Mini-Karte: Die Mini-Karte zeigt Links Umgebung als Ausschnitt der Hauptkarte mit den entsprechenden Symbolen. Das „N“ am Rand weist stets nach Norden. (Wenn du möchtest, dass die Karte immer nach Norden ausgerichtet ist, kannst du dies im Optionsmenü einstellen.) Auch die Zielmarkierung der aktuell gewählten Aufgabe sowie manuelle Markierungen sind am Rand der Karte zu sehen, solange die Zielorte außerhalb des angezeigten Kartenbereichs liegen.
Feuerstellen: Gelegentlich wirst du auf deinen Reisen auf Kochstellen stoßen. Für gewöhnlich gibt es sie in Dörfern, bei Ställen und in feindlichen Stützpunkten, aber es finden sich auch welche mitten in der Wildnis. Link kann sich ans Lagerfeuer setzen und die Zeit verrinnen lassen, was sehr nützlich ist, wenn du zum Beispiel auf den Sonnenauf- oder -untergang oder besseres Wetter warten willst. Kochstellen sind Lagerfeuer mit der zusätzlichen Option, Nahrung zuzubereiten oder Medizin zu brauen, die man beim Erforschen neuer Regionen oder beim Abschluss schwieriger Aufgaben gut gebrauchen kann. Beachte, dass es möglich ist, bei Bedarf ein Lagerfeuer selbst zu entfachen. Dafür gibt es verschiedene Methoden, zum Beispiel indem du einen Feuerstein mit einer Waffe aus Metall schlägst oder einen Feuerpfeil benutzt. Immer wenn du in der Ferne aufsteigenden Rauch siehst, deutet das wahrscheinlich auf einen Charakter oder einen anderweitig interessanten Ort bei einem Lagerfeuer hin.
Interaktion: Auf deinen Reisen wirst du allerlei interessante Interaktionsmöglichkeiten finden. Dazu gehören Personen, mit denen du reden, Schatzkisten, die du öffnen, Mechanismen, die du aktivieren, und Objekte, die du manipulieren kannst, um Rätsel zu lösen. Beim Gespräch mit Personen werden möglicherweise Nebenaufgaben angeboten. Du kannst so viele annehmen, wie du möchtest, und es gibt keinerlei Verpflichtung, sich unbedingt darum zu kümmern. Wenn du bereit bist, eine Aufgabe anzugehen, wählst du diese einfach in der Liste des entsprechenden Menüs aus. Beachte, dass Personen, die eine wichtige Nachricht für Link haben, oft durch ein rotes Ausrufezeichen neben ihrem Namen gekennzeichnet sind.
Fundsachen: Bei der Erkundung von Hyrule wirst du auf die verschiedensten Gegenstände stoßen, wie zum Beispiel Früchte oder Gemüse, Insekten oder auch Ausrüstungsgegenstände. Solche Fundsachen sind aus kurzer bis mittlerer Entfernung deutlich an einem Blinken zu erkennen. Wenn du ein leuchtendes Objekt entdeckst, kannst du es aufheben, indem du daneben a drückst – vorausgesetzt, Link hat noch Platz in seiner Tasche.
Läden: Einkäufe werden in Breath of the Wild nicht per Menü beim Gespräch mit dem Händler abgewickelt. Stattdessen gehst du im Laden direkt zu der ausgestellten Ware, an der du interessiert bist. Krämerläden verkaufen verschiedene Dinge wie Kochzutaten oder Pfeile. Rüstungsläden verkaufen Kleidung; das Angebot unterscheidet sich dabei von Geschäft zu Geschäft. In der Färberei in Hateno kannst du das Aussehen von Kleidung und Rüstungsteilen verändern. Edelsteinläden bieten Rüstungsteile für den Kopf an. Gasthäuser laden zur Übernachtung ein, bei der die Herzen regeneriert werden. Du kommst in den Genuss weiterer positiver Auswirkungen, wenn du besondere Annehmlichkeiten wie zum Beispiel weichere Betten wählst. Neben diesen herkömmlichen Geschäften gibt es auch noch wandernde Händler, die eine Handvoll Waren anbieten dir überschüssige Gegenstände abkaufen. Du begegnest ihnen häufig in der Umgebung von Ställen.
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Marker: Wenn du die Umgebung durch dein Fernglas betrachtest, kannst du mit a manuelle „Markierungen“ setzen. Diese Funktion ist sehr hilfreich, wenn du auf Aussichtspunkten wie Türmen oder Berggipfeln davon Gebrauch machst, von denen aus sich die gesamte Umgebung beobachten lässt. Kennzeichne mit deinen Markierungen Schreine oder andere Orte von Interesse. Es ist möglich, die Marker auch direkt auf der Hauptkarte zu platzieren. Auf der Mini-Karte werden gesetzte Markierungen ebenfalls angezeigt, was sie zu einem nützlichen Hilfsmittel beim Wegfinden macht. Die Anzahl ist aber auf maximal fünf beschränkt. Neben den Markierungen gibt es auch noch „Stempel“, die du aber nur auf der Hauptkarte setzen kannst. Da sie nicht permanent auf der Mini-Karte angezeigt werden, ist ihr Nutzen bei der Zielfindung gering. In erster Linie sind sie dazu gedacht, als Hervorhebung und als Erinnerungshilfe zu dienen.
Symbol |
Bedeutung |
Link |
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Links aktuelles Pferd |
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Aufgabenzielpunkt |
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Markierung |
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Stempel (Beispiel) |
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Turm |
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Schrein (entdeckt, aber nicht geöffnet) |
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Schrein (geöffnet, aber noch nicht beendet) |
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Schrein (beendet) |
Symbol |
Bedeutung |
Institut |
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Stall |
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Siedlung |
|
Andere Bauwerke |
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Rüstungsladen* |
|
Krämerladen* |
|
Gasthaus* |
|
Färberei* |
|
Edelsteinladen* |
* Symbole von Läden werden auf der Karte nur bei maximaler Nahansicht angezeigt.
Pferde
Legende
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Pferde zähmen: Nachdem du das Vergessene Plateau hinter dir gelassen hast, wirst du ab und an Wildpferden begegnen. Wenn es dir gelingt, dicht an ein Pferd heranzukommen (indem du dich vorsichtig in geduckter Haltung von hinten annäherst), kannst du mit a aufsteigen. Je nach seinem Temperament wird das Pferd möglicherweise versuchen, Link abzuwerfen. Zumindest wird es sich aber gelegentlich weigern, zu gehorchen. Tätschele das Pferd in solchen Fällen mit @, um es zu beruhigen. Wenn du mit dieser Aktion Erfolg hast, erscheinen rund um den Kopf des Tieres ein paar leuchtende Partikel, die andeuten, dass das Pferd ab jetzt eher geneigt ist, Link zu gehorchen. Wenn die Zuneigung des Reittiers zu Link 100 erreicht (der Wert wird in Ställen angezeigt), wird es sich immer nach deinen Kommandos richten.
Registrierung: Nachdem du ein Pferd gezähmt hast, kannst du zu einem Stall reiten und es dort registrieren lassen (z + a). Anschließend gehört der Vierbeiner offiziell dir und steht in jedem Stall zur Verfügung. Im Stall werden auch die Statuswerte des Pferdes angezeigt – je mehr Sterne, desto besser ein Wert. Im Allgemeinen sind Geschwindigkeit und Ausdauer die wichtigsten Attribute, da das Pferd in erster Linie als schnelles Transportmittel dient. Wenn dein frischgezähmtes Reittier sehr niedrige Werte hat, wäre es möglicherweise angebracht, es freizulassen und sich auf die Suche nach einem schnelleren Reittier zu machen.
Reiten: Beim Reiten lenkst du wie üblich mit l. Drücke a wenn das Pferd eine schnellere Gangart einschlagen soll: vom Gehen über Trab bis hin zum vollen Galopp. Während das Pferd mit seiner Höchst-geschwindigkeit unterwegs ist, wird bei jedem erneuten Antreiben eine Einheit seiner Ausdauer () verbraucht. Nach kurzer Zeit füllen sich diese Segmente automatisch wieder; Pferde mit einem höheren Ausdauerwert verfügen über zusätzliche Einheiten. Falls du sämtliche Kraftreserven des Pferdes aufbrauchst, wird es wesentlich langsamer und kann dann für einige Zeit nicht mehr schnell laufen. Eine derartige Situation solltest du möglichst vermeiden. Wenn du das Tempo verringern möchtest, neigst du l nach hinten. Du kannst beim Reiten auch kämpfen und das Pferd seitwärts oder nach hinten steuern, indem du z hältst.
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Kampf
Heimlichkeit: Im Grundzustand sind sich Gegner der Anwesenheit Links nicht bewusst. Solange das der Fall ist, kannst du sie beobachten und deine Vorgehensweise entsprechend planen. Dabei ist es wichtig, dass Link weder gesehen noch gehört wird (achte auf die Anzeige mit dem Geräuschpegel). Damit er keine auffälligen Geräusche verursacht, solltest du l beim Gehen nur leicht neigen oder, noch besser, geduckt gehen, indem du L drückst. Beachte, dass du die Bewegungsgeschwindigkeit in geduckter Haltung durch Springen ohne Lärmentwicklung geringfügig erhöhen kannst. Nutze nach Möglichkeit die Umgebung zu deinem Vorteil. Wenn du durch hohes Gras schleichst, kannst du unbemerkt ziemlich dicht an Monster herankommen. Falls es eine Möglichkeit gibt, Feinde vor dem Ausbrechen eines offenen Konflikts außer Gefecht zu setzen oder zumindest zu schwächen, solltest du solche Chancen ergreifen, bevor du das Schwert ziehst und drauflosstürmst.
Überfall: Wenn du unmittelbar hinter einem Gegner stehst (in der Regel, nachdem du dich mit L an die Position geschlichen hast), kannst du ihn mit einer mächtigen Attacke überfallen. Drücke dazu einfach a, wenn die entsprechende Einblendung erscheint. Du richtest damit enormen Schaden an, der das Opfer augenblicklich ausschaltet oder zumindest ganz erheblich schwächt. Falls du einen Stützpunkt im Schutz der Dunkelheit überfällst, während alle Wachen schlafen, lässt sich diese Technik nutzen, um das Lager systematisch leer zu räumen, ohne in unnötige Kampfhandlungen verstrickt zu werden.
Entdecken & Verstecken: Außerhalb der Kämpfe befolgen Gegner bestimmte Verhaltensmuster oder gehen festgelegten Aufgaben nach. Posten auf Wachtürmen beobachten zum Beispiel die Umgebung. Wachen auf Patrouille richten ihre Aufmerksamkeit auf eine bestimmte Route. Falls ein Feind Link aus der Ferne erblickt oder hört, erscheint ein Fragezeichen über seinem Kopf. Wenn du nun in seinem Blickfeld bleibst oder weiter Lärm verursachst, färbt sich das Fragezeichen langsam rot. Ist es gefüllt, erscheint ein gelbes Ausrufezeichen. Das bedeutet, Link wurde entdeckt. An diesem Punkt gehen alle örtlichen Widersacher in den Kampfmodus über und auf Link los. Sobald du also ein Fragezeichen siehst, gehst du in die Hocke, falls du zu laut warst, oder versteckst dich hinter einem Objekt, falls der Gegner dich gesehen hat. Wenn sich Link erfolgreich verbirgt, verliert der Feind schon bald das Interesse und kehrt zu seiner ursprünglichen Aufgabe zurück. Falls du in deinem Versteck nicht sehen kannst, wie sich die Situation entwickelt, empfiehlt es sich, die Musik als Indikator zu nutzen. Wenn diese wieder zur üblichen Hintergrundmusik zurückkehrt, kannst du vorsichtig (!) die Deckung verlassen und dann weiter vorrücken.
Pfeil & Bogen: In manchen Situationen kannst du dir durch kreativen Einsatz des Bogens einen Vorteil verschaffen. Feuerpfeile (oder normale Pfeile, die du durch Kontakt mit Feuer in Brand setzt) können explosive Fässer in die Luft jagen. Mit Pfeilen lassen sich aber auch Seile durchtrennen, wodurch vielleicht eine Laterne hinunterfällt und ein Fass zur Explosion bringt. Pfeile können auch zur Ablenkung dienen: Wenn ein Pfeil eine Fläche direkt neben dem Gegner trifft, nutzt du den kurzen Moment der Unaufmerksamkeit, um dich von hinten zu nähern und einen Überfallangriff anzubringen.
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Der Einsatz defensiver Techniken ist von entscheidender Bedeutung im Kampf, um Verletzungen zu vermeiden. Gegner richten mit ihren Treffern meist großen Schaden an; daher verbietet es sich normalerweise, mit ungezügelter Aggressivität auf die Feinde loszustürmen. Der Schlüssel zum Erfolg sind defensive Techniken, denn nach einem Ausweichmanöver oder einer Parade bietet sich oft die Chance für einen Gegenangriff. Wir möchten dir daher empfehlen, dich bereits in der Anfangsphase bei den vergleichsweise einfachen Gegnern mit den in diesem Abschnitt beschriebenen Techniken vertraut zu machen. Solche Trainingseinheiten werden sich später auszahlen, wenn die Feinde gefährlicher sind und weniger Konterchancen bieten.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Perfekter Block: Perfekter Block bedeutet, dass Link eine feindliche Attacke im allerletzten Moment abwehrt. Dazu hältst du den Schild mit z hoch und drückst a genau in dem Moment unmittelbar bevor die feindliche Attacke Link trifft. Die Aktion ist sowohl defensiv als auch offensiv und die einzige Möglichkeit, um bestimmte mächtige Attacken abzuwehren, ohne Schaden zu nehmen. Im Verlauf des Spiels wird diese Technik immer wichtiger, da sie die Möglichkeit eröffnet, mit wirkungsvollen Kontern nachzusetzen oder sogar Laserstrahlen zum Absender zurückzuschicken.
Wegrennen: Falls du bei einem Angriff keine Möglichkeit zur Abwehr hast, ist die Flucht oftmals eine ebenso einfache wie wirkungsvolle Problemlösung. Auf diese Weise kannst du schnellen Fernangriffen wie Laserstrahlen ausweichen oder dich bei großen Gegnern einer Attacke mit Flächenwirkung entziehen. (Im Idealfall gelangst du dabei in eine Position, um den Rücken oder die Flanke des Gegners zu attackieren.) Falls du auf verlorenem Posten stehst und keine Gewinnmöglichkeit mehr siehst, oder dich nicht in einen Kampf mit unbedeutenden Gegnern verstricken lassen möchtest, ist es natürlich auch eine Option, um dich ganz schnell aus dem Staub zu machen.
Blocken: Ist Link mit einem Schild ausgestattet, kannst du z halten, um Attacken zu blocken. Solange du die Taste hältst, werden die meisten feindlichen Hiebe abgewehrt (abgesehen von besonders starken Angriffen). Doch jeder Treffer verringert die Haltbarkeit des Schildes. Das Spiel warnt dich, wenn ein Ausrüstungsteil kurz vor dem Zerbrechen ist, und sein Symbol im Inventar blinkt rot. Ist die Haltbarkeit komplett dahin, zerbricht der Schild und du musst ein neues Exemplar anlegen. Halte dazu h und triff mit r deine Auswahl, falls du einen Ersatz auf Lager hast.
Überblick: Deine Defensive beruht nicht allein auf Techniken wie Ausweichen und (perfektem) Blocken. Wichtig ist auch, dass du stets den Überblick über das Kampfgeschehen besitzt und sämtliche Feinde im Auge behältst. Oft hast du es mit großen Gruppen zu tun, sodass feindliche Attacken inklusive schneller Pfeile aus allen Richtungen kommen können. Nutze r, um Feinde in der Umgebung zu beobachten, damit du nicht von der Seite oder von hinten überrascht wirst. Merke dir, welche Feinde bereits geschwächt sind und von welchen eine besonders große Gefahr ausgeht. In der Regel bietet es sich bei Gegnergruppen an, in Bewegung zu bleiben und mögliche Hindernisse zum eigenen Vorteil zu nutzen, damit du auf gar keinen Fall eingekesselt oder in eine Ecke gedrängt wirst. Normalerweise ist es vorteilhaft, einen Kontrahenten nach dem anderen auszuschalten, damit die Zahl der Angreifer abnimmt. Wenn du ständig verschiedene Feinde verletzt, bleibt ihr gemeinsames Angriffspotenzial erhalten – was zu unnötig langen Kämpfen und vermeidbaren Risiken führt.
Regeneration: Wenn Link nur noch ein Herz übrig hat, warnt ein rotes Leuchten vor der drohenden Niederlage. Die beste Methode, um Links Gesundheit zu regenerieren, ist der Verzehr von Nahrung mit heilender Wirkung. Im Taschenmenü ist das jederzeit möglich. Alle Gegenstände mit Heilwirkung sind mit einem Herzsymbol gekennzeichnet. In der Regel haben rohe Zutaten eine geringe Wirkung, die sich durch Kochen (vor dem Kampf) verstärken lässt. Feen, die du auf deinen Reisen sammeln kannst, regenerieren automatisch fünf Herzen, wenn es mit Link zu Ende geht, wodurch ein drohendes Game Over im letzten Moment abgewendet wird. Ein Bad in einer heißen Quelle regeneriert sämtliche Herzen, und wenn du einen Schrein beendest oder einen neuen Herzcontainer erhältst, wird die komplette Anzeige augenblicklich aufgefüllt.
Ausweichsprünge: Ausweichen ist ein anderes sehr effektives Manöver zum Vermeiden von Verletzungen. Halte z, damit sich Link seitwärts zum Gegner bewegen kann. In dieser Haltung ist er imstande, einen Sprung zur Seite oder einen Rückwärtssalto auszuführen. Diese Ausweichsprünge sind nicht nur nützlich, um Attacken zu entgehen, sondern auch, um Link schnell in eine vorteilhaftere Lage zu bringen. Falls du das Timing und die Reichweite der feindlichen Attacke nicht richtig einschätzen kannst, ist vorzeitiges Ausweichen oft die sicherste Methode, um Schaden zu vermeiden. Wenn du ein Ausweichmanöver einen Sekundenbruchteil vor dem Auftreffen einer Attacke erfolgreich ausführst (ein Kunststück, das „perfektes Ausweichen“ heißt), wird eine Zeitlupenphase ausgelöst, in der du ungehindert mehrere Angriffe vollziehen kannst. Mehr darüber auf der nächsten Seite.
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Feinde zu besiegen ist in Breath of the Wild oft eine höchst anspruchsvolle Angelegenheit. Mit wildem Tastendrücken kommt man da meist nicht besonders weit. Vielmehr ist es wichtig, die richtige Aktion im richtigen Moment einzusetzen. Die besten Ergebnisse erzielst du, wenn du dir Kontermöglichkeiten erarbeitest, um dann kurze, aber tödliche Attacken mit der stärksten Waffe anzubringen.
Angriff
Nahangriffe & Kombos: Mit y werden Standardangriffe ausgeführt. Jeder Tastendruck bewirkt eine einzelne Attacke, aber du kannst die Taste auch mehrmals in schneller Folge drücken, um Kombos auszuführen. Durch planloses Tastendrücken wirst du aber nur bei schwächeren Monstern Erfolg haben. Wer auch die härteren Nüsse knacken will, sollte sich möglichst schon in der Anfangsphase des Spiels fortschrittlichere Techniken aneignen.
Perfekter Block: Ähnlich wie der „Angriff!“ ist auch das perfekte Blocken (a drücken, während du deinen Schild mit z hochhältst) eine fundamentale Technik, die unbedingt in dein Repertoire gehört. Damit kannst du einen Nahkampfangriff abwehren und, was noch wichtiger ist, den Angreifer für einen kurzen Moment außer Gefecht setzen. Anschließend hast du die Chance, ihm mit einer Kombo großen Schaden zuzufügen. Bei mächtigen Feinden und Endgegnern ist perfektes Blocken von großer Bedeutung; außerdem dient es zur Abwehr der Laserstrahlen von Nano-Wächtern. Das Zeitfenster für ein erfolgreiches perfektes Blocken ist sehr schmal, aber du wirst davon profitieren, wenn du es ausgiebig trainierst, denn so manche harte Auseinandersetzung wird dadurch wesentlich einfacher.
Zielerfassung: Du kannst einen Gegner, der Link gegenübersteht, mit z anvisieren. So behältst du ihn automatisch im Blick und kannst deine Aktionen alle
gegen dieses eine Ziel richten. Wenn du es mit Gegnergruppen zu tun bekommst, lassen sich die feindlichen Reihen auf diese Weise besonders effektiv lichten. Das erfasste Ziel ist durch einen nach unten gerichteten roten Pfeil über seinem Kopf gekennzeichnet.
Aufgeladener Angriff: Halte y längere Zeit gedrückt, um einen Angriff aufzuladen. Er wird ausgeführt, sobald du die Taste loslässt. Das Aufladen geht zulasten der Ausdauer. Sobald die Anzeige komplett leer ist, wird die Attacke ausgeführt, auch wenn du die Taste noch gedrückt hältst. Du kannst den Aufladevorgang abbrechen, indem du b drückst. Die Art des aufgeladenen Angriffs hängt von der verwendeten Waffe ab. Mit einhändigen Waffen macht Link eine 360-Grad-Drehung und trifft dabei alle Ziele, die ihn umgeben. Mit Zweihandwaffen wirbelt Link herum und trifft Ziele mehrfach, bevor er am Ende mit der Waffe auf den Boden haut. Dabei entsteht eine Schockwelle, die mehrere Feinde treffen kann. Allerdings geht diese Aktion zulasten der Haltbarkeit der Waffe.
Angriff!: Wenn du einen Ausweichsprung (z halten und zur Seite oder nach hinten springen) einen Sekundenbruchteil vor dem Auftreffen einer feindlichen Attacke ausführst (also dir ein perfektes Ausweichmanöver gelingt), löst du damit eine kurze Zeitlupenphase aus, in der du mehrere Angriffe ohne Gegenwehr ausführen kannst. Es ist unverzichtbar, dass du das Timing für diese Aktion beherrschst. Bei vielen kniffligen Feinden, insbesondere Endgegnern, ist der Konter mit dem Zeitlupenangriff die Grundlage für deinen Erfolg. Wenn du es nicht sofort hinbekommst, wirf nicht gleich die Flinte ins Korn, sondern übe es weiter bei schwächeren Gegnern. Wenn du das Grundprinzip erstmal raushast, kannst du die Technik später leichter an die Angriffsmuster anderer Kontrahenten anpassen. Im Idealfall solltest du es beim Verlassen des Vergessenen Plateaus bereits aus dem Effeff beherrschen.
Sprungattacke: Wenn du die Angriffstaste drückst, während Link sich in der Luft befindet und der Abstand zum Boden groß genug ist, wird Link hinabstoßen und beim Aufprall eine Schockwelle erzeugen, deren Stärke von der Höhe des Sturzangriffs abhängt. Befindet sich ein Gegner unmittelbar innerhalb der Reichweite von Links Attacke, wird er erst von der eigentlichen Attacke und dann noch ein zweites Mal von der Schockwelle getroffen. Während eines Kampfes wirst du nur selten die Gelegenheit zum Sprungangriff erhalten. Aber es ist eine sehr wirkungsvolle Methode, um die Kampfhandlungen zu eröffnen, zum Beispiel nachdem du dich den Gegnern im Gleitflug von oben genähert hast.
Belohnungen
21
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Waffen werfen: Du kannst Nahkampfwaffen schleudern, indem du ® hältst und dann loslässt. Geworfene Waffen fügen dem Ziel kritischen Schaden zu, das heißt, dies ist eine potenziell sehr wirkungsvolle Angriffsart. Bumerangs sind in dieser Hinsicht besonders bemerkenswert, da sie sich nach dem Wurf mit der soeben beschriebenen Methode mit a wieder auffangen lassen. Sofern der Bumerang unterwegs nicht gegen ein Hindernis prallt, kannst du damit also wiederholt erhöhten Fernkampfschaden anrichten.
Waffenwechsel: Du hast im Kampf Zugriff auf zwei verschiedene Waffenarten – mit ® auf Waffen und Schilde und mit Z auf Pfeil und Bogen. Ein Wechsel zwischen diesen beiden Varianten ist jederzeit möglich. Wenn du deine Ausrüstung ohne Umweg über das Menü auswechseln möchtest, hältst du d in die jeweilige Richtung (links für Schilde oder Pfeile, rechts für Nahkampfwaffen oder Bögen).
Gegnerentwicklung: Wenn du Gegner um Gegner besiegst, bleibt das nicht ohne Konsequenzen – auch wenn das nicht auf den ersten Blick ersichtlich ist. Irgendwann tauchen weiter entwickelte Varianten des gleichen Monstertyps auf, die du anhand ihrer Farbe identifizieren kannst – mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad rot, blau, schwarz, weiß, silbern. Das bedeutet, durch Erfolge auf dem Schlachtfeld erarbeitest du dir zwar Belohnungen, sorgst aber im Gegenzug dafür, dass die Herausforderung im Laufe der Zeit steigt.
Bei jedem Vollmond kommt es zum sogenannten Blutmond-Phänomen, bei dem alle besiegten Feinde neu erscheinen. Das bedeutet, es wird dir nicht gelingen, die Welt dauerhaft von Gegnern zu befreien. Irgendwann kommen sie wieder …
Bogenangriffe: Zum Abschießen eines Pfeils hältst du Z, zielst und lässt die Taste los. Bei größeren Entfernungen zum Ziel musst du Luftwiderstand und Schwerkraft berücksichtigen. Das bedeutet: Ziele über das eigentliche Ziel hinaus, um das Absinken des Pfeils zu kompensieren. Je größer die Entfernung, desto höher musst du zielen. Bedenke, dass Kopftreffer erhöhten (kritischen) Schaden verursachen. Drücke ®, um nach einem Schuss wieder den Schild oder eine Nahkampfwaffe in die Hand zu nehmen. Wenn du deinen Bogen in der Luft abschießt (nach dem Sprung von einer Klippe oder beim Gleitflug über einem Aufwind), wird ein Zeitlupeneffekt ausgelöst, sodass du genauer zielen kannst. Allerdings sinkt die Ausdauer dabei rapide; daher darfst du dir nicht endlos viel Zeit lassen. Falls nötig solltest du genügend Ausdauer aufsparen, um Links Sturz rechtzeitig mit dem Parasegel abzufangen.
Schadensberechnung: Der Stärkewert einer Waffe bestimmt, wie viele LP (Lebenspunkte) bei einer Standardattacke von der Gesamtenergie des Gegners abgezogen werden. Ein Schwert mit der Stärke 10 verursacht also 10 LP Schaden. Im Spielverlauf erhältst du ein Rüstungsteil, welches dafür sorgt, dass die genaue Lebenspunktzahl des jeweiligen Gegners angezeigt wird. Einhandwaffen besitzen im Allgemeinen eine geringe Angriffskraft; dafür bieten sie aber andere Vorteile. Zum Beispiel kann Link so gleichzeitig einen Schild halten und damit eine defensive Haltung einnehmen. Außerdem ist die Angriffsgeschwindigkeit höher als bei Zweihandwaffen, die dafür aber eine größere Reichweite haben und durchschlagendere Attacken ermöglichen, besonders bei aufgeladenen Angriffen.
Beute & Schätze: Jeder besiegte Gegner hinterlässt mindestens einen Gegenstand, manchmal auch mehr. Ganz allgemein lassen stärkere Feinde wertvollere Objekte zurück. Monsterteile können mit Insekten und anderen Kleintieren beim Kochen zu wirkungsvoller Medizin verarbeitet werden. Bewaffnete Feinde hinterlassen zudem ihre Ausrüstung. Wenn du also bemerkst, dass ein potenzieller Kontrahent ein besonderes Schwert trägt, würde sich eine Auseinandersetzung wahrscheinlich lohnen. Neben der Beute der individuellen Gegner gibt es in den meisten Stützpunkten mindestens eine Schatzkiste, die oft einen Edelstein oder Ausrüstungsgegenstand enthält. Violett leuchtende Kisten lassen sich erst öffnen, nachdem alle Streitkräfte vor Ort das Zeitliche gesegnet haben. Sobald das erledigt ist, färbt sich das Licht gelb.
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Ausrüstung & Gegenstände
In Breath of the Wild existieren viele verschiedene Arten von Ressourcen. Die meisten sind dazu da, um Link auf die eine oder andere Weise zu stärken. Der Rest kann zumindest verkauft werden und damit für die Finanzierung wichtiger Anschaffungen sorgen.
Pfeile können von besiegten Feinden zurückgelassen werden, besonders von Bogenschützen. Außerdem kannst du nach einem Kampf in der Umgebung jene benutzten Pfeile wieder einsammeln, die ihr Ziel verfehlt haben. Man findet sie auch in Schatzkisten und zum Kauf bei bestimmten Händlern sowie in Krämerläden. Pfeile sind auf verschiedene Art und Weise nützlich: Du kannst damit Wachposten heimlich ausschalten, Sprengstoff in die Luft jagen, Seile durchtrennen, Schalter aus der Ferne betätigen und natürlich Feinde aus sicherem Abstand bezwingen. Es bietet sich daher van, immer einen großen Vorrat an Pfeilen dabeizuhaben. Wenn sich die Gelegenheit bietet, welche zu kaufen, solltest du zuschlagen: Die wenigen Rubine, die Pfeile kosten, sind sie allemal wert. Pfeile mit Elementeigenschaft sind deutlich wertvoller als die Standardvariante, da sie im Kampf eine besondere Wirkung entfalten: Per Eispfeil eingefrorene Gegner kassieren höheren Schaden und Elektropfeile können die meisten Feinde lähmen. Zudem sind sie oftmals bei der Lösung von Rätseln von Nutzen oder bei der Interaktion mit der Umgebung: Mit Feuerpfeilen lassen sich Laternen entzünden, mit Bombenpfeilen fragile Felsen zertrümmern und so weiter.
Rüstungsteile bestimmen, wie gut Link Schaden verkraftet. Dies wird durch den numerischen Abwehrwert verdeutlicht (). Je höher Links Gesamtwert ist, desto weniger Schaden verursacht jede einzelne Attacke der Gegner. Rüstungen erhältst du in erster Linie in den Rüstungsläden von Hyrule. Einige wertvolle Stücke findest du in den Schatzkisten bestimmter Schreine. Viele Kleidungsstücke bewirken neben dem reinen Verteidigungswert auch noch einen wertvollen Zusatzeffekt, so wie Widerstandskraft gegenüber einem bestimmten Element oder erhöhte Klettergeschwindigkeit.
Waffen, Bögen und Schilde gibt es nicht in Läden zu kaufen. Link kann sein Waffenarsenal nur in der Wildnis erweitern, hauptsächlich, indem er sich bei besiegten Gegnern bedient. In vielen Stützpunkten liegt nützliche Ausrüstung aber auch in der Gegend herum. Wertvollere Objekte findest du in den Schatztruhen in Schreinen, Labyrinthen oder Ruinen. Die Haltbarkeit aller Waffen, Bögen und Schilde ist begrenzt. Irgendwann sind sie durch wiederholten Einsatz so abgenutzt, dass ihr Symbol zur Warnung rot blinkt, bevor sie schließlich zerbrechen. Einige Objekte besitzen eine überdurchschnittliche Haltbarkeit. Dies verdeutlicht ein Symbol neben ihrem Abbild. Es gibt auch noch andere besondere Eigenschaften wie zum Beispiel erhöhte Angriffskraft oder kritische Trefferrate. Wenn du eine Waffe aufnehmen willst, wird angezeigt, ob ihre Angriffskraft im Vergleich zu Links aktueller Waffe höher (&), niedriger (/), oder gleichwertig ()() ist. Ob sie Besonderheiten bietet, erfährst du allerdings erst nach dem Einsammeln.
Große Tiere musst du hingegen erlegen. In der Regel sind sie schwach und friedlich. Ein Pfeil genügt bei kleineren Tieren wie Füchsen und Vögeln; widerstandsfähigere Kreaturen erfordern allerdings etwas mehr Einsatz. Du kannst dich im Kriechgang von hinten an Tiere anschleichen. Erlegte Tiere hinterlassen Fleisch mit einem hohen Heilpotenzial, besonders wenn es gekocht wird.
Früchte, Gemüse und Blumen gibt es in den verschiedensten Farben und Formen überall in der Wildnis. Wenn sie außerhalb Links unmittelbarer Reichweite hängen, ist Kreativität gefragt. Auch hier wird Experimentierfreude belohnt, da Breath of the Wild oft verschiedene Lösungsmöglichkeiten für Probleme bietet. Um einen Apfel an einem hohen Ast zu erreichen, kannst du zum Beispiel in den Baum klettern und dann mit einer Waffe gegen den Stamm schlagen, damit die Frucht hinunterfällt. Du könntest aber auch den Baum mit einer Axt fällen und dann erneut zuschlagen, um ein Holzbündel zu erhalten. Oder du schießt den Apfel mit einem Pfeil herunter und liest ihn dann vom Boden auf …
Kleintiere wie Insekten oder Eidechsen wirst du auf deinen Reisen immer wieder entdecken. Wenn du eins der Tierchen fangen möchtest, musst du ganz dicht ran, was am besten geräuschlos im Schleichgang geht (L). Solange du diese Haltung einnimmst, bist du praktisch unsichtbar für Kleintiere. Sie beim Sprinten zu fangen ist allerdings auch eine Option. Angreifen musst du diese Wesen nicht: Drücke einfach (wie bei einer Pflanze) a, um sie einzusammeln.
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Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Fische kannst du ebenfalls fangen, auch wenn die nicht leicht zu erwischen sind. Entweder nutzt du im Wasser das Vorschnellen, um sie zu schnappen, oder du schlägst zu, wenn einer in Reichweite ist. Eine Bombe ist keine besonders elegante, aber dafür wirkungsvolle Methode, um Fische einzusammeln. Genau wie Tierfleisch regenerieren auch Fische Links Herzen.
Monsterzutaten sind typische Kochzutaten, die von besiegten Monstern hinterlassen werden. Für sich allein genommen sind sie von geringem Wert, aber kombiniert mit Eidechsen und Insekten können sie zur Herstellung von wirkungsvoller Medizin dienen.
Rubine sind das gängige Zahlungsmittel. Wenn du bei einem Händler etwas kaufen willst, benötigst du Rubine. Rubin-Fundstücke werden gelegentlich von bestimmten Gegnern hinterlassen, oder man findet sie in Schatzkisten. Die Farbe kennzeichnet den Wert: grün = 1, blau = 5, rot = 20, lila = 50, silbern = 100 und golden = 300 Rubine. Am ehesten kommst du jedoch zu Geld, indem du nicht benötigte Gegenstände an Händler verkaufst.
Feen sind seltene und kostbare Wesen. Man findet sie an besonderen Orten, am häufigsten in der Umgebung von Quellen der Großen Feen. Gelegentlich wird eine Fee auftauchen, wenn Link (zum Beispiel mit der aufgeladenen Attacke eines Einhandschwertes) hohes Gras schneidet. Fangen kannst du sie genau wie Insekten – wenn es dir gelingt, dich gebückt anzuschleichen oder du per Sprint schnell genug bist, um eine zu schnappen. Wenn die Fee erst einmal in deinem Inventar ist, wird sie automatisch fünf Herzen regenerieren, sobald Links Gesundheit komplett aufgebraucht ist. Diese Fähigkeit, Links Ableben zu verhindern, macht sie bei den anspruchsvolleren Aufgaben deines Abenteuers außerordentlich wertvoll. Aber sie können auch als Kochzutat verwendet werden.
Edelsteine, Schmucksteine und dergleichen (zum Beispiel Bernstein und Topas) sind Gegenstände mit einem hohen Wiederverkaufswert. Man bekommt sie, indem man Erzbrocken zerstört, die aus Felsen und Felswänden ragen. Das geht ganz einfach mit schweren Waffen wie einem Eisenhammer oder auch mit Bomben. Wenn du die wertvollen Steinchen bei jeder sich bietenden Gelegenheit einsammelst, wirst du niemals zu wenig Rubine auf der hohen Kante haben, wenn wichtige Einkäufe anstehen.
Krog-Samen sind besondere Gegenstände, die du jedes Mal erhältst, wenn du einen Krog findest. Diese Kreaturen sind überall in Hyrule versteckt, normalerweise an Orten, die deine Aufmerksamkeit erregen – zum Beispiel unter einem Felsen auf dem Gipfel eines Berges mit einer auffälligen Platzierung, die sofort ins Auge fällt. Wann immer du etwas Ungewöhnliches in der Umgebung entdeckst, zum Beispiel Steine, die in einer besonderen Formation angeordnet sind, oder Seerosen, die einen Kreis bilden, kannst du fast sicher sein, dass dort ein Krog wartet. Bei den beiden genannten Beispielen kannst du ihn hervorlocken, indem du die Formation um einen fehlenden Stein ergänzt, oder von einer Klippe mitten zwischen die Seerosen ins Wasser springst. Falls du die nötige Aktion erahnst und durchführst, gehört der Krog-Samen dir. Es gibt viele verschiedene Varianten dieser Rätsel. Wenn du dir die Zeit nimmst und sie löst, zahlt sich das aus, denn recht bald wirst du im Spielverlauf einem Charakter begegnen, der für Krog-Samen zusätzliche Ausrüstungsfelder in deinem Inventar freischaltet.
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Kochen
Kochen spielt bei diesem Abenteuer eine wesentliche Rolle. Zubereitete Mahlzeiten besitzen nicht nur heilende Eigenschaften, sondern können auch noch eine ganze Reihe anderer positiver Effekte bewirken.
Kochstellen: Was du unbedingt zum Kochen benötigst, ist ein Topf. Man findet Töpfe an vielen Orten in Hyrule, besonders in Dörfern, Stützpunkten und Lagern in der Wildnis. Es ist nicht möglich, sie zu bewegen oder einzusammeln; sie können also nur vor Ort benutzt werden. Daher solltest du, wenn du an einer Kochstelle vorbeikommst, in der Tasche nachschauen, ob deine Vorräte an Mahlzeiten und Medizin noch für die Bewältigung der nächsten Aufgabe ausreichen. Ansonsten empfiehlt es sich, die Gelegenheit zu nutzen, um die Bestände aufzustocken – vorausgesetzt, du hast die benötigten Zutaten im Inventar (mehr zu diesem Thema auf Seite 296).
Feuer machen: Um eine Kochstelle benutzen zu können, muss ein Feuer unter dem Topf brennen. Falls das nicht der Fall ist, gibt es mehrere Möglichkeiten, um Feuer zu machen. Du kannst neben dem Brennholz mit einer Waffe aus Metall gegen einen Feuerstein schlagen, Flammen von einer anderen Feuerquelle (etwa eine Laterne in der Nähe) mit einem hölzernen Objekt übertragen oder rotes Schleim-Gelee (ein Objekt, das von Monstern namens Feuer-Schleim erbeutet wird) fallen lassen und schlagen, um eine kleine Explosion zu erzeugen.
Der Kochvorgang: Wenn der Kochtopf bereitsteht, wählst du in der Tasche eine Zutat aus und nimmst sie mittels der entsprechenden Option in die Hand. Du kannst dann weitere Exemplare hinzufügen (a) oder andere Zutaten dazutun. Wenn du fertig bist, kehrst du mit b ins Spiel zurück und drückst dann a, um die Zutaten in den Topf zu werfen. Nach einer kurzen Animationssequenz (die sich mit x abbrechen lässt) kannst du das Ergebnis in Empfang nehmen.
Kombinationen: Es gibt viele verschiedene Kombinationen von Zutaten, die zu Dutzenden von Mahlzeiten und Medizin-Variationen führen, die jeweils unterschiedliche Eigenschaften haben. Oft ist es eine heilende Kraft, aber es gibt auch andere Spezialeffekte, zum Beispiel eine vorübergehende Erhöhung der Ausdauer, der Abwehrkraft oder Schutz vor extremen Temperaturen. Eine umfassende Übersicht zu diesem Thema findest du in unserem Inventar-Kapitel auf Seite 296. Beachte, dass du kein konkretes „Rezept“ benötigst – Zutaten können nach Lust und Laune kombiniert werden. Das Ergebnis willkürlicher Kombinationen ist natürlich nicht immer sinnvoll, aber die Beschreibungen der Zutaten im Spiel enthalten häufig nützliche Vorschläge und Hinweise.
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Charakterentwicklung
Im Laufe des Abenteuers entwickelt sich Link weiter, er wird stärker und widerstandsfähiger. Wenn du diese Entwicklung bewusst steuerst, kannst du dem allmählichen Anstieg des Schwierigkeitsgrades immer einen Schritt voraus sein.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Ausrüstung: Eine Optimierung der Ausrüstung ist das offensichtlichste Mittel, um Links Leistungsfähigkeit zu verbessern. Wenn du im Laufe der Zeit bis in die entlegensten Winkel von Hyrule vordringst, wirst du allerlei wertvolle Ausrüstung wie mächtige Waffen, Elementpfeile und besonders robuste Rüstungen finden.
Aufwertung der Rüstung: An Quellen der Großen Feen, die an einigen Orten in Hyrule versteckt sind, kannst du (nach Entrichtung einer Gebühr) Rüstungsteile aufwerten lassen. Dabei werden im Austausch gegen Materialien ihre Werte gesteigert und Links Abwehrwerte verbessern sich deutlich.
Ausrüstungsfelder: Wenn du einen versteckten Krog findest, erhält Link zur Belohnung einen Krog-Samen. Davon solltest du so viele wie möglich ergattern, denn bei einem Charakter namens Maronus kannst du damit die Kapazität von Links Inventar erweitern. Zusätzlicher Platz für Waffen, Bögen und Schilde ist eine nützliche Aufwertung, weil Link dann im Kampf mehr taktische Möglichkeiten zur Verfügung stehen, zum Beispiel in Form unterschiedlicher Elementwaffen.
Gegnerentwicklung: Ähnlich wie Link werden auch seine Feinde im Verlauf des Spiels stärker. Während in den entlegenen Winkeln von Hyrule ohnehin gefährlichere Monster hausen, entwickeln sich auch die gewöhnlichen Gegner im Laufe der Zeit weiter. Den Zeitpunkt, an dem das passiert, kannst du jedoch hinauszögern, indem du unnötige Auseinandersetzungen vermeidest. Hochstufige Gegnervarianten (zu erkennen an den unterschiedlichen Farben) tauchen erst auf, nachdem du viele Vertreter der entsprechenden Spezies ausgelöscht hast.
Herzcontainer: Jeder eingesammelte Herzcontainer erweitert Links Gesundheitsanzeige um ein Herz. Es gibt sie beim Abschluss von Dungeons oder in Ortschaften an den Statuen der Göttin im Austausch für vier Zeichen der Bewährung. Maximal kann Link 30 Herzcontainer haben.
Ausdauercontainer: Im Austausch für vier Zeichen kannst du an den Statuen der Göttin in Ortschaften auch eine Erweiterung der Ausdaueranzeige erhalten. Jeder Container fügt einen Abschnitt hinzu, der ein Fünftel eines vollen Kreises ausmacht. So erhältst du im Laufe der Zeit eine Ausdaueranzeige, die aus mehreren Kreisen besteht. Das ist sehr nützlich, da Link dann höher klettern, länger gleiten und weiter schwimmen kann.
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Wetter und Elemente
Das Wetter kann in Breath of the Wild unmittelbare Auswirkungen auf dein Abenteuer haben. Es ist durchaus möglich, dass sich Regen und Wind, Temperaturen, Feuer und Blitz auf Kämpfe und auch auf Rätsel auswirken. Daher werfen wir im folgenden Abschnitt einen Blick auf die grundlegenden „Naturgesetze“ der Spielwelt, damit du weißt, was unter den jeweiligen Witterungsbedingungen möglich ist und was nicht.
Gewitter: Bei Gewitter besteht neben den Kletterproblemen auch die Gefahr, dass Blitze in der Nähe einschlagen oder Link sogar treffen. Achte auf Zeichen, die dieses unangenehme Ereignis ankündigen, wie Funken, die immer häufiger auf Links Körper erscheinen. Um die Gefahr des Blitzeinschlages zu verringern, solltest du alle metallischen Gegenstände aus der aktuellen Auswahl entfernen. Wenn du befürchtest, dass Link gleich der Schlag trifft, solltest du Schutz suchen, etwa eine Höhle oder einen Felsüberhang.
Gefrorene Zutaten: Wenn du bestimmte Essenszutaten wie zum Beispiel Fleischstücke in den Schnee wirfst, werden diese nach ein paar Sekunden gefrieren. Gefrorenes Essen hat eine interessante Wirkung: Es gewährt Hitze-Resistenz, was Links Leben in der Gerudo-Wüste erleichtert, solange er noch keine Rüstungsteile hat, die für permanenten Schutz vor hohen Temperaturen sorgen.
Hitze: Es gibt in Hyrule auch Regionen mit Temperaturen, die so hoch sind, dass Link sie nicht ohne Weiteres verkraften kann. Wie die Kälte lässt sich auch die Hitze mit passenden Rüstungsteilen, Mahlzeiten oder Medizin ausgleichen. Allerdings gibt es hier zwei verschiedene Varianten, abhängig von der Hitzequelle (Sonne oder Lava). Du benötigst Hitze-Resistenz () tagsüber in der Wüste und Brandschutz () in der Nähe des Vulkans. In großer Hitze verliert Link Herzen; die Flammen des Vulkans sind ungleich gefährlicher. Bei ihnen schmilzt Links Gesundheit im Nullkommanichts dahin.
Kälte: An verschiedenen Orten in Hyrule herrschen tiefe Temperaturen, wie die Temperaturanzeige im Bild verdeutlicht. Das gilt nicht nur für schneebedeckte Gebiete und die höchsten Berggipfel, sondern auch die Nächte in der Gerudo-Wüste sind bitterkalt. Kälte lässt Link zittern, und wenn du ihn nicht schützt, wird er schon bald Herzen verlieren. Verhindern kannst du das, indem du Rüstungsteile mit Kälte-Resistenz () anlegst oder Mahlzeiten, ebenso Medizin, mit derselben Wirkung konsumierst. Kälte-Resistenz wirkt kumulierend; das bedeutet, zwei Rüstungsteile mit diesem Effekt gewähren einen Kälteschutz der Stufe 2 (), der notwendig ist, um besonders eisiger Kälte zu widerstehen.
Feuer: Feuer ist höchstwahrscheinlich das erste Element, mit dem Link in Berührung kommt. Man findet es in Lagern, Kochstellen und Laternen. Damit lassen sich Waffen aus Holz und Pfeile in Brand setzen. Das mag nützlich sein, um bei Gegnern zusätzlichen Schaden zu verursachen oder um Rätsel zu lösen. Allerdings wird der betroffene Gegenstand irgendwann verbrennen. Du kannst mit Feuer trockenes Gras, Blätter, Ranken oder Sträucher entzünden, Aufwinde erzeugen, explosive Fässer in die Luft jagen, Eisblöcke schmelzen, hölzerne Plattformen unter unerreichbaren Schatzkisten verbrennen und vieles mehr.
Regen: Abgesehen von der etwas eingeschränkten Sicht hat Niederschlag vor allem eine störende Auswirkung – er sorgt dafür, dass Felsen und Felswände nass und rutschig sind und Link daher beim Klettern behindert wird. Wenn du nicht allzu hoch hinaus willst, kannst du es manchmal noch schaffen, indem du das letzte Stück nach oben springst. Grundsätzlich macht Link aber beim Klettern bei Nässe keine gute Figur. Dann musst du dir einen anderen Weg nach oben suchen oder darauf warten, dass der Schauer vorbeizieht.
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Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Windböen und Aufwinde: In Hyrule weht oft ein starker Wind. Wenn du dünne weiße Ströme über den Bildschirm ziehen siehst, dann ist der Wind heftig genug, um runde Gegenstände (so wie Bomben) rollen zu lassen. Es gibt Situationen, in denen du das zu deinem Vorteil nutzen kannst, zum Beispiel, um bestimmte Rätsel zu lösen. Der Wind beeinflusst Link auch beim Gleitflug. Mit Rückenwind kann er erstaunlich weite Strecken zurücklegen. Wenn Link sein Parasegel in einem nach oben gerichteten Aufwind öffnet, steigt er hoch in die Luft auf. Übrigens, wenn du jemals einen Krog-Fächer findest, solltest du ihn in Ehren halten. Immer wenn du mit dieser Waffe „angreifst“, erzeugst du einen kleinen, aber heftigen Windstoß. Dies kannst du ausnutzen, um ein mit einem Segel ausgestattetes Floß in die gewünschte Richtung zu lenken.
Elementpfeile: Deine ersten Elementpfeile findest du schon relativ frühzeitig im Spielverlauf. Sie funktionieren genau wie normale Pfeile, bieten aber auch die Vorteile des entsprechenden Elements. Feuerpfeile setzen das Ziel in Brand, Eispfeile frieren es ein (und machen es damit unschädlich, sodass es reif für eine tödliche Attacke ist). Elektropfeile versetzen Gegnern einen Schock oder aktivieren bestimmte Mechanismen.
Elektrizität: Mit Elektrizität kann man Gegnern einen Schock versetzen, was besonders bei den uralten Wächtern nützlich ist, denen man für gewöhnlich in Schreinen und Dungeons begegnet. Es lassen sich aber auch gleich ganze Wasserflächen unter Strom setzen. Jedes Wesen, das dann mit dem Wasser in Berührung kommt, wird kurzzeitig betäubt. Allerdings kann nicht nur Link diese Tatsache ausnutzen – auch bestimmte Gegner sind dazu in der Lage. Wenn Link von einer elektrischen Attacke getroffen wird oder einen Feind berührt, über dessen Körper Funken zucken, wird er geschockt und lässt seine aktuelle Waffe und seinen Schild fallen.
Behelfsbrücken: Wenn ein Baum am Rande einer Schlucht oder eines Flusses wächst, ist es unter Umständen möglich, ihn zu fällen, damit er den Wasserlauf oder Abgrund überbrückt. Achte darauf, dass Link entsprechend ausgerichtet ist, wenn du mit einer Axt (oder einer geeigneten Zweihandwaffe) zuhaust. Baumstämme können auch als schwimmende Plattformen dienen, um zum Beispiel einen Fluss mit eiskaltem Wasser zu überqueren, das schädlich für Links Gesundheit wäre.
Elementwaffen: Waffen mit einer Elementeigenschaft sind sehr kostbar, da sie zur Lösung von Rätseln beitragen können und Extraschaden bei Feinden verursachen, besonders bei solchen, die eine Affinität zum gegensätzlichen Element besitzen. Wenn du zum Beispiel eine Eiskreatur mit einem Feuerschwert schlägst, wird sie oft sofort dahingerafft. Die meisten Elementwaffen müssen sich nach jedem Hieb regenerieren. Dieser Vorgang dauert nicht länger als ein paar Sekunden und ist im Bild deutlich zu erkennen: Sobald die Klinge wieder in der charakteristischen Farbe ihres Elements schimmert, ist sie zum erneuten Einsatz bereit.
Schleime: Wenn du einen Schleim-Gegner besiegst, hinterlässt er einen Gelee, der das natürliche Element der Kreatur besitzt und den du einsammeln kannst. Wenn du den Gelee fallen lässt und dagegenschlägst, entsteht eine kleine Elementexplosion. Rotes Schleim-Gelee kann zum Beispiel ein Feuer unter einem Kochtopf entzünden. Wenn du „neutralen“ blauen Schleim-Gelee in einer prägenden Umgebung fallen lässt, wie zum Beispiel in Schnee, verwandelt er sich in die entsprechende Variante (in diesem Fall in eiselementaren, weißen Gelee).
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Module
Module sind besondere Kommandos und Funktionen, die du in der Anfangsphase des Spiels erhältst. Du kannst die Liste der verfügbaren Module aufrufen, indem du f hältst und dann mit r eine Auswahl triffst. Wenn du ein Modul einsetzen möchtest, drückst du @. Nun kannst du mit l zielen und es mit a aktivieren. Drücke @ erneut, um den Moduleinsatz abzubrechen und zur normalen Steuerung von Link zurückzukehren.
Module spielen eine zentrale Rolle bei der Lösung von Rätseln, aber es gibt auch unzählige andere Anwendungsmöglichkeiten, zum Beispiel ungewöhnliche Methoden bei der Bekämpfung von Feinden. Wenn du in einem Schrein, einem Dungeon oder einer anderen Situation feststeckst, liefert eines der verfügbaren Module möglicherweise die gesuchte Antwort.
Bombenmodul
Magnetmodul
Bei Rätseln: Bombenmodule gibt es in zwei Formen, als Kugel und als Würfel. Runde Bomben können Abhänge hinunterrollen und von Windböen vorangetrieben werden, während die würfelförmige Variante normalerweise an Ort und Stelle liegen bleibt. Es kann eine Bombe von jeder Art gleichzeitig aktiv sein, sodass sich zwei aufeinanderfolgende Explosionen erzeugen lassen. Die Hauptfunktion der Bombenmodule besteht darin, brüchige Objekte aus dem Weg zu räumen. In der Regel erkennst du zerstörbare Objekte an ihrer grauen, steinartigen Färbung und an vielsagenden Rissen. Wenn Link eine Bombe über seinen Kopf hält, kannst du diese mit a zu seinen Füßen platzieren oder sie mit ® ein paar Meter weit werfen. (Drücke b, falls du kalte Füße bekommst und die Bombe lieber wieder wegstecken möchtest.) Anschließend lässt sich die Bombe mit @ sprengen. Achte aber darauf, dass Link nicht selbst von der Explosion erwischt wird! Nach der Explosion wird ein Timer eingeblendet – in der Zeit kannst du kein neues Exemplar dieser Bombe einsetzen.
Bei Rätseln: Das Magnetmodul versetzt Link in die Lage, Objekte aus Metall anzuheben und zu bewegen (r sorgt für die grundsätzliche Bewegung und V verändert die Entfernung). Wenn du eine auffällige Stahlplatte oder einen großen Metallwürfel bemerkst, ist oftmals der Einsatz des Magnetmoduls gefragt. Entsprechende Objekte sind bei aktiviertem Magnetmodul deutlich pink hervorgehoben. Falls das Objekt innerhalb der Reichweite ist, färbt es sich beim Anvisieren gelb. Magnetische Objekte können neue Wege freilegen, als Trittsteine dienen oder benutzt werden, um Abgründe zu überbrücken oder Windströme zu stoppen.
Im Gelände: Viele Höhlen und auch einige Schreine sind durch brüchige Felsen versperrt. Nutze Bomben, um dir in solchen Situationen den Weg freizusprengen. Du kannst auch Objekte wie Holzkisten (die oft Zutaten enthalten) oder Erzbrocken zersprengen, die aus Felswänden ragen (und häufig wertvolle Edelsteine enthalten). Bomben bieten sogar eine unkonventionelle Möglichkeit, um flinke Fische zu „fangen“.
Im Gelände: Gelegentlich wirst du in der Landschaft Platten oder Würfel aus Metall finden, normalerweise in praktischen Positionen (zum Beispiel neben einem Fluss, sodass du damit eine Behelfsbrücke bauen kannst). Solltest du eine Schatztruhe aus Metall entdecken, die teilweise im Boden feststeckt, kannst du das Magnetmodul nutzen, um sie anzuheben.
Im Kampf: Die Sprengkraft reicht aus, um schwächere Gegner in der Anfangsphase des Spiels zu besiegen. Bomben wirken auch Wunder bei Feinden, die vor eine Attacke Luft ansaugen, so wie Oktoroks. Warte, bis das Monster den Sprengstoff verschluckt hat. Anschließend kannst du mit der Explosion enormen Schaden anrichten.
Im Kampf: Im Kampf eröffnet das Magnetmodul ebenfalls kreative Einsatzmöglichkeiten, zum Beispiel, um Objekte aus Metall auf Gegner fallen zu lassen. Du kannst auch Monster mit seiner Kraft zurück- oder in Abgründe stoßen. Es gibt außerdem Bosskämpfe, bei denen du Objekte greifen musst, um Link zu schützen oder um den Widersacher zu verletzen.
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Verbesserte Module
Stasismodul
Fotomodul
Cryomodul
Nach ein paar Spielstunden wirst du dein erstes Institut aufsuchen, wo du nach bestimmten Schritten die Möglichkeit erhältst, ein Modul aufzuwerten. Dabei wird der eigentliche Effekt verstärkt (beim „Bombenmodul +“ ist zum Beispiel der Wirkungsbereich und die Sprengkraft der Bombe größer).
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Bei Rätseln: Das Stasismodul hat die Macht, die Zeit für ein Objekt vorübergehend anzuhalten. Das ist zum Beispiel nützlich, um eine bewegliche Plattform zu fixieren, damit Link sie überqueren kann. Ein interessanter Nebeneffekt der Stasis ist, dass das betroffene Objekt im bewegungsunfähigen Zustand Energie speichert, die dann am Ende des Zustands auf einen Schlag freigesetzt wird. In der Praxis bedeutet das: Wenn du mit dem Eisenhammer mehrfach gegen einen fixierten Felsbrocken schlägst, erscheint ein Pfeil, der die Richtung angibt, in die der Felsen geschleudert wird, sobald der Stasiseffekt endet. Farbe und Länge des Pfeils verdeutlichen, wie weit er fliegen wird. Dieser Vorgang ist häufiger vonnöten, um schwere Objekte aus dem Weg zu schaffen oder zu einer Apparatur zu befördern. Nach dem Einsatz steht das Stasismodul kurzzeitig nicht zur Verfügung. Du kannst diese Abklingzeit verkürzen, indem du die Stasis vorzeitig beendest. Drücke dazu a, während Link das betroffene Objekt anschaut.
Im Kampf: Es ist zwar nicht ganz einfach zu bewerkstelligen, aber manchmal kannst du ein sehr schweres Objekt durch den Einsatz des Stasismoduls in die Richtung von Feinden schleudern, was für diese fatal ist. Eine praktikablere Anwendungsmöglichkeit bietet sich, nachdem du das Modul zum „Stasismodul +“ aufgewertet hast. Denn dann bist du in der Lage, deine Gegenspieler direkt zu beeinflussen und bewegungsunfähig zu machen, sodass sie Links Angriffen schutzlos ausgeliefert sind.
Bei Rätseln: Mit dem Cryomodul hast du die Möglichkeit, auf einer Wasserfläche Eisblöcke entstehen zu lassen, die als Trittsteine dienen und an denen Link hochklettern kann. Es ist sogar möglich, Eisblöcke an Wasserfällen zu erzeugen und auf diese Weise Stufen zu bilden. Bis zu drei Blöcke können gleichzeitig existieren. Sobald du einen vierten erzeugst, verschwindet der erste. Ein Block lässt sich auch gezielt auflösen, indem du a drückst, während Link ihn anschaut. Beachte, dass sich genauso unter einem Objekt oder Wesen im Wasser ein Eisblock erzeugen lässt, um es anzuheben. Das funktioniert ebenfalls bei Link selbst. In bestimmten Situationen kannst du mithilfe dieser Funktion Fallgitter anheben.
Im Gelände: Auf Flüssen oder Seen kannst du Eisblöcke entstehen lassen, um mit ihrer Hilfe die andere Seite zu erreichen. Falls Schwimmen nicht infrage kommt (weil das Wasser zu kalt oder die Strömung zu stark ist), vermag Link sein Ziel wahrscheinlich mithilfe des Cryomoduls zu erreichen.
Erst im späteren Verlauf steht das Fotomodul zur Verfügung. In erster Linie machst du damit Fotos für das Album. (Das entsprechende Menü erreichst du mit - und ®.) Hältst du ein Lebewesen oder Objekt erstmalig im Bild fest, wird es orange markiert. Mache ein Foto, um den dazugehörigen Eintrag im Hyrule-Handbuch zu füllen. Das Fotomodul kann auch bei der Lösung komplexer Rätsel eine Hilfe sein: Wenn du dir ein bestimmtes Muster oder eine Anordnung merken musst, ersetzt ein Foto im Spiel unter Umständen handgeschriebene Notizen.
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Rätsel
Zahllose verschiedenartige Rätsel erwarten dich in Breath of the Wild. Nicht nur in Schreinen und Dungeons – auch die Natur selbst wird deine Beobachtungsgabe, deinen Logiksinn und dein dreidimensionales Denken auf die Probe stellen. Für viele Rätsel gibt es unterschiedliche Lösungen. Abhängig von den Link zur Verfügung stehenden Hilfsmitteln und deinem Denkansatz wirst du möglicherweise ganz andere Problemlösungen finden als ein Freund oder eine Freundin, und vielleicht sogar als dieses Buch. Wenn du dir an einer besonders harten Nuss die Zähne ausbeißt, solltest du dich fragen: Welche Module oder Ausrüstungsgegenstände könnten in dieser Situation eine Wirkung zeigen? Was siehst du in der Umgebung, das dir helfen könnte? Gibt es Objekte mit bestimmten Elementeigenschaften in der Nähe? Wenn du dir diese und ähnliche gelagerte Fragen stellst, wirst du früher oder später auf die richtige Antwort stoßen. Die Rätsel in Breath of the Wild sind sorgfältig durchdacht und ausbalanciert, was bedeutet, Beharrlichkeit wird meist zu einem „Aha!“-Moment führen.
Modulbasierte Rätsel: Viele Rätsel, besonders die in Schreinen, erfordern den Einsatz von Modulen. Wenn du mal nicht mehr weiterweißt, forsche in der Umgebung mit aktivem Magnet- oder Stasismodul nach hervorgehobenen Objekten oder suche nach Wasser für das Cryomodul. Nicht selten wird der richtige Ansatz für des Rätsels Lösung dabei sein.
Bewegungskontrolle: Bei einer Handvoll Schreine wird die Gyroskop-Funktion deines Controllers für Geschicklichkeitsprüfungen verwendet. Beginne in diesen Fällen in einer neutralen Position und verändere die Haltung des Controllers sehr vorsichtig. Mit ein wenig Übung wird dir die Bewegungssteuerung leicht von der Hand gehen.
Timing-Rätsel: Einige Prüfungen erfordern präzises Timing. In solchen Situationen musst du eine Kette von Ereignissen in Gang setzen (indem du zum Beispiel eine Kugel ins Rollen bringst) und schnell nach einer bestimmten Position suchen (so wie eine bewegliche Plattform, die aktiviert wird, sobald die Kugel ihr Ziel erreicht).
Physische Rätsel: Viele Rätsel basieren auf physikalischen Grundsätzen. Häufig spielt die Schwerkraft auf irgendeine Weise eine Rolle. Ob das nun bedeutet, dass du Felsbrocken Rampen hinunterrollen lässt, Geräte beschwerst, die als Waage funktionieren, oder Bodenschalter mit schweren Objekten aktivierst – durch logisches Denken lassen sich diese Rätsel normalerweise knacken.
Beobachtungsgabe: Verschiedene Rätsel fordern deine Fähigkeit, die Umgebung ganz genau zu beobachten und bestimmte Auffälligkeiten zu bemerken, zum Beispiel indem du ein Muster erkennst, das an einer anderen Stelle repliziert werden soll.
Elementbasierte Rätsel: Auch dein natürliches Verständnis der Elemente ist manchmal gefragt, wenn es darum geht, bestimmte Rätsel zu knacken. Überlege immer, wie Objekte in Links Umgebung durch Elemente beeinflusst werden könnten. Ist etwas brennbar? Würde ein Windstoß irgendwelche Auswirkungen haben?
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Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Spielverlauf |
Steuerung |
Bildschirm- anzeigen |
Erkundung |
Sehens- würdigkeiten |
Karten & Zielpunkte |
Pferde |
Kampf |
Ausrüstung |
Kochen |
Charakter- entwicklung |
Wetter & Elemente |
Module |
Rätsel |
Kombinationsgabe: Verschiedene Personen in Hyrule haben Nebenaufgaben mit relativ ungenauen Zielvorgaben. Du wirst diese Aufgaben nur meistern können, wenn du ganz genau auf die Hinweise achtest, die der Auftraggeber gibt. Die Deutung dieser Hinweise wird dir leichter fallen, nachdem du Fortschritte im Spiel gemacht hast und mit den verschiedenen Orten und Sehenswürdigkeiten von Hyrule vertraut bist.
Umgebungsrätsel: Viele Gebiete in Hyrule stellen selbst regelrechte Rätsel dar. In der Anfangsphase des Spiels kann zum Beispiel die Überquerung eines Flusses unmöglich erscheinen – bis du erkennst, dass Link die Möglichkeit hat, einen Baum am Ufer zu fällen, der eine Behelfsbrücke bildet, sobald ihn die Strömung flussabwärts getragen hat …
Labyrinthe: In den Tiefen von Hyrule erwarten dich auch einige Labyrinthe. Dies sind im Grunde nichts anderes als dreidimensionale Rätsel, bei denen deine räumliche Auffassungsgabe auf die Probe gestellt wird. Doch selbst wenn du nicht immer gleich den richtigen Weg findest, ist das kein großes Problem, denn in den Gängen warten zahlreiche Schatztruhen und wertvolle Belohnungen.
Kugelrätsel: Bei vielen praktischen Rätseln besteht das Ziel darin, eine Kugel wie hier im Bild gezeigt in eine Zielmulde zu befördern. Häufig musst du dabei bestimmte Hilfsmittel in der Umgebung verwenden, zum Beispiel ein Katapult, das die Kugel über einen Abgrund befördert. Gelegentlich gibt es auch in der Landschaft derartige Kugelrätsel, die etwa dafür sorgen, dass ein verborgener, geheimer Schrein auftaucht.
Kristallschalter: Dies sind Schalter, die etwas in der Umgebung verändern, wenn du dagegenschlägst: Eine Tür wird sich öffnen oder schließen, eine Plattform wird sich um jeweils 90 Grad drehen oder Ähnliches. Immer wenn du einen Kristall schlägst, ändert sich die Farbe von blau zu orange und umgekehrt. Du kannst mit einer Waffe dagegenschlagen, aber auch Pfeile oder Bomben verwenden, um Kristallschalter aus der Ferne zu bedienen.
Katapulte: Dies sind Plattformen, die Link (oder andere Objekte) in eine bestimmte Richtung schleudern. Bei Rätseln mit diesen Mechanismen musst du Link oft genau im richtigen Moment hochschleudern oder verschiedene Funktionen kombinieren (zum Beispiel einen Kristallschalter betätigen, der ein Katapult aktiviert, das eine Bombe an eine anderweitig unzugängliche Stelle schleudert, deren Explosion dann einen brüchigen Block zertrümmert …).
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Dieses Kapitel begleitet dich durch das gesamte Abenteuer von Breath of the Wild. Es beschreibt den direkten Weg zum Ende des Spiels; darüber hinaus erhältst du zahlreiche Hinweise auf andere lohnenswerte und interessante Aktivitäten.
Es liegt ganz bei dir, ob du dem Kapitel Schritt für Schritt bis zum großen Finale folgen oder es gelegentlich zurate ziehen möchtest, um in bestimmten Situationen hilfreiche Informationen zu erhalten.
Lösungsweg
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
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Einleitung
Legende
Kurz gefasst
Symbol |
Bedeutung |
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Route im Lösungsweg |
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Schritt des Lösungswegs |
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Fortbewegung des Spielers |
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Bewegung von Objekten |
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Bewegung von Gegnern |
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Turm |
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Schrein |
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Institut |
Symbol |
Bedeutung |
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Stall |
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Rüstungsladen |
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Krämerladen |
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Gasthaus |
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Färberei |
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Edelsteinladen |
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Ortschaft |
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Anderer markanter Ort |
Legende
Breath of the Wild spielt in Hyrule, einem riesigen Gebiet, das du nach Lust und Laune mit deinem Charakter Link erkunden kannst.
Nur zu Beginn ist der Schauplatz auf eine einzige Region beschränkt – das Vergessene Plateau. Dies ist praktisch ein Prolog, in dem die meisten Funktionen des Spiels vorgestellt werden. Nach ein paar Aufgaben ändert sich die Situation jedoch dramatisch: Plötzlich steht dir eine riesige, abwechslungsreiche Welt offen. Praktisch alles, was du im Bild siehst, kann auch erkundet werden, von Ebenen und Wüsten bis hinauf zu verschneiten Berggipfeln.
In dieser atemberaubenden Umgebung wirst du von der Handlung des Spiels an bestimmte Orte geleitet, wo du Herausforderungen bewältigen sollst. Du kannst aber jederzeit deinen eigenen Weg gehen und die Wildnis auf eigene Faust erforschen oder optionale Aufgaben in Angriff nehmen. Möglichkeiten, vom vorgegebenen Weg abzuweichen, gibt es buchstäblich überall.
Um der überbordenden Vielfalt des Spiels gerecht zu werden, deckt dieser Lösungsweg sowohl die Hauptziele als auch eine reichhaltige Auswahl optionaler Aktivitäten ab, die dich abseits des Weges erwarten. Wir haben dieses Kapitel bewusst so gestaltet, dass du deinen ganz eigenen Weg durch das Abenteuer bestimmen kannst, aber bei Bedarf jederzeit die Möglichkeit hast, auf unsere Ratschläge zurückzugreifen.
Unten siehst du eine Liste aller Symbole, die im Lösungsweg-Kapitel verwendet werden. Unsere Karten sind wie die Hauptkarte im Spiel eingenordet, das heißt, Norden ist immer oben.
Bitte beachte, dass die meisten Fundsachen von deinem aktuellen Fortschritt im Spiel abhängen. Eine Schatzkiste kann also verschiedene Gegenstände enthalten, je nachdem, was du zuvor schon erreicht hast.
Breath of the Wild gewährt dir außergewöhnlich viele Freiheiten. Dazu gehört auch, dass nicht ständig alles bis ins kleine Detail erklärt oder vorgeschrieben wird. Man lernt vor allem aus eigenen Erfahrungen; das bedeutet, wenn du etwas Besonderes erreicht hast, dann darfst du auch wirklich stolz darauf sein. Im Umkehrschluss heißt das aber auch, dass du auf sehr starke Gegner, komplexe Rätsel und geheimnisvolle Zielvorgaben stoßen kannst. Einfach ist das Spiel jedenfalls nicht.
Wir möchten dir daher unser Grundlagen-Kapitel empfehlen, das auf Seite 8 beginnt. Dort stellen wir die wichtigsten Funktionen vor und geben dir allgemeine Hinweise mit auf den Weg, die sich im Spielverlauf durchaus bezahlt machen können. Aber natürlich ist uns vollkommen bewusst, dass sich die meisten Spieler zunächst einmal ins Spiel stürzen möchten, statt das Abenteuer erst nach einer längeren Lektüre zu beginnen. Daher haben wir hier ein paar der wichtigsten Punkte kurz zusammengefasst, falls du das ausführliche Grundlagen-Kapitel auf später verschieben möchtest.
Falls du das Abenteuer gern mit einem Minimum an Informationen spielen möchtest, bieten die Kartenseiten eine praktische Übersicht verfügbarer Aktivitäten. Erfahrene Spieler können anhand dieser Angaben ihren eigenen Weg durch das Abenteuer planen, ohne befürchten zu müssen, irgendwelche wichtigen Dinge zu verpassen.
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Fortbewegung: Die grundlegende Steuerung dürfte fast jedem leicht von der Hand gehen, aber in der komplexen Landschaft den richtigen Weg zu finden ist oftmals gar nicht so einfach. Die Ausdauer spielt grundsätzlich eine wichtige Rolle: sprinten, klettern, schwimmen und (am Parasegel) gleiten, das alles sind anstrengende Tätigkeiten, die Link zu Beginn des Abenteuers nur begrenzt ausführen kann. Besonders beim Klettern sind die Folgen fatal, wenn du Links Kraftreserven überschätzt.
Sehenswertes: In Hyrule gibt es unheimlich viel zu entdecken, zahllose interessante Orte, Personen, Fundsachen und Aufgaben. Es empfiehlt sich, die folgenden markanten Stellen bei der Erkundung unbekannter Regionen immer bevorzugt aufzusuchen:
Wetter & Elemente: Das Wetter ist in Breath of the Wild nicht nur schmückendes Beiwerk, es kann auch direkte Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Bei Nässe bekommt Link zum Beispiel Probleme beim Klettern. Elemente wie Feuer und Eis oder Elektrizität spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, denn damit kannst du Schwächen von Gegnern ausnutzen oder auch Rätsellösungen finden.
Kampf: Die ersten Auseinandersetzungen wirken noch wenig anspruchsvoll, aber du wirst schon bald auf Gegner stoßen, die Links Lebensenergie mit einem einzigen Hieb stark dezimieren (oder gar komplett hinwegfegen) können. Kämpfe sind in Breath of the Wild eine strategische Angelegenheit. Wenn du dich unüberlegt ins Getümmel stürzt, wirst du schnell in deine Schranken gewiesen. Aber nicht nur der wohlüberlegte Ansatz spielt bei Kampfhandlungen eine wichtige Rolle, generell sind defensive Aktionen oft der Schlüssel zum Erfolg.
Ausrüstung: Eine angemessene Ausrüstung ist wichtig, damit Link für die verschiedensten Herausforderungen gewappnet ist. Dabei sind mehrere Dinge von Bedeutung:
Module & Rätsel: Nicht nur Schreine und Dungeons geben dir Rätsel auf, auch in der Landschaft gibt es zahlreiche Geheimnisse zu enthüllen. Oft kommt es darauf an, die Umgebung genau zu beobachten, um die Möglichkeiten zu entdecken. Unterschätze dabei nicht den Nutzen der Module, die Link auf dem Vergessenen Plateau erhält. Ihre wertvollen Fähigkeiten kommen im Verlauf des Abenteuers auf unterschiedlichste Weise zum Einsatz.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
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Prolog: Das Vergessene Plateau
Schritt |
Inhalt |
Vom Schrein des Lebens, wo das Abenteuer beginnt, gehst du zum Terminal im Osten und bringst den Turm des Plateaus zum Vorschein. |
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Meistere den Mah-Ounu-Schrein. |
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Meistere den Ja-Bashif-Schrein. |
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Triff Vorbereitungen für eine lange Kletterpartie und für kalte Temperaturen. |
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Meistere den Wa-Modai-Schrein. |
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Meistere den Toumi-Soke-Schrein. |
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Untersuche die Statue der Göttin in der Zitadelle der Zeit und klettere auf das Dach des Gebäudes. |
Symbol |
Bedeutung |
Hinweise |
Krog-Samen |
Wenn du nach der ersten Begegnung mit dem alten Mann in den Kreis aus Seerosen im nahe gelegenen Teich springst, erhältst du einen Krog-Samen. Diese Objekte kannst du später gegen zusätzlichen Platz in der Tasche für Waffen, Schilde und Bögen eintauschen. Es gibt Hunderte von Krogs in Hyrule; ihre Verstecke erregen auf irgendeine Art deine Aufmerksamkeit, meist durch eine auffällige Anordnung von Objekten. Genaueres verrät dir unser Extras-Kapitel (siehe Seite 330). |
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Landschafts- rätsel |
Nach dem Abschluss des Mah-Ounu-Schreins kannst du mit deinem neuen Magnetmodul bestimmte Objekte in der Umgebung beeinflussen. Eine Möglichkeit bietet sich gleich beim Verlassen des Schreins. In dem kleinen Teich neben dem Gebäude befinden sich zwei Schatzkisten unter Wasser. Hebe sie per Magnetmodul heraus, um ihre Inhalte in Besitz zu nehmen. Außerdem liegt im Teich eine dünne Metallplatte, mit deren Hilfe du die hölzerne Plattform in dem Sumpf im Westen erreichen kannst, wo noch zwei Kisten stehen. Die Welt ist voller derartiger Möglichkeiten; daher solltest du dir angewöhnen, die Umgebung mit aktiviertem Magnetmodul zu untersuchen. |
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Feindliche Stützpunkte |
Du wirst auf deinen Reisen eine Menge feindlicher Stützpunkte entdecken, von einfachen Lagern bis hin zu sehr aufwendigen Anlagen. So oder so solltest du die Gefahr ernst nehmen und niemals unüberlegt angreifen. Der Stützpunkt südlich vom Turm des Plateaus ist ein gutes Beispiel: Wenn dich der Posten auf dem Wachturm entdeckt, gehen alle Feinde vor Ort zum Angriff über, was den Kampf deutlich erschwert. Näherst du dich jedoch unbemerkt von Norden und durchschießt mit einem Pfeil das Seil in dem schädelförmigen Gebäude, an dem eine Laterne hängt, wird die daraus resultierende Explosion alle Feinde im Inneren außer Gefecht setzen oder zumindest erheblich schwächen, was die Eroberung des Stützpunktes wesentlich erleichtert. |
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Boss-Gegner: Iwarok (siehe Seite 314) |
Tief im Wald der Seelen erwartet dich ein Iwarok, der noch kein vollwertiger Endgegner ist, aber zumindest einen Vorgeschmack bietet. Du kannst diese Gegnerart mit Bomben kollabieren lassen, um dann auf ihren Rücken zu klettern und den Schwachpunkt zu attackieren, der wie ein dunkler Kristall aussieht. Der Sieg wird mit Edelsteinen belohnt, die du teuer verkaufen kannst. Boss-Gegner wie dieser sind über ganz Hyrule verteilt. |
Lösungsweg im Überblick (Details ab der nächsten Doppelseite)
Optionale Aktivitäten
Prolog: Das Vergessene Plateau
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Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Vergessenes Plateau
Wa-Modai
Toumi-Soke
Schrein des Lebens
Ja-Bashif
Mah-Ounu
Zitadelle der Zeit
Turm des Plateaus
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Lösungsweg: Schritt für Schritt
Schreine
Schreine sind Mini-Dungeons, in denen du unterschiedlichste Puzzles und Logikrätsel lösen musst. Ähnlich wie Türme solltest du auch Schreine bei der Erkundung der Welt als bevorzugte Zielorte betrachten, da sie wertvolle Belohnungen enthalten und schon bei der ersten Interaktion zu nützlichen Schnellreisezielen werden. Es gibt über 100 Schreine im Spiel, die im Laufe der Zeit ein umfassendes Reisezielnetzwerk bilden.
Dein Ziel in einem Schrein ist immer der Altar. Wenn du ihn untersuchst, beendest du den Schrein und kehrst zum Eingang zurück. Die ersten vier Schreine des Spiels auf dem Vergessenen Plateau musst du im Rahmen der Handlung besuchen; alle anderen Schreine sind im Prinzip optional. Trotzdem ist es wichtig, so viele wie möglich aufzustöbern, da du an den Altären Zeichen der Bewährung erhältst, die du gegen zusätzliche Herzcontainer (also eine Erweiterung von Links „Lebensenergie“) oder Ausdauercontainer (die Links Ausdauervorrat um ein Segment erweitern) eintauschen kannst.
Draußen läufst du dann den Hang hinunter, sammelst unterwegs ein paar Fundsachen ein und sprichst mit dem alten Mann am Lagerfeuer. Kurz darauf erhältst du deine erste Hauptaufgabe: „Die ferne Stimme“.
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Nach der Einleitungssequenz übernimmst du die Steuerung von Link. Du kannst ihn mit l umherbewegen und die Kamera mit r schwenken. (Falls du irgendwelche Steuerungsfunktionen ändern möchtest, wäre jetzt eine gute Gelegenheit, dies im Systemmenü zu tun.) Untersuche das erste Terminal mit a und öffne dann im nächsten Raum die zwei Schatzkisten, um die ersten beiden Rüstungsteile zu erhalten. Lege diese im Inventar an und aktiviere das nächste Terminal. Nun kannst du nach draußen laufen und bei Bedarf mit b sprinten. Um unterwegs die kleine Felswand zu erklimmen, läufst du einfach dagegen und kletterst mit l hinauf. Sprinten und Klettern verbrauchen Ausdauer. Link gerät außer Atem, wenn du die Anzeige komplett leerst. Falls das beim Klettern passiert, verliert er sogar seinen Halt.
Am Fuße des Turms erhältst du die nächste Hauptaufgabe: „Eine vergessene Welt“. Der alte Mann fordert dich auf, deinen ersten Schrein aufzusuchen, nördlich der aktuellen Position. Am Terminal vor dem Eingang aktivierst du das Gebäude und machst es damit zu einem Schnellreiseziel. Das bedeutet, du kannst diesen Schrein an jedem Ort der Welt auf der Karte anwählen und hinteleportieren. Das funktioniert bei allen aktivierten Türmen und Schreinen. Stelle dich auf die Fahrstuhlplattform am Gebäudeeingang und untersuche sie, um den Schrein zu betreten. Vorher würde sich allerdings noch ein kurzer Abstecher zu irgendeinem Teich in der Nähe anbieten, um dort einen Hyrulebarsch zu fangen, und in den nahe gelegenen Wald der Seelen, um dort von einem Fuchs oder Eber die Kochzutat Wild zu erbeuten. Beides wird in Kürze von Nutzen sein.
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Von der Spitze des Turms aus suchst du die Umgebung nach den vier orange leuchtenden Schreinen ab. Wenn du einen siehst, aktivierst du mit R dein Fernglas, richtest das Fadenkreuz auf den Schrein aus und drückst a, um ihn zu kennzeichnen. Dadurch wird die Position auf der Karte und der Mini-Karte mit einem farbigen Symbol versehen, sodass der markierte Ort anschließend leichter zu finden ist. Zwei Schreine sind im Westen und Nordwesten deutlich zu sehen, während die anderen beiden (oben im Bild angezeigt) weiter entfernt im Süden und Südwesten liegen. Sobald du alle vier Schreine markiert hast, begibst du dich über die Plattformen im Uhrzeigersinn hinab zur ebenen Erde.
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Begib dich zum Zielort, der durch eine leuchtende gelbe Zielmarkierung gekennzeichnet ist. Drücke -, falls du einen Blick auf die Karte werfen möchtest. Unterwegs triffst du auf deinen ersten Gegner, einen einsamen Bokblin. Nun kannst du grundlegende Kampftechniken üben, so wie die Zielerfassung (z halten), Seitwärtsbewegungen und Ausweichmanöver (z halten, dann l neigen und x drücken) und natürlich auch anzugreifen (y). Solange du mit dem Kampfsystem noch nicht vollkommen vertraut bist, solltest du Kämpfe gegen mehrere Feinde vermeiden und dich direkt zum auf der Mini-Karte markierten Zielpunkt begeben: dem Shiekah-Terminal. Es lässt den Turm des Plateaus auftauchen (zusammen mit allen anderen Türmen in Hyrule) und deckt die Karte der Region auf.
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Mah-Ounu-Schrein
Auf der anderen Seite schnappst du dir mithilfe des Magnetmoduls den großen Metallwürfel in der Wand und benutzt diesen als Ramme, um die aufgestapelten Blöcke aus dem Weg zu stoßen und den Durchgang zu öffnen. Im nächsten Raum kannst du mit deiner Ramme den Nano-Wächter zerstören. Bei Links gegenwärtigem Entwicklungsstand können ihm diese Gegner durchaus gefährlich werden. Falls du einen Schild ausgerüstet hast, lassen sich die Laserstrahlen von Wächtern durch perfektes Blocken reflektieren, was für den Angreifer tödlich endet. Allerdings erfordert die Ausführung einige Übung. Daher ist es hier ratsamer, den Gegner auf andere Weise zu bekämpfen.
Auf der dritten Plattform holst du mit dem Magnetmodul die Truhe von dem Vorsprung auf der linken Seite herunter. Dann kannst du die große Flügeltür aus Metall öffnen, indem du sie magnetisch in deine Richtung ziehst.
Im Mah-Ounu-Schrein erhältst du am Terminal auf der linken Seite dein erstes Modul, das Magnetmodul. Damit kannst du Objekte aus Metall bewegen. Diese neue Fähigkeit solltest du gleich an den Gegenständen im Raum ausprobieren: Aktiviere mit @ das Magnetmodul, richte das Fadenkreuz auf eine der Metallplatten aus und drücke a. Wenn du die Platte mit den Magnetkräften erfasst hast, kannst du sie mit l und r umherbewegen und mit d die Entfernung zu Link verändern. Hier genügt es, eine der beiden Platten zur Seite zu bewegen, um ein Loch im Boden freizulegen, das zur anderen Seite des Gitters führt.
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Im nächsten Abschnitt gibt es drei Plattformen. Gehe zur mittleren und erfasse dort per Magnetmodul die Metallplatte, die die Lücke zwischen den ersten beiden Plattformen überbrückt. Lege sie auf der nächsten Lücke ab, um eine Verbindung zwischen der zweiten und dritten Plattform zu schaffen.
Abschließend untersuchst du den Altar, um dein erstes Zeichen der Bewährung zu erhalten. Vier solcher Zeichen kannst du in Kürze gegen einen zusätzlichen Herz- oder Ausdauercontainer eintauschen.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
40
Ja-Bashif-Schrein
Im Schrein erhältst du an dem Terminal auf der linken Seite ein neues Modul: das Bombenmodul. Die Hauptfunktion der Bomben besteht darin, gewisse Objekte zu zerstören. Es gibt kugel- und würfelförmige Bomben. Die runden Bomben rollen auf unebenen Flächen oder wenn sie dem Wind ausgesetzt sind, während die eckigen Bomben in der Regel dort bleiben, wo du sie abgelegt hast. Halte f gedrückt und verwende r, um eine Bombenvariante auszuwählen. Dann drückst du @, damit Link eine Bombe hervorzieht und über seinem Kopf hochhält. Drücke a, um sie vor seinen Füßen zu platzieren, oder ®, um sie zu werfen (oder aber b, um sie wieder wegzustecken). Die Bombe explodiert erst, wenn du erneut @ drückst. Beachte dabei, dass Link durch eine Explosion in direkter Nähe verletzt werden kann. Probiere diese neue Funktion gleich einmal an den brüchigen Steinen aus. Im Gang dahinter sprengst du zwei weitere brüchige Steine. Die Öffnung auf der rechten Seite führt zu einer Schatzkiste, die linke in den nächsten Raum.
Stelle Link auf das Katapult auf der linken Seite, damit er zur Schatzkiste auf die gegenüberliegende Plattform geschleudert wird.
Nun kannst du die Leiter hinaufklettern und zum Altar laufen. Untersuche ihn, um den Schrein zu beenden.
Bei der beweglichen Plattform wartest du, bis sie nahe genug herangekommen ist, legst dann eine Würfelbombe darauf ab und gehst zurück auf festen Boden. Sprenge die Bombe, wenn die Plattform die brüchige Wand erreicht. Anschließend steigst du auf die Plattform und fährst damit in den letzten Raum.
Vom Mah-Ounu-Schrein aus gehst du nach Südosten zu den Östlichen Tempelruinen. Hinter dem Haupteingang im Westen der Ruinen erwacht ein sogenanntes Wächter-Wrack aus seinem Schlummer. Diese Gegnerart erfasst dich zuerst mit einem Zielstrahl, bevor sie nach ein paar Sekunden das Feuer eröffnet. Treffer wären zum jetzigen Zeitpunkt tödlich für Link; also musst du dich vorsehen. Sprinte von einer Deckung zur nächsten, bis du die Wand mit den rissigen Steinen erreichst. Im Schutze der Ruinen hinter dir kannst du über die Mauer zum Ja-Bashif-Schrein klettern.
Gehe dann zum Katapult auf der rechten Seite des Raumes. Lege eine runde Bombe in den Trichter, damit sie auf das Katapult rollt und hinüber zu den brüchigen Steinen geschleudert wird. Sprenge sie dort, um den Weg freizumachen.
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Ganz im Südosten des Vergessenen Plateaus triffst du bei einer Hütte den alten Mann. Es gibt einige Fundsachen in der Umgebung, darunter sehr interessante Pilze namens Ausdauerling. Der Name kommt nicht von ungefähr, denn gekocht regenerieren sie etwas Ausdauer während des Verbrauchs. Koche am besten gleich mehrere, da die Pilzspieße dir bei einer bevorstehenden langen und gefährlichen Kletterpartie helfen können. Der eigentliche Kochvorgang ist ganz simpel: Du wählst einfach eine Zutat im Inventar aus, um sie in die Hand zu nehmen, und fügst noch weitere Exemplare oder andere Zutaten hinzu. Dann verlässt du das Menü mit b und drückst a, um mit den ausgewählten Zutaten eine Mahlzeit zu bereiten.
Sobald du alles erledigt hast, gehst du nach Südwesten und fällst mit einer Holzfälleraxt (die du bei der Hütte des alten Mannes bekommst) einen Baum. Den Stamm kannst du als Behelfsbrücke benutzen, um den Abgrund zu überqueren. Auf der anderen Seite beseitigst du die Bokblins, die dir begegnen.
Zum Verlassen der Östlichen Tempelruinen kannst du die brüchige Wand vor dem Schrein mithilfe des Bombenmoduls sprengen. Gehe dann zu der im Bild markierten Position westlich von der Zitadelle der Zeit. Neben dem Torbogen hast du Gelegenheit, Chilis zu pflücken, die sich schon bald als nützlich erweisen werden. Anschließend gehst du nach Südosten. Denke daran, dass du immer auf unsere Übersichtskarte der Region auf Seite 36 zurückgreifen kannst, falls du einmal die Orientierung verlierst oder mehr über die Umgebung erfahren möchtest.
Als Nächstes solltest du versuchen, einen scharfen Grillteller zu kochen – ein Gericht, das der alte Mann mag, der sich aber leider nicht an das Rezept erinnern kann. Das Tagebuch in der Hütte gibt dir Hinweise. Du benötigst Chili (schau in der Hütte nach oder siehe Schritt ), Wild (von einem erlegten größeren Tier wie einem Schwein oder einem Fuchs) und einen Hyrulebarsch (aus dem Teich südöstlich des Mah-Ounu-Schreins; siehe Schritt ). Wenn du diese drei Zutaten zusammen kochst, ergibt das einen scharfen Grillteller. Sprich dann mit dem alten Mann am Lagerfeuer und er wird dir zum Dank ein Winterwams anbieten. Dieses Rüstungsteil bewirkt Kälte-Resistenz, eine Eigenschaft, die dir schon bald gelegen kommen wird.
Der nächste Schrein liegt hoch oben an der Klippe, vor der du jetzt stehst. Beim Hinaufklettern musst du stets Pausen auf den flachen Felsvorsprüngen einlegen, damit sich die Ausdauer regenerieren kann (drücke b, wenn du über einem Vorsprung bist). In dieser frühen Phase des Spiels besitzt Link nur wenig Ausdauer; also solltest du den nächsten Vorsprung immer auf direktem Wege ansteuern. Auf Sprünge beim Klettern verzichtest du besser, da sie ein großes Stück der Ausdaueranzeige kosten. Verzehre das Ausdauer steigernde Essen, das du bei der Hütte gekocht hast, falls du beim Aufstieg zum Wa-Modai-Schrein in der Klemme steckst.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
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Wa-Modai-Schrein
Als Nächstes gehst du zu der Rampe und beobachtest die großen Kugeln, die herabrollen und in den Abgrund fallen. Halte eine mit dem Stasismodul an, wenn sie an dir vorbeikommt. Solange sie fixiert ist, sprintest du die Rampe hinauf bis ganz nach oben (wobei du unterwegs ein Mal die Ausdauer regenerieren lässt). Solltest du es nicht rechtzeitig schaffen, kannst du auch auf der mittleren Plattform einen Zwischenstopp einlegen und dort die Kugel stoppen, sobald sie an dir vorbeikommt.
Stelle dich vor die Steinkugel, die den Weg blockiert, und fixiere sie mit dem Stasismodul. Während die Zeit für sie stillsteht, schlägst du ein Mal mit dem Eisenhammer dagegen. Sobald die Stase endet, rollt die Kugel in den Abgrund und der Weg zum Altar steht dir offen.
Der vierte Schrein liegt im Nordwesten des Hylia-Bergs, oberhalb eines Sees. Der Weg verläuft recht ereignislos; nur wenige Feinde stellen sich dir entgegen. Untersuche das Terminal am Eingang, um den Schrein zu betreten.
Im Schrein erhältst du am Terminal auf der linken Seite das Stasismodul. Es stoppt für ein Zielobjekt einige Sekunden lang die Zeit. Damit kannst du zum Beispiel eine bewegliche Plattform anhalten. Ein Nebeneffekt besteht darin, dass das fixierte Objekt jegliche kinetische Energie speichert, der es während der Stase ausgesetzt ist. Anschließend wird die aufgestaute Energie auf einen Schlag freigesetzt. Schlägst du beispielsweise mehrfach einen per Stasismodul fixierten Felsbrocken mit einem Eisenhammer, erscheint ein Pfeil im Bild. Er zeigt die Richtung an, in die der Felsen am Ende seiner Stase katapultiert wird. Nach einer Anwendung steht das Stasismodul erst nach einer Wartezeit wieder zur Verfügung. Probiere das neue Modul gleich einmal an dem großen Zahnrad aus: Fixiere es mit dem Stasismodul, während die Plattform waagerecht ausgerichtet ist, damit du den Abgrund überqueren kannst.
An der Schatzkiste wartest du, bis eine neue Steinkugel losrollt, und sprintest die Rampe hinunter. Auf der mittleren Plattform biegst du rechts ab und sammelst den Eisenhammer an der hinteren Wand ein.
Zurück an der frischen Luft kletterst du an der Felswand westlich des Wa-Modai-Schreins hinauf. Auf halber Strecke lädt ein ebener Vorsprung zur Verschnaufpause ein. Oben herrschen eisige Temperaturen. Link nimmt dort nach und nach immer mehr Schaden, der ohne Kälte-Resistenz-Bonus schließlich tödlich sein wird. Lege ihm daher das Winterwams an, falls du es vom alten Mann an der Hütte bekommen hast. Auch gekochte Chilis (die Zutat findest du am Torbogen westlich der Zitadelle der Zeit) bewirken Kälte-Resistenz. Sogar eine brennende Fackel würde Link etwas Wärme spenden, aber das ist nur eine kurzfristige Lösung, zumal Link mit einer Fackel nicht sprinten kann. Von Dauer ist jedenfalls nur die Wirkung des Wärmewamses. Falls du hingegen auf den Nahrungseffekt setzen willst, solltest du zur Sicherheit gleich vier Chilis kochen, da der Weg bis zum nächsten Schrein einige Minuten in Anspruch nehmen wird.
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Toumi-Soke-Schrein
Am Terminal auf der linken Seite erhältst du das Cryomodul. Damit lassen sich auf Wasserflächen Eisblöcke erzeugen, die als Behelfsplattformen dienen und an denen Link auch hochklettern kann. Selbst an Wasserfällen ist es möglich, diese Blöcke entstehen zu lassen. Bis zu drei Cryoblöcke können gleichzeitig existieren. Sobald du einen vierten erzeugst, verschwindet der erste. Du kannst auch Blöcke selbst wieder auflösen, indem du auf sie zielst und a drückst. Das Cryomodul bietet noch eine andere interessante Anwendungsmöglichkeit: Du kannst einen Eisblock auch unter einem Objekt erzeugen, um es anzuheben. Das wirkt sogar bei Link selbst, aber in der Praxis wirst du diese Option eher verwenden, um eine Schatzkiste im Wasser anzuheben oder ein Fallgitter, das bis auf die Wasseroberfläche herabreicht, hochzudrücken. Beim ersten Einsatz des Cryomoduls hier im Schrein lässt du einen Eisblock auf der kleinen Wasserfläche entstehen, um daran hochzuklettern und so die folgende Ebene zu erreichen.
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Hinter dem Tor stößt du auf einen Nano-Wächter. Ein paar Treffer mit deiner besten Waffe sollten genügen, um ihn zu besiegen. Du könntest auch einen Eisblock erzeugen, um dahinter vor seinen Laserstrahlen Schutz zu suchen. Nach dem Kampf lässt du einen Eisblock hinten bei der Plattform entstehen, wodurch du zu der darauf befindlichen Schatzkiste gelangst.
Nach der Zwischensequenz beim Verlassen des Schreins gehst du zu deinem nächsten Ziel. Wenn du auf die Karte schaust und in Gedanken zwei Linien ziehst, eine horizontale zwischen dem Toumi-Soke-Schrein und dem Ja-Bashif-Schrein sowie eine vertikale zwischen den anderen beiden Schreinen, dann liegt die Zitadelle der Zeit genau im Schnittpunkt der Linien. Teleportiere zum Schrein des Lebens, falls du die Reisezeit verkürzen möchtest. Im Inneren der Zitadelle der Zeit betest du daraufhin vor der großen Statue der Göttin. Dies ist deine erste Gelegenheit, um vier Zeichen der Bewährung aus den Schreinen einzutauschen. Du musst dich entscheiden, ob du jetzt lieber einen Herzcontainer oder einen Ausdauercontainer haben möchtest. Der Vorteil eines zusätzlichen Herzens ist offensichtlich, aber auch mehr Ausdauer ist bei der Erkundung der Welt von Vorteil.
Im nächsten Raum erzeugst du einen Eisblock unter dem Tor, um den Durchgang zu öffnen. Dies ist ein Trick, den man leicht wieder vergisst, der aber im späteren Spielverlauf noch häufiger nützlich sein wird.
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Abschließend erzeugst du einen Eisblock unter einem Ende der Platte, damit du sie als Rampe hinauf zum Altar benutzen kannst.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Nun kletterst du auf den Turm der Zitadelle, um dort den alten Mann zu treffen. Du kannst die Leiter an der Ostseite des Gebäudes benutzen. Damit endet „Eine vergessene Welt“ und Link erhält das Parasegel. Dieser unentbehrliche Ausrüstungsgegenstand ermöglicht es, durch die Luft zu gleiten. Drücke dazu in der Luft x, um das Segel hervorzuholen, und b, um es wieder wegzustecken. Gleiten verbraucht Ausdauer. Diese Einschränkung musst du berücksichtigen, wenn du große Entfernungen im Gleitflug zurücklegen möchtest.
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Impa, die Weise
Symbol |
Bedeutung |
Hinweise |
Schreine & Schrein-Aufgaben |
Ausführliche Schritt-für-Schritt-Lösungen zu allen Schreinen und Schrein-Aufgaben bietet dir das entsprechende Kapitel dieses Buches. Die Schreine aus der Region des Turms der Zwillingsberge findest du auf Seite 118. |
|
Nebenaufgabe: Der große Räuberkönig (siehe Seite 220) |
Wenn du am Stall der Zwillingsberge mit Domidak sprichst und ihm 100 Rubine gibst, wird diese Nebenaufgabe gestartet. Die Höhle mit dem Schatz, um den es dabei geht, kannst du allerdings auch ohne diese Aufgabe erreichen. Sie liegt versteckt hinter brüchigen Felsen an der Klippe am südlichen Rand der Hickori-Wälder. |
|
Nebenaufgabe: Die einzig wahren Rasseln (siehe Seite 220) |
Auf dem Weg nach Kakariko hast du Gelegenheit, mit einem Wesen namens Maronus zu sprechen. Beschaffe in dem Stützpunkt im Osten seine Rasseln und bringe sie zu ihm. Anschließend kannst du bei ihm im Austausch für Krog-Samen zusätzliche Inventar-Felder für Waffen, Bögen oder Schilde freischalten. |
|
Nebenaufgabe: Der Wildfang (siehe Seite 220) |
Rede beim Stall der Zwillingsberge mit Fussaren. Er fordert dich auf, ihm innerhalb von zwei Minuten ein Wildpferd zu bringen. Wie das funktioniert, erfährst du auf Seite 17. |
|
Nebenaufgabe: Entwischte Hühner (siehe Seite 221) |
In Kakariko kannst du mittags bei Cado gegenüber vom Rüstungsladen diese Aufgabe starten, bei der du sieben Hühner fangen sollst. Zwei davon stehen meist auf Dächern und eins auf der Ebene oberhalb des Rüstungsladens. Bringe sie alle ins Gehege zurück, um diese Aufgabe zu beenden. |
|
Nebenaufgabe: Der brennende Pfeil (siehe Seite 221) |
Unterhalte dich nach dem Abschluss der Hauptaufgabe „Impa, die Weise“ mit Cerola, der Besitzerin des Krämerladens von Kakariko (in dem du Pfeile kaufen kannst). Sie möchte, dass du die vier Fackeln hinter der örtlichen Göttinnen-Statue anzündest. Das geht mit Feuerpfeilen, mit normalen Pfeilen, die du am nahe gelegenen Lagerfeuer in Brand gesteckt hast, oder auch mit einer feuerelementaren Nahkampfwaffe. |
|
Nebenaufgabe: Kokos Küche (siehe Seite 222) |
Sprich mit Koko, einem Kind, das sich in Kakariko nachmittags an der Kochstelle beim Krämerladen aufhält. Kaufe dem Mädchen im Laden eine Spurtkarotte, um diese kurze Aufgabe zu beenden. |
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Nebenaufgabe: Kokos Küche 2 (siehe Seite 222) |
Rede nach dem Abschluss der ersten Aufgabe erneut mit Koko. Diesmal möchte sie Ziegenbutter haben, die du ebenfalls im Krämerladen kaufen kannst. |
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Nebenaufgabe: Kokos Küche 3 (siehe Seite 222) |
Sprich nach dem Abschluss von „Kokos Küche 2“ abermals mit ihr. Diesmal verlangt sie nach Wild – eine Kochzutat, die du erhältst, sobald du ein Tier wie einen Fuchs, ein Wildschwein oder einen Wolf erlegst. |
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Nebenaufgabe: Kokos Küche 4 (siehe Seite 223) |
Rede nach dem Abschluss von „Kokos Küche 3“ wiederum mit ihr. Diesmal kannst du ihr mit Ausdauerhonig helfen, den du bekommst, wenn du auf einen Bienenstock schießt. |
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Nebenaufgabe: Ein Spielkamerad für Priko (siehe Seite 223) |
Sprich zwischen 12 und 16 Uhr mit Priko. Normalerweise läuft sie in der Nähe des Rüstungsladens herum. Sage ihr, dass du Nachlaufen spielen möchtest. Sobald das Spiel beginnt, sprintest du hinter Priko her, dann solltest du sie in kürzester Zeit gefangen haben. |
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Hauptziel: Die legendäre Feenquelle (siehe Seite 223) |
Diese Aufgabe zählt zwar als Hauptziel, ist aber vollkommen optional. Sprich mit Kangis, nachdem du das Fotomodul erhalten hast. Bringe ihm ein Foto von der Quelle der Großen Fee, die im Nordosten des Dorfes liegt. |
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Nebenaufgabe: Tanzende Lichter (siehe Seite 223) |
Nach dem Abschluss von „Die legendäre Feenquelle“ und „Entwischte Hühner“ steht diese Aufgabe zur Verfügung. Du bekommst sie bei Himba, der Frau, die tagsüber vor dem Rüstungsladen von Kakariko steht, aber abends zu ihrem Haus in der südöstlichen Ecke des Dorfs geht. Sprich dort nach 22 Uhr mit ihr. Sie möchte, dass du in der Gegend fünf Schleichwürmchen fängst. Diese lässt du dann in Himbas Haus frei, indem du sie in der Tasche auswählst und in den Händen hältst. |
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Quelle der Großen Fee |
Ein kurzes Stück nordöstlich von Kakariko entdeckst du deine erste Quelle der Großen Fee. Du musst immer eine bestimmte Menge Rubine ausgeben, um eine solche Quelle freizuschalten. Hier sind es 100 Rubine. Diese Investitionen machen sich jedoch bezahlt, denn an den Quellen kannst du Rüstungsteile aufwerten lassen, wenn du in der Wildnis die benötigten Materialien gesammelt hast. |
Schritt |
Inhalt |
Suche das Dorf Kakariko auf und sprich mit Impa. |
|
Gehe in die Ortschaft Hateno. |
Optionale Aktivitäten
Lösungsweg im Überblick (Details auf der nächsten Doppelseite)
Region Turm
des Sees
Ja-Bashif
Vashi-Ryako
Ya-Naaga
Turm des Plateaus
Turm des Sees
45
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Region Turm der Zwillingsberge
Region Turm
des Sees
Region Hateno-Turm
Region Turm der Zwillingsberge
Region Phirone-Turm
Vashi-Ryako
Taro-Nihi
Rahna-Roki
Dau-Nae
Kamu-Yuo
Toto-Isa
Shi-Kuchofu
Shibe-Niiro
Hayu-Dama
Shibe-Nyasu
Ri-Dahi
Wago-Kata
Hiro-Hira
Shoda-Sah
Puma-Nitto
Kaya-Miwa
Kyuta-Nata
Yao-Maayo
Tawa-Jinu
Data-Kusu
Miz-Yo
Stall am Fluss
Turm der
Zwillingsberge
Hateno-Festung
Stall der Sümpfe
Turm des Sees
TURM der Zwillingsberge
Hateno-Turm
Phirone-Turm
Kakariko
Lösungsweg: Schritt für Schritt
46
Theoretisch könntest du gleich zum Schloss Hyrule ziehen, um Ganon gegenüberzutreten, aber das wäre Selbstmord. Zuerst musst du Links Ausrüstung und Fähigkeiten entscheidend verbessern. Der erste Schritt auf dem Weg zu diesem fernen Ziel ist der Abschluss der Hauptaufgabe „Impa, die Weise“. Von der Startposition aus gleitest du mit dem Parasegel nach Osten und setzt deinen Weg in diese Richtung fort, bis du den Turm der Zwillingsberge erreichst. Bei der Aktivierung dieses Turms erhält dein Shiekah-Stein eine neue Funktion: den Shiekah-Sensor, der dir beim Aufstöbern von Schreinen hilft. Sobald sich ein Schrein in der Reichweite des Sensors befindet, leuchtet das Antennensymbol im Bild. Wenn sich Link auf den Schrein zubewegt, leuchten auch die Kreise rund um die Antenne – je genauer die Ausrichtung, desto mehr Kreise.
Gehe zwischen den beiden Zwillingsbergen hindurch, um deinen ersten Stall zu entdecken. Dort kannst du Wildpferde registrieren lassen, die du gefangen hast. Wie das funktioniert, erfährst du auf Seite 17. Es gibt hier auch eine lukrative Nebenaufgabe (siehe „Der große Räuberkönig“ auf der vorangegangenen Doppelseite). Wenn du bereit bist, dein Abenteuer fortzusetzen, begibst du dich nach Norden und überquerst die Brücke.
Nun musst du nur noch dem Weg durch eine Schlucht folgen, um das Dorf Kakariko zu erreichen. Eine interessante Begegnung erwartet dich jedoch noch am Wegesrand: Bei einem Wesen namens Maronus kannst du gesammelte Krog-Samen gegen zusätzliche Inventar-Felder eintauschen. (Auf der vorangegangenen Doppelseite erfährst du mehr über die Nebenaufgabe „Die einzig wahren Rasseln“ von Maronus.)
Im Kakariko solltest du auf jeden Fall den örtlichen Schrein oberhalb des Dorfes aktivieren. Er wird dadurch zu einem Schnellreiseziel, sodass du jederzeit rasch nach Kakariko zurückkehren kannst. (Grundsätzlich empfiehlt es sich, beim Besuch neuer Regionen immer Schnellreiseziele zu aktivieren.) Dann betrittst du das größte Gebäude des Ortes und sprichst mit Impa. Damit endet die Hauptaufgabe „Impa, die Weise“ und zwei neue werden freigeschaltet: „Die vier Titanen“ und „Zeldas Vermächtnis“. Die erste ist eine langfristige Angelegenheit, die du schon bald in Angriff nehmen wirst. Zuerst solltest du dich auf die zweite Aufgabe konzentrieren, bei der es darum geht, das Hateno-Institut zu finden.
Kehre durch die lange Schlucht bis zur Kakariko-Brücke zurück. Auf der anderen Seite wendest du dich nach Osten und folgst dem Weg in Richtung Hateno. Unterwegs wirst du die Hateno-Festung durchqueren, in der es eine Kochstelle gibt, an der du deinen Vorrat an Stärkungsmitteln aufstocken kannst.
Folge dem Weg, bis du die hier abgebildete natürliche Felsenbrücke erreichst. Überquere sie und gehe ein Stück nach Süden, bis du schließlich den Hateno-Turm erklimmen kannst.
47
Grundlagen im Überblick
Der Prolog des Spiels liegt hinter dir; jetzt kannst du jederzeit vom vorgesehenen Weg abweichen. Wenn du stets der Handlung folgst, wirst du wahrscheinlich den Eindruck gewinnen, dass von Gegnern keine große Gefahr ausgeht. Nun, in der Anfangsphase ist das tatsächlich so, aber schon bald wirst du dich größeren Herausforderungen stellen müssen.
Falls du unser Grundlagen-Kapitel gelesen hast, dann besitzt du ja bereits eine ungefähre Vorstellung davon, was dich noch so alles erwartet. Wir möchten aber an dieser Stelle erneut unterstreichen, wie hilfreich und nützlich es ist, gewisse Dinge zu beachten und anspruchsvollere Kampftechniken schon frühzeitig zu üben, damit man sie aus dem Effeff beherrscht, wenn es später darauf ankommt. Hier noch einmal eine kurze Auflistung wichtiger Punkte:
Die Welt entdecken (siehe Seite 15)
Kampf (siehe Seite 18)
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
48
Zeldas Vermächtnis &
Erinnerungsfotos
Symbol |
Bedeutung |
Hinweise |
Schreine & Schrein-Aufgaben |
Ausführliche Schritt-für-Schritt-Lösungen zu den Schreinen und Schrein-Aufgaben aus der Region des Hateno-Turms findest du im Schrein-Kapitel dieses Buches ab Seite 124. |
|
Nebenaufgabe: Dunkle Geschäfte (siehe Seite 226) |
Sprich in Hateno mit einem Kind namens Tibo. Der Junge wird dich zu einer seltsamen Statue am Glywyrm-Teich bringen. Rede mit der Statue, um diese Aufgabe zu starten, und sprich dann erneut mit ihr, um wiederzubekommen, was sie dir genommen hat. (Damit wird dir lediglich die Option vorgestellt, für 20 Rubine Herzcontainer gegen Ausdauercontainer und umgekehrt einzutauschen.) |
|
Nebenaufgabe: Der Waffennarr (siehe Seite 226) |
Unterhalte dich mit Nebbo, einem der Kinder, das tagsüber in den Straßen von Hateno umherläuft. Der Junge möchte ein Reiseschwert sehen. Du kannst eines in dem Tal finden, das zum Dorf der Zoras führt. Anschließend hat er noch andere, ähnliche Wünsche, was dies zu einer langfristigen Aufgabe macht, die du im Verlauf deines Abenteuers nebenbei abarbeitest. |
|
Nebenaufgabe: Ein ausdauernder Verehrer (siehe Seite 228) |
Sprich mit Mansa, den du für gewöhnlich zwischen der Färberei und dem Gasthaus von Hateno findest. Als Nächstes gehst du hinter die Theke des Gasthauses und befragst von dort aus Primella. Berichte Mansa, was du von ihr erfahren hast. Anschließend sollst du zehn Ausdauerschrecken für ihn sammeln. |
|
Nebenaufgabe: Schabernack mit Schafen (siehe Seite 228) |
Sprich mit Koyin, die bei der Farm zwischen Hateno und dem Institut über ihre Herde wacht. Sie möchte, dass du Monster erlegst, die sich südöstlich des Dorfes am Hateno-Strand tummeln. Sobald du das erledigt hast, erstattest du Koyin Bericht. |
|
Nebenaufgabe: Der andere Forscher (siehe Seite 229) |
Nachdem du Purah ein Foto von ihr gezeigt hast, sprichst du abermals mit ihr, um diese Aufgabe zu starten. Als Erstes sollst du dann Robelo im Akkala-Institut finden, das ganz im Nordosten von Hyrule liegt. Sprich mit Robelo, lege all deine Rüstungsteile ab und rede dann abermals mit ihm. Nun nimmst du die Fackel, die an den Regalen lehnt, und entzündest sie an der blauen Flamme, die du gleich westlich des Instituts auf dem Welke-Plateau findest. Nachdem du die Feuerschale mit der blauen Flamme entfacht hast, sprichst du wieder mit Robelo, um diese Aufgabe abzuschließen. |
|
Nebenaufgabe: Verborgene Kräfte (siehe Seite 229) |
Nachdem du das Fotomodul von Purah im Hateno-Institut erhalten hast, sprichst du erneut mit ihr, um diese Aufgabe zu starten. Sie kann drei deiner Ausrüstungsgegenstände verbessern, wenn du ihr bestimmte Materialien bringst. Für den Shiekah-Sensor benötigt sie drei Antike Schrauben, für das Bombenmodul drei Antike Achsen und für das Stasismodul drei Antike Reaktorkerne. Die gesuchten Objekte erbeutest du bei Wächtern in Schreinen und im Schloss Hyrule. |
|
Nebenaufgabe: Fotografisches Gedächtnis (siehe Seite 230) |
Sprich mit Symin, sobald du den verbesserten „Shiekah-Sensor +“ besitzt. Zeige ihm ein Foto von dem Glutling-Pilz, der hinter dem Institut wächst. Dann sollst du drei Glutlinge für ihn finden. Es gibt sie im Expa-Wald, gleich nördlich des Instituts. |
|
Nebenaufgabe: Der Schatz des Helden (siehe Seite 230) |
Rede mit Kashiwa auf dem hohen Felsen inmitten der Nordbucht. Sein Hinweis bezieht sich auf eine Uhrzeit. Betrachte die aus dem Wasser ragenden Felsen als Zifferblatt und gehe zu denen unten rechts – wo ein Stundenzeiger um fünf Uhr nachmittags hinzeigen würde. Versteckt zwischen den Felsen findest du dort eine Schatzkiste. |
|
Nebenaufgabe: Dein eigenes Traumhaus (siehe Seite 231) |
Sprich in Hateno mit Landa. Er und seine Leute arbeiten an einem Haus gleich südlich des Glywyrm-Teichs. Für 3.000 Rubine und 30 Bündel Holz verkauft er dir das Haus. Anschließend müsstest du noch weitere Rubine in Möbel und andere Dinge investieren. Dies ist eine langfristige Angelegenheit, aber die ursprünglichen Anforderungen kannst du relativ schnell erfüllen, indem du Edelsteine verkaufst und mit Bomben Bäume fällst. |
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Nebenaufgabe: Auf Expansionskurs (siehe Seite 232) |
Unterhalte dich mit Landa und Dumsda, sobald du im Rahmen der Nebenaufgabe „Dein eigenes Traumhaus“ ein Haus erworben hast. Nachdem Dumsda nach Akkala aufgebrochen ist, kannst du ihn auf der kleinen Insel im Akkala-See antreffen. Er benötigt deine Hilfe, um mehr Holz zu sammeln und Bewohner für seine neue Siedlung Taburasa zu finden. |
Schritt |
Inhalt |
Begib dich zum Institut von Hateno. |
|
Sprich im Institut mit Symin und Purah und entfache dann draußen mit einer blauen Flamme die Feuerschale. |
|
Mache ein Foto von Purah und zeige es ihr. Dann kehrst du zu Impa nach Kakariko zurück. |
|
Finde den Ort eines Erinnerungsfotos, um zu erfahren, was sich dort zugetragen hat. Danach gehst du wieder zu Impa. |
|
Entscheide dich, welchem Titan du dich zuerst stellen möchtest. |
Optionale Aktivitäten
Lösungsweg im Überblick (Details auf der nächsten Doppelseite)
Rahna-Roki
Toto-Isa
Taro-Nihi
Shoda-Sah
Kyuta-Nata
Stall der Zwillingsberge
Kakariko
49
Region Hateno-Turm
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Region Phirone-Turm
Region Hateno-Turm
Dau-Nae
Kamu-Yuo
Myama-Gana
Tahno-A
Jitah-Sami
Tawa-Jinu
Chasu-Keta
Hateno-Turm
Hateno-Institut
Hateno
Lösungsweg: Schritt für Schritt
50
Der Hateno-Turm ist von Ranken überwuchert. Die können im Prinzip zwar verbrannt werden, aber das ist der Mühe nicht wert. Sinnvoller ist es, die gefährlichen Stellen einfach vorsichtig zu meiden. An der südöstlichen Seite kannst du deinen Aufstieg beginnen. Lege auf jedem Vorsprung eine Pause ein, um die Ausdauer zu regenerieren. Etwa auf halber Strecke nach oben musst du bei einer Plattform nach links ein Stückchen wieder hinunterklettern (siehe Abbildung). Oben aktivierst du den Turm und gleitest dann direkt zum Ortseingang von Hateno.
Das Institut liegt ganz am anderen Ende des Dorfes, oben auf einem markanten Felsen. Auch im Dorf selbst gibt es einige interessante Anlaufstationen, nicht zuletzt einen Schrein. Sieh dich zuerst ruhig nach Nebenaufgaben oder Ausrüstungsgegenständen um.
Sprich im Institut mit Symin und dann mit Purah. Sie bittet darum, die Feuerschale außen am Gebäude mit einer blauen Flamme zu entzünden. Dafür musst du die blaue Flamme aus dem sogenannten Flammenborn holen, der sich ein kleines Stück westlich des Instituts befindet. Nimm die Fackel mit; sie wird dir die Aufgabe erleichtern. Entzünde die Fackel an der blauen Flamme des Flammenborns und mache dich dann auf den Rückweg zum Institut. Zünde jede Lampe an, an der du unterwegs vorbeikommst, denn dort kannst du dir die Flamme auch holen, falls deine Fackel kaputtgeht oder es zu regnen beginnt. Sobald die blaue Flamme in der Feuerschale des Instituts (links vom Haupteingang) brennt, sprichst du mit Purah, um den Leitstein zu aktivieren.
Wähle dein neu erworbenes Kameramodul aus und knipse ein Foto von Purah. Dann redest du abermals mit ihr. Nach einer Zwischensequenz erhältst du einen neuen Auftrag: Sprich mit Impa. Falls du den Schrein von Kakariko (den Taro-Nihi-Schrein) als Schnellreiseziel aktiviert hast, kannst du bis fast vor ihre Haustür teleportieren. Damit endet die Hauptaufgabe „Zeldas Vermächtnis“ und eine neue beginnt: „Erinnerungsfotos“. Dein Ziel lautet jetzt, zu einem der Orte auf den zwölf Fotos zu reisen, die in deinem Shiekah-Stein-Album gespeichert sind.
Am einfachsten ist wohl der zweite Ort von links in der obersten Reihe zu erreichen. Teleportiere zum Mah-Ounu-Schrein auf dem Vergessenen Plateau (dein erster Schrein, in dem du das Magnetmodul erhalten hattest). Von dort aus springst du über den Rand des Plateaus und gleitest nach Norden. Am Westufer des Sees findest du im Wald den oben im Bild markierten Interaktionspunkt. Drücke a, um dich zu erinnern, was sich an jenem Ort zugetragen hat. Nach der Szene teleportierst du nach Kakariko zu Impa zurück.
Impa belohnt dich mit dem Reckengewand, einem sehr nützlichen Rüstungsteil, das die Anzahl der feindlichen Lebenspunkte aufdeckt. Sprich danach noch einmal mit ihr und frage nach den vier Titanen. Jeder steht für eine eigene Hauptaufgaben-Reihe, die dich in einen bestimmten Teil der Welt führt, wo du dann einen schwierigen Dungeon meistern musst. Die Reihenfolge bleibt dir überlassen, denn der Schwierigkeitsgrad der Endgegner wird jeweils an deinen Entwicklungsstand angepasst. Mit anderen Worten, falls du den „Wassertitan Vah Ruta“-Dungeon zuerst besuchst, wird sein Endgegner den leichtesten Schwierigkeitsgrad haben. Die anderen werden dann schwieriger zu besiegen sein. Nach einem weiteren besiegten Titan werden die restlichen beiden noch gefährlicher werden, und der letzte wird dir dann in seiner gnadenlosesten Variante gegenübertreten. Wir würden dir empfehlen, mit Wassertitan Vah Ruta zu beginnen (siehe nächste Doppelseite), dann mit Donnertitan Vah Naboris weiterzumachen (siehe Seite 68), gefolgt von Windtitan Vah Medoh (siehe Seite 80) und schließlich Feuertitan Vah Rudania (siehe Seite 92). Unser Lösungsweg folgt dieser Reihenfolge, aber du musst dich keinesfalls daran halten. Schlage bei Bedarf einfach die hier genannten Seiten auf, um die entsprechenden Informationen zu finden.
51
Grundlagen im Überblick (Fortsetzung)
Auf deiner Reise durch Hyrule wirst du immer mehr Ausrüstungsgegenstände finden. Schon bald kommst du an den Punkt, an dem du keine neuen Waffen, Bögen oder Schilde mitnehmen kannst, weil Links Taschen voll sind. Die folgenden Informationen werden dir dabei helfen, fundierte Entscheidungen zu treffen, wenn du Dinge zurücklassen musst.
Ausrüstungsmanagement (siehe Seite 22)
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
52
Aufgaben der Zoras
Symbol |
Bedeutung |
Hinweise |
Schreine & Schrein-Aufgaben |
Ausführliche Schritt-für-Schritt-Lösungen zu den Schreinen und Schrein-Aufgaben aus der Region des Ranelle-Turms findest du im Schrein-Kapitel dieses Buches ab Seite 130. |
|
Nebenaufgabe: Eilzustellung (siehe Seite 236) |
Nach dem Abschluss des Vah-Ruta-Dungeons sprichst du am Ufer der Träume (in dem Tal, das zum Dorf der Zoras führt) mit Fine. Wenn sie einen Brief ins Wasser wirft, folgst du diesem bis zu einer kleinen Bucht bei der Insel Melka. Rede mit dem dort lagernden Mann namens Sasan und kehre dann ins Dorf der Zoras zurück, wo Fine und Sasan schon warten. |
|
Nebenaufgabe: Der Kopfsprung (siehe Seite 237) |
Nach dem Start der „Wassertitan Vah Ruta“-Hauptaufgabe unterhältst du dich im Dorf der Zoras bei der Treppe, die zum Thronsaal führt, mit Rytt. Springe vom Rand der Plattform neben ihm und schwimme dann mithilfe der Zora-Rüstung den Wasserfall wieder hinauf. |
|
Nebenaufgabe: Suche nach dem Leunen (siehe Seite 237) |
Nach dem Start der „Wassertitan Vah Ruta“-Hauptaufgabe sprichst du im Dorf der Zoras mit Amol. Sie steht ein paar Schritte östlich der Treppe, die zum Thronsaal führt, und möchte ein Foto des Leunen vom Donnerberg sehen. Die hiesige Hauptaufgabe führt dich dorthin; also kannst du das Foto auf deinem Weg zum Wassertitanen machen und es dann später bei Amol vorbeibringen. |
|
Nebenaufgabe: Frischer Froschregen (siehe Seite 237) |
Rede tagsüber im Dorf der Zoras mit Tembo – einem Jungen, der um die Statue gegenüber vom Schrein herumläuft. Er möchte, dass du fünf Spurtkröten fängst. Bei Regenwetter gibt es normalerweise reichlich Spurtkröten in der Nähe stehender Gewässer wie dem Ralis-Teich oder dem kleinen Teich südlich der Larth-Brücke. |
|
Nebenaufgabe: Ein kleines Riesenproblem (siehe Seite 238) |
Nach dem Abschluss des Vah-Ruta-Dungeons unterhältst du dich im Dorf der Zoras auf dem Platz unterhalb vom Thronsaal mit Torfeau. Für ihn sollst du am Ralis-Teich im Südwesten einen Hinox erledigen. |
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Nebenaufgabe: Der Leuchtsteinbruch (siehe Seite 238) |
Nach dem Abschluss des Vah-Ruta-Dungeons redest du mit Letogan. Deine Aufgabe besteht darin, zehn Leuchtsteine zu sammeln. Auf den Plateaus oberhalb der nordwestlichen Brücke vom Dorf der Zoras gibt es einige Erzvorkommen, die dieses Mineral enthalten. |
|
Nebenaufgabe: Davongetrieben (siehe Seite 239) |
Nach dem Abschluss des Vah-Ruta-Dungeons sprichst du im Dorf der Zoras mit Fuger. Tagsüber hält er sich auf der runden Plattform ein kleines Stück östlich des Krämerladens auf. Seine Frau findest du in der Turm-des-Sees-Region am Hylia-See, üblicherweise auf dem kleinen Inselchen im Osten der Hylia-Inseln. |
|
Nebenaufgabe: Versunkene Schätze (siehe Seite 239) |
Rede beim Stall der Sümpfe am Ufer des Flusses mit Isra. Er benötigt Hilfe beim Bergen einer Schatzkiste. Mit dem Magnetmodul kannst du sie problemlos aus dem Wasser heben. |
|
Nebenaufgabe: Gedenksteine (siehe Seite 240) |
Nach dem Abschluss des Vah-Ruta-Dungeons unterhältst du dich im Dorf der Zoras auf dem Platz unterhalb des Thronsaals mit Jiato. Er möchte, dass du in der Umgebung nach zehn Gedenksteinen suchst. Auf Seite 240 findest du eine Karte mit den verzeichneten Positionen. |
Schritt |
Inhalt |
Aktiviere den Ranelle-Turm. |
|
Gehe am Zora-Fluss entlang zum Dorf der Zoras. |
|
Sprich mit König Dorephan und mit Muzu. |
|
Sammle 20 Elektropfeile auf dem Donnerhorn, gleite dann zu Sidon am Pier des Östlichen Stausees und sprich mit ihm. |
|
Bezwinge den Titan. |
|
Meistere den Dungeon des Wassertitans Vah Ruta. |
Optionale Aktivitäten
Lösungsweg im Überblick (Details AB der nächsten Doppelseite)
Region Turm
der
Zwillingsberge
Region Turm der Ebene
Region Turm
der Wälder
Miiro-Tsuhi
Sem-Rat
Hiro-Hira
Kaya-Miwa
Namka-Ozu
Stall des Waldes
Stall der Sümpfe
Turm der Wälder
53
Region Ranelle-Turm
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Region Turm
der
Zwillingsberge
Region Turm der Ebene
Region Akkala-Turm
Region Hateno-Turm
Region Eldin-Turm
Region Ranelle-Turm
Kyu-Ramuhi
Data-Kusu
Taro-Nihi
Rahna-Roki
Miz-Yo
Rukko-Ma
Neji-Yoma
Da-Kikii
Sao-Kohi
Ta-Mur
Moa-Kishito
Sadarj
Dau-Nae
Kamu-Yuo
Shi-Yota
Kenii-Shika
Jitah-Sami
Dahi-Shiino
Stall am Berge
Ranelle-Turm
Eldin-Turm
Akkala-Turm
Kakariko
Dorf der Zoras
Donnerhorn
Östlicher Stausee
Taburasa
54
Lösungsweg: Schritt für Schritt
Das Dorf Kakariko liegt nicht weit von der Ranelle-Region entfernt. Gleite vom Schrein aus nach Norden in Richtung der Inselgruppe. Auf der nahe gelegenen Insel steht ein Schrein. Von dort aus begibst du dich nach Nordosten zum Turm.
Nähere dich dem Ranelle-Turm von Nordwesten. Klettere die lange Leiter hinauf bis auf die Aussichtsplattform und gleite von dort hinüber zum Turm. Der eigentliche Aufstieg verläuft ohne Besonderheiten. Oben aktivierst du das Terminal, um die Karte der Region aufzudecken. Anschließend gleitest du hinunter nach Osten zur Ingogo-Brücke, um eine Zwischensequenz auszulösen und Sidon zu treffen. Dein neues Hauptziel ist nun „Das Dorf der Zoras“.
Anfangs ist der Weg am Zora-Fluss entlang nicht allzu gefährlich, auch wenn du gelegentlich auf Oktoroks triffst. Bekämpfe sie mit Bomben, um Pfeile zu sparen. Oft hinterlassen sie einen Oktorok-Ballon, ein nützlicher Gegenstand, der dir bei manchen Rätseln helfen kann. Es ist daher ratsam, sich einen Vorrat davon anzulegen, wenn sich die Gelegenheit bietet. Am Fuß der Bäume am Wegesrand wachsen Zitterlinge. Davon solltest du auf jeden Fall reichlich einsammeln, denn gekocht schützen diese Pilze vor Elektrizität.
Wenn du den Faratz-Wald erreichst, musst du dich auf die Angriffe von Echsalfos-Bogenschützen gefasst machen. Sie schießen mit Elektropfeilen auf dich. Dies wäre eine gute Gelegenheit, um die Elektro-Medizin einzunehmen, die du von Sidon an der Brücke bekommen hast. Nutze bei der Annäherung die Deckungen aus und bekämpfe jeden Echsalfos mit schnellen Nahkampfattacken. Du solltest hier möglichst viele Pfeile einsammeln, da du sie schon bald gebrauchen kannst.
Jenseits der Oreen-Brücke musst du Felsen ausweichen, die auf dich zurollen, was keine allzu großen Schwierigkeiten bereiten sollte. Kurz darauf versperrt ein großer Felsen den Weg. Du kannst entweder drüberklettern oder ihn mit dem Stasismodul fixieren, mehrmals schlagen und nach der Stase vorbeisprinten, bevor er zurückrollt. Auf der anderen Seite erwartet dich ein Kampf gegen zahlreiche Echsalfos. Locke sie nach Möglichkeit in kleinen Grüppchen an oder versuche, die Kampfhandlungen mit einer Überfallattacke zu eröffnen. Dies ist das letzte Hindernis vor dem Dorf der Zoras.
Im Dorf der Zoras aktivierst du den örtlichen Schrein und machst dann König Dorephan auf der obersten Ebene seines Thronsaals deine Aufwartung. Damit endet die Hauptaufgabe „Das Dorf der Zoras“ und dein neues Ziel ist nun der „Wassertitan Vah Ruta“. Zunächst sollst du auf dem Platz vor dem örtlichen Schrein mit Muzu reden. Nach der ersten Unterhaltung legst du die von Dorephan erhaltene Zora-Rüstung an und sprichst abermals mit Muzu.
55
Anschließend sollst du 20 Elektropfeile vom Donnerhorn holen. Der östliche Ausgang des Dorfes führt in dieses Gebiet. Mit der angelegten Zora-Rüstung kannst du die Wasserfälle hinaufschwimmen, indem du einfach a drückst. Sobald du es bis ganz nach oben geschafft hast, läufst du zum Gipfel hinauf und sammelst die Elektropfeile ein, die entlang des Weges in den Bäumen stecken.
Nachdem du alles erledigt hast, begibst du dich zum Gipfel des Berges im Südwesten, dem sogenannten Kap der Prüfungen. Von dort kannst du direkt zu Sidons Standort am Östlichen Stausee gleiten. Sage ihm, dass du bereit bist, gegen den Titanen vorzugehen.
Während du auf Sidons Rücken sitzt, wird der Wassertitan immer wieder Eisblöcke in deine Richtung schleudern. Am besten zerschmetterst du sie mithilfe des Cryomoduls. Aktiviere das Modul und schaue in die Richtung der Wurfgeschosse. Immer wenn du eins im Fadenkreuz hast, drückst du a, um es zu zerstören. Zur Sicherheit kannst du auch die Taste schnell und wiederholt drücken, während du die Kamera schwenkst.
Nach jedem überstandenen Eisblockgeballere bringt dich Sidon zu dem Monster. Drücke bei einem Wasserfall a, um hinaufzuschwimmen und hoch in die Luft geschleudert zu werden. Am höchsten Punkt des Fluges zielst du mit einem Elektropfeil auf eines der pinkfarbig leuchtenden Dinger an Vah Rutas Rücken. Wenn du schnell bist, kannst du sogar zwei hintereinander erwischen, aber das ist nicht ganz einfach. Konzentriere dich im Zweifelsfall lieber auf ein Ziel pro Durchgang.
Insgesamt musst du vier dieser pinkfarbenen Ziele treffen. Nach einem Treffer beginnt der Ablauf wieder von vorn: Erst zerstörst du die geschleuderten Eisblöcke, dann schwimmst du einen Wasserfall hinauf und anschließend schießt du auf ein leuchtendes Ziel. Allerdings wird die Sequenz mit den Eisblöcken von Mal zu Mal schwieriger. Mit jedem Durchgang steigt die Anzahl der Wurfgeschosse; zudem kommen eisige Stachelkugeln dazu, die sich anders verhalten. Bei der Annäherung befindet sich ein Teil unter Wasser, sodass die Zielfläche für dein Cryomodul-Fadenkreuz kleiner ist. Lass dich beim Anvisieren nicht aus der Ruhe bringen und ziele immer knapp über der Wasseroberfläche, dann solltest du spätestens nach ein paar Anläufen auch diese Gefahr im Griff haben. Sobald du alle vier pinkfarbenen Ziele getroffen hast, kannst du schließlich den Vah-Ruta-Dungeon betreten.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Weitere Elektropfeile findest du auf dem Plateau. Für den nächsten Schritt dieser Aufgabe benötigst du 20 Stück, aber je mehr, desto besser. Das Problem bei der Sache ist der gefährliche Leune, der die Gegend unsicher macht. Dieser Gegner ist zwar nicht unbesiegbar, aber du benötigst gute Ausrüstung und Fähigkeiten (siehe Seite 320). Solange du kein wahrer Meister des perfekten Blockens bist und keine mächtigen Waffen dein eigen nennst, wäre es ratsam, diese Auseinandersetzung auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben. Der Leune ist überdurchschnittlich aufmerksam; also bleibe außer Sicht und bewege dich am besten geduckt. Falls du die Möglichkeit hast, einen Schleich-Bonus zu aktivieren, solltest du sie nutzen. Und vergiss nicht, ein Foto vom Leunen für die entsprechende Nebenaufgabe zu machen.
56
Vah-Ruta-Dungeon
Erste Schatzkiste & Karten-Terminal: Im Hauptraum lauert dir unter Wasser in der Ecke des Raumes noch ein zweites Auge auf. Gehe dichter heran und schieße es mit einem Pfeil ab. So befreist du das Tor in der Nähe vom Schlamm und kannst es mithilfe des Cryomoduls öffnen: Drücke das Tor mit einem Eisblock nach oben, gehe hindurch und aktiviere das Terminal, um die Karte des Dungeons zu erhalten. Unter Wasser findest du zudem die erste Schatzkiste. Sie kann mit dem Magnetmodul geborgen werden.
Erstes Terminal: Kehre in den ersten Raum (wo du die beiden Augen zugedrückt hast) zurück. Dort packst du mithilfe des Magnetmoduls die Zahnradkurbel und drehst sie im Uhrzeigersinn, bis das Terminal vollständig aus dem Wasser ragt. Dann kannst du es aktivieren.
Zweites Terminal: An der Innenseite des Wasserrades befindet sich ein Terminal. Allerdings kannst du es aufgrund des Wassers am Boden nicht bedienen. Warte, bis das Terminal fast ganz unten ist, und verschließe dann den Wasserzulauf mit einem Cryo-Eisblock. Dadurch stoppst du das Wasserrad und leerst das Wasserbecken, sodass du Zugriff auf das Terminal hast.
Sobald du diesen Dungeon erreichst, wird er zu einem Schnellreiseziel. Das bedeutet, du kannst jederzeit weg- und wieder hierherteleportieren, was sehr praktisch ist, falls dir ein wichtiger Gegenstand oder irgendwelche Vorräte fehlen sollten. Zu den Sachen, die du auf jeden Fall dabeihaben musst, gehören Gerichte mit Heilwirkung, starke Waffen (mit einer Angriffskraft von mindestens 15) und Pfeile (mindestens 30 Stück). Wenn du meinst, ausreichend vorbereitet zu sein, schießt du einen Pfeil in das große Auge oben an der Rampe. So entfernst du den Schlamm des Hasses, der den Eingang blockiert. Einige dieser Schleimgebilde haben einen „Schlund“, aus dem schädelförmige Fluch-Monster herausfliegen. Wenn du den Augapfel zerstörst, verschwindet auch das Maul. Daher solltest du solchen Hass-Augen möglichst zuerst deine Aufmerksamkeit widmen, wenn sich welche blicken lassen.
Titanensteuerung: Die Karte des Dungeons ist dreidimensional. Du kannst sie mit r drehen. Dein Ziel besteht darin, die fünf Kontrollsiegel-Terminals des Dungeons zu untersuchen, die auf der Karte durch orangene Punkte () markiert sind. Dazu musst du eine Besonderheit der Titanen-Dungeons ausnutzen: Es sind Maschinen, die du teilweise bewegen kannst. Bei Vah Ruta lässt sich der Rüssel des Elefanten bewegen. Die violetten Punkte () auf der Karte zeigen die möglichen Rüsselstellungen an. Wähle mit l und a einen Punkt aus und führe das Kommando mit b aus. Das ist ein Punkt, den man leicht übersehen kann: Der Rüssel bewegt sich erst, wenn du b drückst. Es dauerst dann ein paar Sekunden, bis der Titan entsprechend reagiert hat. Bei allen Dungeons gibt es eine derartige Funktion.
Gehe durch das Tor gegenüber vom Dungeon-Eingang und laufe die Rampe hinauf. Oben hältst du dich rechts. In dem Raum mit dem Wasserrad zerstörst du den Nano-Wächter.
57
Bewege den Rüssel des Titanen auf die vierte Position von oben. Auf diese Weise wird das aus dem Rüssel sprudelnde Wasser das zweite, größere Wasserrad antreiben.
Vom Bodenschalter aus gleitest du hinab auf den Laufsteg, der ins Innere des großen Wasserrades führt. Dort wendest du dich dem Wasserrad zu.
22
Vierte Schatzkiste: Bleibe auf dem Steg und beobachte die Schatzkiste, die zwischen zwei Steinblöcken steckt. Die Blöcke bewegen sich unter dem Einfluss der Schwerkraft auf einer Schiene. Wenn du den weiter entfernten Block genau in dem Moment fixierst, wo sich beide auf einer Höhe rechts von dir befinden, wird danach nur ein Block nach unten rutschen. Auf diesen kannst du dann draufspringen und die Kiste öffnen, bevor der Stasis-Effekt endet.
Zweite Schatzkiste: Beseitige den Eisblock vor dem Zulauf, damit das Wasser wieder fließt und sich das Rad wieder dreht. Stelle dich auf eine der Schaufeln, wobei du darauf achten solltest, dass sie frei von Hass-Schlamm ist. Wenn du oben angekommen bist, gleitest du zu der Mauer hinüber, auf der die zweite Schatzkiste steht.
Dritte Schatzkiste: Stelle dich zwischen die beiden Wasserräder und schaue zum größeren. Wenn du eine Schaufel mit einer Schatzkiste vorbeiziehen siehst, springst du auf die nächste Schaufel und gehst vorwärts, bis Link nicht mehr hinunterfallen kann. Schieße dann einen Pfeil in das Auge, um den Schlamm des Hasses zu entfernen. So gelangst du an die dritte Schatzkiste heran. Warte dann, bis du durch die Drehung des Rades die Plattform auf der anderen Seite erreichen kannst, und springe hinüber. Zerstöre den Nano-Wächter und stelle dich auf den Bodenschalter, der einen Wasserfall aktiviert (an dem du mithilfe der Zora-Rüstung hochschwimmen kannst).
Drittes Terminal: Dieses Terminal liegt hinter einem verschlossenen Tor. Es wird vorübergehend geöffnet, während die Kugel sich in der Mulde befindet. Mit dem Stasismodul kannst du den Zeitraum verlängern, indem du die Kugel fixierst, bevor sie hinunterrutscht – mit anderen Worten, wenn sie links von dir ist. So kannst du warten, bis das Terminal vor dir vorbeikommt, während das Tor immer noch offen steht. Untersuche das Terminal, dann bleibt das Tor dauerhaft geöffnet.
Schnellstart |
Grundlagen |
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58
Vah-Ruta-Dungeon
Fünfte Schatzkiste: Am Ende des Korridors öffnest du das Kartenmenü und senkst den Rüssel des Titanen auf die niedrigste Position. So kannst du auf dem Rüssel entlanggehen. Schieße das Auge mit einem Pfeil ab, um den Schlamm zu entfernen. Nun lässt sich die Schatzkiste öffnen. Anschließend stellst du den Rüssel wieder nach oben. Sobald er hoch genug ist, gleitest du zum Korridor zurück, durch den du gekommen bist.
26
Viertes Terminal: Auf der Rüsselspitze öffnest du das Kartenmenü und bewegst den Rüssel erneut, diesmal wieder zur vierten Position von oben. Während der Befehl ausgeführt wird, veränderst du Links Position so, dass er oben bleibt und ganz zum Schluss vor dem vierten Terminal steht. Nun kannst du es untersuchen.
28
Nun kannst du zur nahe gelegenen Plattform gleiten – oben auf den Kopf des Wassertitans. Lass dich in das kleine Loch in der Mitte fallen.
30
Gleite zum Becken am Boden der Halle hinunter und schwimme dann am Wasserfall hinauf. Oben gehst du in den Korridor.
25
Immer noch im Korridor stellst du den Rüssel auf die tiefste Einstellung. Sobald er diese erreicht hat, gleitest du zu der kleinen Plattform auf der Rüsselspitze.
27
Sechste Schatzkiste: Vom vierten Terminal aus gleitest du zu der Plattform auf der linken Seite, auf der eine schlammbedeckte Schatzkiste steht. Stelle dich ans hintere Ende der Plattform und schieße einen Pfeil in das Hass-Auge auf der gegenüberliegenden Plattform. Damit entfernst du den Schlamm.
29
(Fortsetzung)
59
Siebte Schatzkiste: Vom fünften Terminal aus springst du zur nächsten Ebene hinunter, auf der die letzte Schatzkiste dieses Dungeons steht.
33
Sobald du auf einer halbkreisförmigen Plattform gelandet bist, schießt du sofort einen Pfeil in das Auge unter der Decke. Nachdem der Schlamm verschwunden ist, schnappst du dir mit dem Magnetmodul die Kurbel in der Nähe und drehst sie im Uhrzeigersinn, bis die Luke in der Decke vollständig offen ist.
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Steuerungseinheit: Zu guter Letzt gleitest du zum Eingangsbereich des Dungeons zurück. Die Steuerungseinheit befindet sich in dem einzigen Raum, den du bislang noch nicht erkundet hast, gegenüber vom Wasserfall. Wenn du sie untersuchst, kommt es zu einem Endkampf; daher solltest du vorher sicherstellen, dass du gut vorbereitet bist. Ein großer Vorrat an Pfeilen und eine Auswahl schlagkräftiger Waffen wären definitiv von Vorteil.
34
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
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Gegner |
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Fünftes Terminal: Öffne das Kartenmenü und stelle den Rüssel auf die fünfte Einstellung von oben. Daraufhin wird das Wasser die Flammen rund um das Terminal unter dir löschen. Nun kannst du hinunterspringen und es untersuchen.
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60
Endgegner: Ganons Wasserfluch
Erste Phase
Ganons Wasserfluch attackiert dich mit seinem Speer. Aufgrund der enormen Größe der Waffe kann er dich mit seinen „Nahkampfattacken“ auf überraschend große Entfernung treffen. Du musst also stets auf der Hut und bereit sei, Ausweichmanöver oder perfekte Blocks auszuführen.
Der Kampf gegen Ganons Wasserfluch besteht aus zwei unterschiedlichen Phasen. Die zweite beginnt, sobald du die Lebensenergie deines Gegners um 50 Prozent gesenkt hast.
Wenn du weit von Ganons Wasserfluch entfernt bist, setzt er auch Speerwürfe ein. Der Wurf kündigt sich – wie im Bild gezeigt – durch ein Zurückziehen seines Waffenarms an. Am besten entgehst du dieser Attacke mit einem Sprung zur Seite oder indem du seitlich vor dem Wurfgeschoss davonsprintest.
Auf mittlere Entfernung schwingt Ganons Wasserfluch häufig seinen Speer – rechtzeitig anhand einer Ausholbewegung zur anderen Seite zu erkennen. In diesem Fall wehrst du die Attacke am besten mit einem perfekten Ausweichmanöver ab, indem du einen Rückwärtssalto ausführst, unmittelbar bevor dich die Waffe trifft. Damit eröffnest du dir eine Gelegenheit zum Zeitlupenangriff. Eine Lanze kann dabei recht effektiv sein.
Auf Nahkampfentfernung stößt Ganons Wasserfluch oft mit seiner Waffe zu. Halte dich bereit für einen Seitwärtssprung, sobald du erkennst, dass er seinen Arm an seine Hüfte legt. Bei perfektem Timing kannst du dir auch hier die Möglichkeit zum Zeitlupenangriff eröffnen.
Gelegentlich wird dein Gegner zusammenbrechen, nachdem du genügend Schaden verursacht hast. Nutze diese Chance, um zu ihm zu eilen und wiederholt mit deinen stärksten Waffen zuzuschlagen.
Auf ganz kurze Distanz stößt Ganons Wasserfluch seinen Speer oft in den Boden, wodurch er eine blaue Schockwelle erzeugt, der man nur sehr schwer ausweichen kann. Am besten sprintest du in einer solchen Situation schnell davon.
61
Zweite Phase
Sobald die Gesundheit von Ganons Wasserfluch um die Hälfte gesunken ist, ändert er sein Verhalten. Nun setzt er vor allem auf Fernangriffe. Auch die Arena selbst verändert sich; sie besteht nun aus vier von Wasser umgebenen Plattformen.
Zu Beginn der zweiten Phase schleudert Ganons Wasserfluch in der Regel einen Eisblock in deine Richtung. Halte dein Cryomodul bereit, denn damit kannst du das Wurfgeschoss zerstören, bevor es dich erreicht.
Alternativ könntest du auch versuchen, zum Gegner hinzuschwimmen und ihn im Nahkampf zu attackieren. Allerdings ist das aufgrund der langsamen Geschwindigkeit beim Schwimmen und der recht kleinen Plattformen nicht besonders Erfolg versprechend. Bei Waffen mit größerer Reichweite wie Lanzen funktioniert diese Taktik etwas besser, bei kurzen Schwertern weniger. Insgesamt sind Pfeile aber die beste Option.
Ab und an wird dein Kontrahent einen roten Laserstrahl auf dich abfeuern, ähnlich wie ein Nano-Wächter. Die Attacke erfolgt nach einem Aufladevorgang und die einzige effektive Gegenmaßnahme ist ein perfektes Blocken des Strahls, unmittelbar bevor er dich trifft. Der Strahl wird dadurch zurückgeschleudert und richtet erheblichen Schaden beim Absender an, der zudem kurzzeitig außer Gefecht gesetzt wird. Aufgrund der geringen Entfernung zum Gegner bleibt dir nur sehr wenig Zeit, um zu reagieren. Du musst das Blocken genau in dem Moment ausführen, wenn der Energiestrahl gerade abgefeuert werden soll (wie oben im Bild gezeigt).
Pfeile sind in dieser Phase des Kampfes das Gebot der Stunde. Ziele möglichst auf sein blaues Auge, wenn du mehr Schaden anrichten willst. Sollten dir die Pfeile ausgehen, kannst du auch Bomben werfen; jedoch ist nicht nur ihre Reichweite geringer, sondern sie sind auch weniger wirkungsvoll.
Immer wenn sich Ganons Wasserfluch auf eine andere Plattform teleportiert, beginnt der Ablauf von vorn. Mit einem Unterschied: Je mehr Gesundheit er eingebüßt hat, desto mehr Eisblöcke schleudert er. Wenn du das Cryomodul bereithältst und den Bildschirm mit dem Fadenkreuz abschwenkst, sollte es aber kein allzu großes Problem darstellen, alle Projektile zu zerstören. Ansonsten könntest du auch darüber nachdenken, ins Wasser zu springen und hinter einer Plattform Schutz zu suchen.
Nach dem Exitus von Ganons Wasserfluch kannst du einen Herzcontainer einsammeln. Beachte, dass du nach dem Verlassen des Dungeons keine Möglichkeit zur Rückkehr hast. Dies ist also deine letzte Chance, um eventuell verbliebene Schatzkisten zu öffnen. Du erhältst Miphas Gebet () draußen, eine heilende Kraft, die Link mit voller Gesundheit plus fünf temporären Bonusherzen wiederbelebt, wenn er lebensgefährlichen Schaden erleidet. Jede Anwendung zieht allerdings eine lange Abklingzeit nach sich. Nach einem abschließenden Gespräch mit König Dorephan im Thronsaal kannst du aus einer Kiste in der Nähe die Lichtschuppenlanze einsammeln. Sobald du sämtliche Belohnungen kassiert hast, bist du bereit für die nächste Aufgabenreihe. Sie führt dich in die Gerudo-Wüste im Südwesten von Hyrule.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
62
Aufgaben der Gerudo
Symbol |
Bedeutung |
Hinweise |
Schreine & Schrein-Aufgaben |
Ausführliche Schritt-für-Schritt-Lösungen zu den Schreinen und Schrein-Aufgaben aus der Region des Turms der Wüste findest du im Schrein-Kapitel dieses Buches ab Seite 150. |
|
Nebenaufgabe: Pferdehandel (siehe Seite 250) |
Sprich im Gerudo-Tal nordöstlich vom Turm der Wüste mit Zucchi. Falls du ein registriertes Pferd übrig hast, bringe es vom Stall der Schlucht zu Zucchi. |
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Nebenaufgabe: Spurte dich! (siehe Seite 250) |
Rede am Stall der Schlucht mit Pirou. Er benötigt 55 Spurtlinge, die violetten Pilze, die an Felswänden wachsen. |
|
Nebenaufgabe: Verschwunden im Tal (siehe Seite 250) |
Sprich am Stall der Schlucht mit Goman. Er möchte, dass du vier seiner Freunde im Bereich des Umetake-Hochlands suchst. Du findest sie alle auf den hölzernen Laufstegen an den Klippen der Schlucht im Norden des Hochlandes (nördlich vom Turm der Wüste). |
|
Nebenaufgabe: Ein Mittel gegen die Hitze (siehe Seite 251) |
Unterhalte dich auf dem Wüstenbasar mit Ghinemar. Er braucht eine Kühlungs-Medizin, die du beim Kochen aus der Kombination von einer Monsterzutat und einem Frostflügler herstellen kannst. Die Insekten sind im Gerudo-Tal und auf den hohen Plateaus rund um den Turm der Wüste keine Seltenheit. |
|
Nebenaufgabe: Edle Steine (siehe Seite 251) |
Sprich in der Gerudo-Stadt vor dem Edelsteinladen mit Aisha. Sie benötigt zehn Feuersteine für die Wiedereröffnung ihres Geschäfts. Solche Steine findest du, wenn du Erzbrocken in Bergregionen zerstörst. |
|
Nebenaufgabe: Das Moldora-Herz (siehe Seite 252) |
Rede im westlichen Teil der Gerudo-Stadt mit Malena. Sie verlangt nach einem Moldora-Herzen, das du von einem Moldora erbeuten kannst. Am dichtesten bei dir ist das Exemplar, das durch die Torma-Dünen westlich der Gerudo-Stadt streift. |
|
Nebenaufgabe: Die achte Kriegerin (siehe Seite 252) |
Nachdem du im Rahmen der Hauptaufgabe bei Vilia das Gerudo-Outfit gekauft hast, ziehst du es an und sprichst mit Tuska, einem Mann, der tagsüber um die Gerudo-Stadt herumläuft. Die Aufgabe startet, wenn du ihn nach seinem Schuhwerk fragst. Du findest die Statue, von der er redet, nordwestlich des Gerudo-Gipfels auf der Gerudo-Hochebene. Stelle dich auf die Hände der Statue, fotografiere ihren Torso und zeige Tuska die Aufnahme. |
|
Nebenaufgabe: Das vergessene Schwert (siehe Seite 252) |
Sprich nach dem Abschluss von „Die achte Kriegerin“ erneut mit Tuska (während du das Gerudo-Outfit trägst). Er hält sich nun unter einem Baldachin in der Nähe vom Haupteingang der Gerudo-Stadt auf. Diesmal sollst du ein Foto vom fehlenden Schwert der Statue machen. Du findest es oben auf dem Gerudo-Gipfel inmitten der Gerudo-Hochebene. |
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Nebenaufgabe: Geheimniskrämerei (siehe Seite 251) |
Wenn du in der Gerudo-Stadt den Hintereingang des Rüstungsladens im Südosten des Gebäudes untersuchst, fragt man dich nach dem Losungswort. Das kannst du von den Frauen in der Bar im nördlichen Teil der Stadt erfahren. Begib dich zum benachbarten Gebäude und belausche sie durch das Fenster. Kehre dann mit der Parole zu der geheimen Tür zurück. |
|
Quelle der Großen Fee (siehe Seite 326) |
Südwestlich der Gerudo-Stadt liegt eine zweite Quelle einer Großen Fee. Es kostet dich 500 Rubine, wenn du ihre Dienste in Anspruch nehmen möchtest (vorausgesetzt, du hast bereits die Große Fee bei Kakariko befreit). |
|
Nebenaufgabe: Der Schatz der Gerudo (siehe Seite 253) |
Untersuche nach dem Abschluss des Vah-Naboris-Dungeons den Donnerhelm neben Riju in ihrem Haus). Sie ist bereit, ihn dir zu geben, nachdem du alle anderen Nebenaufgaben in der Gerudo-Stadt beendet hast. |
|
Nebenaufgabe: Der Umweltsünder (siehe Seite 253) |
Sprich nach dem Abschluss des Vah-Naboris-Dungeons und dem Start der Aufgabe „Der Schatz der Gerudo“ in dem nördlichen Teil der Gerudo-Stadt mit Talia. Sie möchte, dass du der Verschmutzung ihrer Wasserquelle auf den Grund gehst. Klettere in der westlichen Ecke der Stadt auf die Dächer. Rede mit Caliban, einer Frau, die Frostmelonen isst. Sie wird mit der Wasserverschmutzung aufhören, wenn du ihr zehn Wildbeeren bringst. Auf dem Plateau gleich nördlich des Gerudo-Turms wachsen ein paar Bäume. Dort findest du genügend Wildbeeren. |
|
Nebenaufgabe: Die Suche nach Baretta (siehe Seite 253) |
Sprich nach dem Abschluss des Vah-Naboris-Dungeons und dem Start der Aufgabe „Der Schatz der Gerudo“ mit Lanja, der Trainerin in dem Hof in der westlichen Ecke der Gerudo-Stadt. Die gesuchte Baretta entdeckst du unter dem Kopf des Gerudo-Riesenfossils ganz im Südwesten der Region. Gib ihr eine Maxi-Durian-Frucht (die du im Obstgeschäft in der Gerudo-Stadt kaufen kannst), um sie zu retten. Kehre dann zu Lanja zurück. |
Schritt |
Inhalt |
Finde einen Weg in die Gerudo-Stadt und sprich mit Riju, der Anführerin der Gerudo. |
|
Beschaffe den Schatz der Gerudo aus dem Versteck der Yiga und bringe ihn zu Riju. |
|
Erkämpfe dir den Zugang zum Vah-Naboris-Dungeon. |
|
Meistere den Dungeon des Donnertitanen Vah Naboris. |
Optionale Aktivitäten
Lösungsweg im Überblick (Details ab der nächsten Doppelseite)
Kima-Kosasa
Kima-Zuusu
To-Kayuu
Hawa-Kai
Quelle der Großen Fee
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Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Region Turm der Wüste
Region Turm der Wüste
Region Gerudo-Turm
Mo-Ratania
Kui-Takka
Kiha-U
Rakyu-Uro
Mih-Suh
Deira-Ma
Suma-Sama
Jin-Yoh
Juni-Shi
Da-Kasoh
Toumi-Soke
Ruyo-Tau
Kyoshi-Oh
Keh-Noi
Dako-Tawa
Sasa-Kai
Shi-Jito
Guko-Chise
Stall der Schlucht
Stall der Ebene
Gerudo-Turm
Turm der Wüste
Gerudo-Stadt
Versteck der Yiga
Wüstenbasar
64
Lösungsweg: Schritt für Schritt
Mache am Stall der Schlucht halt und überprüfe deine Ausrüstung sowie deine Vorräte. In der Wüste, die vor dir liegt, herrscht tagsüber extreme Hitze und nachts tödliche Kälte. Rüstung mit Kälte-Resistenz solltest du inzwischen definitiv haben (zum Beispiel das Winterwams). Ansonsten empfiehlt es sich, dass du dir geeignete Kleidung im Rüstungsladen von Hateno kaufst oder aus den Chilis, die hinter dem Stall wachsen, entsprechende Gerichte kochst. Mit Hitze-Resistenz sieht es jedoch anders aus. Da es derzeit noch keine geeignete Ausrüstung gibt, bist du auf Medizin angewiesen. Koche die unterwegs gesammelten Frostflügler und Frostlibellen zusammen mit Monsterzutaten. Damit erzeugst du Kühlungs-Medizin, die für Hitze-Resistenz sorgt. Stelle vor deinem Aufbruch mehrere Exemplare her. Andere Zutaten, die für Abkühlung sorgen können, sind Frostlinge oder auch Frostmelonen.
Am schnellsten erreichst du die Gerudo-Wüste vom Toumi-Soke-Schrein am Westrand des Vergessenen Plateaus aus. Teleportiere zum Schrein und gleite von dort nach Südwesten, wobei du direkt am Jin-Yoh-Schrein vorbeisegelst. Auf dem Weg durch das Gerudo-Tal gibt es nur gelegentliche Scharmützel mit Feinden. Versuche im Tal mehrere Frostflügler und Frostlibellen einzusammeln, denn sie bewirken in gekochter Form Hitze-Resistenz, was dir schon bald gelegen kommen wird.
Vom Stall der Schlucht aus kletterst du an der Felswand im Süden hoch bis oben auf das Gerüst. Von dort aus arbeitest du dich über die Holzleitern und Brücken in Richtung Turm der Wüste vor, der im Hintergrund bereits zu sehen ist.
Der Turm der Wüste ist von einem Sumpf umgeben. Falls du dort hineinfällst, verlierst du ein Herz und wirst an deinen letzten Standort auf trockenem Untergrund zurückversetzt. Zum Turm gleiten ist keine Option, da die starken Winde ständig in die falsche Richtung wehen. Die beste Lösung besteht daher darin, mit dem Cryomodul Eisblöcke zu erzeugen, und auf diese Weise den Turm zu erreichen. Klettere hinauf und aktiviere das Terminal, um die Karte der Region aufzudecken.
Die Gerudo-Stadt kannst du noch nicht betreten, da nur Frauen eingelassen werden. Wenn du jedoch zwischen dem Stadttor und dem Schrein mit Benjamin sprichst, berichtet er dir von einem Mann auf dem Wüstenbasar, der eine Lösung für dieses Problem gefunden hat. Damit beginnt die Hauptaufgabe „Männer verboten!“.
Vom Turm der Wüste aus hast du einen guten Ausblick auf die Ziele der Umgebung: den Wüstenbasar im Westen und noch weiter entfernt die Gerudo-Stadt. Gleite mit dem Parasegel in diese Richtung. Es hängt von der Länge deiner Ausdaueranzeige ab, wie weit du kommst. Den Rest des Weges musst du zu Fuß zurücklegen. Beachte, dass man auf den Plateaus am Turm oft Frostflügler findet. Fange ein paar, falls du noch keine haben solltest, damit du die Insekten zusammen mit Monsterzutaten zu Kühlungs-Medizin zerkochen kannst.
3
65
Kehre zum Wüstenbasar zurück und klettere oben auf den Felsen über dem Gasthaus. Sprich mit Vilia und bestätige ihr, dass sie sehr schön ist. Sie wird dir dann den Vorschlag unterbreiten, ihr für 600 Rubine Kleidung zu kaufen. Dieser Schritt ist unvermeidlich, wenn du der Handlung weiter folgen möchtest. Falls du knapp bei Kasse bist, solltest du über den Verkauf von Edelsteinen an einen örtlichen Händler nachdenken.
Als Nächstes kehrst du zur Gerudo-Stadt zurück. Lege einen kompletten Satz Gerudo-Kleidung an, damit du die Stadt betreten kannst. Damit endet die Hauptaufgabe „Männer verboten!“. Gehe zu dem Anwesen am anderen Ende des Ortes und sprich dort mit Riju, um die neue Aufgabe „Donnertitan Vah Naboris“ zu erhalten. Anschließend besuchst du den Hof im Westteil der Stadt und redest dort mit Tekla.
Nun sollst du in das Versteck der Yiga am Ende des Kalzer-Tals nördlich der Gerudo-Stadt eindringen. Am besten kommst du dorthin, wenn du am Tor im Nordwesten der Stadt für 20 Rubine eine Sandrobbe mietest. Sandrobben steuern sich praktisch wie Pferde: Du lenkst mit l und treibst sie mit a an. Also dann, hinein ins Kalzer-Tal!
Sobald du in dem großen, runden Raum angelangt bist, schnappst du dir eine Fackel und entzündest sie an einer der Feuerschalen. Dann setzt du bei allen Treppen die Wandbehänge in Brand. Dahinter kommen versteckte kleine Räume zum Vorschein. In einigen befinden sich schwache Flederbeißer-Monster, in anderen eine Schatzkiste. Einer dieser Räume (relativ zum Eingang gesehen auf ein Uhr) ist ein Geheimgang, der ins Versteck der Yiga führt.
An dieser Stelle kann deine Sandrobbe nicht mehr weiter. Klettere hinauf und lege den Rest des Weges per pedes zurück. Dem ersten Mitglied der Yiga-Bande begegnest du wahrscheinlich vor dem Eingang des Verstecks. Yiga-Novizen sind recht einfach zu bezwingen, entweder mit Pfeilen aus der Ferne oder mit Standardattacken im Nahkampf. Sie beherrschen die besondere Technik, sich in Luft aufzulösen und anderswo wieder aufzutauchen. Meist verrät jedoch ihr Lachen ihre ungefähre Position. Bevor du mit deinem Auftrag fortfährst, bietet sich ein Abstecher nach Süden zum Shi-Jito-Schrein an, damit du ihn als praktisches Schnellreiseziel aktivieren kannst.
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Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Das Versteck der Yiga
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Im nächsten Raum versteckst du dich hinter dem Hindernis. Hier musst du es schaffen, unbemerkt durch das Tor zu gelangen. Es ist durchaus möglich, links an der Wand entlang- und hinter dem Yiga-Offizier vorbeizuschleichen, besonders wenn du einen Schleich-Bonus durch Nahrung oder Kleidung hast. Du kannst den Yiga aber auch von seinem Posten weglocken. Entweder indem du dich kurz zeigst (sobald ein Fragezeichen über seinem Kopf erscheint, musst du schnell zurück in Deckung gehen) oder indem du eine Schwertbanane in sein Blickfeld wirfst (drücke g, um die Frucht weiter zu werfen). Sobald er seinen Posten verlässt, gehst du um den Sichtschutz herum und durch das Tor.
Schleichen ist im Versteck der Yiga das Gebot der Stunde. Falls heimliches Vorgehen nicht deine Stärke ist, vermeidest du am besten unnötige Risiken und schlägst den direkten Weg zum Ziel ein. (Zum Schluss kannst du zurückkehren und ganz ungestört alle Schatzkisten öffnen.) Wenn du entdeckt wirst, erscheinen Yiga-Offiziere. Mit einem gut entwickelten Link ist es zwar möglich, sie zu bezwingen, aber zum jetzigen Zeitpunkt eher unwahrscheinlich. Daher solltest du lieber schon beim ersten Offizier auf Heimlichkeit setzen. Schnappe dir die Schwertbananen in der Nähe der Zelle, da sie für Ablenkung sorgen können. Warte, bis der Wachmann nach links verschwunden ist, gleite dann nach unten und steige hinten die Treppe hinab.
Den nächsten Hauptraum kannst du auf zwei unterschiedlichen Wegen durchqueren. Bei „Variante A“ kletterst du zuerst am Ende des Korridors die Leiter hinauf. Oben folgst du dem Laufsteg bis zu einem Haufen Schwertbananen und einer Schatzkiste. Nun gehst du zurück bis zu einer Öffnung in der Wand kurz vor der Leiter.
Von der Öffnung aus lässt du dich auf die Säule direkt unterhalb deiner Position fallen. Dort können dich die Yiga-Offiziere am Boden nicht entdecken. Dein Ziel ist die Leiter in der nahe gelegenen Ecke. Zunächst sprintest und springst du auf die Holzplattform an der Wand. Wenn die Wache unter dir vorbeigegangen ist, gleitest du schnell zur Leiter. Das sollte völlig unbemerkt geschehen. Klettere sogleich an der Leiter hinauf zu den Laufstegen.
Auch bei Variante B sind die Laufstege oberhalb des Raumes dein Ziel; allerdings betrittst du den Raum diesmal zu ebener Erde, durch die Öffnung auf der rechten Seite, wenn du aus dem vorigen Raum kommst. Verstecke dich hinter den kleinen Säulen und schaue zu den Wandbehängen mit dem Augensymbol der Yiga-Bande. Wenn du einen Feuerpfeil auf den mittleren schießt, kommt dahinter ein Geheimgang zum Vorschein.
Beobachte die Route des Yigas in der Nähe. Wenn er dir seinen Rücken zuwendet, gehst du leise in den Geheimgang hinein. Drinnen findest du zwei Schatzkisten und eine schmale Öffnung, die zu einer Leiter führt. Dort kletterst du hinauf zu den Laufstegen.
Variante B
Variante A
67
Endgegner: Koga
Im letzten Raum öffnest du die Schatzkisten (die teilweise verbuddelten musst du per Magnetmodul anheben). Wenn du fertig bist, ziehst du an der Metallplatte in der Wand. Sie führt in eine große Arena, in der ein Endkampf stattfindet. Halte deinen Bogen bereit.
Aus der Entfernung schleudert Koga große Steinbrocken auf dich. Du kannst sie nicht aufhalten; also sprinte einfach zur Seite, um ihnen zu entgehen. Die beste Strategie besteht darin, Koga mit einem Pfeil oder einer Bombe zu treffen, während er gerade mit dem Felsbrocken über seinem Kopf den nächsten Angriff vorbereitet. Der Stein fällt dann auf ihn und verursacht massiven Schaden. Nun könntest du hinrennen und ihn aus der Nähe angreifen, bevor er sich wieder erholt. (Grundsätzlich kannst du Koga nur im Nahkampf erwischen, wenn du ihn zuvor betäubt hast.) Allerdings ist der Schaden, den du mit gewöhnlichen Attacken verursachst, sehr gering. Im Grunde genommen vergeudest du damit nur die Haltbarkeit der Waffe.
Oberhalb der Leiter bewegst du dich an der Wand entlang, bis du über dem Yiga stehst, der den Ausgang bewacht. Wirf eine Banane, sodass sie im Blickfeld des Wächters auf dem Boden landet. Dies wird ihn weglocken. Nutze diese Gelegenheit, um dich hinter ihm hinunterfallen zu lassen und zügig durch die Tür zu gehen. Übrigens gibt es noch zwei Schatzkisten in dem Raum: Eine befindet sich oben auf der Plattform in der Mitte des Raumes und eine in der Nische über dem Ausgang.
16
Nachdem Koga ein Drittel seiner Gesundheit eingebüßt hast, setzt er eine neue Angriffstechnik ein: Er teleportiert sich über das Loch im Zentrum der Arena und beschwört zwei Felsbrocken, die eine Weile um ihn kreisen, bevor er sie in deine Richtung schleudert. Ziele mit dem Bogen und schieße genau in dem Moment mit einem Pfeil auf einen Stein, wenn sich dieser über dem Kopf von Koga befindet. Das führt zum selben Ergebnis wie in der ersten Phase des Kampfes.
Wenn du Koga besiegt hast, erscheint eine Schatzkiste mit dem Schatz der Gerudo, dem Donnerhelm. Den bringst du zu Riju in die Gerudo-Stadt. Beachte, dass sämtliche Gegner das Versteck verlassen haben. Du kannst nun also in aller Ruhe Schatzkisten plündern, die du zuvor nicht beachtet hast. Sobald du zum Aufbruch bereit bist, teleportierst du zum Schrein neben dem Eingang der Gerudo-Stadt.
Sobald Koga zwei Drittel seiner Lebensenergie verloren hat, beginnt die letzte Phase des Kampfes. Diesmal beschwört er Stachelkugeln aus Metall, um dich damit zu treffen. Die Antwort darauf ist natürlich, Gleiches mit Gleichem zu vergelten. Erfasse die Kugel mithilfe des Magnetmoduls, halte sie über Kogas Kopf und lasse sie dann fallen.
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Der Donnertitan Vah Naboris
Vah-Naboris-Dungeon
68
Als Nächstes triffst du Riju auf dem Aussichtsturm im Südosten der Gerudo-Stadt. Am schnellsten erreichst du den Treffpunkt mit einer Sandrobbe. Du kannst eine mieten oder dir ein wildes Exemplar außerhalb des nordöstlichen Stadttores schnappen. Klettere am Ziel die Leiter hinauf zu der Aussichtsplattform, auf der Riju wartet. Sie gibt dir 20 Bombenpfeile, die du benötigst, um den Donnertitan in die Knie zu zwingen.
Während der Auseinandersetzung wird der Donnertitan immer wieder Blitze schleudern. Jedes Mal wenn du eine Zielmarkierung an Links Körper siehst, musst du darauf achten, innerhalb der schützenden Aura deiner Verbündeten zu bleiben. Sobald der Blitz eingeschlagen hat, kannst du dich wieder frei bewegen und auf deine Ziele schießen, bis der nächste Angriff bevorsteht.
Karten-Terminal: Am anderen Ende des Hauptraums steigst du rechts die Rampe hinauf zum Terminal mit der Dungeon-Karte. Wie bei allen Titanen sind auf der Karte Kontrollsiegel-Terminals () eingezeichnet, die du aktivieren musst, und es gibt mechanische Teile, die sich verstellen lassen. In diesem Fall sind es drei ringförmige Abschnitte des Hauptraums, die du in 90-Grad-Schritten drehen kannst. Jeder dieser Ringe ist mit einem violetten Symbol () gekennzeichnet. Wähle eins davon aus, drücke zur Einleitung der Veränderung a und dann b, um sie auszuführen. Den Ring, der dem Kopf des Titanen am nächsten ist, bezeichnen wir als vorderen Ring, den in der Nähe des Schwanzes als hinteren Ring und den dazwischen als mittleren Ring.
Zurück in der Gerudo-Stadt findest du die Anführerin der Gerudo nicht in ihrem Thronsaal, sondern eine Etage höher. Gehe die Treppe hinauf und überreiche ihr den Donnerhelm.
Bei der Surf-Sequenz mit der Sandrobbe hast du die Aufgabe, jeden der vier Hufe des Donnertitans mit den Bombenpfeilen zu schwächen. Warte am besten immer, bis du einigermaßen dicht dran bist, damit du die kostbare Munition nicht verschwendest. Das Antreiben mit a hilft dir bei der Annäherung. Jeder leuchtende Huf hat seine eigene Energieleiste. Sobald du eine komplett geleert hast, verschwindet das Leuchten und du kannst dich um den nächsten Huf kümmern, bis du schließlich alle lahmgelegt hast.
Vom Teleportationspunkt des Dungeons aus beseitigst du den Wächter und gehst dann die Rampe hinauf. Dort erblickst du einen Augapfel, den du mit einem Pfeil erschießt, um den Hass-Schlamm zu entfernen und den Zugang zum Hauptraum des Dungeons freizulegen.
69
Erstes Terminal: An der Position auf dem gekippten Laufsteg öffnest du erneut das Kartenmenü und drehst den vorderen Ring noch ein weiteres Mal: Der Laufsteg wird dann wieder in die Horizontale bewegt und am Ende liegt das erste Terminal nur wenige Schritte vor dir. Sprinte darauf zu und springe über die Lücke hinüber.
In der Lücke, die du auf dem Weg zum ersten Terminal übersprungen hast, kannst du einen Augapfel erspähen. Schieße einen Pfeil hinein,um den Schlamm des Hasses in seiner Umgebung zu entfernen.
Öffne das Kartenmenü und rotiere den vorderen Ring drei Mal. Sobald die Bewegung endet, stellst du dich auf den (dann vertikalen) Laufsteg auf der rechten Seite (wenn du in Richtung des Titanenkopfes schaust).
28
Erste Schatzkiste: Bleibe, wo du bist, und rotiere den mittleren Ring ein Mal. Dadurch taucht eine Schatzkiste auf, zu der du hinuntergleitest.
Dritte Schatzkiste: Gehe ans hintere Ende des Titanen. Dort wirst du eine Schatzkiste entdecken, die an einem Seil hängt. Fixiere die Kiste per Stasismodul, zertrenne schnell das Seil mit einem Pfeil und halte dein Magnetmodul parat. Sobald die Stase endet, erfasst du die magnetische Schatzkiste, bevor sie in die Tiefe stürzt, und ziehst sie zu dir herüber.
Zweite Schatzkiste: Stelle dich an den Rand der Plattform mit der ersten Schatzkiste, rotiere den mittleren Ring ein Mal und gehe um den Rand deines sich bewegenden Untergrundes herum, bevor du abstürzt. Danach lässt du dich auf der anderen Seite hinunterfallen, gleich neben die zweite Schatzkiste. Rotiere den mittleren Ring noch einmal, dann wirst du schließlich direkt vor der Schatzkiste stehen.
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Vah-Naboris-Dungeon
70
Gehe in eine der Öffnungen der rotierenden Scheibe. Nachdem du durch die Rotation bis ganz nach oben getragen wurdest, erreichst du einen Ausgang. Hier kannst du nach draußen auf den Hals des Titanen blicken. Bevor du dort hinunterspringst, hast du die Gelegenheit, dir im Inneren des Halses noch eine weitere Schatzkiste zu holen.
Nun springst du hinunter auf den Hals, zu der Plattform mit der kreuzförmigen Kurbel. Drehst du sie im Uhrzeigersinn, bewegt sich auf der linken Seite eine kleine Scheibe. Drehst du die Kurbel jedoch entgegen dem Uhrzeigersinn, rotiert eine kleine Scheibe auf der rechten Seite. Auf beiden Scheiben ist jeweils eine Elektrode angebracht. Dein Ziel besteht darin, dass sich beide Elektroden oben befinden und Kontakt mit den Stromleitungen am Boden haben. Drücke die Kurbel langsam in eine Richtung, bis die eine Elektrode aktiviert wird. Anschließend schiebst du die Kurbel in die andere Richtung, bis auch die andere Elektrode in der richtigen Position ist. Dadurch wird der Hals des Titanen angehoben und eine Fahrstuhlplattform aktiviert.
Vom oberen Rand der rotierenden Schreibe aus hüpfst du auf die lange Plattform vor der Scheibe hinunter, sobald sich ihre längere Seite links von dir befindet. Von ihrem Ende aus springst du dann auf den benachbarten Laufsteg. Sprinte vorwärts und hüpfe zur zentralen Plattform (mit dem grünen Kristall) hinüber. Dein Ziel ist der Durchgang am hinteren Ende der Halle.
Nun musst du alle drei Ringe so drehen, dass ihre Stromkabel im oberen Teil der Anlage verbunden sind. Auf der Karte werden diese Kabel durch eine farbige Linie angezeigt – grün, wenn sich das Kabel oben in der richtigen Position befindet, und orange, wenn nicht. Sobald alles passt, dreht sich die vertikale Scheibe, die an den vorderen Ring grenzt.
Vierte Schatzkiste: Von der Spitze der rotierenden Scheibe aus springst du auf der Seite der Haupthalle hinunter und gleitest in die Röhre in der Mitte der Scheibe. Bis zum Ende des Tunnels musst du einigen Gefahren ausweichen: Stacheln, Schlamm und Laserstrahlen. Schieße in den Augapfel, um den Hass-Schlamm zu entfernen, und öffne die Schatzkiste. Anschließend kehrst du zur Spitze der rotierenden Scheibe zurück.
Zweites Terminal: Fahre mit dem Fahrstuhl bis ganz nach oben. Dort findest du das zweite Terminal. Anschließend kannst du in den Hauptraum zurückkehren.
(Fortsetzung)
71
Schiebe die Stromkontakte mithilfe des Magnetmoduls an die im Bild gezeigten Positionen. (An beiden Enden der Schieberegler muss sich ein Paar Kontakte befinden.) Dadurch bewegt sich der Schwanz des Titanen nach oben.
Rotiere eines der drei Ringsegmente im Hauptraum ein Mal, um die Stromleitung zu unterbrechen. Der Schwanz wird in seine ursprüngliche Position zurückkehren. Gehe zur Rückseite des Pfeilers hinten an der Schwanzspitze, wo sich auch eine Elektrode befindet. Nun stellst du den soeben gedrehten Ring in seine ursprüngliche Position zurück, sodass der Strom erneut fließt. Der Schwanz bewegt sich wieder nach oben, aber diesmal stehst du am Ende oben auf dem Pfeiler, der nun eine Brücke zum hinteren Höcker des Titanen bildet. Du musst dicht an das Hass-Auge herangehen, das den Weg versperrt, bevor du darauf schießen kannst.
Fünfte Schatzkiste: Bevor du dich um die Stromkontakte kümmerst, lässt du dich an einer Seite des Titanenschwanzes hinunterfallen. Öffne das Parasegel, dann kannst du zu einer Schatzkiste auf einem kleinen Vorsprung weiter unten gleiten. Anschließend gleitest du bis zu der Rampe ganz unten. Jetzt bist du wieder am ursprünglichen Startpunkt des Dungeons. Von hier musst du nun zur letzten Position bei den Stromkontakten zurückkehren.
Im Höcker schießt du zuerst auf das Auge und kletterst dann die Leiter hinauf. Auf der oberen Plattform drehst du die kreuzförmige Kurbel, bis die Elektrode Strom erhält. Dadurch wird eine Plattform in Bewegung gesetzt, mit der du den vorderen Höcker erreichen kannst – worauf wir in Kürze zurückkommen. Zuerst solltest du mit dem Fahrstuhl wieder nach unten fahren und dort einen anderen Augapfel abschießen.
Auf dem anderen Vorsprung zwischen den beiden Etagen liegt eine Elektrokugel. Stoppe den Fahrstuhl mit deinem Stasismodul und ziehe dann die Kugel mit dem Magnetmodul zu dir herüber. Nun kannst du sie auf der unteren Etage ablegen. In ein paar Minuten wirst du sie benötigen.
Sechste Schatzkiste: Bleibe auf der Fahrstuhlplattform und achte auf die beiden Vorsprünge auf halber Strecke zwischen den Ebenen. Auf einer steht eine Schatzkiste. Du kannst entweder hinspringen oder sie per Magnetmodul greifen. Bequemer geht es, wenn du den Fahrstuhl mithilfe des Stasismoduls anhältst.
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Vah-Naboris-Dungeon
72
Drittes Terminal: Schieße auf das Auge unterhalb der Plattform. Dadurch verschwindet der verfluchte Schleim, in dem das dritte Terminal steckt. Nach der Aktivierung des Terminals fährst du mit dem Fahrstuhl bis ganz nach oben.
Schieße einen Pfeil in das Auge in der Ecke des Raumes und hebe dann die Elektrokugel per Magnetmodul an, damit sie in Kontakt mit der Elektrode über der verschlossenen Tür kommt. Dadurch öffnet sich die Tür, du kannst den Nebenraum betreten und dort einen Wächter ausschalten. Mit einer Antiken Waffe geht das besonders einfach.
Kehre zurück in den Fahrstuhlraum des hinteren Buckels und gehe geradewegs hindurch nach draußen. Springe nach links (mit Blickrichtung nach hinten) und gleite um das rechte Hinterbein herum. Dein Ziel ist die im Bild gezeigte Plattform zwischen den beiden rechten Beinen.
Kehre mit dem Fahrstuhl in den oberen Raum zurück und fahre mit der beweglichen Plattform hinüber zum vorderen Höcker des Titanen. Zerstöre bei der Ankunft den Nano-Wächter.
Siebente Schatzkiste: Springe auf das Dach der beweglichen Plattform, mit der du eben in den vorderen Höcker gefahren bist. So kommst du an die Schatzkiste im Raum mit dem kreuzförmigen Hebel im hinteren Höcker, die aufgrund des dortigen Schleims bislang nicht erreichbar war. Anschließend kehrst du in den vorderen Höcker zurück, hebst die zweite Elektrokugel auf, die dort liegt, trägst sie zum Fahrstuhl und fährst damit zur untersten Ebene hinab.
Viertes Terminal: Nimm die Elektrokugel und lege sie auf
einem der kleinen Sockel ab. Hole dir die andere Elektrokugel aus
dem angrenzenden Raum und lege sie auf den zweiten Sockel. Dadurch öffnet sich das Tor und du kannst das vierte Terminal erreichen.
(Fortsetzung)
73
Gehe zur linken Seite (mit Blickrichtung zum Kopf des Titanen) des vorderen Rings und steige wie oben im Bild eingezeichnet die Strebe hinauf. Beachte, dass sich in der Außenwand zu beiden Seiten runde Öffnungen befinden, die durch brüchiges Gestein verstopft sind.
Achte Schatzkiste: Wirf eine Bombe zur Öffnung auf der rechten Seite (mit Blickrichtung zum Kopf des Titanen), um sie freizusprengen. Nun kannst du sprinten und hineinspringen, um
eine weitere Schatzkiste zu erreichen. Kehre anschließend auf die vorherige Plattform in der Halle zurück.
Fünftes Terminal: Gehe in das rechte Hinterbein hinein und betritt den kleinen Raum, in dem das fünfte Terminal an der Wand hängt. Drehe im Kartenmenü den hinteren Ring ein Mal, damit das Terminal aufrecht steht und aktiviert werden kann. Anschließend rotierst du den hinteren Ring drei Mal, damit du den Raum verlassen kannst.
Nun sprengst du die andere Öffnung frei. Gleite hinüber und eliminiere den Nano-Wächter.
Steuerungseinheit: Zum Abschluss öffnest du das Kartenmenü und rotierst den mittleren Ring zwei Mal, um die Steuerungseinheit in der Mitte in eine horizontale Position zu bringen. Untersuche sie, um den Endgegnerkampf dieses Dungeons zu starten.
Neunte Schatzkiste: Folge draußen dem Weg in Richtung Schwanz des Titanen. Er führt zu einem kleinen Raum im Hinterbein, in dem eine Schatzkiste steht.
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74
Endgegner: Ganons Donnerfluch
74
Erste Phase
Zweite Phase
Solange Ganons Donnerfluch mehr als 50 Prozent seiner Lebensenergie besitzt, konzentriert er sich auf zwei Angriffsvarianten.
Wenn die Gesundheit deines Gegners nur noch 50 Prozent beträgt, fängt die wesentlich gefährlichere zweite Phase an.
Ganons Donnerfluch schleudert immer wieder drei kleine Kugelblitze aus der Ferne nach dir. Da sie recht langsam sind, ist es nicht allzu schwierig, ihnen zu entgehen. Laufe zur Seite oder mache einen Seitwärtssprung, am besten nach rechts, da dein Gegner die Kugeln mit seinem rechten Arm wirft. Achte darauf, dass die Kugeln abprallen können, wenn sie auf den Boden oder eine Wand treffen.
Als erste Maßnahme der zweiten Phase beschwört Ganons Donnerfluch kleine Metallsäulen rund um deine Position, um dir einen Stromschlag zu versetzen. Er versteckt sich dabei hinter seinem Schild und bleibt hoch in der Luft, sodass du keine Möglichkeit zum Gegenangriff hast. Sprinte von den Säulen weg und flüchte auf die oberen Laufstege. Solange du dich von den Säulen fernhältst, hast du nichts zu befürchten.
Bei seiner gefährlichsten Attacke warpt Ganons Donnerfluch mehrfach in deine Richtung und schnellt im Zickzack nach links und rechts, bevor er heftig zuschlägt. Du solltest eine Einhandwaffe tragen und deinen Schild ständig hochhalten, dann wird Link die Attacke automatisch abblocken. Beobachte diese Technik genau, um dich mit dem Timing vertraut zu machen. Sobald das Monster (aus deiner Sicht) nach rechts warpt und zum Angriff ansetzt, machst du einen perfekt getimten Rückwärtssalto. Wenn das klappt, eröffnest du dir damit die Gelegenheit zu einer Zeitlupenkombo. Dadurch wird Ganons Donnerfluch zusammenbrechen und dir eine zweite Attacke ermöglichen. Wiederhole diesen Vorgang bis zum Beginn der nächsten Phase des Kampfes.
Auf den hoch gelegenen Laufstegen wartest du in sicherer Entfernung ab, bis alle Säulen gefallen sind. Dann schnappst du dir eine per Magnetmodul und hältst sie in die Nähe des Bosses. Der nächste Blitz, der in dem Bereich einschlägt, wird deinem Gegner einen Schlag versetzen. Eile zu ihm und attackiere ihn mit deiner besten Waffe.
Jetzt kehrt dein Gegner zu seinen alten Gewohnheiten zurück und setzt
wieder abwechselnd auf Kugelblitze und Warp-basierende Nahkampfangriffe. Der große Unterschied ist, dass er seine Waffe nun regelmäßig unter Strom setzt. Das hat zur Folge, dass du seine Hiebe nur blocken kannst, wenn du einen Schild aus Holz trägst. Die sicherste Option wäre, so lange davonzusprinten, bis die Wirkung verfliegt. Sobald du bemerkst, dass der knisternde Effekt der Waffe und des Schildes verschwunden ist, kannst du die nächste feindliche Attacke wieder mit einem perfekten Block oder einer Kombination aus perfektem Ausweichen und Zeitlupenangriff kontern – genau wie du es in der ersten Phase getan hast. Wenn Ganons Donnerfluch zusammenbricht, eilst du hin und greifst unerbittlich an.
75
Zusammenfassung
Dies ist eindeutig einer der härteren Endkämpfe des Spiels, besonders die zweite Phase. Sobald du aber erst einmal weißt, wie man am besten auf die unterschiedlichen Attacken reagiert, wird die Sache schon deutlich einfacher. Nachdem du Ganons Donnerfluch mit seiner eigenen Säule eins übergebraten hast, setzt er seine Waffe und seinen Schild immer wieder unter Strom. Hier kannst du es entweder mit perfektem Ausweichen durch Rückwärtssaltos versuchen, oder lieber auf Nummer sicher gehen und wegsprinten, bis die Wirkung abklingt. Danach besteht beim Kontern nicht mehr die Gefahr, dass Link der Schlag trifft. Jeder Zeitlupenangriff kostet deinen Gegner einige Energie und bietet die Chance zu einer zusätzlichen Kombo. Den Laserstrahl kannst du mit perfektem Blocken zurückschicken. Damit sollte es dir gelingen, Ganons Donnerfluch relativ schnell ins Jenseits zu befördern.
Falls du Probleme mit dem Kampf hast, lohnt es sich vielleicht, aus dem Dungeon zu teleportieren und zusätzliche Vorbereitungen zu treffen. Fülle deine Tasche mit schnellen Waffen (entweder Einhandschwerter oder Lanzen), koche Gerichte, die deine Herzen komplett heilen oder andere positive Effekte bewirken (so wie gelbe Zusatzherzen oder erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit). Sammele ebenfalls ein paar Feen an einer Quelle der Großen Fee. Unter Umständen könnte es für dich auch von Vorteil sein, im Optionsmenü die Kamerageschwindigkeit zu verändern.
Bleibe grundsätzlich möglichst gelassen. Dieser Gegner bewegt sich sehr schnell, aber das ist kein Grund, den Kopf zu verlieren. Vielmehr solltest du versuchen, ihn die ganze Zeit im Auge zu behalten. Am einfachsten gelingt dir das, wenn du auf unnötige Bewegungen verzichtest. Richte Link nach dem Gegner aus und drücke z, um ihn augenblicklich mit der Kamera zu erfassen. Das ist viel effektiver, als die Kamera manuell zu schwenken.
Sobald du es schließlich geschafft hast, sammelst du den Herzcontainer ein. Nun hast du noch die Chance, übrig gebliebene Schatzkisten in diesem Dungeon zu öffnen. Wenn du alles erledigt hast, aktivierst du die Steuerungseinheit. (Anschließend kannst du nicht wieder zurückkehren.) Draußen erhältst du Urbosas Zorn () – eine Kraft, die bei aufgeladenen Attacken Blitze um dich herum erzeugt. Berichte Riju von deinem Erfolg, um die Hauptaufgabe „Donnertitan Vah Naboris“ abzuschließen. Öffne die beiden Schatzkisten neben ihrem Thron, bevor du weiterziehst.
Eine Alternative wäre, den Schild des Angreifers mit einer Waffe zu attackieren, vorzugsweise einer Lanze mit großer Reichweite. Nach ein paar Treffern wird der Schild verschwinden. Nun hast du die Chance, dem Gegner mit einer ordentlichen Kombo zuzusetzen. Allerdings wird das die Haltbarkeit deiner Waffe ganz empfindlich beeinträchtigen. Du benötigst also ein großes Waffenarsenal, um mit dieser Taktik etwas zu erreichen.
Wenn Link von einer Elektroattacke getroffen wird, lässt er die Waffe, den Bogen oder den Schild, den er aktuell führt, fallen. Sammele die Ausrüstung schnellstmöglich wieder ein und renne dann weg, da dein Gegner mit Sicherheit erneut zuschlagen wird. Erfahrene Spieler könnten selbst bei Elektro-Nachkampfattacken versuchen, per Rückwärtssalto ein perfektes Ausweichmanöver hinzubekommen, um dann mit einem Zeitlupenangriff zu kontern. Das erfordert aber ein makelloses Timing, und jeder Fehler führt zum Fallenlassen von Waffe oder Schild.
Gelegentlich wird dich Ganons Donnerfluch mit einem roten Laser anvisieren, um dann nach ein paar Sekunden einen gewaltigen Energiestrahl zu entfesseln. Dies ist die gleiche Technik, die auch Nano-Wächter verwenden. Wenn du ihn mit einem perfekten Block zurückschlägst, wird der Angreifer kurzzeitig außer Gefecht gesetzt und du hast die Gelegenheit zu einer kompletten Komboattacke. Aber falls das Timing nicht ganz stimmt, verlierst du deinen Schild. Im Zweifelsfall solltest du lieber versuchen, seitwärts vor dem Strahl wegzusprinten, oder dich hinter einem Hindernis verstecken. Aber es erleichtert den Kampf, wenn du in der Lage bist, den Strahl zum Absender zurückzuschicken, zumal dies eine generell nützliche Technik ist, die du früher oder später ohnehin beherrschen solltest.
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
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Legendäre Prüfungen |
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Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
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Zwischenspiel |
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Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
76
Aufgaben der Orni
Symbol |
Bedeutung |
Hinweise |
Schreine & Schrein-Aufgaben |
Ausführliche Lösungen zu den Schreinen und Schrein-Aufgaben aus den Regionen des Gerudo-Turms und des Tabanta-Turms findest du ab Seite 162 bzw. Seite 180. |
|
Nebenaufgabe: Curry gegen die Kälte (siehe Seite 256) |
Leif, ein Mann bei der Kochstelle am Stall der Orni, benötigt Goronengewürz. Diese Zutat kannst du im Krämerladen von Goronia kaufen. |
|
Nebenaufgabe: Liebe durch den Magen (siehe Seite 256) |
Sprich im Dorf der Orni neben Kanelis Hütte mit Juno. Sie verlangt nach einem Röstapfel. Wenn du einen frischen Apfel an einem Lagerfeuer ablegst, verwandelt er sich in einen Röstapfel. (Falls du einen in der Tasche hast, kannst du die Aufgabe sofort beenden.) |
|
Nebenaufgabe: Flitterwochen in Gefahr (siehe Seite 256) |
Rede im Gasthaus des Orni-Dorfes tagsüber mit Jogo. Er sucht einen Feuerstein. Falls du keinen hast, ist das Gebiet der Goronen ein guter Ort, um welche zu besorgen. Man bekommt sie beim Zerstören von Erzbrocken in Gebirgsregionen. |
|
Nebenaufgabe: Der Glacirok im Blizzar-Tal (siehe Seite 257) |
Sprich nach dem Abschluss des Vah-Medoh-Dungeons mit Gesane, dem Orni, der auf der ersten Holzbrücke auf dem Weg ins Dorf patrouilliert. Er bittet dich, einen Glacirok zu erlegen, den du im Blizzar-Tal mitten in den Hebra-Bergen im Norden findest. Nimm reichlich Feuerpfeile mit, wenn du diese Herausforderung annehmen möchtest. |
|
Quelle der Großen Fee (siehe Seite 326) |
Die dritte Quelle einer Großen Fee erwartet dich unweit des Tabanta-Turms, in südöstlicher Richtung. Wenn du die vorigen zwei freigeschaltet hast, musst du 1.000 Rubine berappen, um auch die Dienste dieser Fee in Anspruch nehmen zu können. |
Schritt |
Inhalt |
Reise ins Dorf der Orni und sprich mit Kaneli. |
|
Bestehe auf dem Flugplatz Tebas Prüfung. |
|
Erkämpfe dir den Zugang zum Vah-Medoh-Dungeon. |
|
Meistere den Dungeon des Windtitanen Vah Medoh. |
Optionale Aktivitäten
Lösungsweg im Überblick (Details ab der nächsten Doppelseite)
Regionen Gerudo-Turm & Tabanta-Turm
77
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Region Gerudo-Turm
Region Hebra-Turm
Region Tabanta-Turm
Region Turm der Hügel
Nokki-Mihi
Rano-Kuhii
Dounba-Ta
Toh-Yassa
Kama-Rahi
Sha-Tawa
Uuta-Do
Ako-Vata
Vorida-No
Ka-Okyo
Teina-Kyoza
Shao-Yo
Midda-Roki
Mo-Ratania
Kui-Takka
Kiha-U
Kima-Kosasa
Kima-Zuusu
Juni-Shi
Sasa-Kai
Shi-Jito
Stall der Tabanta-Brücke
Quelle der Großen Fee
Stall der Orni
Hebra-Turm
Tabanta-Turm
Gerudo-Turm
Dorf der Orni
Flugplatz
Versteck der Yiga
Lösungsweg: Schritt für Schritt
78
Setze deine Reise nach Norden fort, indem du erneut durch das Versteck der Yiga gehst. Wenn du an der Arena vorbeiläufst, in der du den Anführer bekämpft hast, wirst du schon bald zur Gerudo-Hochebene gelangen, auf der du Kälte-Resistenz der Stufe 2 benötigst. Die erreichst du, indem du das Winterwams (z. B. aus Hateno) anlegst und entsprechende Nahrung zu dir nimmst. Hinter dem im Bild gezeigten Felsbogen (in der Nähe des Kui-Takka-Schreins) wendest du dich dann nach Westen.
Mittlerweile solltest du mit dem Spiel vertraut genug sein, um den Weg zum Dorf der Orni selbst zu finden. Praktisch wäre jedenfalls ein Zwischenstopp beim Gerudo-Turm, der nicht allzu weit nördlich der Gerudo-Stadt liegt. Wenn du auf dem Weg zum Versteck der Yiga den Shi-Jito-Schrein aktiviert hattest, dann teleportiere dorthin, denn er liegt unweit des Turms. Nähere dich über das Plateau im Nordwesten des Turms. Von dort aus gelangst du im Gleitflug zu einem sehr hohen Punkt des Bauwerks, in Reichweite der ersten Plattform, auf der du dann wieder zu Kräften kommen kannst. Klettere anschließend ganz nach oben, um die Karte der Region aufzudecken.
Setze deinen Weg nach Westen über die nördlichen Plateaus der Gerudo-Hochebene fort, wo die Temperaturen frostig, aber erträglich sind. Sobald du das Tosmedia-Plateau erreichst, gleitest du nach Nordwesten und landest auf dem Felsmassiv auf der anderen Seite. Nun bist du im Tabanta-Gebiet.
Ziehe weiter nach Norden, am westlichen Rand des Hyrule-Kontinents entlang. Bald schon hast du den Tabanta-Turm im Blick.
Von der Spitze des Tabanta-Turms aus kannst du dein Ziel deutlich sehen: das Dorf der Orni mit seiner einzigartigen Felsnadel. Gleite zu den Holzbrücken östlich vom Dorf hinüber und begib dich dann zum Anführer Kaneli. Zu diesem Zeitpunkt solltest du außerdem ernsthaft über den Erwerb der Orni- bzw. Anti-Schnee-Rüstungsteile nachdenken. Du benötigst mindestens zwei Teile mit Kälte-Resistenz, um einen Schutz der Stufe 2 zu erreichen. Das ist in verschiedenen Regionen Hyrules nützlich – nicht zuletzt in dem Dungeon, der als Nächstes auf deiner Agenda steht …
6
Am Tabanta-Turm verhindert Schlamm des Hasses den Aufstieg. Klettere auf die Säule südwestlich des Turms und schaue nach Nordosten. Schieße einen Pfeil in den Augapfel, den du in der Richtung an einer anderen Säule siehst. Das bringt jene Säule zu Fall, sodass sie den Zugang zum Turm ermöglicht – den du wie üblich aktivierst, um die Karte der Region aufzudecken.
5
79
Der Windtitan Vah Medoh
Spring aus Kanelis Hütte und gleite zur Klippe nördlich des Oronini-Sees. Folge dem Weg Richtung Norden, durch den Rinos-Pass. Er führt direkt zum Flugplatz, wo Teba wartet.
Die Hauptaufgabe „Windtitan Vah Medoh“ wird von Kaneli, dem Dorfältesten der Orni, gestartet. Als Erstes sollst du in der Nachbarhütte mit Saki sprechen. Sie bittet dich, bei ihrem Ehemann Teba auf dem Flugplatz vorbeizuschauen.
Am Flugplatz gibt es eine Kochstelle. Falls du immer noch keine Kleidung mit Kälteschutz besitzt (die du inzwischen aber wirklich haben solltest), könntest du in dem Topf entsprechende Gerichte zubereiten. Du benötigst bei den bevorstehenden Herausforderungen eine Kälte-Resistenz der Stufe 2; daher solltest du bei jedem Gericht die entsprechenden Zutaten kombinieren. Auf lange Sicht sind zwei wärmende Kleidungsstücke aus dem Rüstungsladen im Dorf der Orni jedoch eine sinnvollere Investition. Abgesehen davon lohnt es sich, diese Gelegenheit zu nutzen, um Mahlzeiten mit Heilwirkung zuzubereiten, weil in Kürze der nächste Dungeon ansteht. Sammele auch die Pfeile bei der Kochstelle ein. Kaufe dir dazu noch welche im Krämerladen des Dorfes, falls du nur wenige besitzt, denn du wirst eine ganze Menge davon brauchen. Sprich mit Teba, wenn du bereit bist, um die Bogenschießübung zu beginnen.
Du hast nun die Aufgabe, mit dem Parasegel Aufwinde auszunutzen, um innerhalb von drei Minuten fünf blau leuchtende Ziele mit Pfeilen zu treffen. In erster Linie ist es wichtig, dicht genug an die Ziele heranzukommen. Gleite, bis du in Schussentfernung bist. Dann zielst du, um den Zeitlupeneffekt auszulösen, und schießt. Die Aufwinde werden dich hoch hinauftragen; also stecke zeitweilig dein Parasegel weg, wenn du an Höhe verlieren musst, um tiefere Ziele zu erreichen. Nachdem du die Prüfung bestanden hast, öffnest du die Schatzkiste bei Teba und sprichst dann erneut mit ihm, um fortzufahren.
Die Sequenz läuft ähnlich wie die Prüfung am Flugplatz ab: Du steigst hoch auf bis oberhalb der Ziele (in diesem Fall die vier Kanonen). Dann steckst du das Parasegel weg, um in der Nähe einer Kanone herabzufallen, und feuerst anschließend Bombenpfeile ins Ziel. Sofern du nicht einen sehr mächtigen Bogen besitzt, wirst du wahrscheinlich zwei Treffer pro Kanone benötigen. Sobald alle vier kaputt sind, landest du automatisch auf dem Titanen.
Wenn du den Vah-Medoh-Dungeon betreten willst, musst du zuerst mit Bombenpfeilen die vier Kanonen des Windtitanen zerstören: vorne am Kopf des Vogels, an den Flügelspitzen und am Schwanzende.
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Vah-Medoh-Dungeon
80
Zweite Schatzkiste: Betritt den Dungeon und beseitige das Hass-Auge auf der rechten Seite. Sobald der Schlamm weg ist, kannst du mit dem Aufwind zur breiten „Leiter“ gelangen, über der die zweite Schatzkiste steht.
Dritte Schatzkiste: Vom Rande des Korridors mit dem Kartenterminal aus siehst du auf einer tiefer gelegenen Ebene eine Schatzkiste in der Ecke. Gleite direkt hinunter. (Bei Bedarf kannst du auch über den Schlamm springen, um sie zu erreichen.)
Schwebe in dem Aufwind am anderen Ende des Raumes nach oben. Wenn du die Decke erreichst, gleitest du zu der breiten Leiter hinüber und kletterst hinauf zu der Plattform, auf der du die zweite Schatzkiste gefunden hattest. Dann zerschießt du den Augapfel und springst in den nahe gelegenen Eingang. Er führt in den ersten Raum im linken Flügel des Titanen.
18
Erste Schatzkiste: Am Startpunkt drehst du dich um und gehst zum Rand der Schwanzspitze. Schieße einen Pfeil in den Augapfel auf der rechten Seite, um den Schlamm des Hasses zu entfernen und die Kiste zu erreichen.
13
Karten-Terminal: Von der zweiten Schatzkiste aus gleitest du in den Korridor mit dem Karten-Terminal. Unterwegs musst du noch einen Nano-Wächter 2.0 zu Altmetall verarbeiten. Auf der Dungeon-Karte siehst du die üblichen orangen Punkte der Kontrollsiegel-Terminals (), die du aktivieren musst. Drei violette Symbole () ermöglichen es, Vah Medoh zu neigen.
15
Vierte Schatzkiste: Am Rande der Plattform mit der dritten Schatzkiste schaust du hinab und feuerst einen Pfeil in den Augapfel. Das bringt eine weitere Schatzkiste zum Vorschein.
81
Erstes Terminal: Gehe wieder zurück ans obere Ende der Rampe, bei der du diesen Raum betreten hast. Dort öffnest du die Karte und kippst den rechten Flügel nach oben (oberste -Einstellung). Die Nische mit dem Terminal liegt nun tiefer als dein Standort, sodass du hingleiten und es aktivieren kannst.
Fünfte Schatzkiste: Gehe zum höchsten Punkt des Laufstegs gegenüber vom ersten Terminal. Die Neigung ermöglicht es dir, von dort aus zur kleinen Plattform mit der Schatzkiste (über dem verschlossenen Tor) zu gleiten.
Lege eine runde Bombe in den Trichter neben dem verschlossenen Tor. Durch die Neigung des Titanen rollt die Bombe bis zu dem Steinring. Sprenge die Bombe, um den Weg freizumachen.
Nun schlägst du gegen den Kristallschalter, um eine Blende zu öffnen und einen seitwärts gerichteten Windstrom zu aktivieren. Dann legst du eine Bombe in den Trichter, die vom Wind hinten links in die Ecke gedrückt wird. Sprenge die Bombe, um eine große Metallkugel freizulegen. Schlage dann erneut gegen den Kristall, um den Wind abzustellen.
23
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Öffne die Karte und wähle die unterste Einstellung aus, um den Titanen in die andere Richtung zu kippen. Dadurch rollt die Kugel in deine Richtung. Schnappe sie dir durch das transparente Energiefeld hindurch mit dem Magnetmodul und bewege sie nach rechts. Hinter dem Trichter legst du sie ab.
Schaue nach links und schieße einen Pfeil in den Augapfel in der Nische, um das Terminal vom Schlamm des Hasses zu befreien.
Vah-Medoh-Dungeon
82
Kehre in den Vorraum zurück und schlage den Kristall, um den Wind wieder anzustellen. Dann springst du durch das Fenster gegenüber vom ersten Terminal. Gleite zu der tiefer liegenden Plattform hinunter und beseitige die beiden Augäpfel: Einer blockiert einen Aufwind vor deinem Standort und der andere befindet sich beim nahe gelegenen Durchgang.
Öffne die Karte und kippe den Titanen auf die niedrigste Einstellung. Nun kannst du aufgrund der veränderten Neigung zum Raum in der Mitte zurückgleiten.
Schieße von der kleinen Rampe aus einen Pfeil in den Augapfel am rechten Flügel. Dadurch entfernst du den Schlamm, der den Weg versperrt, und kannst in den nächsten Raum hinübergleiten.
Zweites Terminal: Öffne die Karte und stelle den Titanen wieder auf die oberste Einstellung. Dadurch rollt die Kugel nach hinten und drückt den Schalter in die Wand. Auf diese Weise öffnet sich das Tor, du kannst den hinteren Raum betreten und das Terminal untersuchen.
Drittes Terminal: Drehe dich um und schaue zur Spitze von Vah Medohs linkem Flügel hinüber. Dank der Neigung des Titanen ist es möglich, zu einem dort befindlichen Raum zu gleiten, in dem das nächste Terminal steht.
Bleibe auf der unteren Ebene und gehe durch den zentralen Raum hindurch nach draußen. Unter dem rechten Flügel steigst du auf die kleine Rampe.
(Fortsetzung)
83
Sechste Schatzkiste: Da das Tor in der Nähe nun offen steht, kannst du den Nebenraum betreten. Drehe dich um und schieße auf das Auge über dem Tor. Dadurch wird eine Schatzkiste freigegeben.
Betätige den Kristallschalter, um die Blenden an der Wand zu öffnen. Damit erzeugst du einen Windstrom, der die beiden kleinen Windräder aktiviert (eines davon lässt sich verschieben, aber aufgrund der gegenwärtigen Neigung des Titanen befindet es sich bereits an der richtigen Position). Nun stehen beide Tore offen und die Ramme rutscht ans untere Ende des Raumes.
Viertes Terminal: Gehe die Rampe am Ende des Raumes hinauf und aktiviere oben das Terminal.
Fünftes Terminal: Öffne nun die Karte und kippe den Titanen auf die oberste Einstellung. Wenn der Dungeon eine waagerechte Position erreicht (und kurz bevor sich die Kipprichtung ändert), ergreifst du mithilfe des Magnetmoduls das verschiebbare Windrad. Solange du es in der Windströmung hältst, bleibt das Tor offen, sodass die Ramme mit voller Geschwindigkeit auf den Druckschalter prallen kann. Dadurch öffnet sich das versperrte Tor im Raum und du erreichst das letzte Terminal.
Steuerungseinheit: Öffne die Karte und bringe den Titanen zurück in seine horizontale Position (mittlere Einstellung). Springe in den zentralen Raum hinunter und segle im Aufwind bis ganz nach oben, wo du die Steuerungseinheit aktivieren und den Endkampf auslösen kannst.
Siebente Schatzkiste: Dank der jetzigen Neigung des Raumes kannst du zu der Schatzkiste auf dem Vorsprung oberhalb des Druckschalters gelangen. Stelle dich am anderen Ende des Raumes, jenseits des Kristallschalters, auf eines der beiden runden Fenster. Von dort gleitest du zur Kiste.
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Endgegner: Ganons Windfluch
84
Erste Phase
Solange Ganons Windfluch mehr als 50 Prozent seiner Lebensenergie besitzt, setzt er zwei Angriffsvarianten ein.
Wenn Ganons Windfluch am Boden steht, wird er für gewöhnlich einen Tornado entfesseln, der sich langsam, aber relativ unberechenbar in deine Richtung bewegt. Er kann nicht abgewehrt werden; daher sprintest du am besten vom Tornado weg.
Zweite Phase
Der Kampf wird wesentlich schwieriger, sobald Ganons Windfluch die Hälfte seiner Lebensenergie verloren hat.
In der zweiten Phase beschwört Ganons Windfluch vier kleine Satelliten, die seinen Körper umkreisen. Es ist möglich, alle vier mit Pfeilen zu zerstören (woraufhin dein Gegner vorübergehend auf seine Techniken aus der ersten Phase zurückgreift), aber sie werden letztendlich wieder auftauchen. Deshalb ist es wahrscheinlich sinnvoller, die Angriffe dauerhaft auf den eigentlichen Gegner zu konzentrieren.
Wenn sich dein Gegenspieler in der Luft materialisiert, feuert er eine Reihe von Energiestrahlen auf dich ab. Die ideale Reaktion wäre, jeden einzelnen davon durch perfektes Blocken zurückzuschlagen, da sie dann beim Absender erheblichen Schaden anrichten. Das erfordert aber ein sehr gutes Gefühl für das Timing. Im Zweifelsfall solltest du dich lieber hinter einem Hindernis verstecken und das Ende der Angriffsserie abwarten.
Die andere gute Möglichkeit bietet sich, wenn du schnell zu Ganons Windfluch sprintest, sobald er am Boden erscheint. Du kannst ihm sehr schnell eine Menge Schaden mit Nahkampfkombos zufügen und dabei außerhalb der Reichweite seiner Attacken bleiben, indem du direkt unter oder hinter seinem Körper stehst. Diese Variante ist zwar etwas riskanter, aber auch viel effektiver.
Solange die Satelliten aktiv sind, wird dein Widersacher gelegentlich Windenergie in einem Wirbel sammeln, um sie dann gebündelt und mit hoher Geschwindigkeit in deine Richtung zu schicken. Diese sehr schnelle Attacke kann nicht geblockt werden; also halte dich bereit, um rechtzeitig wegzusprinten oder hinter einem Hindernis Schutz zu suchen.
Hinsichtlich deiner Offensive hast du zwei Möglichkeiten: Die erste ist, jedes Mal einen Pfeil auf den Gegner zu schießen, wenn sich eine Gelegenheit bietet. Normale Pfeile reichen aus. Du kannst dabei die Aufwinde zu deinem Vorteil nutzen, denn der Zeitlupeneffekt beim Zielen in der Luft hilft dir dabei, das blaue Auge des Ungeheuers zu treffen.
85
In der zweiten Phase schickt dir Ganons Windfluch bei der Tornado-Attacke zwei Windhosen auf den Hals. Da sie nicht geblockt werden können, solltest du vor ihnen wegsprinten, sobald sie erscheinen.
Die Energieschüsse, die der Boss mit seiner Waffe abfeuert, prallen nun von den Satelliten ab. Das macht ihre Flugbahnen unberechenbar. Erschwerend kommt hinzu, dass perfektes Blocken nun nutzlos ist, da die Schüsse nicht zum Angreifer zurückgeschleudert werden. Daher ist es ratsamer, ihnen ganz aus dem Weg zu gehen.
In gewohnter Manier wird dich auch Ganons Windfluch gelegentlich mit einem roten Ziellaser anvisieren, bevor er nach ein paar Sekunden der Fokussierung einen mächtigen blauen Laserstrahl abfeuert. Wenn du ihn mit perfektem Blocken zurückschleuderst, wird das Monster kurzzeitig außer Gefecht gesetzt, was dir die Gelegenheit zu einer kompletten Nahkampfkombo gibt. Falls das Timing nicht genau passt, wird dein Schild jedoch zerstört. Laufe im Zweifelsfall zur Seite weg oder verstecke dich hinter einem Hindernis.
Deine Möglichkeiten zum Angriff bleiben in der zweiten Phase gleich. Du kannst entweder Pfeile in das Auge des Monsters schießen (vorzugsweise unterstützt vom Zeitlupeneffekt durch einen Aufwind) oder es schnell und heftig am Boden angreifen, wenn es dort auftaucht. Die zuletzt genannte Variante geht am schnellsten, vor allem wenn Link gut ausgerüstet ist.
Nach deinem Sieg über Ganons Windfluch kannst du einen Herzcontainer einsammeln. Wenn du bereit bist, den Dungeon endgültig zu verlassen, interagierst du mit der Steuerungseinheit (eine spätere Rückkehr ist nicht möglich). Nach einer Zwischensequenz erhältst du Revalis Sturm (). Diese besondere Kraft erlaubt es dir, einen Aufwind zu erzeugen, indem du x gedrückt hältst. Bei langen Aufstiegen oder bestimmten Rätseln kann das ein enormer Vorteil sein. Wie bei allen Spezialkräften dieser Art musst du nach dem Verbrauch aller Ladungen eine Abklingzeit in Kauf nehmen.
Erstatte dem Orni-Dorfältesten Kaneli Bericht. Damit endet die Aufgabe „Windtitan Vah Medoh“. Hole dir eine Belohnung aus der Schatzkiste auf der linken Seite. Nun bist du bereit für einen Besuch im Land der Goronen und für den letzten Titanen.
Schnellstart |
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Lösungsweg |
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86
86
Aufgaben der Goronen
Symbol |
Bedeutung |
Hinweise |
Schreine & Schrein-Aufgaben |
Ausführliche Schritt-für-Schritt-Lösungen zu den Schreinen und Schrein-Aufgaben der Eldin-Turm-Region findest du im Schrein-Kapitel ab Seite 200. |
|
Nebenaufgabe: Löschechsenjagd (siehe Seite 272) |
Sprich in der Südmine mit Masarki. Wenn du 10 Löschechsen für ihn fängst, gibt er dir dafür ein Rüstungsteil mit Brandschutz-Wirkung – ein wahrer Segen in der Eldin-Region. Löschechsen sind in der Gegend häufig anzutreffen: Wenn du eine siehst, solltest du dich langsam geduckt nähern, um sie nicht zu verscheuchen. |
|
Nebenaufgabe: Lehrgeld (siehe Seite 272) |
Rede in Goronia mit Hugo. Für ihn sollst du den Magmarok besiegen, der am nordwestlichen Ufer des Darunia-Sees weilt. Friere das Monster mit einem Eispfeil oder einer Eiselement-Waffe ein und greife dann wie gewohnt seinen Schwachpunkt an. |
|
Nebenaufgabe: Geheimnis des Todesbergs (siehe Seite 273) |
Sprich mit Spafel, einem jungen Goronen, der tagsüber in den Goronenquellen badet. Gehe in den Bereich oberhalb des mittleren Lavafalls, auf dem Weg zur Brücke von Eldin. Dort findest du am Fuße der kleinen Felsnadel brüchige Steine. Zerstöre sie mit einer Bombe und lege einen Erzbohrer frei. Sag Spafel Bescheid, um den Auftrag abzuschließen. |
|
Nebenaufgabe: Edelstein-Import (siehe Seite 273) |
Unterhalte dich nach dem Abschluss des Vah-Rudania-Dungeons in Goronia mit Ramella, einer Gerudo. Sie hätte gern 10 Bernsteine, die du zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schon besitzt. Falls nicht, solltest du ein paar Erzbrocken in der Umgebung zerstören, bis du genug zusammen hast. |
Schritt |
Inhalt |
Aktiviere den Eldin-Turm und mache dich auf den Weg nach Goronia. Dort sprichst du mit Bludo. |
|
Befreie Yunobo in der Nordmine. |
|
Schließe dich mit Yunobo zusammen, um den Feuertitanen Vah Rudania zu schwächen. |
|
Meistere den Vah-Rudania-Dungeon. |
Optionale Aktivitäten
Lösungsweg im Überblick (Details ab der nächsten Doppelseite)
Region Turm
der Wälder
Region Turm
der Ebene
Sasu-Kosa
Kun-Shidaji
Kiyo-Uh
Da-Chokahi
Kito-Wawai
87
Region Eldin-Turm
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Das Schwert des Helden |
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Kiyo-Uh
Sao-Kohi
Ta-Mur
Kyu-Ramuhi
Miiro-Tsuhi
Sem-Rat
Namka-Ozu
Mahmu-Rano
Keha-Rama
Daka-Ka
Shimo-Itose
Shora-Ha
Sadarj
Jizu-Kafui
Moa-Kishito
Ranelle-Turm
Turm der Wälder
Eldin-Turm
Südmine
Goronen-Quelle
Goronia
Bücke von Eldin
Nordmine
Stall am Berge
Stall des Waldes
Region Eldin-Turm
Todesberg
88
Lösungsweg: Schritt für Schritt
Wenn du eine Orientierungshilfe für die Reise nach Goronia brauchst, teleportierst du am besten auf den Ranelle-Turm. Wende dort deinen Blick gen Norden, dann siehst du in der Ferne den Elgin-Turm. Allerdings solltest du ihn nicht geradewegs ansteuern, sondern einen kleinen Abstecher nach Nordosten machen: Bei einem kurzen Halt beim Stall am Berge kannst du einen wichtigen Gegenstand erwerben. Folge am besten der Straße, die auf der Karte im Spiel eingezeichnet ist. Sie führt dich direkt zum Stall.
Sprich beim Stall am Berge mit Kerte, um Brandschutz-Medizin zu kaufen – am besten gleich drei Exemplare. Der Preis von 150 Rubinen erscheint vielleicht ein bisschen hoch, erspart dir aber eine Menge Stress bei deinem Vorstoß in vulkanisches Gebiet.
Nach der Aktivierung des Eldin-Turms gleitest du Richtung Nordwesten. Von jetzt an brauchst du Brandschutz, um zu verhindern, dass Link durch die extremen Temperaturen in Flammen aufgeht. Trinke eine der Brandschutz-Medizinen, die du beim Stall am Berge gekauft hast. Sobald die Wirkung nachlässt, nimmst du die nächste. Bei Bedarf kannst du deine Herzen auch in den heißen Quellen regenerieren. Aufgepasst: Wenn du hier stattdessen der Hauptstraße folgst, wirst du einem gefährlichen Magmarok in die Arme laufen. Halte Eispfeile bereit, falls du kämpfen möchtest, um das Ungeheuer kurzzeitig abzukühlen.
Abgesehen von ein paar Zufallsbegegnungen sollte der Weg zum Stall am Berge ereignislos verlaufen – aber es spricht natürlich nichts dagegen, die Hauptstraße zu verlassen, um einen Außenposten auszuschalten oder einen Schrein in der Nähe zu aktivieren.
Vom Stall aus folgst du der Straße Richtung Nordwesten. Dort kommst du recht bald an heißen Quellen vorbei. Sie sehen gefährlich aus, weil sie so dampfen, doch das Gegenteil ist der Fall: Ein Bad wird deine verbrauchten Herzen auffüllen. Nach den Quellen geht es links weiter, den Vulkangesteinshang hinauf. Oben findest du den Eldin-Turm.
4
Der letzte Abschnitt der Reise führt dich durch die Südmine. Du kannst hier einen Zwischenstopp einlegen und eine Nebenaufgabe abschließen, die dich mit einem Rüstungsteil mit Brandschutz-Wirkung belohnt – mehr darüber erfährst du auf der vorherigen Doppelseite (siehe Nebenaufgabe: Löschechsenjagd). Wenn du so weit bist, folgst du dem Weg nach Goronia im Norden.
89
Yunobos Rettung
Nach deiner Ankunft in Goronia solltest du als Erstes im Rüstungsladen vorbeischauen und mindestens zwei Rüstungsteile mit Brandschutz kaufen. Wenn du dir das komplette Set leisten kannst, schlage zu. Nach einer zweimaligen Aufwertung bei den Großen Feen (siehe Seite 326) macht es dich vollkommen feuerfest. In diesem Zustand könnte Link auf dem Rücken eines Magmarok stehen und würde keinen Feuerschaden nehmen. Bist du ausreichend gerüstet, sprichst du mit Bludo, um die Hauptmission „Feuertitan Vah Rudania“ zu starten. Nun sollst du einen Goronen namens Yunobo finden, der nicht aus der Nordmine zurückgekehrt ist.
Mithilfe der Aufwinde könntest du theoretisch das gesamte Gebiet durchqueren. Allerdings wirst du dabei auf mehrere feindliche Stützpunkte treffen, die deine Gegner oft an strategisch wichtigen Punkten errichtet haben. Die Kanonen in der Umgebung helfen dir jedoch dabei, den Weg frei zu machen. Ein Schlag auf den Griff ändert die Ausrichtung der Kanone. Dann legst du eine runde Bombe in das Rohr. Zünde die Bombe, um die Kanone abzufeuern. Ein einziger direkter Treffer aus einer Kanone reicht, um alle Feinde in einem Stützpunkt zu erledigen.
Folge den Wegen und Aufwinden nach Norden, bis du zu einer weiteren Kanone gelangst. Drehe sie bis ganz nach rechts, um den Stützpunkt mit dem Totenschädel-Gebäude zu zerstören. Wenn du die beiden Wachtürme demolieren willst, musst du die Kanone nach der Hälfte einer Drehung ein weiteres Mal abfeuern. Sobald die Luft rein ist, kannst du dich auf den Weg zur nächsten Kanone im Südwesten machen.
Folge dem Weg nach Norden zur Nordmine. Dort sprichst du Drak an und erwähnst, dass du vom Boss geschickt wurdest. Im nächsten Abschnitt reicht einfacher Brandschutz nicht mehr aus; zum Überleben brauchst du Stufe 2. Wie schon erwähnt: Am besten kaufst du deshalb mindestens zwei Rüstungsteile im Laden in Goronia, denn das ist eine echte Investition in die Zukunft. Solltest du dich wirklich nur auf Medizin verlassen wollen, wirst du sie mit mehreren wirkungsvollen Zutaten wie zum Beispiel Löschechsen zubereiten müssen.
Nachdem du die ersten zwei Gruppen westlich deines Startpunktes beseitigt hast, segelst du durch die Aufwinde im Osten. Ein direkter Angriff ist riskant, weil deine Gegner ziemlich viele Feuerpfeile auf dich schießen. Stattdessen solltest du mithilfe der Aufwinde die kleine Insel hinter ihrer Position erreichen. Mit der dortigen Kanone ist es möglich, beide Monstergruppen zu erledigen. Zwischen den beiden feindlichen Stellungen gibt es brüchige Felsen, die nützliche Dinge enthalten. Du kannst sie treffen, indem du die Kanone nach der Hälfte ihrer Drehung abfeuerst.
Ein einziger Kanonenschuss reicht aus, um den gesamten Stützpunkt zu zerstören. Nun kannst du zur letzten Kanone im Nordwesten weiterziehen. Du musst klettern, um oben auf den Felsen zu kommen.
Schnellstart |
Grundlagen |
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Aufgaben der Gerudo |
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Zwischenspiel |
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90
Lege eine Bombe in das Rohr der letzten Kanone, schlage auf den Hebel und halte dich bereit, um die Kanone während der Drehung abzufeuern. Sobald das Kanonenrohr auf den brüchigen Felsen ausgerichtet ist, der den Höhleneingang im Hintergrund versperrt, zündest du die Bombe. Nach einem Treffer gehst du hinüber und sprichst in der Höhle mit Yunobo. Vergiss nicht, die Schatzkisten zu öffnen, bevor du nach Goronia zurückkehrst (zum Beispiel, indem du zum örtlichen Schrein teleportierst).
Folge dem Weg, der auf der Karte im Spiel dargestellt ist, bis du wieder auf Yunobo triffst, der von Moblins angegriffen wird. Da sich die Monster auf ihn konzentrieren, könntest du dich von hinten an eines anschleichen und die Kampfhandlungen mit einem mächtigen Überfall eröffnen. Sprich mit Yunobo, sobald du ihn gerettet hast.
Während der nächsten Sequenz darfst du dich auf dem Weg zum Gipfel nicht von den Prupellas entdecken lassen. Das führt nämlich dazu, dass Lavabrocken von oben herabregnen. Yunobo wird dir folgen, und es liegt an dir, je nach Gefahrenlage zu entscheiden, wann er dicht bei dir bleibt und wann er innehält. Die Kommandos erteilst du ihm durch Pfeifen (g). Bei jedem Pfiff wechselt Yunobo zwischen warten und folgen. Dem ersten Prupella kannst du ziemlich einfach entgehen: Folge ihm, wenn er sich von dir entfernt, und verstecke dich unter dem großen Felsen, der den Weg überragt. Sobald der Prupella wieder in die andere Richtung unterwegs ist, beeilst du dich, das Ende des Weges zu erreichen, wo er dich nicht mehr bemerken kann.
Erstatte Bludo Bericht. Dein nächstes Ziel ist dann die Brücke von Eldin. Zuerst folgst du dem Weg nach Norden, der am Schrein und der Nordmine vorbei um den Berg herumführt. So erreichst du die Goronenbrücke oberhalb von Goronia.
Sobald Yunobo in der Kanone sitzt, legst du wie gewohnt eine runde Bombe hinein. Dann schlägst du den Hebel, um die Drehung der Kanone in Gang zu setzen. Wenn sie auf die Brücke von Eldin ausgerichtet ist, zündest du die Bombe. Dadurch wird die Brücke absenkt. Bei der Überquerung wird eine Zwischensequenz ausgelöst.
In der Nähe des nächsten Prupellas pfeifst du, damit Yunobo stehen bleibt. Dann kletterst du die Felswand zu deiner Linken hinauf. Oben findest du Felsbrocken, die du hinunterschubsen kannst, um dem Prupella den Garaus zu machen. Kehre auf den Weg zurück und pfeife, um Yunobo zu rufen. Du wirst den einen oder anderen Felsbrocken aus dem Weg räumen müssen, um ihm den Weg zu bereiten.
91
Wenn du die Kanone erreichst, legst du eine runde Bombe hinein und schlägst dann ein Mal auf den Hebel, um sie ganz nach links zu drehen. Danach zündest du die Bombe, damit Yunobo den Feuertitanen trifft.
Nimm einen Metallwürfel mit und folge dem Weg nach oben in Richtung Vulkan. Bei der nächsten Kanone machst du das Gleiche wie zuvor und schleuderst Yunobo gegen den Feuertitanen, nachdem du den Hebel betätigt hast, um die Kanone ganz nach links auszurichten.
Die nächsten drei Prupellas sind hoch oben in der Luft. Den ersten kannst du noch erwischen, wenn du dich auf die kleine Felsnadel auf der rechten Seite stellst. Bei den anderen beiden musst du auf die Metallwürfel zurückgreifen, die weiter oben links auf einem Vorsprung liegen. Du kannst hinaufklettern oder auch die Aufwinde der Prupellas benutzen. Wenn du dort einen Würfel per Magnetmodul geangelt hast, schaltest du damit die restlichen Prupellas aus.
Sobald du die nächsten Prupellas erreicht hast, pfeifst du, um Yunobo zurückzulassen. Dann kletterst du die Felswand zu deiner Linken hoch. Oben findest du Metallwürfel. Schnappe dir einen mit dem Magnetmodul und benutze ihn als Keule, um den ersten Prupella auszuschalten. Auf dem nächsten Absatz machst du mit dem zweiten Prupella das Gleiche. Beim Dritten kletterst du auf den Felsen in der Nähe und benutzt eine der Metallplatten als Schlaginstrument.
Die nächsten beiden Prupellas erledigst du mit dem Metallobjekt, das du seit deiner letzten Prupella-Begegnung mit dir herumschleppst. Würfel oder Platten geben beide gute Schlagwaffen ab, aber Würfel sind in der Regel standfester, wenn du sie auf den Boden legst.
Die letzte Kanone wird von mehreren Gegnern bewacht. Lasse dich von einem Aufwind zur Klippe auf der linken Seite tragen. Schnappe dir per Magnetmodul einen der Metallwürfel und knipse den Bösewichtern das Licht aus. Wenn sich der Staub gelegt hat, rotierst du die Kanone nach links und aktivierst sie mit einer Bombe, um den Feuertitanen zu treffen.
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Schloss Hyrule |
92
Vah-Rudania-Dungeon
Erste Schatzkiste: Am Startpunkt des Dungeons drehst du dich um und läufst zum Schwanz des Titanen, um die erste Schatzkiste zu öffnen. Anschließend machst du kehrt und gehst ins Innere.
Fünfte, sechste und siebte Schatzkiste: Benutze deine Fackel, um die Lampe neben dem verschlossenen Tor zu entfachen. Sobald es offen steht, schaltest du den Nano-Wächter und die beiden Augen im nächsten Raum aus. In einer Nische auf der rechten Seite befinden sich noch zwei weitere Augen. Nachdem du alle ausgeschaltet hast, öffnest du die drei Schatzkisten.
Erstes Terminal: Setze einen Pfeil an der blauen Flamme in Brand (oder verwende einen Feuerpfeil) und schieße ihn in die Ranken, die die große Metalltür beim Dungeon-Eingang bedecken. Anschließend öffnest du die Tür per Magnetmodul und aktivierst das Terminal dahinter.
Zweite, dritte und vierte Schatzkiste: Im ersten Raum des Dungeons wirst du drei leuchtende Augäpfel bemerken – einen links, einen rechts und einen unter der Decke. Schalte sie mit Pfeilen aus; sie hinterlassen dann jeweils eine Schatzkiste. Eine davon enthält eine Fackel – ein unverzichtbares Hilfsmittel in diesem Dungeon. Entzünde sie an einer blauen Flamme am Eingang, um dich in der Dunkelheit besser zurechtzufinden.
Karten-Terminal: Zünde deine Fackel an der vorigen Lampe an und gehe in die hintere Ecke des Raumes, wo du eine Lampe findest. Entfache sie mit deiner Fackel, damit das Tor daneben geöffnet wird. Im dahinterliegenden Raum kannst du am Terminal die Karte des Dungeons aufdecken und Licht in den Titanen bringen. Auf der Karte sind wie üblich die Kontrollsiegel-Terminals verzeichnet (), die es zu aktivieren gilt. Zwei violette Symbole () ermöglichen es, den ganzen Dungeon um 90 Grad zu kippen. Dazu musst du mit a den Befehl geben und dann b drücken, damit er ausgeführt wird.
28
Achte Schatzkiste: Verbrenne die Ranken über dem ersten Terminal. Dadurch fällt eine Schatzkiste herab.
93
Wenn du in Richtung Eingang schaust, siehst du rechts von den blauen Lampen ein verschlossenes Tor. Durch ein Loch in seiner Mitte erblickst du eine unangezündete Lampe. Setze einen Pfeil an einer blauen Flamme in Brand und schieße ihn durch die Öffnung, um die Lampe zu entfachen. Dadurch öffnet sich das Tor.
Zweites Terminal: Stelle den Metallwürfel bei den Stichflammen ab. Dann öffnest du die Karte und kippst den Dungeon um 90 Grad. Die Flammen sind nun waagerecht. Positioniere den Würfel direkt vor den Flammenauslässen, um sie zu blockieren. Jetzt ist es möglich, in den nächsten Raum zu gehen. Öffne deine Karte und neige den Dungeon erneut, um das Terminal zu untersuchen. Die Flammen sind nunmehr erloschen; daher kannst du gefahrlos zum Eingang zurückkehren.
Gehe die Rampe hinauf (nicht sprinten, da sonst die Fackel erlischt). Draußen wendest du dich nach links.
Setze einen Pfeil an der soeben entzündeten Lampe in Brand und schieße ihn in die Ranken unter der Decke (im hinteren Teil des Raumes). Dadurch fällt ein großer Metallwürfel herab.
Entzünde deine Fackel an einer der blauen Flammen und stelle dich dann an die Wand gegenüber von dem großen Metalltor, unterhalb des langen Balkens, der quer durch den Raum verläuft. Nun öffnest du die Karte und neigst den Dungeon um 90 Grad (wähle die untere -Einstellung). Durch die Rotation wird der Balken zu einer Rampe.
Draußen rutscht du zu der nicht brennenden Lampe hinunter. Dort neigst du den Dungeon erneut (zurück in die Ausgangsposition) und entfachst die Lampe mit deiner Fackel.
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94
Vah-Rudania-Dungeon
Beim Entzünden der Flamme rollt direkt nebenan eine Kugel in ihrer Bahn nach unten. Folge der Kugel, bis sie nicht weiterkommt. Dann kippst du den Dungeon.
Viertes Terminal: Am Ende der Rampe hebst du den Metallwürfel per Magnetmodul an. Dadurch fällt die Kugel in ihre Zielmulde, und das Tor daneben öffnet sich. Dahinter aktivierst du das Terminal.
Fünftes Terminal: Bei der neunten Kiste stellst du dich an die flache Wand am Rande des Laufstegs. Kippe den Dungeon in seine Ausgangsposition zurück. Jetzt bist du nur noch wenige Schritte vom letzten Terminal entfernt.
Drittes Terminal: Nach der Neigung des Dungeons rollt die Kugel bis ans Ende einer Rampe hinunter. Du folgst ihr aber nicht sofort, sondern schaust an der Seite der Rampe nach unten. Weit unten siehst du ein Terminal. Dort gleitest du nun hin. Nach der Aktivierung folgst du der Kugel.
Neunte Schatzkiste: Öffne die Karte und kippe den Dungeon in die Waagerechte, damit du zum Eingang zurückkehren kannst. Sobald du dich dort unter dem langen Balken befindest, kippst du den Dungeon erneut, sodass du am Fuße der Rampe stehst. Gehe wieder hinauf und rutsche zu der Lampe hinunter, die du vor einiger Zeit entfacht hast. Von dieser Position aus schießt du den Augapfel in der Nähe ab, um den verfluchten Schleim zu entfernen. Mache ein paar Schritte vorwärts, bis du ein weiteres Auge an der Unterseite der nächsten Plattform bemerkst – das du natürlich ebenfalls abschießt. Nun kannst du die Schatzkiste im Hintergrund über den Laufsteg auf der linken Seite erreichen.
ZEHNTE UND ELFTE SCHATZKISTE & STEUERUNGSEINHEIT: Nun sind alle Terminals aktiviert und du kannst die Steuerungseinheit untersuchen. Vorher hast du aber noch die Möglichkeit, zwei weitere Schatzkisten zu öffnen. Lass dich einfach vor der Steuerungseinheit in ein Loch im Boden fallen und gleite hinunter zur zehnten Schatzkiste, die auf dem langen Balken darunter steht. Anschließend kehrst du nach oben zurück, neigst den Dungeon vertikal und gleitest durch ein Loch in der Brustkorb-Seite des Titanen. Es führt in einen runden Raum unten im linken Vorderbein, in dem die letzte Schatzkiste steht. Nun kehrst du nach oben zur Steuerungseinheit zurück, um bei ihr den Bosskampf auszulösen.
(Fortsetzung)
95
Endgegner: Ganons Feuerfluch
Erste Phase
Solange Ganons Feuerfluch über 50 Prozent seiner Gesundheit hat, konzentriert er sich vor allem auf Nahkampfattacken.
Dieser Boss führt oft einen schnellen Schwinger mit seiner Waffe aus. Die Ausholbewegung geht sehr rasch; also musst du stets wachsam sein: Setze perfektes Ausweichen oder Blocken ein, sobald der Ellbogen des Monsters auf Höhe seines Rückens ist. Dann setzt du mit einem schlagkräftigen Konter nach. Rückwärtssalti sind hier eine sichere Option, da du damit die Reichweite der Attacke verlässt, auch wenn du das Zeitfenster für perfektes Ausweichen verpasst.
Der vertikale Schwerthieb von Ganons Feuerfluch hat eine längere Vorbereitungszeit. Dein Seitwärtssprung oder das perfekte Blocken muss genau in dem Moment erfolgen, wenn sich seine linke Hand über sein Auge bewegt und die Handfläche vollständig offen ist. Anschließend kannst du mit deiner besten Waffe zurückschlagen.
Die dritte Nahkampftechnik ist eine Wirbelattacke mit drei vollen Rotationen. Du kannst nur einen Treffer mit dem Schild abblocken; daher musst du unbedingt ein perfektes Ausweichen oder Blocken ausführen. Der richtige Zeitpunkt für das defensive Manöver ist ungefähr drei Sekunden, nachdem das Monster mit dem Aufladen seiner Attacke angefangen hat. Das Timing bedarf einiger Übung, da es kein optisches Zeichen für den genauen Moment gibt. Rückwärtssalti haben den Vorteil, dass du bei einer frühzeitigen Ausführung zumindest die Reichweite der feindlichen Attacke verlässt.
Am besten greifst du in der ersten Phase selbst im Nahkampf an. Nach einem perfekten Ausweichen der feindlichen Attacken setzt du per Zeitlupenangriff nach. Die übrige Zeit streifst du um deinen Gegner herum und schlägst immer wieder zu. Oft kannst du ihm in die Seite oder den Rücken fallen, während er eine seiner Attacken ausführt, und dabei ungefährdet großen Schaden anrichten. Grundsätzlich solltest du aber in der Nähe der Steuerungseinheit bleiben und dich vom Rand des Kampfplatzes fernhalten, denn sonst kann dich ein einziger Treffer in die Lava schleudern.
Solltest du im Nahkampf Probleme haben, könntest du auch versuchen, diesem mächtigen Gegner mit Pfeil und Bogen beizukommen. Immer wenn es dir gelingt, das blaue Auge zu treffen, setzt du Ganons Feuerfluch vorübergehend außer Gefecht. Dann kannst du mit einer schnellen Angriffsserie zuschlagen.
In der ersten Phase hat dein Gegner noch einen weiteren Trick auf Lager: Er kann auch einen Hagel Feuerbälle auf dich abfeuern. Sprinte zur Seite oder führe einen Seitwärtssprung aus, um ihnen zu entgehen.
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96
Zweite Phase
Sobald Ganons Feuerfluch 50 Prozent seiner Gesundheit verloren hat, setzt er sowohl offensiv als auch defensiv auf die Macht des Feuers.
Gleich zu Beginn der zweiten Phase erzeugt Ganons Feuerfluch ein Kraftfeld, das weder Pfeile noch andere Attacken durchdringen können. Während einer Vorbereitungsphase von einigen Sekunden erschafft er dann einen Feuerball, der langsam, aber sicher auf dich losgeht. Bei Kontakt kommt es zu einer großen Explosion. Du könntest versuchen, davonzusprinten, aber am sichersten ist es, ein paar Schritte hinter einem Hindernis Schutz zu suchen. Der Abstand ist nötig, um der Explosion zu entgehen. Ansonsten besteht auch die Möglichkeit, den Feuerball mit einem Eispfeil einzufrieren.
Bomben helfen dir, das scheinbar undurchdringliche Kraftfeld zu beseitigen. Wenn dein Gegner seinen Feuerball erzeugt, kannst du erkennen, dass er Partikel und kleinere Objekte in seiner Umgebung ansaugt. Wirf in dieser Phase eine Bombe in seine Nähe, dann wird sie ins Innere des Kraftfeldes gelangen – wo du sie sprengst. Ganons Feuerfluch wird dadurch zeitweilig außer Gefecht gesetzt, und du hast Gelegenheit, hinzurennen und deine besten Angriffskombos an den Mann zu bringen.
Der einzelne, große Feuerball tritt auch an die Stelle der Feuerballsalve aus der ersten Phase. Suche wie zuvor beschrieben hinter einem Hindernis Schutz oder banne die Gefahr mit einem Eispfeil.
Von Zeit zu Zeit wird dich Ganons Feuerfluch mit einem roten Ziellaser erfassen. Sobald die Aufladephase abgeschlossen ist, feuert er einen Energiestrahl ab. Wenn du unmittelbar vor dem Treffer ein perfektes Blocken ausführst, wird der Angriff reflektiert und nicht nur Schaden anrichten, sondern auch eine Gelegenheit für einen Nahkampfangriff eröffnen.
Nach dem Kampf sammelst du den Herzcontainer ein. Sofern du alles erledigt hast und bereit zum Aufbruch bist, interagierst du mit der Steuerungseinheit (eine spätere Rückkehr ist nicht möglich). Draußen erhältst du dann Daruks Schirm – eine Macht, die vollständigen Schutz vor Attacken bietet, während du mit z verteidigst. Nach drei Anwendungen gibt es eine Abklingzeit. Sprich mit Bludo, um diese Aufgabe offiziell abzuschließen, und vergiss nicht, die Schatzkiste auf seinem Thron zu öffnen.
Auch in der zweiten Phase setzt Ganons Feuerfluch seine Nahkampfattacken ein; allerdings ziehen sie nun Flammen nach sich oder erzeugen diese beim Auftreffen. Das macht die Angriffe noch gefährlicher. Das Zeitfenster für Zeitlupenangriffe und Blocks bleibt allerdings unverändert. Daher kannst du weiterhin am meisten erreichen, wenn du die Kontermöglichkeiten nutzt und deinem Widersacher zudem immer wieder aus nächster Nähe zusetzt, während du ihn ständig umkreist. Wenn du über mächtige Waffen verfügst, bist du in der Lage, diese Auseinandersetzung in überraschend kurzer Zeit für dich zu entscheiden.
An diesem Punkt der Geschichte kannst du dich um zwei optionale Hauptziele kümmern, die zwar keine konkreten Belohnungen mit sich bringen, dafür aber die Handlung vertiefen.
Es gibt noch eine ganze Menge Dinge, um die du dich kümmern könntest, bevor es zum großen Showdown mit der Verheerung Ganon im Schloss Hyrule kommt. Keine dieser Aufgaben ist zwingend notwendig, um das Ende des Spiels zu erreichen, aber alles hilft dir, die letzten Herausforderungen zu meistern.
97
Zwischenspiel
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
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Extras |
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Karten |
Legendäre Prüfungen |
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Einleitung |
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Kurz gefasst |
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Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
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Aufgaben der Orni |
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Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
98
Erinnerungsfotos
Erinnerung 01
Erinnerung 02
Erinnerung 03
Erinnerung 04
Erinnerung 07
Erinnerung 10
Erinnerung 08
In der Anfangsphase des Spiels hast du von Impa den Auftrag erhalten, die zu den zwölf Bildern im Album passenden Orte zu finden. Mit deinem gesammelten Wissen über die Regionen Hyrules und einem weiterentwickelten Link ist es nun an der Zeit, diese Aufgabe erfolgreich abzuschließen.
Wir haben die Erinnerungen entsprechend der Bilder im Album (von links nach rechts und von oben nach unten) durchnummeriert:
Sobald du alle zwölf Orte gefunden hast und zu Impa zurückkehrst, zeigt sie dir ein Bild mit einem Hinweis zu einer 13. Erinnerung. Begib dich an den entsprechenden Ort, um die Aufgabe abzuschließen. Dadurch wird beim Finale des Spiels eine geheime Szene freigeschaltet.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
99
Erinnerung 11
Erinnerung 12
Erinnerung 13
Erinnerung 05
Erinnerung 06
Erinnerung 09
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
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Aufgaben der Orni |
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Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
100
Das Schwert des Helden
Symbol |
Bedeutung |
Hinweise |
Schreine & Schrein-Aufgaben |
Ausführliche Schritt-für-Schritt-Lösungen zu den Schreinen und Schrein-Aufgaben der Turm-der-Wälder-Region findest du im Schrein-Kapitel ab Seite 194. |
|
Nebenaufgabe: Fliegt, kleine Ballons! (siehe Seite 262) |
Sprich am Stall des Waldes mit Shamae. Lass eines der Fässer vor ihm mit zwei Oktorok-Ballons in die Luft steigen. |
|
Nebenaufgabe: Die Magie des Eises (siehe Seite 262) |
Rede nach dem Start der „Schwert des Helden“-Hauptaufgabe im Wald der Krogs mit Fagus. Für gewöhnlich geht er in der Gegend herum, wo das Master-Schwert ursprünglich ruhte. Bringe ihm entweder einen Eisstab von einem Eis-Pyromagus (einer befindet sich auf dem Weg zwischen dem Ranelle-Turm und dem Stall am Berge) oder einen Polarstab von einem Polar-Pyromagus (du findest einen in den runden Strukturen auf dem Gongol-Hügel östlich von Schloss Hyrule). |
|
Nebenaufgabe: Die Prüfungen der Krogs (siehe Seite 263) |
Sprich nach dem Start der „Schwert des Helden“-Hauptaufgabe im Wald der Krogs mit Papistus. Er befindet sich bei dem Eingang, der zu den örtlichen Läden führt. Bei seinen drei Prüfungen handelt es sich um Schrein-Aufgaben (mehr darüber auf Seite 196). Kehre zu Papistus zurück, nachdem du alle drei erledigt hast. |
|
Nebenaufgabe: Der geheimnisvolle Rumi (siehe Seite 263) |
Rede nach dem Start der „Schwert des Helden“-Hauptaufgabe sowie der Nebenaufgabe „Die einzig wahren Rasseln“ im Wald der Krogs mit Pecanus. Er möchte ein Foto von einem Rumi sehen – ein leuchtendes, hasenartiges Wesen, das man gelegentlich nachts in Wäldern beobachten kann. Die besten Chancen hast du oben auf dem Satori-Berg, im südlichen Teil der Turm-der-Hügel-Region. |
|
Nebenaufgabe: Kolossale Knochen (siehe Seite 264) |
Sprich am Stall von Maritta mit den Forschern. Die von ihnen gesuchten Fotomotive findest du bei der Quelle der Großen Fee im Südwesten der Gerudo-Stadt, im Norden der Eldin-Region und in einer Eishöhle in der Hebra-Region. |
|
Nebenaufgabe: Rätselhaftes Hyrule (siehe Seite 265) |
Wenn du oben auf den Deku-Baum im Wald der Krogs kletterst, erwartet dich die ultimative Prüfung. Dabei handelt es sich um eine Reihe von Rätseln, die du entschlüsseln musst. Den betreffenden Gegenstand legst du dann immer auf dem Blatt vor Valnus ab. |
|
Nebenaufgabe: Ein Geschenk der Priester (siehe Seite 264) |
Diese Aufgabe wird automatisch gestartet, wenn du alle Schreine bewältigt hast und deinen 120. Schrein untersuchst. Am Vergessenen Tempel erwartet dich eine Belohnung. Dieser geheime Ort befindet sich am nördlichen Ende der Kukudja-Schlucht. |
Schritt |
Inhalt |
Aktiviere den Turm der Wälder. |
|
Finde den Weg durch die Verlorenen Wälder. |
|
Erforsche den Wald der Krogs und hole dir das Master-Schwert. |
Optionale Aktivitäten
Lösungsweg im Überblick (Details auf der nächsten Doppelseite)
Stall der Schlucht
Stall von Maritta
Monya-Toma
Kiwa-Zatas
Rona-Kahta
101
Schnellstart |
Grundlagen |
Lösungsweg |
Schreine |
Nebenaufgaben |
Inventar |
Gegner |
Extras |
Referenz & Analyse |
Karten |
Legendäre Prüfungen |
Ballade der Recken |
Index |
Einleitung |
Legende |
Kurz gefasst |
Prolog |
Impa |
Vermächtnis & Fotos |
Aufgaben der Zoras |
Wassertitan Vah Ruta |
Aufgaben der Gerudo |
Donnertitan Vah Naboris |
Aufgaben der Orni |
Windtitan Vah Medoh |
Aufgaben der Goronen |
Feuertitan Vah Rudania |
Zwischenspiel |
Erinnerungs- fotos |
Das Schwert des Helden |
Schloss Hyrule |
Region Turm der Wälder
Wald der Krogs
Miiro-Tsuhi
Mahmu-Rano
Kito-Wawai
Da-Chokahi
Kun-Shidaji
Kiyo-Uh
Namka-Ozu
Sasu-Kosa
Turm der Wälder
Region Turm der Wälder
102
Lösungsweg: Schritt für Schritt
Nach der Aktivierung des Turms gleitest du nach Nordosten und landest auf dem Weg, der zum Eingang der Verlorenen Wälder führt. Direkt in den Wald der Krogs hineingleiten kannst du nicht.
Wichtiger Hinweis: Falls du keine 13 Herzen hast, bist du nicht in der Lage, diese Aufgabe erfolgreich zu beenden. In dem Fall würden wir dir empfehlen, schnell noch ein paar neue Schreine aufzusuchen und die Zeichen der Bewährung gegen zusätzliche Herzen einzutauschen. Das Schrein-Kapitel liefert dir ab Seite 112 alle notwendigen Informationen.
Falls du im Laufe deines Spiels noch nie am Turm der Wälder warst, kannst du ihn leicht vom Ranelle-Turm aus erreichen. Folge einfach der Straße nach Nordwesten. Vom Stall des Waldes aus ist es nur noch ein kurzer Weg. Der Turm steht inmitten eines großen feindlichen Stützpunktes in einem Sumpf, der aber zum jetzigen Zeitpunkt keine große Gefahr mehr darstellen sollte. Denke einfach daran, dass du die meisten Wesen mit Eispfeilen einfrieren kannst, woraufhin dein nächster Angriff dreifachen Schaden verursacht. Den Sumpf selbst überquerst du ganz leicht mithilfe von Cryomodul-Eisblöcken.
Die Orientierung in den Verlorenen Wäldern ist manchmal gar nicht so einfach. Wenn du den richtigen (aber unsichtbaren) Pfad verlässt, wirst du vom Nebel umhüllt und an eine vorherige Position zurückversetzt. Im ersten Abschnitt ist der Weg anhand der Fackeln noch gut zu finden. Wenn du die Kamera schwenkst und die Umgebung sorgfältig absuchst, kannst du die nächste Fackel in der Entfernung erkennen.
Nach zwei weiteren Fackeln wendest du dich erneut nach links und gehst weiter bis zur nächsten Flamme.
Wenn du die dritte Fackel vor einem großen Felsen erreichst, biegst du im rechten Winkel nach links ab und folgst der Spur der Flammen.
Bei der einsamen Flamme biegst du im 90-Grad-Winkel nach rechts ab und bewegst dich auf die beiden im Hintergrund sichtbaren Fackeln zu.
103
Bei den zwei Fackeln beginnt die eigentliche Herausforderung. Nun musst du durch den Nebel zum Eingang des Krog-Waldes finden. Falls du vom richtigen, unsichtbaren Pfad abweichst, wirst du zum Fackelpaar zurückversetzt. Wenn du eine kurze Zusammenfassung des Weges haben möchtest, findest du ihn auf der oben abgebildeten Karte eingetragen: Bei den beiden Fackeln gehst du zuerst nach links. Auf halber Strecke zum Ufer wendest du dich um 90 Grad nach rechts. Sobald du eine Felswand erreichst, vollführst du erneut eine 90-Grad-Drehung nach rechts. Als Nächstes wendest du dich um 90 Grad nach links und gehst zwischen den beiden Felswänden hindurch. Die folgenden drei Schritte des Lösungsweges beschreiben noch einmal im Detail die drei Orte der Richtungswechsel.
Sobald du linker Hand ein kleines Hügelchen liegen siehst, gehst du daran vorbei, biegst dann um 90 Grad nach rechts ab (nach Norden) und läufst an der Felswand entlang.
Dein eigentliches Ziel im Wald der Krogs ist das Master-Schwert, das du aus dem Stein ziehen sollst. Bei der ersten Interaktion wird eine Zwischensequenz ausgelöst und die Hauptmission „Das Schwert des Helden“ gestartet. Eine einzige Bedingung muss erfüllt sein, damit du das Schwert bekommst: Link benötigt mindestens 13 Herzen. Dann gehört das Master-Schwert dir. Falls nicht, musst du später noch einmal hierher zurückkehren, sobald du genügend Herzen in der Leiste hast. Das Master-Schwert besitzt eine Angriffskraft von 30, was für Einhandwaffen okay ist, aber nicht gerade spektakulär. Allerdings wird der Wert im Kampf gegen Wesen verdoppelt, die von der Verheerung Ganon befallen sind. Und das ist bei allen Gegnern im Schloss Hyrule der Fall, inklusive Ganon selbst. Des Weiteren kann das Master-Schwert nicht zerbrechen. Wenn es seine Ladung verliert, musst du einfach nur eine Abklingzeit abwarten, bevor es sich wieder einsetzen lässt. Und zu guter Letzt kann das Master-Schwert auch noch einen Projektilstrahl abfeuern, sofern Link bei voller Gesundheit ist (halte ® gedrückt und lasse dann los).
Bei den zwei Fackeln drehst du dich nach links und gehst geradeaus zu dem hier abgebildeten großen Baum, der im Nebel kaum zu sehen ist. Wenn du ihn erreichst, wendest du dich um 90 Grad nach rechts (nach Westen) und setzt deinen Weg dann wieder geradeaus fort.
Auf deinem Weg entlang der Klippe wirst du linker Hand schon bald eine kleine Schlucht sehen. Gehe dort hinein und danach geradeaus weiter. Der restliche Weg zum Wald der Krogs verläuft dann sicher und gradlinig.
Neben dem Master-Schwert gibt es im Wald der Krogs auch noch andere Dinge von Interesse: einen Schrein, drei Schrein-Aufgaben und verschiedene Nebenaufgaben. Und sofern du Maronus in der Nähe von Kakariko und am Stall des Waldes genügend Krog-Samen gegeben hast, findest du das hilfreiche Wesen nun ein kleines Stück östlich des Master-Schwerts.
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